プレイヤー日記一覧

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日記一覧

対ヨッシー(0)

・立ち回り置き技が機能しやすいカードで割りとルキナ側が相手に対応を押し付けられる。下り空N、空前の先端、下強、横強などがすべて機能する。相手のガーキャン空N反撃が機能しづらいことや、踏ん張りジャンプによる着地狩り拒否もそこまで苦にせず空上を押し付けられる。・撃墜拒否置き技としての各種スマッシュが優秀。横スマは身を引くタイプの典型的な姿勢が強い横スマなので、パなし癖がある相手だったら最大限注意する。上スマも割と範囲が広く、ワンパターンな着地は狩られやすいため、崖に逃げるのは大事。そもそも、空上もバースト技で判定が強く、ルキナの着地の弱さとかみ合う。着地狩りでぼったくられる展開はヨッシー側の精神的にもかなり楽をさせてしまうため、浮かされたときのコンボで確定している部分と、そうでない部分を理解しておくと着地を通しやすくなるはずなので、後で確認。・撃墜スマッシュが一番楽に通る。徳に崖を踏ん張りジャンプでパスしようとする相手に横スマでふんばりアーマーごと破壊して、外にちょっとでもだしてしまえば、後はジャンプを消費しているので超有利な読みあいができる。また、崖をつかまってくる相手にも置き空Nなどが機能しやすいのでそのまま崖展開を維持していく。後で加筆する予定

対プリン(ルキナ視点)(0)

・立ち回り対空、空中技のかみ合わせ方をしっかり理解していると勝てる印象。横強、上強での対空が優秀なため、引きステから差し返しばかり狙ってしまいがちだが、強攻撃の回転率自体が高いわけではないので、相手に読まれるとタイミングをずらした飛び込みが通りはじめ、一気に展開を持っていかれやすい。相手の飛び込むタイミングを読んで、自分から当てに行く小ジャン空前を振っていく意識は結構大事。ルキナの火力が伸びやすい技は上強、空下、空前の主に3つで、空前を通せるようになると火力レースでも負けづらくなる。・撃墜拒否プリンの主な撃墜択はダウン連うたう→眠る、復帰阻止、空後、空N、上強、DAあたり。各種スマッシュはリーチが短く、素当てが難しいが、空中技などダウン展開に持ち込まれる技が多く、受け身ミスが撃墜につながりやすいので、受け身は常に意識する。復帰阻止も強いが、空中技の運びに早出しドルフィンで割り込みなどを見せながら、相手にルートを絞らせないようにする。・撃墜常に浮いている生き物なので、ジャンプ入力に上強をかみ合わせられると、ベク変などもあいまって早く死にやすい。真下に対しての暴れがそこまで優秀ではないため、空上での着地狩りは積極的に狙う。また、体重が非常に軽いため、上投げバーストが150%くらいでも狙えるのが大きい。立ち回りで焦らず%をためて投げで撃墜できると意識しているだけで、無理な飛び込み、攻めを自分からする必要がなくなるので、軽いキャラに対しての上投げバは他キャラでも意識してみると良い。また、ジャンプの高度が高いわけではないので、横スマの対空部分を置きとして使うことや、上スマも比較的狙いやすい。また、ガードを多く貼る場合、シルブレがプリンだといつでも即バーストなので、シルブレもたまに狙うと良い。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン マッチング運が地獄なんだけど私何か悪い事した?(0)

2勝3敗:レート収支-12私そんなに悪い事した???う〜ん負け越し。前期である16.5期の最後の方=1700後半〜1800程度の時と何らマッチングする相手の強さが変わらない、むしろ今の方がえぐい、なんで????いやいや...1900の人が1600前半とか、何でか分かりはするけどデフレ激しくない?始まったばかりだからと言いたかったけどもう6日経ってるし、最高2400...は例外としてもサブ期である16.5期より若干遅いまであるのってあの数値インフレメイトはどこに...?いやよく考えたら自分今までのメイトの普通を知らないしこんなもんなのかな?ランキング見たら1659で200位だしみなさんまるで本気を出していらっしゃらない...というか初めてもいない人もいるよ。もうしばらくしないとレートを指標にしにくいし、10数体のキャラで2000がちらほらと出始めるぐらいまでは200位に入るのを目標に.....まぁレートとか無視して戦った実力差で自分を格付ければ余裕で自分が弱いでアンサーなんですけど()ミュウツーとか剣Miiとか対策ちゃんと詰めるのがめんどくさいんじゃあああああぁぁっぁぁぁぁー!(ダメ人間)【今日の反省】1.vsスネーク 2-1  win ステージ:ポケスタ→すま村→小戦場いやでもスネークは相手が110%の時に撃墜手段が上強しかなくて差し込みもDAしか無いからそこ対策されたら弱キャラなんで~。スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....下強から2hit程度の軽いコンボ(30%くらい)くらったしDA強いし復帰強いしアドリブコンボ耐性高いし......まじで強い。ただ露骨なDAはジャスガからめくり想定の動きで反撃出来たし復帰阻止は事故回避を誘発するようにやったり普通に直撃墜できたしそこまで悪くない。課題はやっぱりDA、下強に当たりすぎなのと空上と上強ぐらいしかない対空、着地狩りに引っかかった事。このコピペカービィでも作りたいな、ポジる方向で。2.vsバンジョー&カズーイ 2-1 win ステージ:終点辺り2回→村と街運勝ち、まず相手の下Bが上手く、ダッシュガードで突っ込んで投げられる事が多すぎた。一番の反省。次にガーキャン上スマに引っかかりすぎ。完全に運勝ちだったので注意。3.vsテリー 1-2  lose  ステージ:終点2連→すま村連敗の始まり。1戦目はホムヒカだったのでカット。2戦目からのテリー。まず反省は...相手のパワーウェイブガードして展開悪くしちゃってたのと超必殺に当たりすぎ、復帰でクラックシュートのせいで咎められないのが続いた、空N絡めたコンボにも当たりすぎ....あとこっち側の差し込みが殆ど成功してなかった....悪いところだらけ....改善するならまず透かし掴みを増やす意識から。それだけで変わると思う。4.vs剣術Mii 1-2(?) lose ステージ:終点3連?2連?下Bに対応できず...掴みにも反応できず...対空にやられまくり...復帰阻止もできず.....ぐわぁぁっぁぁっぁぁぁ!!!!うん、剣術Miiは対空と着地狩り強い!せめてそこ意識しよう!更に言うと空下ガードしても殆どメリットないし、あと復帰阻止は難しいしメタナイトの横Bみたいな謎復帰阻止もしてくる!多分Mii3体の中では一番キャラ対できてないんですよね〜....日記書き終わったら窓とりぜあすノート見てきます。5.vsミュウツー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→カロスミュウツーにカロスはダメ。学んだ。まず前回の反省から無駄突っ込みで引き横スマとかくらうのは少なくなった。でも相手のコンボとかに対するすべき事分かってないし勝てそうだったのを出張空後でバーストされて逆転負けしたし、一生近づけず空前で処理され空上で対空強くて飛び道具持ちで反射+α持ち....強い!対策練れ!少しでいいから!ちょっと情報仕入れろ!ということでミュウツーに関する事調べてきます。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:30

VIPより楽しい(0)

仕事の合間に、今日もスマメイトをやった。昼間はずっと五分五分でやれていて、まあまあよかった。一戦一戦のメモを取ると決めたのに、結局なにもしなかった。よくないな。でもまあ、厳しく考えすぎると仕事みたいになっちゃうし、楽しかったからいいか。楽しさということで言えば、さっき触っていたら金曜の夜だからかしら、有線でやっているにもかかわらず、少し入力遅延に出くわした。自分的にはまあプレイできる範囲かなと思ったし、相手からも指摘がなかったので続けたけど、ラグがあるとやっぱり楽しさが減じる。少しゲームの内容のことも書くと、キャラの使い分けやステージ選択を考えるのが超おもしろい。当たり前だけど、1先で終点と戦場しかないVIPとはぜんぜん違う。いくつか選択の軸はあるけど、1. 戦場が選べる場合はヨッシーで大火力を狙う、2. 剣キャラや弾キャラの場合はトゥーンを出す、というのが基本。そのうち、どっちを出してもサムスに勝てないとか、いろいろ気になってくるだろうけど、いまのところ出し分けが楽しい。土日も仕事をしないといけないけど、合間になるべくたくさんやりたい。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマメイトこわーい(0)

4勝1敗:レート収支+45なんとかレートを殆ど取り戻したぞ....丸2日足踏みしてた感じだけど戻れた分マシ。メンタルが回復した事ですし昨日の分の反省()を最低限反省に直した版を書いたら今日の反省に行きましょう。それはそれとして最近悩みがありまして、自分のカービィが攻めと待ちどっちのが上手いか分からないんですよね....攻めは上手く行く事がない訳じゃないけど捌かれるし、待ちはやってて待ちの強さを引き出せて無い気がするし、結局はどっちにも自信が持ててないんですよね〜。幸運は覚えてないが不運ばかり覚えてるせいで運が悪く感じるとかそういう類。とりあえず昨日の反省の書き直しからドーン!【昨日の反省】1.vsソラ相手のファイガ→ヒット確認されてからのDAによって展開を操作出来なかった。ソラの要注意なセットアップ...?として覚えておこう。コピーで擬似的に出来ないかな...2.vsアイクキャラ対が出来てない。そして知識を実践投入出来てない、これも戦闘経験の少なさ故か...まずはあらゆる技から空上でバーストされると思って戦った方が良い。そして相手の空N下りはジャスガして反転上強が必要で復帰阻止は横Bに対して空後相打ちを狙うのが丸い。相手の崖上がりはジャンプ上がりからの空N下りを警戒しとけば良い....こんだけ言ってるけどバースト難しいし有言実行難度高すぎるしやっぱりアイクとカービィの相性めちゃくちゃキツイ.....最上位の方達はこんな絶望してないだろうし何か違いがあるはず...3.vsダムスまずは空前空上での潰されが多い。そして相手側の空ダCSによってジャンプとダッシュでの接近どっちも狩られて何も出来なくなってた。反省としては遠距離のCSはガード、近距離はジャンプという基礎が欠けてた(近くでジャンプしても空前されてそうだが...)というか未熟すぎた。全てが4.vsキャプテンファルコン落ち着こう。そして脳死ガードしないようにしよう、さらに空下はともかく下り空Nから始動されてたからもうちょい跳んでよかったかも。ついでにバーストが出来てない、復帰阻止が全然出来ていないのが問題。空Nは相当上手く合わせないと上Bに判定負けするから微妙かも、かなり外側にいるときはカス当てとかでも良いから使えそうだけど崖待機で空Nはダメ。ただ2F狩りは高難度。5.vsマルスメンタル敗北。休むべきだった。度重なる敗北で差し返し精度もここぞの一撃も全部ダメになってた。以上!【今日の反省】1.vs剣術Mii 1-2 lose ステージ:3連終点悔しい敗北。まずは立ち回りからして負けてる。チャクラムで待ってくる相手に対して攻めるのは剣Miiの技や後隙的には良いとまで言えなくても成功した時一気に崖展開に持ってけるとかまで考えればそこまで悪い手ではないと思うんだけど....いかんせん攻めそのものがダメだった。まずは空前差し込みをガードされて密着展開、これがトップクラスにダメ。そして何より相手の空下、LFまでガードが出来てない 剣Miiの空下ちょっとタイミング取れてないな....あとはガード張りすぎて投げ空上を通されまくってた。引きステップが足りない。え〜あと...あれだ、相手の空前でこっちの空前の発生を潰されてた。結局はチャクラムに対して空N相殺で待つのが最善手だったっぽいのと空下ガードしっかりって感じ。2.vsセフィロス&ワリオ 2-0 win ステージ:ポケスタ→すま村まぁまぁ及第点。セフィ相手の行動としては十分、ただ空上されたり上スマとかに弱い立ち回りだったし終盤の緊張感でガード張りすぎて掴まれるのはザラだったのでセフィ相手の緊張感に飲まれずに差し返しができるように。ただしセフィのリーチや片翼時の機動力、DAの都合上 有効な引きステップをしちゃうとこっちが攻めにくいので難しいところ。考えとこう。2戦目ではワリオ。下B貯められると面倒なので初手道連れで試合をお互い2ストックに追い込む。ちょっと小競りあって再び道連れ、試合時間を短縮。しかし結局はこちらがバーストするぐらいの時に貯まってしまっていたのでイマイチ。そもそもワリオの技の押し付けが甘くワリオ感は薄かった。一応相手が焦って下Bを無駄打ちしてくれたので試合短縮には意味があったはず....3.vsカービィ 2-0 win ステージ:2連終点ミラー。強気にバースト択を振っていき勝利。こちらが復帰阻止をされる展開が多かったのでそこに至る過程があったはず。そこが反省点。4.vsネス 2-1 win ステージ:終点→順不同で終点とすま村ギリギリ。PKサンダーへの空N処理が遅れてピチュったり、2Fを狩れなかったり、やけにPKファイヤーに当たったり、その場回避読みの上スマホールドに引っかかったりと細かいミスが積み重なってギリギリまで追い込まれた。5.vsクラウド 2-0 win ステージ:ポケスタ2連そこまで堅く無かったので壊しと図太すぎる択を振りまくって道連れもして復帰阻止もして最後はストック差に飽かせて画面見ずに上スマぶんぶんして勝利。クラウドの上B最終に回避を合わせて有利Fを広げるテクを狙ってたのに成功しなかったのが心残り。ここで成功できなければ実戦でも厳しそう。練習必須。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:40

ゼロサム基本メモ!(超大事)(0)

立ち回り - 大ジャンプ多すぎで間合い管理してるから近づかれたりしてる、小ジャンプ増やせ - 地上で横強も欲しい、先端気味でふる - ダッシュ弱とかの安いコンボ多かった、横強とか上スマ - ラインないときの下Bが多い、バレてるから他の拓使う(ダッシュガード、横回避、空前、投げ、横強などなど) - 蹴りも狙いすぎ、あんま強くない、リスクリターンあってない。上級者は読み合い回ってるからキックしてる 撃墜 - 撃墜技あんま振ってない - 空後押しつけもっとやるべき、地上の相手に降るとか、対空空後とか。 - オンラインならよこB先端もっと増やすべき、引横Bとかも 対空空後の当て感について 読みで置くのも見てからもある ラインないときジャンプで逃げれる(シークとか)やつは先に置いとく必要がある キンクルとかは見てから合わせられる =>ジャンプ逃げが多い人には見てから空後でオッケ

対ポケトレ(ルキナ視点)(0)

・総合的に対ゼニ楽、対フシの着地狩り拒否、対リザの壊し拒否を徹底するカード。お互いほぼ飛び道具がなく、序盤のダメ稼ぎに優秀なゼニに下強、下り空Nが刺さりやすいこと、ドルフィン暴れなどもあるため、序盤の立ち回りでぼったくられることは意識しておけば拒否しやすいほうではある。3キャラ共通してつかみが火力、撃墜ともに始動になるため、技を振るときに先端間合いを徹底することで相手が焦る展開になる。・ルキナのきついポイント%リードされた状態でフシのはっぱカッター連打に焦って突っ込むと死ぬ。着地狩りか下投げ上B、崖外出してメテオとか色々。とにかく安易にジャンプを切らないで、死なない選択肢を選ぶ。基本的な負け筋は着地狩り拒否でビビッてジャンプ切ったところで外出されてこづかれて死ぬパターン。またはゼニのダウン連スマッシュなどだが、後者は立ち回りで拒否しやすいので、前者に特に注意して戦っていく。

アーカイブ化し終わりました!【いのっちのばーすと】(0)

加湿器がないと冬は越せそうにないです。いのっちです。(むらびと単。エンジョイする時は知り合いとアイテム・ギミックあり)一つ前の日記で書いた通り動画のYouTubeアーカイブ化。今までの28個のバースト集アップし終わりました!(Fuu〜!Fuu〜!)すこしでも見てもらいたくて遊びに行った配信とかで『宣伝いいですか?」って何度も聞いてしまったなぁ。失礼しました。というわけでね2年間分を1ヶ月で放出しました。またぼちぼち不定期に編集して【いのっちのばーすと】上げていきますよ!素材まだあるし!ちょっとした合間に1、2分で見れますのでよかったら覗いてやってください。ではでは!

スマメイトを始めた(0)

そろそろスマメイトやろうってずっと思ってたけど、ルールをおぼえるのが大変だからって放置してた。気が向いたから、今期から始める。昨日はこれほどボロ負けしたことないってくらい連敗してびっくりした。レート1300くらいまでいった。疲れててヨッシーもトリンも入れ込みワンパ行動ばかりしてしまったからしょうがないけど、それにしてもこんなに負けるとは。今日は昼間にやって、たぶん5割くらい勝てたと思う。レートも1400まで戻した。明日からは、なるべく一戦一戦のメモを取って、ここに載せていきたいと思う。あと、リアルでプレイする友達ほとんどいないから、オンでもオフでも知り合いできるといいなあと思った。今年は宅オフや大会にも参加してみたい。今年の目標。

おい、4人乱闘を語らせてくれ(0)

(ここでいう4人乱闘とはアイテムギミックチャー切り有りタイム制3分のことです)こんにちはオンチャレソムリエことイッカクです。いよいよオンチャレ決勝が始まりますね。オンライン最強、オフライン最強、破壊、若人、新株…誰が優勝するのか全く分からず、熱くなること間違いないでしょう。ここで自分も決勝を待ちわびている中ふと思い出しました。4人乱闘不評だったなークソゲーだったラグかった運ゲー弱いやつでも勝てる …などなどひどい言われようでした (全部オンチャレ直後のツイッターより引用)しかし俺の中でもやもやしました。間違いなく4人乱闘でも実力は出るし何より楽しいものなんだ、と。そこで今回は4人乱闘の魅力、立ち回りを紹介しようと思います。(というか俺が唯一トップ10入ったルールなのに運ゲークソゲーって言われるのが極めて不服でしかないので☆4人乱闘の立ち回り(おふざけ無し)良く勘違いされがちなんですけど4人乱闘で大事なのって撃墜以上にバ拒否なんですよ。撃墜しようと積極的に攻めすぎるとある程度の被弾は受けてしまい、すぐ高パーセントになって信じられないほど滅多打ちにされるので(もちろんローリスクな撃墜を狙う分には問題ないのですが)。ひたすら争いの渦中からは逃げて、アイテムを集めつつ、ハイエナ。これが基本的な立ち回りなんです。別に逃げまくってもアイテムとか切り札、アシストフィギュア等で最低限の撃墜数は稼げるのでそこまで焦って攻める必要はないんです。理想の点数は+2です。よほど誰かがウハウハしない限り+2で1位です。ん?はいはい、ここで皆さんから疑問の声が聞こえますよ。ハイエナばっかしてたらヘイト買っちゃって狙われない?一切問題ありません。このルールはみんなの点数とか戦術とか関係なくパーセントが高いやつか敵の近くにいるやつしか狙われないので大丈夫です。ほかにもアシストフィギュアのHP確認、切り札で多人数巻き込めるか、アイテム、ステージギミックの理解、自分が死にそうなときビリの人に撃墜させる、撃墜された後の無敵時間で一発どでかい技をかます(これをインチキおじさんと呼ぶ)…と結構工夫できることはたくさんあるんですよ。とはいえ、もちろん運要素もあります。アイテムの発生位置やアシストフィギュア、モンスターボールの中身、ほかの人たちが自分を狙ってくるか、選ばれるステージ…これらの運による揺らぎはメイトのルールよりも大きいのは認めます。だからトーナメントで4人乱闘するのはいかがかなぁとは僕も思いますが2時間のスコア奪取システムであるオンチャレなら運以上に実力のほうが反映されやすいはずです。(運要素とか2時間もすれば収束すると思うので)☆帝京平s…4人乱闘のここがすごい!・目まぐるしく何かが起こるので場が膠着状態になりにくい(つまり普段からガン逃げがん待ちにイライラしている人にはもってこいな点)・毎試合違った展開(メイトルールであのキャラと対戦するといっつも同じ展開だなぁってこと、ありませんか?)・キャラ差が出にくい(この日記の最後に強キャラ一覧を書きましたが別にそれ以外のキャラでも勝てます、プリンとアイスクライマー以外は。オンチャレトップ100めっちゃキャラ偏ってんじゃーんって言われそうだからあらかじめ反論すると多くの人が自キャラ捨てて重量級使ってただけでそりゃ偏るよねってだけです。本当はいろんなキャラで勝てるから、いやマジで)・逆転要素マシマシ(30秒もあれば2点差くらい余裕で取り戻せる)・理不尽を押し付けるのがたまらなく興奮(タイマー拾って0%で殺す。まさにこの瞬間、八木に電流走る状態になります)☆4人乱闘のここがDUST!・ラグ持ちが多い(擁護のしようがない)・展開が早すぎて疲れる(多分これが乱闘離れの大きな要因だと思う、慣れたらそこまで疲れないんだけどね…)・意味もなくやたら狙われる時がある(配信者とか特に)・逆転要素マシマシ(俺が1位だったのになんで…ってことが多々あり)・理不尽(ボム兵当てられて死ぬのとか発狂もんだよな)まぁこの世の神羅万象良いところも悪いところもあるんだよ、あとはどっちを重視するかなので…ただ4人乱闘に至っては良い点を考えようとすらしている人もいるように感じるので、良い点も加味してくれたらうれしいです。締めのあいさつ大学のプレゼンの授業80点以上取ったこの俺のプレゼン、さすがに少しは心に響いたよな?4人乱闘に対する考え方がちょっとは変わったよな??ここまで読んでなんも考え変わんないような人はもう知りません。小動物に嫌われちまえ。これからメイトで〇〇〇とか〇〇оー〇゛とかで鬱憤がたまったら仲いい身内呼んで4人乱闘するっていう選択肢が増えてくれたらうれしいです。ここまで読んでくれてありがとうございました。おまけ このルールで強いキャラ 異論は認めます勇者(6人) 個人的に一番強いと思っている。切り札はちゃんと飛ぶしピオリムで逃げれるしマホカンタでアイテムめっちゃ無効化できるし、メラゾーマギガデインメガンテブッパでアシストフィギュアとかぶっ飛ばせる。MP管理さえちゃんとすればまず最強です。バンカズ(4人) 逃げが本当に強すぎる。1試合で落下数1とかざら。そのくせ切り札はしっかり飛ぶから基本黒字。あと横B避けれない無理。ロボ(1人) バンジョーと同じく逃げが強い。加えて切り札で大体だれか死ぬのが強い。ロボビームでハイエナすることも難しいけど可能。そして事故りにくいのもでかい。横Bの巻き込みがなんだかんだ強い。パックマン(3人) しゅーとんさんのオンチャレ動画見たらわかる。切り札強すぎ。タイミングミスらなければ+2は手堅いのがずるい。(しかもどこで打ってもいいし)リドリー以外の重量級の皆さん(ガノン10人 クッパ7人 ドンキー2人 デデデキンクル1人ずつ リドリー0人) いろんな技がバカスカ飛ぶから撃墜数はぶっちぎりになることが多い。でもリドリーは単発で飛ばせる技あんまりないし切り札も微妙なんで外しました。ネス(2人) 1on1だと弱めな切り札でも多人数だと結構化ける。PKサンダーアタックが相当刺さる。ホムラ/ヒカリ(11人) 自分の周りごちゃついたらヒカリになって逃げればいいし撃墜できそうなやつがいたらホムラで撃墜ってのがただただ強いパルテナ(4人) 切り札強いテレポートで逃げれる爆炎ハイエナ最強()の人数はオンチャレトップ100に入った人数ちなみに体力制だけは本当に面白くないと思ってます。誰かぼくに体力制プレゼンしてください                                                               終

スマメイト17期1日目(0)

スマメイト1日目5戦やって0勝5敗。17期にして初のスマメイト参戦、残念ながら全敗スタート。レート制限なしでやったが、マッチングしたのはその時点でだいたいレート1525~1575の方。全員自分よりレートが高い方だったが、大きく離れていたわけではない。以下、本日を終えた時点での軽い所感。①セフィロス使いの方スマメイト初戦と意気込んだものの普通に負ける。ステージ選択は1戦目小戦場→2戦目村と街。対セフィロスのステージ選択がまだよくわかっていないので誰かに聞くことにする。②キャプテンファルコン使いの方弱や横強等の技の振り方もうまく、コンボも的確。プロフィールを見たら最高レート2000超え経験者。こんな方と家にいながら2先ができるのはとてもありがたい限り。③ディディーコング使いの方1戦目2ストック目の空下メテオを食らってしまったことは反省点。上からのフリップ復帰に対してリスク付けができていなかったのも良くない。ただそれよりも崖外に低く飛ばすことを意識する必要あり?④こどもリンク使いの方対策不足というか、対戦経験不足で強い動きに対応できず。勝てるようになるためには場数が必要そう。⑤クラウド、セフィロス使いの方クラウド戦は復帰阻止ができなかったのは最大の反省点。セフィロス戦はガードブレイクからの早期撃墜があった。けど負けた。ギガフレアを反射板で反射して、それをセフィロスがガードすると確定でガードブレイクになる?体重が軽いものの復帰能力が高いセフィロスのガードを崖付近で割れるのは魅力的。相手がガードせずに当たった時の撃墜も含めて要検証事項。とにかく今はレートの上下を深く気にせず対戦を重ねる場面。精進。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン 日記書く気力も湧かないレベル、いや書くんですけど...いやだめかもしれない(0)

※次の日からの追記:この日の分のちゃんとした...まぁここよりマシな反省が次の日記にあるのでそっち参照。そしてここは読んでも時間の無駄なんで飛ばそう。この日記は自分のメンタルの弱さへの戒めとして残しておきまする。1勝4敗 レート収支-49注意:メンタルがまじでぼっろぼろすぎてマジでもうマイナスな事しか言ってません。ご注意を。ここで書いたネガの9割はメンタルケアに吐き出しているだけで心の底から言っている訳ではありませんしポジったりしようと思えば全然ポジれますし苦手としているキャラも相手が上手いから成り立ってるのも理解しています。キャラの使い手への悪意もキャラそのものへの悪意もありません。ここから先の発言に対しては不快に思わないように自衛をお願いします。もう一度言います、自衛を。ただしアイクがカービィ側超ガン不利で某相性表で言うゴミレベルな事だけは絶対に覆す気はないのでご了承を。むり。おわた。ということでしじょうさいあくのけっかとなりましたひらがなしばりのわいあいです。ああああああああああいやまじでいやだ。あいくとだむすきらい。つよい。たいさくしないといけない....めんたるがぶれいきんっ☆しましたのでほんじつのにっきはてぬきです。ごりょうしょうください。【今日の反省】1試合目 vsソラ 覚えてない。詳細不明、たしか復帰阻止しにいって逆にやられた2試合目 vsアイク 0-2アイク嫌い。大っ嫌い。この発言はアイク戦の心構えとキャラ対を詰めたら撤回されるけど今だけは言わせてもらう。アイク大っ嫌い。何しても届かない。復帰阻止は出来ない。結局火力差で負ける。カービィの最不利キャラ。もうやだ。かの神器りぜあすノートも読んだし窓での対策もみた。何も出来なかった。空上での乙が多い。嫌い。...対策してくる。3試合目 vsダムス最初リヒターだったけど省略。ダムス。チャージショットチラつくから攻めないといけない。相手は一生空ダするせいでジャンプしても意味ない。地上で攻めても無駄。どうしろっていうんだ、ダムス、何してもだめ。差し込みは全てガーキャン上B、コンボも入らない転倒も謎浮遊で攻撃当たらん。空前のせいで判定負け、空上で浮きも咎められる。復帰阻止も出来ない。ガードしても一瞬で消し飛ぶ。掴みも避けられない。もうやだ4試合目 vsふぁるこん復帰阻止できない。なんで撃墜できない。相手の空Nの始動力高すぎ、空下に混ぜられると判断できなくなる。横Bちらつかせてガードさせてからダッシュ掴みやめて。カロスファルコン強い。5試合目 vsマルスメンタルボロボロ。道連れ失敗。効かない空前ぶんぶん。当たらないスマッシュ。もうやだ、メンタルケアしてくる。日本語読めない卓も見るしうそうま卓もみてくる。いあ!いあ!ちはぽん!ふたぐん!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!.........なのに当たらなかった....なんで...ハンマー最強技だから必然私が原因やんけ...承認アカウントになって1日に何戦でもできるようになるんだ....心おきなくメイトできるようになるんだ...そこまでは揺れるレートに精神乱降下させられるのも我慢だ....でもレート表示オフはしない....カウントダウン残り必要スマポイント:50

デデデ最強になる(0)

僕はスマブラXからデデデを使っている。本格的にスマブラをガチり始めたのはスマブラSPからだ。それからというもの、僕は練習に練習を重ねた。最強に近づいた今、次のステップに進むためにはスマメイトを始めるしかない。いや、スマメイトを極める。ただそれだけ。まずは、スマメイトの緊張感を解くため、対戦回数を重ねるしかない。最強を目指すための道路はまだ始まったばかりだ。先急ぐ必要はない、だがそこまでのんびりしてられないのだ。今僕が寝て、食べて、勉強する間にもライバル達が刻一刻と練習を重ね強くなっているのだ。僕も負けてられないただ練習をするまでだ。ただひたすらに「戦う」「戦う」「戦う」俺は必ず最強になる、、!いや俺が目指し始めた時点で最強になるまで練習を重ねることは確定したのでもう既に最強になったものだ。つらつらと今の気持ちを述べてみたがここらで疲れてきたので最後にするとする。またの会う日まで、さようなら御元気で。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマブラ関係なくカービィ新作新情報きちゃあああああ(日記にはスマブラ要素あるよほんとだよ)(0)

4勝1敗:レート収支+44ああああああ!!!!!!!3月25日にディスカバリー発売ぃぃぃ....事実上スマブラ熱のタイムリミット=3月25日 復活まで必要な期限、最短3日、最長1ヶ月以上....そんなことはどうだってry(霧)見ました!?2ndトレイラー!銃!もろもろ!敵!拠点!カービィ!かびちゃ!ばんわど!めたないと!hoooooooooO!!!!!!!!!!!!⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎これ以上話を続けると凄まじく脱線しそうなので今日の反省に移ろう。【今日の反省】1試合目 vsマルス 2-0 win ステージ:小戦場2連マルス。着地狩りがそこまでされなかったり一気にリターンを取ってくるタイプじゃなかったので冷静に相手を見る対応で多少押されるも復帰阻止で危なげなく勝利。反省は台を利用した立ち周りや相手の上強先端に当たる台上にみすみす陣取ってしまったこと。あとは...やっぱりマルス相手はライン管理とリーチ管理と相手を見るのがどれも複雑かつ高精度で要求されるので3つとも立たなくなっちゃいがちですね....2試合目 vsブラックピット 2-1 win ステージ:終点→終点→村と街知り合い...というか配信者とリスナーの関係。いつもお世話になっておりますm(_ _)mさて実力差、前戦った時は2年前も1ヶ月前もボコられたのでめっちゃ不安だった..,.が、お相手さんの致命的弱点、ダッシュ掴みの多さに初手で気づけたので回避を合わせたり読みを通したりして下強30%転倒からの横スマバーストで運ゲインチキしまくって勝利。しかし2戦目、流石に読まれ出して上スマへの被弾率が上がってしまう。最終的には負け。反省は分かっていても掴みに当たってしまうと一気にリターン稼がれてしまうことと差し込みをガードされたらそこから一気に%稼がれるのが辛かった。あと...というか紹介文でお相手さんの強みはいろいろ書いた。3戦目、村と街を選んでインチキしました。おしまい。....冗談です。まぁお願い横スマに頼った感はあるのでもう一回やって勝てるかといえばかなり怪しい感じ。反省点は時間をかけてじっくり出していきたいですね〜3試合目 vsジョーカー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→すま村ジョーカー相手にすま村はやめといた方がいいかも。1戦目は流れで持ってけたけど2戦目からお相手さんが落ち着いてしまい逆に冷静に捌かれ敗北。反省としては空上コンボに当たりすぎたことと相手のコンボに当たる回数が多いということは始動技に当たってたという事なのでそこ。ついでに復帰阻止の成功率が低かった印象。4試合目 vsホムラ&ヒカリ 2-1? win  ステージ:2連ポケスタ?→村と街?けっこう危なかった。というのもお相手のヒカリの掴みと空N始動の2択で引っ掛かりまくったのと対空にやられてた印象。逆に攻めは上手く出来てたがやはり課題は守り。5試合目 vsネス 2-0な気がする win ステージ:終点→ポケスタ?白熱。展開や有利側が二転三転して楽しい試合だったが、この時点で反省が明確だったりする。ネス相手にライン維持というのが非常に難しく、自分もそれを対策出来なかったから状況が簡単に入れ替わった、というとこと相手のガードを掴みで取ろうとしてガーキャン空Nに弾かれた回数が多すぎた事。以上。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!日記遅れてすまそ.....カウントダウン残り必要スマポイント:60

私的マルスの立ち回りにおける気づいたこと列挙.ver2022春(0)

丸海てらむです。無名のマルス使いの一人であります。書き残したいことが溜まってきたので一気に書いておく。自分で見返す用。・このゲームにおける「良い手」とは「その状況において、なるべくリスク/リターン比が良い行動」のことである そして相手が次に何をする確率が高いかによってそれも変わるので、大抵一つの画面に対して「良い手」は2つか3つくらいある・読み負けを気にしない 良い手を選んでも読まれたら被弾はするし試合に負けもする ある程度は運負けもあると割り切って、ちゃんと良い手を選べているかを考える・攻めのメインは滑り横強と飛び込み 裏択として滑り横強匂わせからのダッシュガードなり潜り込み対空なり 飛び込みを匂わせて透かし掴みなり手前落ちなり・飛び込みはほとんどの場合ガードを削っただけで終わりそう 透かし掴みはそれ自体のダメージが8%とかしかないので、当たる確率が8割くらいないと使えなさそう(状況によっては8割当たる場面でも怪しい 相手がカズヤだったり、バ難なキャラに対して逆択で撃墜する可能性を与えたくないからとかの理由で) 掴んだ後の展開でリターン取れる相手にならやる可能性がある つまり着地も崖も両方弱いキャラに対して ドンキーとか?・シールドブレイカーはありえんくらいリターンが高いので多少空ぶりながらでも狙ってよさそう ガードを割れれば1ストだ 割れる確率が3割もあれば狙っていい気がする もっと低くてもいいかも・早期撃墜の択がいっぱいあるので多少当たる確率が低くても振っていく 崖端でのマベコンとか・飛び込んで空下メテオ→横スマ先端、という択で飛び道具にリスクをつけたい 飛び道具の後隙に確定させるには大ジャンプでなく小ジャンプから打つ必要がありそう 勇気の択 試合の中でこれの横スマ先端まで調整するのさすがに困難では・低%だと下強ヒット後相手がダウンしないが、この後の状況はこっちが2F~9Fくらい有利っぽい 何も確定しないし前ステ→下強とかも実はやりすぎである 様子見か小ジャンプで飛び込みの形を作るくらいが丸そう 今のところ展開早いので相手が戸惑ってるとこにダッシュ掴みとかやるけどぼったくり行動である・前回避を見てから狩れそうなので練習したい ほとんどのキャラの前回避は全体29F、コントローラーの遅延が6F、人間の反応速度が12Fだとすると残りは11F 前回避が始まってから11Fの間でそれが前回避であることを確認しかつ自分の技の発生に間に合えばいける マルスの弱は5Fなので前回避の最初の6Fまでで押せればいける オンだとこっから4F~6Fくらい猶予が減るので無理そう オフで頑張る・空上根本横スマの早期撃墜コンボをちょっと練習したが実戦投入はまだできなそう いろいろ条件がきついとはいえリターンが最強すぎるので習得する価値があるかもしれない・知らない間にマベコン先端の精度が実践レベルになってた 3試合に1回はこれで倒してる、もっとかもしれない 精度上げていきたい・ガーキャン上Bを取れるときはなるべく全部取る 単純だし反省もしやすい箇所なので頑張りたい・コンボに上Bで割り込める箇所がある 読み合いではあるけどこの択が存在することが重要 まだどのコンボに割り込めるか知らないのでコンボ始動技を食らうたびに連打していく そのうちちゃんと割り込めるコンボにだけ見せるようにして後は読み合いにしたい当面の目標、読み合いになってない最善手の決まった場面ではその通り立ち回る

感謝(0)

Guts!! ガツガツ!! Guts ガツ!! Guts!! ガツガツ!! Guts ガツ!! ウマイモンたち呼んでるぜ 食えば食うほどあふれる Power!! 世界中から捕獲まえろ 夢は無敵の美食屋さ Fighter!! さあ! 海の底へ 氷河の果てへ 飛んで Jump! Jump! Jump! 叩け Knock! Knock! Knock! 感謝込めて イタダキマス!! Wow wo!! 釘パンチ Wow wo!! 連発で!! ガッツ ガッツリ ガッツ!! どんな夢も食える Am Wow wo!! 俺だけの Wow wo!! フルコ ース ガッツ ガッツリ ガッツ!! 集めるのさ 世界を皿に乗せて!!

メインキャラの変更(0)

最近、最終調整が終わり環境の大きな変化はなくなりキャラの練度が重要になって来ましたね。僕はゲッコウガを2年以上使っていましたが、すっぽ抜けが修正されなかったこと、不利キャラの使用者が多いこと、相性補完が出来るキャラがいないことに悩んでいました。そこで、「メインキャラの変更を変更するなら今しか無い」と思い、よくStierに置かれる様なキャラを1週間ずつ触ることにしました。現在シークを1週間、ホムヒカをもうすぐ1週間まで本気で使い込みシークは合っていない感が強かったですがホムヒカは初日から使い心地が良く特にヒカリの地上性能が合うなーと感じました。最終調整も終わったので強いキャラや気になるキャラを本気で触って見るのもいいかもしれませんね。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン まだまだ環境が混沌としてるでござる(5)

4勝1敗:レート収支+45最初の5戦終了!まぁ...1敗しちゃったのはやっぱり痛いですね〜、ベク変ミスしちゃったのが...咄嗟の反応が出来るようにならんと。でもでも悪くない、最高レートで負けてる相手にもなんとか勝ちを掴んだし、まあ勝っても17しか貰えないけど1800後半が1500として扱われるからほんと今はまだ環境ぐちゃぐちゃ。あと今日は格ゲーキャラと多く当たった、5人中3人って多い。【今日の反省】1試合目 vsベレトス 2-0  ステージ:ポケスタ→小戦場危なげなく勝利。ただし空Nガードミスが2回あった。接戦なら致命傷なので注意。それとベレの上Bメテオ復帰阻止はどう対応するのが正解なのか...カービィの空中機動だと横に飛ばされると余程上から復帰にしないと当たっちゃう....2試合目 vsベヨネッタ 2-0  ステージ:2連終点同上。ベヨは上Bをしすぎると着地隙が増えると聞いたのでそこ意識して戦ったらかなりよく立ち回れた。以上3試合目 vsケン 2-1 ステージ:3連終点辛勝。まずは相手の跳ぶタイミングずらしに釣られて上手く潰せなかった。そして対空上強の精度がgm。更に更にケンのコンボに対して迂闊な回避抜け。読まれてリターン取られて1戦目は逆転負け。2戦目以降はそこまでな接戦、ただし接戦になってる以上問題はある。まず竜巻に当たる率が多い。相手の飛び込み警戒の間合いを取った事と崖狩りで対応できる程度に間合いを取るのはいいが唐突な竜巻に反応出来てなかった。あとは今回は大丈夫だったが相手の守りを崩せなかった。基本的に相手が攻めてきて差し返す形となった。守り崩せなかったのはちょっと留意。3戦目は2戦目と大差なし。4試合目 vsカズヤ&ケン 0-2 ステージ:終点→すま村問題の試合。カズヤ相手が久々とはいえ最風に当たる回数が多く、そこから%稼がれてた。1戦目ラストのカズヤの上Bへのベク変。ひどい。あれちゃんとやってたら勝ってたかもなのに...反省はカズヤ相手には徹底した対カズヤの立ち回りを崩さない事。2戦目、ケン出してきた。反省その1!むやみに跳んで空後に当たりすぎ!反省その2!バーストされそうなのにケンの対空昇竜拳で一発KO貰う%でふよふよ飛ぶなー!! あとは...今思うと波動拳で展開を操作されてた気がする。5試合目 vsテリー 2-0?  ステージ:終点→なんだっけ?空N絡めた連携多めのテリー戦。つおかったけど甘い所も目立つ相手だった。序盤は相手にペースを持ってかれて負けかけたがある程度相手の弱点が分かってからは読み通してダウン連して詰み復帰阻止で勝利。2試合目は割とこっと優位だったがクラックに当たりすぎな気がする。テリーの中近距離は案外パワーウェイブだとかDA、クラックと色々あるので混乱しないように。反省は相手のペースに持ってかれてた事と分析の遅さ。あの程度で流れを取られるなんて情けない....以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:70

メイト17期に向けて【2022年の目標など】(0)

2022年になりました、今年もよろしくお願いします。昨年の振り返りと今年の目標などを。おかげさまでまだスマブラSP飽きることなく楽しんでおります。飽きるどころかハマる一方で(笑)コロナもありインドア趣味のど真ん中で楽しませて頂いております。昨年は、VIPキャラも20体ほど増え、スマメイトでは1600を達成し、オフ大会にも参加しました。社会人スマブラーとしては頑張った方かなと思います。さて、今年の目標としては、①いよいよ目標のレート1700を達成(最高1601)②全キャラVIP(現在24体)の2つです。スマブラというゲームの理解を深めないと達成できないと思ってます。がんばります。ここ一年、仕事で大きなプロジェクトに関わっており、残業や休日出勤でストレスフルな毎日ですが、それもこの3月で一旦一区切り…というわけで、仕事が落ち着いたらスマブラーとしての目標達成に向けても頑張っていきたいと思っています。先日の篝火を見ていて、やはり競技としてのスマブラは面白いなぁと感じました。そして、VIPチャレンジで遊ぶことと、自分のメインキャラを上で戦えるように育てていくことは全く別ゲーだと感じました。ほんのごくわずかなことが勝敗を左右するスマブラというゲームにおいて、上で戦うためには、キャラの挙動をフレーム単位、数ミリ単位で調整していくことが求められると思います。やはり自分はパックマンとともに心中する覚悟で戦っていくことになりそうです。愛着の持てるキャラをメインに選んだ昔の自分を褒めてやりたい。それでは今年もよろしくお願いします!

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン 〜プロローグ〜 17期スタートが早すぎてなんも修行してないから焦ってるわいあい( ・∇・)エライコッチャ(0)

再開が想像の20倍ぐらいはえーーーーー!!!!!!!どうしよーーーー!!!!!!あっどうも、日記の文字の大きさデフォルトの14だと見るの面倒くさい人多そうだし文量多く見えるから明日から8〜10日程度続く【今日の反省】の前にある謎の語りコーナーでの文字の大きさを18にしたわいあいです。17期始まっとるやんけーーー!?!?!?!?!?!?え〜!?えっ...え!?...えー...え〜....えーーー!?!?( ゚д゚)ナンデ!?のちょう様ナンデ!?いや確かにTwitterでそんな感じの事言ってたけど!?速くない!?そう、このわいあい前回の日記でメイトが無い間に修行を積むといったのに何も修行してない!カービィ窓にあったキャラ対も見きってないしりぜあすノートという神器も読み込めて無い。しばらくは日記書かないでおやすみだ〜と思っていたところにこれである!そりゃそうだ!速すぎる!!!やべーよやべーよ!休息期間約1日で!明日からメイトをやれと!?前期終わりから何も変わってないのに!?うあーーーー!!?!?!?!しかも毎日の日記も...ハッッそうだ(゚Д゚)あと最短9日後には...多分11日...いや10日後には私承認済みアカウントになるやん!?だめだ再開速すぎて驚いてるせいで日記に同じことしか書いてない!!吹っ切れよう!なんも成長してないけど今期でカービィ単2000の目標を達成するしかねぇ!頑張るぞ!負けるな私ぃ!諦めるな私ぃ!戦いの中で成長しろ!!!操作精度向上のためのトレモもがんばれ!以上ぅ!本来書く予定じゃない日記だったから内容が薄さ極めて2Dの2Dで1Dの線になってそうだけどおしまい!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!次回予告!ついにというかもう始まる17期!一部の強者達が適正レートからかけ離れた1500帯にいるカオス環境!わいあいは生き残れるのか!明日を待て!カウントダウン残り必要スマポイント:80