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自分が忘れそうなので。1、勝敗より内容を意識して見るレート戦は基本的に半分くらい負けるもんである。どれだけ自分が上手くなっても同じくらい上手い奴が相手に来るんだから勝率は半々だ。そしてどれだけ自分が沼っても、それもまた同じくらいの人が相手に来るので勝率は半々になる。変わるのはレートと試合内容だけである。目の前の一試合に勝つことだけを目標にすると、二試合に一回はそれを達成できないということになる。そして病む。あくまで内容を見て、自分の立ち回りを改善したり知識を身に着けることを目標にする。2、自キャラ理解、相手キャラ理解、そしてキャラ対この順番に大事だと思う。自キャラ理解とは? 例えばコンボルート、技のリーチと発生と後隙とダメージ、機動力、ジャンプの高さなどなど。発展して、基本的な立ち回りとか強い動きみたいなのも存在する。試合中何をすればいいかは相手キャラによって変わってくるけど、「ほとんどの相手に対してはこれが使える」みたいなのをたくさん発見するといろんな相手に使えていい。自分のリトルマックだと、引きステ→横スマはほぼ全部の差し込みにリスク付けれるとか、だいたいなんでもDAで差し返せるとか、密着でなんか技ガードしたら上Bで取る意識とか。相手キャラへの理解とは? さっきのやつをひっくり返したもので、自分が使わない他の80以上のキャラに対してもだいたいどの技が強いとかジャンプ力がどれくらいとかっていうのを把握しておくと役に立つ。ただし80キャラもいるので大変である。そして一つ覚えても使える確率は一試合につき1/80しかない。覚える見返りが自キャラより少ないが、まあ覚えざるを得ない。例えばジョーカーのアルセーヌ空下上スマは空下二段ヒットのうち一段目を実は受け身を取ることが出来て回避できる、っていう知識を最近覚えたが、まだ実戦で食らう機会が少なくて練習できず、覚えても使えるのはジョーカーと対戦してかつ空下を食らったときだけである。なかなか使う機会がない。最後にキャラ対策。これは「自分がこのキャラを使っていて、かつ相手があのキャラのとき」限定の知識のことである。この知識は相手キャラへの理解と同様に1/80くらいの確率でしか役に立たない上に、自分がキャラを変更するとまた役に立たなくなってしまう。単キャラ使いが強いのは自キャラへの開拓を集中できるだけでなく、キャラ対も覚えやすいからっていうのがある。自分はリトルマックとマルスとファルコとトゥーンリンクとシークを使っているのでこのままいくと単キャラ使いの5倍もの量のキャラ対を覚える必要がある。相当きつい。ということで出来たら単キャラのほうが良い。そして汎用性の高い知識を探したほうが良い。3、使ってて気分が良いキャラを使うキャラ選びについて。今そんな気分でキャラを選んでいるが、忘れそうなので書いておく。どのキャラを使うべきか? 統計で言えば今はディディーが強いらしい。後はホムヒカとかスティーブあたりも勝ってる印象がある。オンラインだとサムスクッパにミェンミェンが強いというのはもはや常識である。では勝ちたいならそれらのキャラを使うべきか。答えはちょっと微妙である。キャラがプレイヤーにどんな技術を求めるか、というのはけっこうキャラによって違う。例えばマルキナ使いには復帰阻止と着地狩りと間合い管理が求められると思う。対してホムラ使いはマルキナほど復帰阻止や繊細な間合い管理をしなくて良くて、代わりに一点読みとかぶっぱのセンスとか地上での受け身狩りの技術が求められる気がする。要はキャラがプレイヤーに要求することと、自分のやりたいこと得意なことが一致しているほど、そのキャラが強くなる。コンボ苦手な人がシークやジョーカー使ってもあんまり火力出ないし、攻めるのは好きだけど逃げるのは苦手って人が麺とかサムス使うとどうしても変な動きになる気がする。こういう向き不向きはどうも努力で矯正するより、最初から向いてるキャラを選ぶほうがパフォーマンスが出るらしい。で自分が好きなのは「遠目の間合いで立ち回ること」と「見てから行動」と「相手の攻撃を防ぐこと」なので、それに向いているキャラをたぶん選んでいくと思う。実はリトルマックはそういうキャラです。ファルコもそうだと思っている。マルスは違うっぽい。トゥンリはわりと先出しで飛び道具を投げる必要があるのと、防ぐというより飛び道具起点に崩していくっぽい気がするのでまた違った。そんなわけで、世間での評価が低くても自分に合ったキャラを使ったほうが良い気がする。特にスマブラSPはバランスの良いゲームなので。そうであってくれ。全人類ホムヒカと麺使ってる未来が見えなくもないけどそんときは引退するか。4、焦らない 焦ってるときは防御多めにして択を散らす焦らない。ほんとに大事なことである。スマブラSPってけっこう火力の高いゲームで、かつ差し合いでなかなか触れないゲームである。お互いダメージが入らないまま時間が経って、下手したら1分くらい見合った後、どっちかがふいに触るとそこからコンボと有利展開で火力を持っていく。焦って突っ込んで被弾する、というのは、たった一回でもまじでデカい話である。自分が今動揺しているな、と思ったら、とりあえず安直な攻めとかハイリスクハイリターンな択は胸に仕舞う。焦ってるときに思いつく択って、だいたいハイリスクミドルリターンくらいで、よほど読めてないと割に合わないことが多い。とりあえずステップとジャンプとガードで相手の動きを見ることに時間を使う。とりあえず。守っていればそうそう酷い目には遭わないゲームである。ほんと簡単なことなんだけど、崖で5回連続で回避上がりして全部狩られるなんてことを実戦でまじでやってたりするので、ちゃんと落ち着いて択を散らす。そんなとこかもしれない。目先の勝ちだけじゃなく、長い目で見た上達を求めていく。再現性のある勝ち方を。負けても気にしない、勝つためじゃなく知識と経験を得るために、技術を身に着けるためにやっていく。で振り返りはレートがいくつ上がった下がっただけじゃなく、例えばこのコンボができたとか、この択を見つけたとか、これに確反を入れられたとか、そういう内容を見るようにする。という意識でやっていきたい。
15期は無線のままで何もしなかった(怖くて出来なかった)ので、15.5期くらいは頑張ります!目標 レート1700到達今は同格のフィットレの方と1600付近のヨッシーの方に勝ち、順調な滑り出しでした。フィットレは対策が光り、復帰阻止ニキータが楽になりました。近接を挑んだ方が案外やりやすかった。そして紹介文を相手に感謝しながら必ず書くようにしました!ヨッシー使いの方からお返しが来て超嬉しかったです。ありがとうございました。勉強しながらがんばろー!!
こんにちは、すきにーです。今日は15.5期から使い始めたルフレについて書こうと思います。今まではゼルダ、剣術mii、ガノンを使っていました。剣術miiはリンク風にしているので、ゼルダシリーズでやっていました。他のキャラは殆んど使っていなかったのですが、なんとなく美形だからって理由でルフレを使ってみることに。そこで思ったこと。ルフレかっこいいいいいいい&ルフレ楽しいいいいいいいいこれはやばいですね・・・・ポケスタ2や小戦場で、ギガファイアー2回と上スマでバーストしたり、ギガファイアーで動きを止めて空前で撃墜したり、飛び道具好きな自分はハマりましたね。。おまけに顔もかっこいいので、これからも使っていきたいですね。自分は基本的に性別選べるゲームだと女キャラを選ぶのですが、ルフレは男でやっていきたいと思います。まずは細かい動きや仕様を覚えてサブとして使えるようにするのが今の目標です。Switchでファイアーエムブレム覚醒のリメイク出ないかなぁ・・・・・
メイト16期にむけて③【ゼルダVIPと差し込み択の話】(0)
こんにちは!メイトサブシーズンですがいかがお過ごしでしょうか。私は昨日ゼルダがVIPいりしたので、そのまとめについて、そして差し込み択についての気づきがあったので、それについて書きたいと思います。よければ読んでいってください。▼ゼルダVIP!VIPチャレンジ16体目はゼルダでした。所要時間は3日。運動性能と後隙の大きいB技の使い所がわかるまで時間を要しましたね。VIPチャレンジをしていて、どのキャラでも総じて言えるのが、「キャラがある程度動かせるようになって画面が見れるようになると途端に勝率が上がる」ということです。キャラによって、当てたいコンボ始動技やバースト技は異なりますが、大前提として画面を見て、状況によって振っていい技・だめな技の判断を行いつつ戦わないといけませんね。▼次のVIPチャレンジは?ロックマン→ゼルダ、と弾キャラが続いたので、次はピチューでいこうとおもいます。個人的に早くて運動性能が高いキャラの方が得意なので(パックマンメインの奴が何をいうか)、早期VIP入り目指してやっていこうと思います!▼差し込み択についての重要な気づきゼルダを使っていて2日目のこと。待ちのマルスに完封された時に気づいたことですが、「差し込み択は意識的に散らすのがよい」と思いました。マルスに完封されたあと試合を振り返ってみると、こちらのゼルダの差し込み択がジャンプ空Nに偏っていたことに気がつきました。お相手はVIP直前マルス、当然間合い管理を意識されたたと思いますので、対空or引いて攻撃、で易々と対応されてしまいました。試合中に意識転換できなかったのは反省点ですが、そもそもの意識の中に、「差し込み択は何があって、Aが通らなくなったらB、C…」という整理ができていませんでした。強い差し込み択でも単調になれば当然対応されてしまいます。これはメイトでパックマンを使っていても一緒。「なんか戦いづらいなぁー、窮屈だなぁー」と感じることがあれば、それはこちらからの突破口が単調になって、簡単に潰されている可能性もあります。例えばゼルダであれば、▼地上差し込み/攻撃(DA/ダッシュ下強&上強)▼地上差し込み/掴み▼地上差し込み/すかし▼空中差し込み(空N/空前)▼空中差し込み/すかし▼その他B技による崩し(ファントム/ディン/フロル)ざっと見ただけで11種類の差し込みが考えられますが、戦いながらそれを全部使えていたかといえばそうでなかった試合もありました。差し込み択は多い方が相手にまとを絞らせない観点でよいと考えます。それが試合の中ですぐに出せるためには、まず意識の整理をしておく必要があると感じました。キャラによる意識の切り替えがスムーズにできる人がおまつよなんだろうなぁと思いましたね。▼お礼と後語り昨日はVIPチャレンジ中に大事なことに気づけたような気がします。自分はサブ期はメイトをサボっておりますが、VIPチャレンジをしながら、色んなキャラを使って楽しみつつ、メインのパックマンにも活かせるスマブラの基礎を自分なりに読みといていけたらと考えています。それでは、最後までお読みいただいた方はありがとうございました!
ドーモドーモ、ルレロデスかなり日記の期間が空いてしまったので、前回までどんな感じで書いていたか忘れてしまいました。10分ほど考えた結果、考えるほどのものでもないと思いましたので、好き勝手書かせていただきます。前に言っていたサブキャラについて、上位に行くまではリュカ単でやっていくことにしました。というのも、私自身、色々なことを同時にやるのが苦手で、サブキャラを練習しようとするとどうしてもリュカが弱くなってしまうんですよね。なので、サブとリュカの2つを中途半端にするよりリュカをめちゃめちゃ強くしたほうが、結果的に上に行ける気がするので、リュカを練習したいと思います。最近、私レート1400に行きまして、じょうたつしているのかな〜と思いつつ、おそらくですがこのレート帯で1式の空ダや反転空後が安定しないのは私だけなので、早くなんとかしなければダメですね。と、久しぶりの日記でしたが、なんとか書ききれそうですね。コロ助のおかげで大変な状況ですが、私には関係ないので、気長に収まるのを待つとしましょう。それではまた、次の日記で。
俺、思うんですよ。Miiって影薄すぎません?他のプレイヤーの方々が作った相性表でも、大半はIDKに入れられていたり、(これは作成者さんのせいではないですが)Miiだけ画像の切り抜きがされていなかったり、ひどいときは相性表にすら入っていなかったりします。他にも射撃Miiは害悪として嫌われる割には「害悪キャラ○選!」みたいな動画になぜか載っていないし、格闘Miiもりぜあすさんみたいな猛者が使っている上に全キャラトップクラスの壊し性能を持っている…割には使い手がかなり少なかったりします。剣術は…うーん……どのMiiも性能的にはとても高くて、ウルフやネス辺りと同じぐらいのキャラランクでもよくないか?って思ってたりするのですが、いかんせん使い手が少なく、総合的な使い手のレベルが上げにくかったり開拓が進んでいなかったりするのであまり評価されていないんです。頼んでくれればMiiの一人二人作れるので、どうかMiiファイターを使ってください、お願いします
どうも、空ダミス全一自爆死スネークの ワールドです。 使えるかどうかは別として何かトレモで適当に作った手榴弾の巻き方一覧を書いておきます。正直、自分で作ったとはいえ、どこで使うのがいいのか、強いとこ弱いとことか自分で未だ分かってないのが現状。いつかちゃんと状況の使い分けで手榴弾撒けるようになりたいね。その前に極力短く文章化できるように下のネーミングを使ってます。▪︎J or ジャン → ジャンプ。▪︎前 → 相手側に向いている状態。▪︎後 → 相手側を向いていない、後ろを向いてる状態。▪︎NB持ち→ 手榴弾出してそのまま手に持って維持してる状態。▪︎切( キリ、ギリ )手榴弾生成ガード落としまでの動作。▪︎空切( カラキリ、カラギリ )空ダ生成からのガード落としまでの動作。▪︎トス NB手前投げ。▪︎N投げ普通のNB投げ。▪︎大谷翔平 →NB遠投げ。▪︎ドア 1切りJ キャッチ下投げ。サムスやフィットレなど大きい飛び道具を防ぐときに使えそう。▪︎流星群→ 切キャッチサイファーからの下投げ → 空ダc4 落とし起爆の流れ。ジャンプが低いキャラ、縦軸が弱いキャラに使えそう。【 手榴弾撒き方一覧 】◼️ NB持ち引きジャン1トス→ 2空切 →( その場空後 or 1トスCH空後 or 空下 or 反転下強、1トスを拾って返す、etc... )★使うとき・中距離、キャラ3人分くらい離れているときに使う。・足が速いキャラ、掴みをよく狙う人、よく突っ込んで来る人には追いつかれないように注意。・ 飛び道具キャラには使わない。◼️技をしたときの意識 【相手の様子見】・ 相手が離れて様子見 → 出した手榴弾を拾って返す。・相手がこっちに来る →空下 or 空後 or 横回避◼️NB持ち引きジャン1トス →( 着地前C4設置 or 着地後空下 or 着地後DA or 着地後なんか etc... )ライン回復、手榴弾牽制、相手を様子見するときに使う。★使うとき・キャラ3人分くらい離れているときに使う。・足が速いキャラ、掴みをよく狙う人、よく突っ込んで来る人には追いつかれないように注意。★技をしたときの意識 【相手の様子】・ 相手が離れて様子見 → 出した手榴弾を拾って返す。・相手がこっちに来る →空下 or 横回避◼️後1切りJ キャッチ下投げ J2空ダトス →( 1つめの手榴弾をJキャッチ拾いで返す→ 宙に浮いている空ダトスした手榴弾もJキャッチで拾って返す。 )牽制技。→相手が来ない場合、1つめ、2つめの手榴弾を投げて攻撃したり、様子見したりすることができる。相手が突っ込んできたら下強で牽制、当たれば撒いた手榴弾にもいい感じに当たる。攻めにも守りにも応用できるかもしれない。◼️1ギリ引きジャンプ2トス →( 引く(様子見)、下強、大空後 )引く( 様子見 )→ 戻る→2トス拾い投げ下強→ 大空後2トスキャッチ→ 爆破回避大空後 →2トス拾あい投げ◼️前2Jトス空切→ ( 空後、反転下強、引く(様子見)◼️前2Jトス反切 → ( 外回避、空下、空後、引きジャン外回避→前トス拾い投げ( 拾い回避 )空下 →相手の前トス被曝 → 空中攻撃何か空後 →引きジャン→ 前トス拾い投げ◼️NB持ち引きジャン1トス→ 引きジャン空ダニキータ → ( 1トス拾い投げ、トス拾い回避、)自分の中で整理するためにも一応こんな風に手順を言語化しました。自分用にメモしましたが何か使えそ〜ってのがあれば使ってね〜他にも何かいい感じのができたら書いていく予定。
おっそいけど15期ガノン単で1800超えれなかった反省というか、ただの愚痴(0)
1800チャレンジは3回チャンスあったけど全部スカったやっぱり緊張でおかしな動きして負けてる事がほとんどだから集中力切らさないように意識すること。あんまり考えずに立ち回りの基盤が固まってる2000帯の人達とかなら安定するだろうけど、集中力も立ち回りの基盤もそこそこな私では、勝ちたい時も勝てんし集中力が切れてるのにメイト続けちゃったりするとモチベも下がるし体もあったまるしやっぱりやめ時って大事だと思った15期だった1700行ったときもチキってチキって集中力あるときに1発で1700行ったし…はぁ〜〜〜15.5期やる気でね〜〜〜〜こっから1800行くの?レート200上げるの?だりい〜〜15期は400戦ぐらいやって立ち回りも固まって来たかなって思って昨日15.5期ちょっとやったけどさ、だめだ。4勝3敗んだよこれぇ!だめじゃんか!そりゃサブ期始まってすぐだから1600帯は実質1700帯の民みたいな所あるけどさ!!!その1700帯に勝てなきゃだめなんでしょーが!あ〜もう集中力あってモチベもあるときにメイトするのがベストなんだと身に染みて感じた以上!!解散!!散れ!!!!!日記ってこんなもんでしょ!!!
丸海てらむです。今回は差し返しについて。「差し返し」とは?いろいろな場面で使われる言葉だけど、今回は以下のように定義する。「相手の技の空振りに対して、『見てから』技を確定させること」。「見てから」というのがポイントである。適当に技を振ったら相手の空振りに噛み合いました、は差し込みである(この場ではとりあえずそういう定義にする)。あくまで歩きとかステップとか小ジャンプとかの様子見行動中に、「いま相手が技を空ぶったから、ここでこの技を振れば必ずヒットするぞ」と確信して初めてボタンを押すのが差し返しである。(ちなみに筆者の実力はVIPで魔境の上のほうだけど魔境街道には足りないくらい。信憑性は謎です。)差し返しに向いている技とは?言ってしまうと、以下の三点が技の差し返し性能を決定する。「発生の早さ」「リーチの長さ」「リターンの高さ(ダメージの高さ、撃墜力、その後の展開の良し悪し)」上二つは「技が確定するかどうか」に関わる。発生が早い技ほどわずかな隙にも確定しやすく、リーチが長いほど遠くの空振りにも確定しやすい。残った「リターンの高さ」はもまた重要である。差し返したときのリターンが大きいほど、相手に空振りを恐れさせて技を抑制することができる。いくら差し返しが確定したところで、ダメージが1%でその後も状況が不利ではあんまり意味がない。シークの針とかファルコのブラスターが特に「差し返しとして確定させやすいがリターンの低い技」の代表例である。差し返しとして使うかどうかは人による。逆に、「ガードされたり空ぶったときの後隙」に関しては、差し返しで振る上ではほとんど気にする必要がなくなる。なぜなら当たるときにだけ振るからである。もちろんヒューマンエラーは発生するものなので、数十回に一回くらいはうっかりガードが間に合ったり回避が間に合ったりするかもしれないが、だいたいの場合において、そのエラーを防ぐために差し返しを放棄するより、たまにミスするのを覚悟で差し返しを入れ続けたほうが良いことが多い。まあ1回ミスったら1スト失うけど当てても2%、とかならちょっと考えるかもしれないが、そこまで極端な例はあんまりない。ということでマルスにおいて「発生が早く」「リーチが長く」「なるべくリターンが高い技」を探すことにする。マルスの差し返し技の一覧と考察ざっくり技ごとに考えていく。その場掴み密着のみ、発生6F、ダメージ10%~20%程度+OP2~5回ほど回復、着地狩りか崖狩りになる届く距離ならその場掴みが最善手になることが多い。例えば相手の突進技が目の前で止まったとか、飛び込みでめくったら相手が逆側にガーキャン掴みを出したとか。発生6Fというのはマルスの技の中では二番目に早いが(弱が5F)、掴みを避けるためのジャンプや回避はシールドと違って1F目から出ないので、実質的に弱よりその場掴みのほうが発生が早いというか確定しやすいことになる。リターンは序盤なら空上に繋いでそこそこ。空上の繋がらない中%以降は相手の崖と着地の弱いほうを選んで、前後投げか上投げかを選択する。ちなみに上投げのほうが1%ダメージが高いです。あと掴み打撃のOP回復がちょっと嬉しい。横強、下強、上強リーチは剣が届くくらいの距離、発生7~10Fくらい、ダメージ7~12%程度、展開は%によるが差し合いに戻ったりダウンしたり着地狩りになったり崖狩りになったり 撃墜も可掴みより一歩離れた距離の技たち。当たるものを振る。リターンは特に高くはない。特に言うこともなし。マルスはこのへんのリーチがまあまあ長いので差し返しとして使いやすい。マベコンリーチは横強とかよりやや短め、発生9F、ダメージは15~19%くらい、着地狩りしたり崖狩りしたり、横シフトの先端なら撃墜も可強攻撃たちよりやや短く遅いが、リターンが高い。僕は序盤に上シフトで打ち上げて着地狩りするのめっちゃ好きです。適当に横シフトの根本で外に出す使い方でも強攻撃根本よりリターン高め。狙えるときに狙っていく。またリターンが高めなので、もう少し離れた距離で隙を晒したとき、ステップから狙いにいくこともある。横スマ先端リーチは横強よりやや短くて非常に狭い、発生10F、ダメージは18%、だいたい撃墜する「倒せる」差し返し技。発生10Fとそこそこのリーチと武器判定、そして異常な吹っ飛ばし。確定する場面はかなり少ないが、狙える腕があるとマルスが急に強くなりそうな気がする。相手の攻撃を引きステップで避けて横スマ先端を合わせられると大変かっこいい。飛び込みから透かし着地して、相手が掴みを漏らしたらギリギリ見てから横スマが確定する(その場掴み全体フレームが最短34Fなんだけど、人間の反応限界が12Fくらいで、コントローラーの遅延が6F、オン遅延が5Fとして、そこに横スマの発生10Fを足すとギリギリ33Fで間に合う。掴みがちょっと遅いキャラとかオフ対戦だともっとやりやすそう)。理論上は。できる人いるのかな。まあ引きステップで合わせるのが本命だと思う。ダッシュ掴みリーチは横強より長いくらい、発生9F、あとはその場掴みと同じマルスの掴みは他の単発技よりリターンが高めなので優先して狙っていきたい。DAリーチはダッシュ掴み以上滑り横強以下、発生13F、ダメージは10~13%程度、展開は%に強く依存して、序盤は状況五部だけど最後は撃墜もできるこれです。このDAのことを書きたくてこの日記を書き始めた。これは差し返しで使う技なのだ。DAを差し返しで使うと、マルスの差し返しで今までぽっかり抜けていた、ダッシュ掴みと滑り横強の間の空白がちょうど埋まるのだ。DAでしか差し返せない場面がちょくちょく出てくる。ダッシュ掴みがギリ届かない間合いで相手が何か空ぶったら、今までは「ステップとかジャンプで有利な間合いに詰めよう」ってしてたのが、これを習得すれば10%とか13%とか直に入るようになる。これを練習したい。滑り横強リーチは最長、発生20Fくらい、ダメージは12% 序盤はダウン、中盤は崖か復帰阻止、終盤は撃墜できるそして安定の滑り横強。自分がまだVIPにも入ってないころ、この技の存在に気づいて世界が変わった。滑り横強ってテクニックなんかバグっぽいからやだな~って忌避してたのが懐かしく、今は便利すぎてこれがないとやっていけない。差し返しで使えるのはざっとこんなもんだと思う。空中攻撃は割愛。なぜなら僕があんまり考えてきてないからです。空前とか普通に差し返しで使えそうだ。また考えよう。結論DA差し返しを練習したい以上です。ご読了ありがとうございました。
最近すごく悩むことがあるそう自分の中でメインキャラとは一体誰の事を指すんだろうということであるだいぶメインキャラになりそうなキャラは絞れたのだが、まだ候補が多くて困る候補としてはプリン、シュルク、ルフレルフレに関しては戦闘力は1番高いがキャラの特性とかキャラの動きをまだよく理解できていない脳死サンダーソードを振り回してるだけである果たしてメインといえるのか…シュルクは最近調子が上がってきていい感じではある1番メインキャラに出来ないと思っていたキャラがここまで来るとは予想外だったおそらくお師匠様の影響のおかげだと思う本当に感謝です最後にプリンこのキャラはとにかく可愛くてロマン技があって使っててすごく楽しいたまに軽すぎて簡単に吹っ飛びキレそうになる時はあるが、それ以上に眠るを決めた時の快感がすごくてやめられない立ち回りもだいぶ良くなってきていい感じ最近は空上眠るや絶眠るを練習してさらにロマン技に磨きをかけているプリンはもうメインキャラでもいいかもしれないと思えるここまで長々と自分の考えを書いた結果分かったのが、自分の中で現状のメインキャラはプリンとシュルクのダブルメイン!ということである今後はプリンとシュルクを重点的に練習して実力をつけようと思うとういわけで15.5期もプリンとシュルクを使って暴れていくぜ!
今更だが、リドリーの下投げ空後コンボをトレモで再調査しつつ整理した。案外知らないことが二つほど出てきたので、備忘録がてら残しておく。<前提>調査時の相手はマリオ。ずらしは記載が無い限り無しとする。終点にて検証。<確定帯毎整理>①20~56%下投げ ⇒ ダッシュ ⇒ 反転大J ⇒ 空後 ・・・ 崖外に出せる位置なら、そのまま復帰阻止展開大J空前でのコンボより火力は出ないが、崖端で当てると復帰阻止展開になり、かなり良い位置取りになる。特にそのまま復帰阻止で空後を当てればバーストできるし、回避されてもダブルマークにもなり得る。そのため、崖端で有利展開から一気に決めきりたい時や、ワンチャンで逆転したい時に狙う。②57~69%下投げ ⇒ ダッシュ ⇒ 反転大J ⇒ 空後崖端で当てることで、相手のベク変ミス依存だが、撃墜を狙える%帯。なお63%までは、相手が後ろにベク変をしても、ダッシュで少し距離を稼げば確定可能。③70~83%下投げ ⇒ ダッシュ反転J ⇒ 2段ジャンプ ⇒ 空後崖端で当てることで、相手のベク変ミス依存だが、撃墜を狙える%帯。②と違い、ある程度の崖端で撃墜可能。
メイト16期に向けて②【ロックマンVIP!と意識整理】(0)
こんにちは!今日から15.5期が開始されるとのことで!結構早かったですね、いつもいつものちょう様ありがとうございます!ありがたいですね。さて、先日ロックマンがVIPに入り、現在はゼルダVIPチャレンジ中です。その中で意識すべきことを今日は書いていきたいと思います。よければ読んでいってください。▼ゼルダVIPのために必要なことゼルダは相手にするととても強く感じますが、それは今までの使い手の方が、ゼルダの弱みを上手く隠した立ち回りをしていたからだと気づきました。このキャラ、空中移動がふわふわしていたり、身長が大きかったり、体重が軽かったり、立ち回りの中での身体的な弱みは意外とはっきりしています。そして、強いB技の各種も、意外と生成隙があります。ファントムとディンの炎は立ち回りでも完成やセットアップで使うことは多いですが、相手が詰めてこれる間合いで使うと全く機能しません。距離を詰めるのが得意なキャラに対しては、むしろ体術メインで戦う必要があるキャラだと感じました。ゼルダはB技による制圧が強いですが、意外と火力を稼いだりバーストしたりするのが簡単というわけではありません。なので、ターン継続とバースト択をしっかり意識しないと安定して勝てないことがわかりました。まずはターン継続について。基本はB技で制圧するプランニングですが、密接してこられた時に、NBのネールの愛の無敵で相手を追い払うことを意識したいですね。ファントムも最大溜めが基本的には強いですが、最大直前溜めも牽制としては有効です。最大を見せておいて、ダッシュやジャンプを誘ったところに直前溜めで追い払う。これで展開を維持したいところです。ガーキャンから空Nもなかなか発生が早いため、ガードから展開を作れることも意識したいです。そしてバースト。これが案外ネック。イナズマキックが超強力なことは言わずもがなですが、そうそうジャストミートしないので、今の段階ではメインバースト択とはなりえません。崖外へのディンの炎本当てが簡単でリスクも低いバースト択になります。あとはネールでの復帰阻止。そしてガーキャンからのフロルは必須バースト択として抑えておきたいところです。こうしてみてみるとやはり基本的にはB技に頼らざるおえないのですが、ガーキャンからの反撃性能、空Nでの差し込み性能、つかみからのコンボ性能を鑑みると、体術で競り勝つことが勝率安定には必須要素かなぁとも考えています。やはり画面を見てスマブラで勝つことが基本ですね。こちらがファントムやディンの炎を撒いた時に相手がどう動くかを見て予測する。これができればVIPに入れると感じています。画面を見なくなった途端勝てなくなるのはどのキャラを使っていても一緒ですね。▼お礼と後語り今日はサクッとこの辺りで。メイトサブシーズンですが、とりあえず20キャラVIP到達するまではメイトに潜るのはやめておこうかなぁと思います。メイトも楽しいですが、負荷がデカすぎて、VIPチャレンジとは並行できません。笑あと、今はVIPチャレンジが楽しい時期なので、あと5対VIPに入れて、まだレートシーズンが解禁中であれば参戦したいと思います。当面VIPに入れたいキャラとして、・ゼルダ・トリン・ヤンリン・ピチュー・キンクルこの5キャラで20キャラ到達できたらなぁと思っています。あと、昨日ふと思い立って、オンラインで全く触っていないキャラ(数字が青)が何体いるか数えてみたところ、ちょうど40体でした。スマブラやり始めて2年経ちましたが、全体の半分のキャラはまだ触ったこともないということに驚きました。これから全キャラVIPに向けて、1キャラずつ地道に練習していこうと思います!それでは!
9/5(日)ジョーカー「世界戦闘力の変動」710万→790万→600万→740万浮き沈みが激しすぎる。そもそも昨日初めて700万を突破(ガチ初心者)したから慣れないレート帯で戦っている。スマッシュを振らなさすぎてバースト難になってしまうので、最近は下スマッシュをメインに振るようにしている。800万行きたかったなぁ。別にダメージ稼ぎの面では負けていない(というか勝っている方が多い)けれど、結局攻めのプレイが苦手だから決め手に欠けてしまう。
本日15時よりレーティング対戦15.5期を開始します。15.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。15.5期の終了日は9月19日(日曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷2なお、仮にこの期間中にキャラクターの追加を含むアップデートがあった場合でも、途中終了は予定していません。よろしくお願いします。
オールハイルおおもり。どうも、おおもりです。最近マエスマの配信でまえだくんに、ツイッターはR18の人と紹介された人です。風俗とギャンブルが好きだから仕方ないね♂男の子だもん。みんなガチャと女性って好きでしょ?そういうことです。文字数を稼ぐためにどうでもいいこと書いてますけどここからやっと本題です。スネーク使い向けのキャラ対策のライブ配信を始めました。今回の内容は、対キャプテンファルコンです。様々なレートのスネークが3名のキャプテンファルコンと戦います。キャプテンファルコン側の講師3名を紹介します。・ミカヤさん高レートのスネーク使いでCFも使用している。横強を多めに使用し、ダウン展開の読み合いと攻撃の押し付け方が上手い。スネーク使いのため、手榴弾の扱い方もうまいためファルコン側にも参考になると思います。・えーじさんレート1900帯のファルコン使い。圧をかけてラインを中央に陣取り、空N1段目から上強で早期バースト狙うのが上手い。空上の運びと空前の当て感がいいので、The膝漢・G-showさんレート1900帯のファルコン使い。スネークの甘えた行動をガーキャン上Bでほぼ狩ってくる。一つ一つの動きが上手く、終盤はスネーク側のされたら嫌な行動のアドバイスを取り入れてくるのでよく見てほしい。スネーク側の参加者はレート1500~2000と盛りだくさんです。(YouTubeのコメント欄とかに誰がいつ対戦したかを記載しておきますので、好きなスネーク使いを見て参考にしてもらえたらと思います)キャラ対策のライブ配信は沢山の人に見てもらいたいです。次回のキャラ対策は決まっていないですが、強いスネーク使いと戦いたい、講師してもいいよっていう人が居ましたら連絡ください(お願いします)
最上位ワニ使い「カトル」さん、「あばだんごミェンミェン」に遭遇!(0)
今日は起きてから11〜4時くらいまでがっつり勉強。1年と3年歴史は終わったので明日で公民と地理を終わらす!そして今日は40戦して、32勝8敗。ダックハントとマリオ、キンクルに何回か負け。キンクル今日だけで5人くらいいたんだけどどゆこと?新たにキャラ対策の必要があるキャラ共が出てきたので、これまでと同じように頑張って行こうと思います。「カトル」さんにラスト1ストまで追いかけ負け、「あばだんご」さんのミェンミェンになんとか勝てました。うれしー!!
今日はみまもり少なくてぜんぜん出来ませんでしたが、8勝2敗で勝率そのまま80%。今日で1か月前は55%だった勝率がクマメイトを見ると70%に。格上のマリオと格下だけどメテオしっかり決めてくるキンクルに負け、下復帰を減らすこと、マリオ対策をすることを学びました。さて、勝率を15%上げ、バンバン連勝も出来るようになるには何をしたのか、自分でも振り返ってみようと思います。・タミスマでキャラ対策自分ゲッコウガ苦手なんですけど、タミスマの例えばシダレ○○○さん対れ○さんとか、苦手なキャラに対して上位スネークはどういう動きしてるのかとかを見て、知識をつけました。下強→反転空後や、下強→DA、崖セットアップ、ニキータ二段構えなど、意外と気づきはありますよ。・もっと無理をしなくなった陰キャ...といえばそうですが、少し待ち気味に立ち回り、「どういう理由でその手榴弾を出すのか」「論理的な手榴弾の取り回し方」を考え、しょーぐんサーカスやその他応用的な手榴弾のセットアップを磨きました。・キャラ対策をしたこれが一番大きくて、連勝ってやっぱりどんなキャラにも勝てなくちゃいけないので、まずは自分が勝てないキャラからキャラ対策していきました。びっっくりするほど勝てるようになるのでやってみて下さい。特にミェンミェンとパルテナかな・フリー戦をした格上とのフリー戦、スネーク窓の先輩との雑談キャラ対策戦も大事。ガチじゃないから楽しみながら対策や経験を積めます。こんなもんですかね。ほんとにキャラ対策大事だなと分かりました。もっともっと対策して、どんなキャラにもスネークで立ち向かえるように頑張ります。おわり。
学校から帰ってテスト勉強4時間ぐらいしてもらったみまもり時間が1時間半!?うせやろ!?しかしお母さんは動かないソニック、セフィロス、マリオにメンタル差でぶち壊されて負け、なんか知らんキャラ共にもぶち壊されて負け、オルディン橋サムスに煽り散らかされて3タテ、今日は散々な日でした。メンタルは勝率に響くことがよく分かりました。なんだよ「みまもり」って。他の子達はそんなの微塵もないのになんだよそれ。こっちは何時間も学校で勉強して家に帰っても勉強してるのにもう少しくれてもいいじゃないか...くやしい
今日は15勝4敗(79%)。GCコンに移る前に、プロコンでLRをつかみ、ジャンプに割り振り、即キャッチをできるようにキーコンを改造。立ち回りもしょーぐんサーカスなどいろいろな手榴弾の取り回し方を変え、論理的な考え方をしながらスマブラをしました。おかげで入れ込みや意外なことはあまり起こらなかった感じはしますね。戦闘力ランキングの方は順調に上がり89位。半年前からしたら夢のようですね。こっからトップオブザ魔境まで駆け上がろう!!
参加条件①日本在住で日本語で意思疎通ができる方②メッセージ機能やコメント欄で誹謗中傷をしない方、試合中煽りをしない方③ルールを理解している方以下①から⑤に当てはまる方は参加をお控えください①スマメイトでラグに関する対戦中止が多い方・10戦スマメイトレート戦を行い、対戦中止率が20パーを超える、または、どの任意の10戦を選んでも3回以上対戦中止があるなど、ラグによる対戦中止が多い方が対象です②過去の大会でラグに関するやり取りが多い方③VIP対戦や専用部屋などのオンライン対戦でラグが発生する方④速度が出ていても回線が安定してない方参加申請方法参加申請は代表者1名が申請して代表者はプレイヤー名に大会に出る3人の名前を書いてください例「CPU1&CPU2&CPU3」「代表者&仲間&仲間」この表記以外で申請した場合は申請を取り消す場合がございます文字数が多くて入りきらない場合は違う表記でも大丈夫です大会のルール①スイッチホーム→マイページの「オンライン状態の公開」を「すべてのフレンド」に変更→「フレンド申請を受け取る」を「OK」に変更→フレンド枠を空けておく→本体を再起動するこれを行わないとフレンドになっても相手から部屋が見れませんのでご注意ください②ユーザー名とゲーム内の登録名を合わせてください(普段スマメイトやオフ大会で使用されている名前でご参加ください)③フレンドコードを交換し、部屋の設定を「フレンド限定」、「パスワードなし」にしてください。トーナメント上記の方が部屋を建て、下記の方がフレンド申請を行ってください④miiファイターを使用する場合、試合開始前までにトーナメント表下記コメント欄へ技構成を申告してください。マイページに記載がある場合は「技構成はマイページのとおり」と連絡してください。試合ごとに技構成を変更する場合は、試合前に対戦相手に「試合ごとに技構成を変える可能性がある」ことを伝え、変更するたびに連絡してください⑤フレコに誤りがあった場合は自分から対戦相手にフレコを送りコメント欄で対戦相手に報告してください⑥順番は事前に申告していただく必要はなく、試合ごとに変更して大丈夫です。自チーム内で先鋒、中堅、大将を決めて決まったらリングに乗ってください3スト7分ストック調整をする場合は6分40秒開始です(ワリオのオナラやロボットのビームなどのためる技は必ず消費してください)ステージはワイリー終点、戦場、小戦場、ポケスタ2スマ村、村と町、カロスポケモンリーグからお選びくださいカウンターステージ制です(勝った方がステージにおまかせを選ぶ)大会の流れ①大会開始前まで1⃣トナメ表を見て対戦相手を確認する2⃣トナメ表の下に書いてある対戦相手のフレコを確認する3⃣トーナメント上記の方が部屋立て下記の方がフレンド申請を行ってください②対戦直前1各回戦開始の合図のタイミングは、運営が合図いたします。指示に従っていただけるようににお願いいたします対戦相手の部屋に入れない場合対戦相手に部屋に入れないことを伝え、部屋に入れない選手が部屋を立てるそれでもダメならルーターの電源を切り本体を再起動してくださいここまで試しても部屋に入れない場合はゲムオジャッジを行い高い数字が出た方を勝者としてくださいこの勝ち方で勝ちあがった選手は2回目以降この勝ち方をすることが出来ません以後の対戦相手で同じトラブルが起きた場合は不戦敗となりますラグについてラグが起きた場合以下のことをまず試してください・スイッチ本体の再起動を行う・ルーターの電源を切り、約15秒経ってから電源を入れなおす・部屋立てする方を変更する試合開始1分以内にラグがあることを申し出た(自滅など相手におかしいとわかる行動をする)場合、スットク・パーセント引継ぎなしの再試合を1度だけ認めます。1分経過してから申し出た場合はストック・パーセントを引き継いでの再試合となりますそれでも改善が認められない場合はトーナメント表下記のコメント欄で参加者同士で話し合ってくださいあまりにも乱暴な言葉使いや高圧的な態度はおやめください対応が悪すぎると判断した場合は「失格」または「今後の大会参加をお断り」いたします①ラグや遅延などで勝負にならない場合は心当たりがある方が積極的にに棄権してください②レート戦で複数回対戦して対戦中止がほぼない方と、レート戦をまったくされてない方の対戦でラグが生じたときは例外を除き前者の勝ちとします③インターネット回線の使用方法が光有線(NURO光、フレッツ光など)→有線→光無線→無線の順番で優先的に勝ちとします対戦相手が来ない場合運営の試合開始の合図から」10分たっても対戦相手が来ない場合はコメント欄でいるかどうかの確認をしてから、不戦勝とすることをコメント欄で報告して不戦勝として勝ちのボタンを押してください選手の失格、出禁について1⃣明らかにルールを読んでいないような行動、ルールに違反する行動をされた方は失格にする可能性がございます2⃣煽りや舐めプ、対戦結果をわざと間違えて報告する等をされた場合には対戦を即座に中止して、トーナメント表下記のコメント欄にて主催者に報告してください不特定多数から報告があった場合にはその選手を出禁にします言いにくい場合には主催者のⅮⅯで報告してください主催者ツイッターhttps://twitter.com/tukune7898大会中のトラブルについて1⃣事情により棄権される場合にはコメント欄にまで報告してください(棄権によるペナルティなどはなし)2⃣故意による切断、ノーコンテストはその時点で失格3⃣充電切れ、宅配便が来た、親フラなどで試合が中断してしまった場合はその試合だけ負け扱い4⃣対戦相手に「友達を観戦させてよいか?」等、確認することは禁止(部外者が部屋に入るのは禁止)上記に該当するコメントは確認しだい失格とさせていただきます5⃣試合開始後にステージ選択ミスやキーコンミスを気づいた場合試合開始30秒後までに自滅等相手に異常だとわかる行為をした場合は%、ストック引継ぎなしの再試合を認めます(試合開始30秒を経過したら有効試合といたしますのでご注意ください)6⃣本大会への本大会への参加配信やミラー配信は歓迎ですキャラへの批判や選手への誹謗中傷はお控えください大会の中止について1⃣停電等でオンラインに接続できない、または対戦相手の部屋に入れない方が40パーセント以上の場合には大会を中止する可能性がございます2⃣地震、津波等の自然災害が発生した場合大会を中止にする可能性がございます3⃣主催者の都合で大会を中止にする場合がございます配信台について未定その他分からない点や不満な点がございましたらトーナメント下記のコメント欄や主催者ⅮⅯにまでご確認ください主催者ツイッターhttps://twitter.com/tukune7898