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昨日深夜にやってレートを1560くらいまで持っていけて今日昼間から意気込んでやったらレート上の人に序盤ボコられて3連敗してしまうその前に1593まで行ってあと少しってところでね、、気持ちを切り替えられずその後も一回勝っては連敗して冷静さをかけてやり続けて1500まで戻ってしまったこのゲームの難しさを改めて感じた課題も見つかったまずコンボ精度とその後の動きやバースト技の当て方そして復帰色々課題があったなんなら昨日の方がコンボ精度良かったまであるそして1番大事なのがキャラ対策ある程度のキャラにはできてるけどそのほかが全くできてない次始まったら1600しっかり目指します
どうも。ヨシザウルスです。ドンキーコングの右に仕えしもの、いや、左に仕えしものです。最近は新型コロナウィルスの影響により、外出が難しい状況にありますね。そういう時にはやはりゲームですよね!そう、スマッシュブラザーズです!様々な技術が必要となるゲームで、スティックやボタンなどを上手く駆使してキャラクターを動かし、敵を打ちのめす、これがスマッシュブラザーズです。オンラインで世界の人と対戦できたり、身内などでワイワイ楽しめるゲームなのですが、今の時期外に出られない時そこ、インターネットで沢山対戦して、世界戦闘力を上げたいのですが、最近は下がるのが怖く、あまりできていません。(笑)私はテストが終わり、次のテストは2月にあります。暇です。なのでスマッシュブラザーズをpracticeして上手くなりたいです。なんつってな!!!!!こんな真面目な文章かけるかよ!!!!
今日は久々に潜っていったぜ50も下がっちまったぜ★着地狩りが苦手である。相手がどこに落ちていくかたまに訳がわからんくなってまう弱ったことにダメージをためるのはそこまで苦手ではないが、相手をバースト圏内に入れたときの立ち回りがアカン気がする。崖の行動もわりとワンパターンな気もするし…なにはともあれ腹が減ったので寝ることにする
【Advent Calendar 2020】マリオファイナルを本気で調査する+切りふだピックアップ【12月05日担当】(0)
【目次】【はじめに】【結論】【概要・基本データ】【アップデート情報】【長所】【短所】【基本的な使い方】【セットプレイ】【ドクターマリオ版との違い】【余談/切りふだピックアップ】【総評/後書き】【はじめに】今年もこの時期がやってきた 去年もそんな風に書きだしたいただろうか今回で5回目の企画参加 やっと5年経ったのか もう5年経ったのか過去の記事も全て このスマメイト上で書いている 興味があったら読んでほしい去年は 灯火の星を記事として書いた 今年は最後の切りふだに焦点をあてることとする子供の頃からずっと一緒だった マリオの記事を 徹底的に書くためにこの記事を書く前に マリオファイナルを2000回撃った これだけ向き合えば そのワザも必要なときに応えてくれる今日はスマブラオンラインチャレンジ(マリオSP) マリオファイナルも大活躍するだろう【結論】簡潔に述べる マリオファイナルは超強い 弱体化しても良いぐらいには強いと思っているというより2回目の強化で強かったのになぜ攻撃力と範囲まで拡大したんだって疑問に思うほど切りふだが使用できるオンラインチャレンジでは半数以上の試合でマリオファイナルをトドメとしてきた【概要・基本データ】Ver.9.0のものとする(記事を書いた当時の最新バージョン)発生4F(実時間65F)スロー倍率1/20(75F有効)なお マリオのスーパージャンプパンチはスロー倍率1/16以上の状態でかつ地上で使うとジャンプできない(上昇時に接地判定が出てしまう)バグが(スマブラX時代から存在している)ためこのワザにかぶせて上昇することは不可能射程25m(15m地点でマリオが行動可能になる(切りふだ終了扱い))火球はマリオの位置に依存する 移動する床の上で使用すれば 火球の動きも変化する極端な例(Twiiter)ダメージ(マリオから離れるほど与えるダメージと吹っ飛ばし力が上昇)00-05m:2.5%05-10m:3.0%10-25m:3.5%マリオ自身の目の前に 巨大な火球を展開しそのまま押し出す切りふだ場外に押し出すというスマブラの世界ではオーソドックスともいえる(ってどこ見ても書いてある気がする)【アップデート情報】この切りふだ 周りが弱いと評価していたからか大量の強化を受けているむしろマリオファイナルしか強化されていないといっても良いぐらい(実際は最初にダッシュ攻撃などが調整されている)1回目(チャージ版のみ)吹っ飛ばし倍率の変更 ボール版の0.9倍から0.91倍誤差レベルの調整と言われることが多い2回目スロー倍率の変更 1/10から1/20スロー時間の延長 60Fから75Fこのアップデートでマリオファイナルはバカがつくほど強くなるスロー倍率が倍になったことで 発生が11Fから4Fと短縮しかもスロー時間が延長したため相手が見てから回避を入れることも不可能になった3回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出るようになった4回目体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出なくなった(元に戻った)5回目攻撃力上昇 全ての場所で+0.5%巻き込み範囲が前後に拡大【長所】全切りふだで1,2位を争うほどの理論値火力を持つ出だしからフルヒットすれば70%ものダメージをたたき出せるこれに並ぶのはリドリーのデストロイビーム(非撃墜時の70%)のみ演出系切りふだではないためアイテムなしチャージあり1on1であれば1.2倍補正を受けられる1.2倍補正であればチャージ版でも与えるダメージは50を容易に超えるチャージ版1.2倍補正について:参考動画(Twitter)あてること自体が非常に容易マリオ自身の機動力やセットプレイ用のワザを多くもつこともあるが発射65Fに対してスローが75Fまであるため 発射してから10F間は相手はスローのままであるこれもあって 相手の近くで撃てば確実に回避の前隙に刺せる広範囲であるため理論上7人撃墜も可能さらに 吹っ飛ばし力を強化できるハンデブーストとも相性が良く大人数のタイム制乱闘では下位からの打開力も魅力的※ハンデブーストを知らない人はルールをよく見てほしい ちなみにオンラインでは使えない7人巻き込み(撃墜+5)(Twitter)復帰の補助に使用できる使用時にマリオ自身が大きく後退するため ステージに対して背を向けて使えば横方向の助けになるこの長所は復帰阻止に強気にいけることを意味する マリオファイナルで復帰阻止するのも強いまた 使用後にマリオが小さくジャンプすることや壁ジャンプが復活することから縦方向の復帰も大幅に伸びる終点の下をくぐることも可能になる終点の下をくぐる(Twitter)【短所】最初から最後まで強力な吹っ飛ばし部分を持たない途中で別の攻撃が割り込まれてしまうと抜けられてしまう他 メタル化や埋まっている相手には無力KOFスタジアムでは文句なしの最弱 スタジアム中央から無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは150%を超えてしまうマリオファイナルを撃ち終わった直後に他のファイターが演出系切りふだを誰かにヒットさせると無力になるヒットした瞬間にマリオファイナルの火球が消え 相手を本来の射程(最後)まで押し切れなくなる遠距離系の切りふだにしてはやや射程が短い 終点中央から使用してちょうど撃墜ラインに到達する程度したがって ステージのほうを向いて使用すると撃墜ラインまで押し切る前に火球が消滅する これでは撃墜できないワンパターン相殺おかまいなしに使える高吹っ飛ばし系の切りふだと比べると連続使用では決定打にしづらいそのため「切りふだもう1回」とは相性が悪い※最後の切りふだにもワンパターン相殺による吹っ飛ばし低減はあるストック制や体力制で残り1ストックの相手にトドメを刺してもズーム演出が出ないそのため 後味が他のものよりしっくりこない(ドクターマリオはズーム演出が出る)【基本的な使い方】やみくもに撃ってもあたらないため あてたい相手に密着して使用することが基本になるまた ステージの外側にむかって使用することが条件となる直接あてても良いが 後述するセットプレイの多さから何かからつないであてるようにしたい全ての切りふだに言えることだが 着地狩りで狙うのが効果的 最後まで相手の回避とジャンプを観察することが大事崖を取りに行くのが確認できたら やや早めに撃てばあてることができる復帰阻止で使用するのも有用 範囲が広いので雑に使っても決定打にすることができる【セットプレイ】実はすべての空中攻撃からコンボカウンターをまわしてあてることができる1.マリオキックの着地から出だしと持続の当て方次第で相手の吹っ飛ばしを調整することができる着地硬直の短さのおかげで やや遠くに吹っ飛ばしてもステップで間合いを詰めることでつなげることができる受け身に失敗した相手にも当然決められる2.メテオナックルの地上メテオから硬直の長さを活かして直接あてるパターン ジャンプせずその場で先行入力気味に放っても良い当然 ダメージたまっている相手にはジャンプを経由する必要があるので注意3.ドロップキックの着地からマリオキックと同じあてかたになる こちらもダメージ次第ではステップを入れてつなぐマリオ相手なら60%前後でステップを挟むと良い4.エアスラッシュから地上・空中問わずそのままつなげることができるダッシュから繰り出すとマリオが前に出すぎる場合があるのでシールドキャンセルから等の展開から使いたい5.マリオトルネードの着地判定からあてることができるうえ吹っ飛ばし力が固定なのでどんなダメージ%でもあてることができるが相手が前後どちらに飛ぶのか調整しづらいという難点をもつ6.弱攻撃1,2止めから発生の早さを活かして 弱攻撃を途中で止めてから撃つ 相手がとっさにシールド入力したら直撃確定弱1で止めた場合は7Fの 弱2で止めた場合は12Fの不利フレームを背負うことになるが発生の早い暴れ以外の選択肢には全て勝てるため十分有用スマブラオンラインチャレンジではこのパターンが1番役に立った7.下投げからアップデートで攻撃判定が拡大したのもありあてやすくなった 30-40%あたりが狙い目 そのまま撃墜もできる8.崖奪いからマリオはスーパーマントで崖つかまりに移行できるため覚えておくと便利 不意打ちに最適終点や戦場であれば撃墜ラインから近い位置で使用できるため撃墜も容易 操作が難しい点が欠点か【ドクターマリオの切りふだとの違い】同一人物なのもあってワザの性質・概要は同じ しかしその性質は大きく異なる1.攻撃範囲マリオのほうが縦に長く ドクターマリオのほうが横に長い(火球よりカプセルのほうが横に長い)射程に変化はないが あてやすさ(回避の狩りやすさ・上下の相手への巻きこみやすさ等)がそれぞれで異なる2.スローフレームスロー倍率はどちらも1/20だが 効果時間はドクターマリオのほうが10F長い85F(マリオは75F)3.攻撃力・吹っ飛ばし力ドクターマリオのほうが攻撃力が高く吹っ飛ばしが強い点は他のワザと同じしかし ドクターマリオのワザは相手を強くとばしすぎるため高ダメージの相手にはやや抜けられやすくなるまた その抜けられやすさが災いし フルヒットさせたときのダメージはマリオのほうが上になる【余談/切りふだピックアップ】一部の切りふだをピックアップしてトリビアを掲載してみるカービィ(ウルトラソード):発生5F40-60%で前投げからつなげられる ダメージが高い相手には前投げから空中ジャンプをはさんでつなぐ相手のベクトル変更の影響を受けない 全てのベクトル変更に対してあてることができるフォックス/ファルコ(チームスターフォックス):発生7Fワザとしての性質にも違いがあり フィニッシュ時の吹っ飛ばしベクトルが異なるフォックスは横(アバウトで45度) ファルコは上(アバウトで80度)演出も違うほか 特殊台詞を発する条件も異なるフォックスは相手にウルフがいる ファルコは2人以上にあてるなお フォックスは空前落としからのセットプレイが狙えるピカチュウ/ピチュー(ボルテッカー):発生2F直撃として拘束できるのは1人だけで 完全な拘束ではないため途中で他の攻撃が割り込むと空振りになってしまう密着して使用すると直後(2F目)から攻撃判定が発生するが予備動作と本動作の相手に15Fの隙間フレームがあるこのフレームも相まって密着で使用しても空振りに終わることもあるしかもピチューに至ってはピカチュウと性質が同じ(トレーニングでは撃墜ダメージと与えるダメージが一緒)な上に自身に14%のダメージを受けるゼルダ(知恵のトライフォース):発生27F常時吸い寄せの風判定と攻撃判定が全部で3回出る風判定は浮遊している足場に乗っていれば落ちることはないので浮遊足場の上で3回とも回避を入れられれば距離が近くてもかわせるまた 100%以上で即撃墜タイプの切りふだでは唯一 ヒット時に演出を挟まないのでアイテムなし1on1ではチャージ版でも強力(100%以上で即撃墜タイプの切りふだ:リドリーが2人/ベヨネッタが3人/ジョーカーが4人)マルス/ルキナ(必殺の一撃):発生17Fスローを考慮しても切りふだの中では遅い威力は単発60% 0%からの撃墜が可能と間違いなく最強だが1on1ではとにかくあてづらいしかし チームでは投げ無敵に合わせられる(投げる側も切りふだ演出を見てから投げるだけなので簡単である)ため強力突進する切りふだでは唯一 攻撃ボタンでブレーキをかけられる(その場で停止できる)ため融通が利くこどもリンク/トゥーンリンク(トライフォースラッシュ):発生2Fこどもリンクのほうが与えられるダメージは若干高いガノンドロフ(魔王ガノン):発生10Fワザ発動時の剣(振り下ろし)に強力なメテオ判定があるこれを悪用してステージ端で下投げからつなぐとメテオ部分で即撃墜できる体力制では文字通り一撃必殺になる 投げられる側は内側にベクトル変更するとかわせるMr.ゲーム&ウォッチ(オクトパス):発生3F相手を拘束した状態で壁に押し付けると30%の追加ダメージが発生 しかもこの時の吹っ飛ばしが強力KOFスタジアムでは直接場外送りにはできないが 壁押し付け後の吹っ飛ばしで反対側の壁による撃墜が可能この時はゲーム&ウォッチ自身を上に動かしておくと成功しやすいメタナイト(ダークネスイリュージョン):発生6Fあてる向きが重要という独特な切りふだ相手を打ち上げてラッシュすることになるがベクトルが横になることとステージによっては左右に場所がずれてラッシュが始まることから撃墜可否が大きく変化してしまうステージ「筏と滝」では右向きであてれば0%のクッパを撃墜できる 超強力ポケモントレーナー(さんみいったい):発生6Fゼニガメの使うハイドロポンプに寄せ判定があるため密着されると難しいがヒットストップずらしで抜けることができるフィニッシュ直前に一瞬隙間があるのでこの時に上にずらせば最後のふっとばしにあたらず済むルカリオ(はどうのあらし):発生10F通常のワザと同じく波導の影響を受けるそのため ダメージ次第ではチャージ版でもボール版並の威力になるし ボール版なら無類の力を得ることになるピクミン&オリマー(1日の終わり):発生1F悲劇の切りふだとして有名 使用直後にオリマーが完全に行動不能のダウン確定(崖掴みも不可)なので最後の吹っ飛ばしをなんとしてでもあてなければならない 1on1なら問題ないが乱闘だと悲惨また ワザの性質上 ジャンプ力の高いファイターが画面上空に逃げるとあたらない点も注意むらびと(夢のマイハウス)/しずえ(麗しのマイオフィス):発生4Fしずえのほうが与えられるダメージは若干高いゲッコウガ(しのびの秘奥義):発生5FFこのワザを使用して試合最後の撃墜演出(ズーム演出)を出した場合 背景に月が映ったままになるこれでトドメを刺した時の演出は他の切りふだよりも見栄えが良い実際の写真ワザとしては発生→畳返しと2度攻撃判定が出るため 回避狩りとしても使える切りふだ 最後のメテオは受け身不可シュルク(チェインアタック):発生5F切りふだ発動時に使用していたアーツの影響を受けるスマッシュボールを取得した場合はアーツを変えることができなくなるため 扱いが非常に難しい理論上の最大吹っ飛ばしはアーツ「撃」で取得した直後に最速で使用してあてる少しでも遅れるとフィニッシュまでに「撃」の効果がなくなる(切りふだ演出中もアーツの使用時間は流れる)ブラックピット(ブラピの狙杖):発生11F優秀な切りふだと名高い 一直線タイプの似たきりふだのリンクと比べても貫ける人数の制限のない点から乱闘でも使いやすい後ろ投げから撃墜できるダメージ%で撃墜できるセットプレイも持つなお 拘束→射撃の2連攻撃になるのでチームでのあわせで投げ無敵を採用してはいけない(裏を返せば回避狩りにも刺せるということになるのでこの点でも強力)リュウ(真昇龍拳)/ケン(疾風迅雷脚):発生1F発生が1Fという最強の性能をしている しかもスロー倍率も1/80と最大(マリオの4倍)このスロー倍率で1F発生を実現している 実際は1Fでなくてもワザをキャンセルしてつなげられるのでここは1Fでなくても良かったりする(がゲームシステム上 1F目で近距離/遠距離のどちらの切りふだワザを使うか判定しているのだろう)クラウド(超級武神覇斬):発生3Fサウンドテストで聴ける切りふだボイス(エコーがかかるボイス)の種類が1番多い(斬るたびに違うボイスを採用しているため)似た性能のアイクと比べると与えられるダメージで負け 突進によるリーチの長さで勝るなお 全員にヒットさせた場合はカメラアングルが特殊になる(これについてはクロムなども該当する)インクリング(メガホンレーザー):発生30F発生がとにかく遅い(スロー1/4で30Fつまり実時間で120F(2秒))上にレーザー自体が非常にヒットストップの影響を受けやすいインクリング自身が上下にレーザーを調整できるため この調整でうまく相手を捕えていくことが重要なお フィニッシュ時のペイント量がMAXに設定されているため 最後さえ当たれば1ヒットでも相手を完全にペイントできる【総評/後書き】直前の項目が切りふだピックアップだったがためにマリオファイナルの内容が薄れているかもしれないがマリオファイナルの話に戻してまとめると発生が早い(ついでに10Fの追加スローがある)理論値火力が最強セットプレイが多いあてられる人数に制限がない復帰の足しにできるあとシンプルにカッコいいという特徴がひとまとまりになっており どう考えても優秀であるこれからもマリオファイナルは推していきたいせっかく切りふだというシステムがあるのだから 使わなければもったいないしかも本作にはチャージ切りふだという全員が同じ条件で使えるルールもある(オンラインでも可)これを入れるだけで味は1つも2つも異なる普段アイテムなしや切りふだなしでプレイしている人も たまにはいれてみてはいかがだろうか乱闘に限らず 1on1でもチームでも 戦略に変化が現れるのでおススメだ今年もご愛読 ありがとうございました 今年の限られた時間も どうか良いお時間を
リュカ単で1400〜1500代を彷徨いながらですが毎回、前期より最高レート更新しつつなんとか今期(12期)1600達成することができました。意識的に大きく変えたことがいくつかあります。1、画面を見る。相手が技振った後の行動、ガード後の行動、差込み方を良く見るように意識するだけで自然と相手との間合いをとり差し返せた気がします。2、ガード継続今までは相手の技をガードしたらすぐ反撃みたいな行動をとってばかりでしたが、相手が技をガードされても次に発生早い技を入れ込まれダメージ受けてました。ガード継続によりタイミングをみて反確とれる場面が増えました。3、バースト拒否投げバがないキャラにはガード継続、その他キャラには差し込まれない距離でPKファイヤー増やしました。キャラ対が全くできてないので当っちゃバーストする技だけ覚えて当たらないよう意識しました。4、復帰阻止のバリエーションキャラにもよりますが崖に出てリスクとりたくなくてPKサンダーメインの復帰阻止でしたが崖出る行動を見せたり、PKフリーズ、ファイヤーを見せて復帰ルートを制限して復帰阻止するようにしました。 5、サンダー復帰でディレイをかけるカウンター持ちやメテオ狙ってくるキャラにはディレイや逆回しで対応しました。大したことではないですが以上のことでレート上がったと思ってるので1500、1600目指してる方に参考になればと思います。捕捉1600達成は嬉しいですが正直キャラ運とかもあり行けたと言えます。1400代に負けることもあるので1600達成できても1550〜1650をキープしてる方とは力の差を感じます。今後1700目指すにあたっての課題1、空ダを使う浮かされたときの着地がしんどすぎます…。2、キャラ対策相手の知らない技がたくさんあります苦手キャラにはとことん負けます。
チームルカリオメモ置き場最近窓でもらったアドバイスやそのアドバイスから得た新たな可能性Q:空後やスマッシュのタイミングは早出しですか?A:相手見ずに打ってますね。特に空後は○逃げる方向が違うんですね。キャラによって逃げ方は意識してかえるべきということですね!○リスクつけるべき技があると。たしかにこれに関しては図星で。攻めつつ火力や俺の行動を読んでいくスタンスの方が理にかなってるシーンが明らかに多く自分もとりいれていきたい課題になりました。○で、はやりちょこまか動いた方がいいんですね。つい怖い展開になるとガード硬直してしまいた。これもむしろ相手を攻めて情報を得るスタンスにきりかえればかわっていけるのかなと思い、分からなかったことが溶けた気がしました。少し前に書いた調子よかったときのまとめ相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく…相手が二人かたまっていたら、どう動こうか悩みがちなので、ガードはったりジャンプしがち。そこを空上ふりまわしたり、空Nふりまわしで更に圧縮をはかる。…攻撃がゆるんでたりすると、効果的。例えば弾幕はってたり逃げにはしったら、すかさず追い打ちするのもあり。自分から的になりに、目立ちにいく。…挑発していこう。相手がのらずに相方ばかり狙っているときはとにかく果敢につっこんでリンチ妨害につとめる。挑発にのったら、そのまま戦うといい。厳しくなりそうなら守りかためて足止めする時間をふやしたり、相方にパスするのもあり。臨機応変に高パーになったら守りに徹する。…相手からしたら、高パールカリオは倒しときたいはず。そうなると、急にルカリオを攻撃してくるだろう。そこで立ち向かったら、相手のおもうつぼ。相方のために時間稼ぎと、波動補正を生かすために、命を大事にする。(調子悪かったらこっそりVIPでクラウドつかってみるか。) →勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。 結果→今ルカリオ輝いてる✨ その後→ルカリオキンクルで調子悪かったら観戦orVIPでクラウド まで確定事項かな ●クラウドがよかった要因 →ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ →今日調子よかったの、昨日クラウドを少しいじったからか。 偏見だけど、使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。 思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない 常に3手先かどうかはわからないけど、意識してみた 調子がわるいときに、切り替えられた行動勝機がさっきよりみれるようになった。ルカリオを活かすなら高パー維持、初歩的なことをわすれていたことにきがつけた。場外だしてから撃墜ねらっていいと意識してから立ち回り安定してきた真ん中やラインおされてる時にスマッシュあてても距離があるせいでバーストしないから、リスク背負ったのにそれに見合ったものをえられてない感バースト狙うならまずは場外にだす。それまでは安定行動に努める意識必要空前でバーストされるケースあるのに脳死ジャンプしちゃうのよくない。みてからじゃ反応できない。とはいえ掴みもバーストされそうだった。強攻撃もバーストされそうだった。%高いときで波動弾たまってないときに端においやられたら詰んでるのか →ひく多様しててもダメだ。もう少しなにもしない択を多くいれてみるか。脳死で技ふりすぎかも (その前にキンクルをつかった)ジョーカーをつかってみてからルカリオさわると自信がつく。感覚がにているのか波動弾をしないと距離をつめたくなる。 負けてるとき、波動弾を使うタイミングがまちがっている。アクセントおくことだけ考えてもだめだから空中攻撃ももっとあてにいかないとだめか 空Nをおしつけられなかったり、それから意識ずれてることが負けの要因か。納得した。 剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない →大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かwQ:空中攻撃を狩れるようにしたい。 横強なんかな、先出し意識して空中攻撃ふると返り討ちになってるのやめる。先出したいから先にジャンプしてるんだろうけど、ダメ A:技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。。技ふっちゃったから後隙でうごけないという展開が多い。→これ意識でだいぶかわった感じになる別解:飛び道具無料の意味がわかったかも小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかも先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!? Q ラインを詰める時と離すときの使い分けA●ラインをつめたい手りゅう弾生成や飛び道具使用する読みでライン一気につめていくこと意識したいか相方ねらわれてるなら、むしろTAする勢いありよりで波動弾がんまちありだし空Nぶっぱしてもかまわなそう連携とりたいなら横強ぶっぱでけっこういける。●ラインを離したい小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかもひきぎみでいい。理由は相手が攻撃してくるなら、相手の情報をみる。まともにダメージレースやっても勝てないだろうから。でいいのかな。してこないなら相方のほうへいってるんだろうし、むしろTAしにいく勢いでガンガンいくよりでいくか先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!?攻撃するタイミングが悪い。これ、部屋はいってすぐにはなれないししょうがないんだろうけど、なら序盤からまあまあな立ち回りするにはどうしたらいいのかな→引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているときだからチームなう。波動弾をつかっていくのと、近距離相手の動きをみていくか。どうも空中攻撃こすってくる相手が苦手みたい。常にその場からいなくなる立ち回りをこころがけるべきか。ひき横強や波動弾意識するQ 崖の攻防A 崖際波動弾つよい。復帰阻止もいい。ただ、あたらないときもあるから、つかいわけQ復帰負けパターンって高パーなのに、焦りで衝動的につっこんでいってしまうときかもしれない。ただ、瞬時に感情をコントロールするとか難しい。とりあえず場外にだされたらライン的に攻撃あてておいかえしてもバーストできないから復帰優先することからはじめてみようか★少し前に考えたテンプレ奇襲がしやすいとりあえず空Nぶんぶんふっとけ。それでうまくいかないなら、空中回避でもぐるか、空だで一度回避するか。遠距離攻撃、空N空中回避空だ、、それだけじゃ厳しいこともある。そんなときは波動弾。相手がきそうなところにうっとく。まともに近距離戦でやりあってもダメなきしかしない!そんなときは、近距離キラーからするのもあり。チーム戦だと空中攻撃をこすってくることが大概なので、それの対策として、とりあえず脳死で中距離~遠距離らへんで、小刻みジャンプ波動弾をみせとくといい。ジャンプつぶしになる。また、挟み連携コンボで波動弾はつかいやすい。遠距離攻撃は波動弾だけではない。発生おそいが、波動弾するモーションとにているため、波動弾をうつタイミングではっけい(飛び道具)をうつ感じ?で相手がちょうどガード解除したときくらいに技がはいる。波動弾とはっけいをバランスよくつかえば、相手にいいプレッシャーになるしんそく遠くに相方がいても、しんそくで助けることができる。ねずみがえしで相手を早期撃墜できたりするから、つかいこなせるようになると強い。かげぶんしん最終手段。空下とりあえず近距離や中距離あたりでふっとく。このあたりの距離だと相手は無意識にあと好きを狩るために、焦って技をふってくれる時がある。空下の硬直は短い。その相手のあとすきを攻撃しよう。また崖はじでこの技はおすすめ合わせる技横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする。空Nも便利スマッシュとか、パスがとんできそうな位置でとりあえずふっといたり、あとは勘空後でパスも意外といける。あわせやすい技であれば。波動弾でライン回復できるし連携できる。手ごわいチーム部屋にお邪魔したさい思ったこと拒否してれば強いし、高パーでも関係なくスマッシュふってると強い。 前者は高パー維持が強くて、後者は読めないから強い。 前者は常に強い状態での読みあいだから強い。後者はやられる前にやろうとするから強い。どちらとも一度崩されたら弱い。このワンちゃんに秘めた強さはすごく楽しいから強い。強気に空中攻撃するのも必要か。 ジャンプとがめられるとつよい。 ぞの多、強そうな行動や可能性空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続けるとりあえずまずはを素直にからみつきにいく。くるタイミングよんでDAがつよい。大Jすかし空後空中回避崖掴みよみスマッシュジャンプDA 大J急に急行落下空Nとか 着地時なにかしら暴れることしてたけど、あえてガードでいったんとどまること 空下をとりあえずみせる、近距離~中距離勝ってる時は空前いつもより多めかもしれないから、意識的にそうしてみるか。逃げ回わる>ガードして固まるガード硬直は解決策ではないからやめたい DGでつめたりひいたり、横強とりあえずふっていったほうがまだましだから意識してみるか。とりあえずする行動ひとつだけじゃ崩されたときガード硬直しそうだから、択ふやしたいうしろ横回避よみされてるの劣勢すぎる。地上戦がんばらないといけない。空中にこういうときに逃げるのありか。地上か空中、フィールドの使い分けかあ小か大、1か2段かジャンプの使い分けはまだはやそうだけど、いつか意識したい空中にいるときにうしろにだせる技が空後のみ。そこでかわりに波動弾ためという考えがしっくりきた。ジャンプですかしてくる相手に、例えば空N暴れ空N着地空Nで二回すばやくうごける。 リーチ長い攻撃する相手に横強はダメ。波動弾で対抗 空中攻撃おしつけてくる相手に、横強ささった。ガードもまあ有効。空下はいったりした。ぶんぶんふる相手に影分身あり?かも。解説動画を参考2・ガードはりっぱだと火力とられたりするけど、ノーリスクでリターンがとれたりするのか。奥深い技 ・復帰狩り似たようなことしてたから参考になる。 してたことの意味を深く知れて学べた感解説動画を参考DAしてくる ガードはる DA更に来る 大ジャンプする。相手がそれでガードしてるならめくっていく DAをよんだダッシュ掴みは通る 浮かされ防止にジャンプ残す。確定コンボは甘んじて受ける。あと、急降下回避で着地隙ない安定 崖端ガード安定、掴みバーストない時 上からあがるのばれてる下から復帰も基本的にジャンプあがり。ジャンプあがり相手がしてくるようになったら、その場あがりとか回避あがりをすること 空Nぶんぶんしている相手に攻撃あがり(アーマーつきで一方的に勝てる) ①急降下 着地する時に コンボ中に→いれないとコンボになってなかったり ゲームスピードがあがる。急降下をできると強くみせるなれる ②その場回避スマッシュ →その場回避の後隙をキャンセルしつつスマッシュできるので、はやくスマッシュがだせる。スマッシュ以外でも可。 スマッシュそのままつかってもあたってくれない。 崖で相手端で、ガードしといてその場回避して相手の攻撃を誘うからのスマッシュとか ③目の前で小ジャンプ →DAして目の前でジャンプをすると相手は様々なアクションをおこす。その場回避→みてから攻撃、横回避→空後、ジャンプ→着地して着地狩りに移行、ガード→先端あてでノーリスク ④先端あて →引きながら攻撃。反撃くらわず撃墜やコンボが狙える対アミーボなど、特殊戦を通じて思ったこと●苦手 背後が死角 リーチ長い攻撃 ●改善案 真上ではガード 横強いまだに追撃よくないのにしてしまう理由わかったかもしれない。空上をふるタイミングみなおしたほうがいいかもしれない。したくなったらふみとどまってみるかステップで引くだけじゃなく、 前進して横強おいとくとかしてみたいか。 背後にまわられたら上強。なんとなく上強はだめか。 真上追撃にジャンプでおいかけるくらいならすぐ着地して、着地狩りの体勢に持ち込んだほうがつよそうか掴みするタイミングが軽いきがしてきた。 横強おきばかりじゃなくしたい。 がけあがりのパターンから位置もう少し特定していく対ルカリオミラーしておもったこと高パー時波動弾ため部のリーチあがるから、壁にできるのか意識してみる 相手のとりあえず置きぶっぱ許して自分は防御態勢になってるのは悪手か 空N着地後いったんひく動作つよそう空前空Nもっとふっていいのかもしれない。 ジャンプから空N落下もう少しふってみてもいいのかもしれない、ジャンプタイミングを変えることで。 とりあえず横強はばれれば空中攻撃でさえおしつぶされる。ルカリオ使いにきいたこと負かされるとき大概空中戦でまけます。 空中かなり使っても平気ですよかなり強いほうなんで まぁあてかたちゃんとしないと空中攻撃ほぼ負けますからね 空中攻撃はしっかりあてていくのにコツとかありますか キャラ一体分くらいの間合いを常にあけとくとくうえぬ振ったときにちょうど当たりますよ あとは怖がらず思いっきり突っ込んでみるとあたります あとは空N小Jまで。ダウンするので横Sふってみて あいてが受け身ミスるのとその場受け身には確定です 自分150相手30%でもダウンするのでそのときにも確定しますよー 上投げのほうがいいんですね 下投げだと0%でも確定コンボないんですよ 自分がdaや空中攻撃さしこんださいの対処がうまかったです、責められた時の対処方法とかありますか? 外ベクとガードをしっかりとすることですねあとは空中攻撃とdaにはなるべくガーキャン掴みを入れることを意識しています。 結構掴みのびるので信頼してへいきです 掴みですか。つかみで反確とれないときよくあったのですが強気につかみするべきですか? あとは密着時につかみちょっとどとかなさそな時はガーキャン空下か空前がいいですよ ピチューなど小っちゃい奴にはガーキャン空前がすかるのでそこは注意してください 波動弾ためをあてるコツとかもあれば教えて欲しいです 間合いがあいたときが主ですね あとはジャンプ読み あとはくうだでうらに回ったとき 間合いが空いてるなら地上で溜めちゃってもいいですよ あいてが波動を怖がってジャンプしそうなところをくうえぬでかるかんじです 空中で急降下くうえぬ当てれたら空前がはいるのでいいですよー 追記です トレモでCPU9回避で空n掴みを出来るようにしよー オススメは急降下空n→掴み→上投げ→空前→空nです! そのあともう一回掴めたら上投げ→空上がオススメです チーム戦時、反省などジャンプ多い相手にはっけい狙いは愚策→かわりに上スマをするべきだった。 補足で、例えば場外においつめた展開、相手は反対側ににげたい心理をいかして、反対側に横スマや下スマはありかなとおもった。相手が空中攻撃してルカリオをとびこしながら反対側にいくケースがおおかったのもあり、またあるだろうなとおもった。何度かあたった 疑似対か連携どちらかしぼって考えていかないとごっちゃになってるのきがついたどうしたいのかわからないとき、たいがいこれだ。自分はこれだとどっちかにしぼってやらないといけない。疑似対がんばるなら、今目の前にある敵にだけ集中し、連携をとりたいのなら、相方に集中する。敵と味方どちらとも集中することはできないあてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。 主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるか やけくそになったルカリオつよくね? 考えてふるより、こーでいいよもうあーでいいよもうみたいな決めつけてダメなら知らないくらいなノリのほうがいいのか?上級者みたいな的確に技をたくさんふっていけてはいないだろうけど、たくさんふれてるのがいいのか?通用してた択が3回ぐらい通ってても、いずれは通らなくなる。大概ガードしてるときだろうからはっけいとか、調子いい時にもうひと押しできるようにするか波動弾読みあいつい何気なくうってしまう波動弾うつことを前提にしていたら、それだけになってしまう。例えばうたずにほかのことをするだとか溜めるモーションをみせるだけにするだとか空だしてみる(チャージする、溜め部あてにいく)ほかにもいろいろある。波動弾警戒させたら、相手は距離をつめたくなるだろうな、だからDAがささるかな。とりあえず待機しとこうかなといろいろあるはず。そういった考えを広げて接近戦を自分なりに勝てる読みあいを広く深くかんがえていきたい。波動弾ちらみせも混ぜないと、波動弾うつだけじゃ通らないの意識するか。ただ、ちら見せは間接的だから、例えば強気に横強おいたほうが安定だったりするのかな。なんとなくリスク技ぶっぱだけはだめかも波動弾を軸に火力をとるか 波動弾をスパイスにして肉弾戦で勝つか。 状況によりそうだから、こうしようとか決めるの難しい小刻みにうつさい、少しためてからうったりしてタイミングずらしていきたいか。細かいところだけど === 最近気が付いた重要なこと まとめ === ★クラウドをつかってみてよかった点 ・勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。 調子が悪いとき、飽きが見えてきたとき、限界を感じたときに、一度クラウドつかってみることにする(vip部屋にて)。 ・使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない ・ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ★剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない →大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かw★空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前 ただおしつけるのも手だが、手段にすぎない。ジャンプにバリエーションつける★ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続ける 先に手のうちを見せるより、じわじわと相手が我慢できなくなるのを待つ方がノーリスク★とりあえずまずはを素直にからみつきにいく。 勢いは大事。また常に三手先とはいわないが、とりあえず自分から進んで読んで差し込むことでその結果が得られて、次にいかす材料を把握できるの強いとおもう。★くるタイミングよんでDAがつよい。 これも素直にからみつく手段のひとつ。ライン読んで掴みを通すのと一緒ではある。 ーー赤字(最重要と思われること)をまとめーー相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく相手のジャンプに合わせて空Nとかを重ねたり。自分から積極的におしていく意識は大切ルカリオを活かすなら高パー維持 そのため、高パーになったら、むしろ引いて命を大事にする。相手もさすがに高パーのルカリオは放置できないので勝手に倒しにくる。波動高まっている分、強くなっている。がんばってアドをがっつりとるために命優先しながら戦う。 引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているとき ジョーカー意識してみるといいかもしれない(ざっくり)。特に序盤はうかつにせめても、波動性能的に弱いので、自滅しにいくようなもの。ただ、相方ばかり狙われているなら、むしろTAしにいく勢いでがん攻めして、リンチを全力で阻止する。横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする。牽制だけではなく、連携にもつかえる。相方と挟むことができたら、積極的にふっていく。波動弾でライン回復できるし連携できる。 横強だけでなく波動弾も同様、牽制と連携につかえる。また縛ることもできる。例えば、空中攻撃ぶんぶんふってくる相手には、小刻みにJ波動弾。地上戦してくる相手に小刻み波動弾をする。みせることで、相手はそのしていた動作を縛ることができる。波動弾だけでなく、はっけいを混ぜるとリスクあがるが、効果あがる。波動弾をうつタイミングずらすだけでも違う。その人の勝ててる動きをそのままぱくってみると強かった。 自分が全力で考えて行動してもダメなんだから、その場でできる一番の対処法は、相手の勝ててる要因となる動きをぱくっていく。あてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。 主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるかタイマンで意識したら大きくかわれたことをまとめ●技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。 技ふっちゃったから後隙でうごけないという展開が多い →空中にある相手に攻撃あてるのが難しいなら着地隙をねらうのもあり。●誰かのファンになる、惚れる強い人とやれるからつよくなる。●自分がファンになったきっかけから派生していく配信者なので、配信ならチームじゃなくてもタイマンでもいいかもと思えるようになった強いジョーカーに惚れる、シークつかいとしてて楽しいので、2キャラ窓にはいった。●きっかけを応用をしていく最初はチームルカリオに違和感がありまくり、誰かの部屋にはいるのが心配だった。配信の方々はそんなことは気にもとめなかったことがうれしかった。それ以降きにすることはなくなった配信は終わった後、配信動画から巻き戻して見直すことがすぐにできるのがいい+配信者や視聴者からのコメントつきで、モチベあがる。 リプレイはとってもみかえさないけどなあw
おはようございます!12期もあと3日…ということで、今日も振り返り、やっていきたいと思います。よければ見ていってください。(戦績)勝敗:84勝103敗 現レート:1364(振り返り)▼対ドンキー強いドンキーさんと2連戦。ドンキーは動きこそ見えやすいのでついつい攻めがちだけど、引くところちゃんと引かないと判定とリーチで火力取られて掴んでポイされるから、【攻めすぎない】意識大事。▼対マリオドンキーに続き、こちらも引き対応のガードだと思っている。リーチはないからフルーツ主体で。空中機動力高いマリオに対しては上からの差し込み時には警戒が必要。▼対パルテナまじできつい…近距離遠距離どっちもいけるやんこのキャラ。お相手の動き見て、刺さりやすい方で闘うこと、あと近距離遠距離を散らして的を絞らせないこと、それが大事になるんだろうなぁ、実践できなかったけど。(ダウン連について)最近、なぜかダウン連の精度が上がってきた。パックマンはオレンジや空前など、立ち回りでよく使う技でダウンが狙えるから、結構お相手が受け身ミスでダウンする機会が多い。パックマンはどちらかというとバ難で、早々に火力取って撃墜帯に持っていきたいキャラなので、ダウン連で40パー近く稼げるのはとてもおいしい。(水流を絡めたアイテム当てについて)お相手に200パー近くまで与えるのにバーストできずに逆転…という試合が割とあって、バースト択を増やしたいと思っている。そこで、水流を絡めたリンゴやベル当てをトレモで練習中。お相手にとって不意の一撃、を与えられたらもっと楽に試合運びができそう。(攻めのワンパターン化を防ぎたい)強い行動でも、それしかしないと絶対に読まれる。ここで大事になるのは、【通る確率は低いけどリスクの低い択】を織り交ぜていくことだ。そうするとお相手は意識配分を色んなところに割く必要が出てきて、結果的に強い択、いわゆる【本択】を通しやすくなる。ここでのポイントは、【リスクが高くて強い択】はあまり取るべきではないということ。イメージとしては、波状攻撃的にいろんな方面から攻めて、その間ターン継続をする必要があり、そのなかに高リスクな択を入れると、せっかくのターンが相手に取られてしまう可能性が高くなるから。ターンをとっているときは、ここぞの場面以外は【リスクの低い択】で相手を揺さぶっていきたい。(12期の残り3日間の過ごし方について)今季の目標は最終レート1400!だけど、逃げ切り的には1400に乗ったところで終わるのもなんとなく不完全燃焼になりそうなので、「100勝するまでやる!」ということで残り3日間過ごしたいと思います。あと16勝する間に、レートはどういう変化を見せるのか?もちろん上手くいけば1450だってある、精細を欠けば1300だってあり得る。緊張感持って臨みましょう。(お礼と後語り)最近はスマブラへの思いが強くなる一方で、比例して日記も長くなってしまい申し訳ありません(笑)日々楽しくて悔しいスマメイトですが、一戦一戦とても勉強になります!つい熱くなって、お礼を言わずに退室してしまうこともたまにあるかもしれませんが、是非ご容赦ください…笑そして、まもなく12期が終わるということで、レート解禁期間外は、色んな方とフリーで戦いたいと思っていますので、レートで当たった方、よければTwitter等でも絡んで頂けると嬉しいです!今日も最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!
こんにちは!ソニック使いのやんさんです。今期は明日から忙しいので今日で終了です。今回の日記では、スマメイトの感想と、試合の反省をしていこうと思います。 まずは、スマメイトの感想を書こうと思います。スマメイトを始めて、2先というシステムをはじめて経験しました。普段のvipでは、あまり考えずにスマブラをしていたので、キャラ対策について深く考えていませんでした。毎試合毎試合考えながら戦うことで、スマブラの別の面白さに気付かされました。 また、ステージが複数あることも、今までvipしかしてこなかった私には慣れるまで、時間がかかりそうです。終点では勝率がいいのですが、小戦場などの他のステージではおそらく半分以上負けていると思います。台の使い方がうまくなれば、レートも上がると思っています。今は、台付近でどの行動が強いのかを理解することに励もうと思います。 今回のレートは1408で終わってしまっていますが、やるべきことや、何がダメなのかをある程度理解したので、次回のスマメイトでは1600に絶対乗ります。また、半年以内にレート1800、来年にはレート2000にします。これからも日記を書いていくので、応援お願いします! それでは今日の試合の反省をします!今日は7戦3勝4敗でした。動きは悪くなかったとは思いますが、バースト拒否ができていなかったのが反省です。 一戦目のお相手は、そらクラウドさんのクラウドで負けました。正直今期のスマメイトの負けで1番悔しかった試合です。もちろんお相手はとても上手でしたが、同じ行動をしてバーストされることがとても多かったです。クラウドは、投げバーストがないので、ガードをバースト帯で意識しながら戦っていました。しかし、ダッシュガードでラインを回復させた方がいい場面で、崖で固まっていたり、常にラインがない状況でした。そしてガードが削れてきて、横強したところにガーキャン上スマを合わせられてバーストが、とても多かったです。復帰阻止も慎重になりすぎて、バネだけ置いておく感じで、避けるのが簡単な復帰阻止になってしまっていました。崖展開の維持も、相手がほとんどジャンプ上り空下であるのに気づいてて狩れなかったのもダメな点でした。パーセントを稼ぐことは、うまくいっていたのでそこは良かったです。あそこまで横強にリスクをつけられたのは、初めてで自分が横強で暴れる手癖があることに気づけたことはよかったですが、試合中に改善できる対応力をつけなければならないと思いました。マジで悔しかった! 二戦目のお相手は、2104さんのジョーカーと戦い勝ちました。 この試合では相手のミスなども絡んでいて、とてもラッキーな試合でした。ストックを先行できて、安心して、試合運びができたことが、でかかったと思います。反省点は下投げをベク変できずに、バーストされるなどのもったいない点があったことです。 三戦目のお相手は、ウーロンさんのルフレで、負けました。この試合では復帰阻止とこちらの崖上りが下手くそでした。まず、ルフレのエルウィンドの使用回数をみておらず、バネで助けてしまいそうになった場面があったので、それを無くすことは絶対にします。あとはギガファイヤーを打たれている時の、崖上りです。正直どうすればいいのかわからないので動画見て、次までに対策してきます。(対シモリヒも下手くそなのでなんとかしたい)全体的に突っ込みすぎたのでもっと落ち着いた立ち回りをします。 四戦目は、たにっちさんのフォックスで勝ちました。 この試合はジャンプ読み空後や、2フレに合わせる横スマ、パーセント稼ぎがとてもうまくいって今日1番の動きだったと思います。バースト拒否もうまくいったのでとても良かったです。ここまでうまくいったのは、敵の攻撃が届かないギリギリのスピンが多くできたからだと思うので、継続していきたいと思います。崖を狩れたのは、回避上りを狩ってラインを入れ替えさせず、ジャンプしたところに空後が当てれたのが良かったです。 五戦目は、ひょうかさんのクッパで、勝ちました。お相手の横Bのタイミングがとても上手で、それが嫌でジャンプしたところに空前が当たる嫌な場面が多かったです。大ジャンプしたら逃げたり、色々できるのでガード固まり続けるのはダメだと思いました。復帰阻止は、空下メテオを狙って、メテオにはならなくても、展開維持はできていたので積極的にやろうと思いました。 六戦目は、ゆとうさんのロボットと戦い負けました。コマが辛い。これに限りました。スピンが出来ず、適当なNBを打ってしまっていて、この辺りで集中力が続いていないことに気づくべきでした。反省としてはコマをもっと奪うのが良かったなと思います。ガードで消していたのですが、とったほうが確実に楽になるので、コマをとって上投げするように次はしようと思います。 七戦目は、きんぱさんのスネークと戦い、負けました。正直、前の試合でやめとくか、休憩するべきでした。この試合はぼーっと戦ってしまっていたので本当にお相手に失礼なことをしてしまったと反省しています。ごめんなさい。次は集中力切れてきたと思ったらすぐやめます。この試合でダメだったことは、スネークの上強にガーキャン掴みをすること、相手が即ジャンプ上Bをしてこないのにそのタイミングで崖外に行っていたことです。来期も頑張っていくので応援よろしくお願いします!
こんにちは!昨日は7連勝を含め調子良く戦えて、レート格上の方ともいい試合ができたので、調子が良い時の感覚をなるべく言語化したいと思います。あとは、目標の1400まで戻ってこれたので、振り返りをしていきたいと思います。よければ読んでいってください。(戦績)勝敗:79勝95敗 現レート:1404 ☆目標達成!(振り返り)▼対ヤンリン昨日のヤンリン戦はとても勉強になった。コンボが上手なお相手で、飛び道具もらったら必ずと言っていいほど高火力コンボor撃墜択に持ってかれた。「飛び道具はガード」これが大事。飛び道具は高火力のきっかけにこそなれど、ガード硬直があるわけではない(と思う)ので、丁寧にガードして体術で差し込むこと!もしくは、フルーツターゲットの中でも判定が強いギャラボスで、相手の弾をかき消しながらラインを詰めること!いずれにせよ、戦いの中で攻めのパターンは切り替える必要があり、その切り替えを戦いの緊張感の中でできるように、頭の中を整理しておく必要がある。▼対フォックス昨日一番しんどかった試合。1セット目落とした時、お相手が「近接の上手い方」ということに気づいたので、2セット目から遠距離主体で戦ったらこれがはまった。試合の中で考え、対応を実行する、というのが成功したいい体験だった。フォックスの弱は拘束力長くて火力も高くてかなりしんどい。後半、弱をずらして抜けられたのも良かったと思う。こちら、ダウン連から高火力取れたのも良かった。▼対ゲッコウガ以前ゲッコウガにボコボコにされて、対策を考えたのが活きた。まず、消火栓へのカウンターは、不用意にジャンプせずすぐガードできるように立ち回り、ガード後はしっかり反確取ることができた。お相手さん、強い方だったけど、連敗でメンタルが弱っているとこにたまたまかちあうことができて、こちらが撒く消火栓とフルーツが刺さりまくったので、そこを突かせていただいた。お相手さん絶好調だったら、もっと全然強いんだろうなぁと思いつつ。▼対ドンキー苦手意識はないけど、チャート上では一番レート吸われてるのがドンキー(笑)おそらく、牽制に使うオレンジが相手のDAと噛み合って、キャッチされまくるのが良くない。笑戦って苦手意識がないだけに、もったいない。もっとギャラボス主体で火力取って、そしてもっと復帰阻止にいくべきなんだろうな。(調子がいいときの状態をなるべく言語化したい)まずは箇条書きでいくつか上げてみる。調子がいいときは…・相手の動きを最後まで見ている・相手の動きに対して、ギリギリで反応できている・相手の動きの先に意識を置けている・崖を上がるときに冷静である・試合の中で、通る択、通らない択の分析ができているざっと考えるとこんな感じだろうか。結局のところ、いつも通り、いかに画面を見るか、いかに相手の動きを見て対応できるか、その実践度合いが高いから調子がいい、っていう感じなんだよね。これらを実践するために必要かなーと思ったのが、【試合前の一呼吸】。試合までのわずか数十秒の中で集中力するために、まず一呼吸置いて、意識すべきことを頭に巡らせる。思考を整理して、お相手より少しでも思考を上回らせるための準備をする。ここで考えるべきは、感情的な話ではなく、意識やロジックの事柄であるべきだ。(スマメイトという沼)日々闘いながら、自分の実力のレベルを見極め、目標を立ててそれを達成できた。これはとてもとても嬉しいこと!そして同時に思った。スマメイトというシステムの沼、そのえぐさに…。自分のレートが上がったら、さらに上が待ち構えている。そしてそのレート帯で自分より強い人たちに揉まれる。この連鎖は最上位にいくまで永遠に変わらない。最上位になったらなったで、下から上がってくる猛者たちと闘い続け、勝ち続けないとその地位を失う。一度スマメイトの中毒性、沼にハマったら、勝てば勝つほどやめられないシステムになっているではないか…!(でもスマメイトやめられないんですけど)それでも楽しくて悔しくて続けちゃうんですよね(笑)何かの本で読んだ、「休日を生産的に過ごす方法」では、休日にはスポーツや運動をすべきで、ゲームはすべきではないと言っていた。その理由は、「運動は反射神経を鍛え、目標を立てそれを達成することで精神的な成長を図れるから。それが仕事にもいい影響を与えるから」だという。そのロジックで言えば、スマブラって完全にスポーツですよね(笑)(12期の終焉まであと4日)なるほど、レート解禁期間の終わりにはきちんと事前告知してくれるのですね。今期終了まであと4日、ということで、もちろん1400いったからといってここでやめるわけもなく、1450を次なる目標としてあと数日がんばります。もう一つの努力指標として、今パックマン使いのランキングがおよそ130位なのですが、1450いくことで、100位以内になることができるのです。【めざせ上位100パックマン】を次なる目標として、頑張っていきたいです!!(お礼と後語り)今日は少し長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!とりあえず自分の立てた目標はいったん達成できましたが、正直楽な試合は一つもなかったです。だからこそ、日々練度をあげていけるわけですね、適当にやってたら勝てないもんスマメイト(笑)レート最終日も告知されたということで、みなさんいよいよラストスパートだと思います。各々の目標に向かって、12期最後まで魂燃やしましょう!それでは。
原作愛から黄色ジョーカーを使ってみようと決意し、本日一日目のスマメイト。とりあえず6戦やって6敗という悔しい結果に。対戦相手には配信者の方もいて、自分の下手くそなプレイングが残ると思うとかなり恥ずかしい....。やりながら自分なりに考えた反省点を2つ、メモ代わりに日記として残そうと思う。①そもそもスマブラをよく分かってないまず操作精度が異常に低い。空後だそうとしたら空前でたりなんなら上Bしようとして横Bでたり。コンボもろくに出来てない。また、上スマをやたらと振っているが上スマの範囲をよく分かっていないためちゃんと当たらない。自分の使っているキャラについてちゃんと理解していないのだ。対戦相手の方々はコンボがうまかったり、崖狩りがうまかったり、癖読みがうまかったり、復帰阻止がうまかったりとそれぞれ強みを1つ以上持っている。自分はいずれも標準以下。とりあえず自分にはトレモをしっかりとやって頂きたい。②手癖が多いとりあえず振っている感満載のエイハ。困ったら空N振って着地したらすぐ下強。上から戻るときは毎回下ガン(対戦してくださった方が指摘してくれました。ありがとうございます!)。恐らくVIP辺りで染み付いた癖が出てしまっている。自覚しているのにやってしまうから重症だ。まだまだ挙げることはあるが、とりあえずこの2つを意識していこうと思う。せっかくジョーカーというかっこよくて強いキャラを使っているのだから、ジョーカーを勝たせてあげたい。というわけで頑張ります。
スマメイトを今日から始めました一期ぐらいの時にちょっとやってモチベが続かずやめてましたポケトレメインにしてからやる気が出てきてやり始めた感じですまだポケトレの強いところの押し付けや出癖が目立ちボコボコにされてますしっかり押しつけと相手が何をしたいかを考えそれにしっかり回答択を出せるようになりたいです!!日曜日までしかないけどポケトレの練習だと思ってやりまくります
メイトに潜り続けてはや何日。当初メイト始めた頃に比べると動けます。ちゃんと相手を見たり、適当に技振ったりはしなくなった。着地狩りだったり、崖、復帰阻止が圧倒的に出来てない。試合始まってある程度時間がたつと、ワンパターンなことばかりでかられるか。わかってるのに冷静さにかける。引き行動が少なく基本猪突猛進。遠距離攻撃(葉っぱカッターなど)を振るのが下手というか、まぁ下手(笑)掴み始動のコンボはちゃんとできてるつもりだが、掴めない時のコンボが全くダメ。ガードやその場回避、移動回避が少ないから、技永遠にもらってる(笑)ガーキャン行動が少ない。だってガードが少ないからね(笑)こうやって書き出すとやれてないことしか多い(笑)リプレイを見るとそれがよく分かる。操作ミスが多くはないが、やはりある。これでストック落としてることが多いから勿体ない。あれ?ポケトレ向いてない。じゃなくて、スマブラむいてない?(笑)いえいえ、そこは否定します(笑)好きでやってるし、負けてても楽しいですからね(笑)メインキャラを変える選択もあるか(笑)色んなことを考えさしてくれるメイトですね(笑)12期終わるまではしっかりポケトレで走って、そっからはフリーとかやってみて、ポケトレ見つめ直すかな(笑)まーたね!バイバイ(笑)
タイトルの通り1900達成しましたんですが・・・実は自分の成長を実感できない感覚に陥ってます。1600の頃はガーキャンと崖コマを知り使い始め1700の頃は台に慣れたりキャラ対策や強みを押し付けることの気づきがあり1800の頃は防御の大切さや相手がガードをするタイミングを学んでいてレート100上がる事に成長してるなと実感してたのですが今回の時は本当に実感がなく何だかモヤモヤします。未だにパルテナの空前は根元でもガーキャン掴み反撃できないって知ってるのにガーキャン掴み入れ込んでたり何も考えずにクラウドに空Nで突っ込んでいったり本当に成長しているのか?強いて成長した部分をあげるとすればドンキーの崖受け身が安定してきたとか空後で撃墜しようと頑張ってる所かなぁ?
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「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(11年ほど前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2020年11月ロビー】・のべ通話接続者数:271人 (平均9.0人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ロケットリーグ、原神、桃鉄、MtGA、UltimateChickenHorse・2020年11月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、あぴゃあ、arte、いそたく、こーちゃん、古森霧、すけ、タケト、谷山てんてん、つぼつぼ、toriketu、ナビたん、ハイネ、フィー桜、ぽぽんた、モーリー、もりりん、yuki、ゆたちゃん、らない、レアルタ、他2名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos
こんにちは!昨日は初めてフリー対戦をやってみました。そこで感じたこと、あとは最近トレモの成果が少しずつ出てきたので、そのことについて書きたいと思います。よければ読んでいってください。戦績勝敗:76勝94敗 現レート:1369(ジョーカー2連敗)昨日は立ち上がり、自分が得意だと思っていたジョーカーに2連敗からの苦しいスタートでした。昨日の方はガンの当て方上手かったなぁ。ジョーカーみたいな早くて差し込みが強いキャラに対しては、こちらの後隙管理をより徹底しなきゃいけない。大技は無闇に振ってはNo。ではどうすべきか?ガーキャンからの空Nで10パー入るから、立ち回り固く、相手のDAに反確とったり、消火栓絡めて相手の行動制限しながら差し込むのがいいのだろう。(トレモの成果)ギャラボス回収を壁当てでリスク少なくできるようになってきた!空中回収よりも細かい操作が必要になるから、練習あるのみなんだろうなぁ。あと、消火栓をより早く飛ばせるようになってきた。具体的には、空N削りや、空前→空Nのコンボで飛ばすところあたりをよく使っている。トレモでの動きが実戦で使えるようになるって、結構大変!少しでも速く動きたい、相手が迫ってきている!というプレッシャーの中で、トレモでできていた動きがそう簡単に出せるわけじゃないんだよねぇ。でも、実践で使っていかないといざという時に出すこともできない。(そんな時こそフリー)だから、いきなりレートで試すんじゃなくて、フリーで戦っていただいたお相手に対して試す、というのがいいんだと思った。メイトだから相手はもちろん猛者。だけど、レート戦のように勝敗に固執する必要もない。とってもいい機会。フリーといえども、お相手には敬意を払って、こちらも全力で戦う必要はある。ただの練習…なんてのは手前勝手な都合だ。だからこそ程よい緊張感で戦えるから、経験値も大きい。(お相手へのリスペクト)昨日戦ったインクリングさん、なんとか勝ちはしたけどめっちゃ強かった!戦っていて楽しかった!特に、早いテンポでの差し合い、受け合いの中で、「どちらが主導権をとるか」という迫り合いは、我ながらなかなかいい試合だったと思う。買っても負けても、【噛み合った試合】というのはとても面白い。ぜひまた闘いたいなぁ。(お礼と後語り)じわじわとレート上がってきました。1400まであと2勝!!達成して美味い酒飲みたいなぁ(笑)あと、パックマンの金のシンボルはよ出てくれ…今日も最後まで読んでいただきありがとうございました!
今日はいつもより少し早めにメイトに参加できてので2戦できた!ファルコとマリオ!ファルコはNBほとんど打たない方でした!ゼニガメでも空中技当たるとコンボにつなげられた…本人は全力でベク変してるつもりだがしっかり決められた…空中後でのバーストや空中前のバーストばかりでした。地上より空中戦と思ってたのでフシギソウの葉っぱカッターで牽制したりしてるつもりでしたが、意味なく…空中コンボでバースト。ポケチェンで技の相手の技回避したりでまわし回しでリザバーストとかできたけど、掴もうと思い過ぎて掴みのあとすきを狩られてるのがほとんどだったかな。距離感やあとすきのこともう少し考えよう。マリオは置いてる横スマに突っ込むことがほとんど。ついたり引いたりを考えてなかったみたい。掴みはちゃんとつかめてる時しか多かったかな。葉っぱカッターほとんどまいてなかったから、攻められやすかったのかな?あとは敵のいないところに技ふってるのが多い。ちゃんと画面見ないとね。野良は上がらず下がらず。アイテムありの方とは楽しかったかな(笑)ポケトレにモンスターボールを投げさしたらそりゃいいのでるで!キュレム、メロエッタ?カプ・コケコ、メタグロス!楽しくやれた(笑)はーい。今日の反省。掴もうとしすぎ。敵のいないところに技ふりすぎ。画面見よう。当たり前のことだけと中々できてない自分かな。あとは回避とかもっと入れよ。リプレイ見るとそんなにその場回避使ってるの少なかったかな。多様はダメだろうけど、使わなさ過ぎも問題かな?(笑)ここまで落ちるとほんとにメイトでマッチングしない(笑)150差でやってるけど、200とか必要になってくるのかな…勝てるこたホントなくて、やってて楽しい?なんて聞かれそう(笑)けどね(笑)楽しいよぅ?(笑)強くなりたい!ってのもあるけど、楽しくやるのが先にきてるかな(笑)野良オンラインもいいけど、やっぱりメイトしたいかな(笑)弱いと中々紹介文も書いてもらえないのが、唯一ショックかも…けど、今まで対戦してくれた方のを何度も読んで次につなげるぞ!!相変わらず読みにくい日記だな(笑)またね!バイバイ!あ、たまにはいいね!してね?(笑)
今日ふとオンラインの大会って自分も出れるのかな?と思い募集欄を見てみたら1600未満の大会がありドリスマという大会に出てみました。配信台に選ばれたけれど緊張でコンボも立ち回りもうまくいかずお相手が強いこともあり2回戦敗退で悔しい思いをしました。オンライン大会の流れがめんどくさそうで今まで手をつけていなかったけれど今回で流れがわりとわかって次回他の大会にも出てみたくなりました!満足いく結果は出なかったけれどかなり自分的にはプラスな大会でした!運営ありがとうございました😊
いやーーーーメイトはじめて2週間いろいろ学んで、勝てるようにもなってきたしこれからかなーーて思うんだけど、やっぱ、相手のスマッシュぶっぱや飛び道具に対応できずにやられることがやっぱ多いね それと有利なキャラや優勢になったりしたときに気が緩んで逆転負けが多いね リラックスしてやれるのはいいけどガードもできてないし動けてないし上スマばかりふったりしてやられてるねー なんというか見えてるし 技が来るなーって認識できるんだけど指が動かなかったり、じぶんの思ってる動きができなかったりと正確性がイマイチ欠けてるんだよね まぁ、練習不足なだけなんだけどね あとは緊張や集中して筋肉が固まっちゃうのもあるかもね あとは何時間もやってしまった時の疲労とかね うん反省点はまぁ練習あるのみってかんじかな? もうこっからは対戦数増やして慣れてくしかないさて懺悔はこれからにして 本題なんだけど同時期にメイトをやりはじめた人やレートが同じくらいの人がだんだんと対戦数が減ってるなと思ってね それにTwitterでもスマブラ の話題を出さなくなったりとなんかライバルがいないなっていくようでなんか悲しいなって思っちゃうんだよね やっぱライバルがいた方がモチベーション上がるしあの人はこのくらいのレートだからここまであげようって自分に言い聞かせれるからより勝ちたいって思えてだんだけどなんかみなくなっちゃたなーやっぱ勝ち続ければ楽しいしまたやりたいって思うけど、負け続ければ嫌になるし苛立ちもあるしでやらなくなるのもわかるけど、それを乗り越えればさらに強くなると思うんだよね・・・まぁ個人的都合もあるから一眼には言えないけどもし自分のことかな?って思ったら戻ってきてください! よろしいお願いします!
完全に忘れてたんぞいよね。日記の存在。居るかは分からないけど待ってくれた人がいたのならすごく申し訳ないぞいね、ごめん(´;ω;`)確か我が日記を書き始めた時はVIPにも入れてなかったんぞいが、時間が結構経った今、VIPの魔境には入るくらいの強さにはなれたぞい(≧∇≦)メイトの方はあまり勝てては居ないぞいが、まぁ修行だと思って頑張るぞいね。年単位の長いスパンで上達を考えるぞい(`・ω・´)ゝ回線が良くなったことによってラグもほぼ無くなったから、色んな人とガンガンやっていきたいぞいね、これからもよろしくぞい(⋆ᵕᴗᵕ⋆).+*ペコ読んでくれた人はありがとうぞいね(≧∇≦)