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スマブラオンラインの「ひとりで」の「VIPマッチ」における、魔境〜からは、勝ち負けにおける戦闘力の変動が1000〜3000ほどになります。また魔境においても格付けがなされており、魔境ラインから3万ほどまで・そこから5万ほどの間(魔境街道)・その上(神らへん)みたいに分かれてます。そして自分は魔境街道からさらに2万ほど上にいるのですが、最近自分の戦闘力の上下がちょっとイラッときたので愚痴ります。何も頭を使っていないただの頭悪い愚痴ですのでご注意を。ここらへんの戦闘力になると、格下には(と言っても魔境だが)必ず勝たないと、戦闘力は上がっていきません。しかし、負けてしまうと、酷い時は6000とか下がるんですわ。そして、魔境よりさらに下の、990万とかの人とかもマッチングするので、さらに心臓に悪いんです。でも勝って500上がって、頑張って4連勝とかしても一瞬でパー。連勝せずに3連敗でもした日には1万が吹き飛ぶ世界。もちろん自分が悪いことはわかっているのですが、やっぱりメンタルに来ますよ。ポジティブに考え直せば、「こんな高みに来れたんだ」とも思えますが。格下に100%勝てないといけないんだぞっていう所に来てしまったのかも。でも、メンタルにかなり来てるのは事実なので、直近の戦闘力だけとマッチングするようにしてほしいなぁと叶わぬ願いを叫びます。魔境街道に来たら、必ず格下には勝たなきゃいけないし、甘えた行動も絶対にしてはいけないと分かりました。これからもズルズル頑張っていこうと思いますよ...ほんま戦闘力上がらん...というわけでささやかな愚痴でした。もっと戦闘力上がりやすいようにして下さい!
昨日、何とかレート1100台から1200台に上がった。だか、今日の1.2時間やったら全く勝てなくて再びレート1100まで落ちた自分が弱くて負けるのは仕方ないが、弾き戻りやスティックや各ボタンの感度が悪くて負けるのは納得し難い新品のコントローラーなのに…ルキナで各キャラごとの間合いや対策は考えているそれを試すためにスマメイトをしているが、それを活かす以前に自分の思い通りにキャラが動かないのであれば対策云々ではないコントローラーの感度に関しては早く改善してほしい
盆休み8連休もらえたからスマメイトの世界がどんなのかガチでやってみようと思ったけどやっぱりVIP魔境とは別次元の世界だった。初日1500スタートから超連敗しまくって5勝23敗-188(1233)で心をへし折られて終了。もうこんなもんやるかって思ってたけど次の日も気づいたらやってた。この日は調子良くなって24勝40敗の+108(1344)に!!相手との間合いや確反取られない攻撃の振り方何かがちょっとわかった気がする。でも相手に確反取られない攻撃の振り方だけじゃ相手に全然攻撃が通らない、、、。相手に攻撃が通るように相手を動かす間合いも大事なんだとわかったけどここはまだまだメイトやりこんで勉強しないと。でももう盆休み終わるからやり込める時間なくなったなー。次にメイトできるのは土曜の夜かな?次こそ1400達成させるぞー!!
今日はフレアドライブ(ゴミ技)について、しっておこう。このゴミ技は、セッフィーのギガフレアをも貫通できるんDA。だけど、ロックマンの豆にまけるんDA。どうしてかな?そう、このゴミ技、体判定と爆発判定があって、体のアーマー判定に攻撃が当たると、アーマーで耐えて打ち勝てるんDA。でも、爆発判定に触れると、理不尽にもゴミ技は爆発判定に当たった飛び道具を障害物と勘違いして爆発しやがるんDA。一応爆発判定は体判定より内側にあるから事故は少ないんだけど、弾速の速い飛び道具が飛んできたらあえなく爆発するんDA。ちなみにこの神技はホカホカ込みなら50%くらいから相手を消し炭にできるんDA。さらにアーマーもついてるから弱い効果ならガン無視して突っ切れるんDA。え?ワンダーウィングの劣化?この神技は投げでも止まらないんDA。回数制限もないし神技の方が優秀なんDA。これで君も今日からフレドラマスターだ!じゃ、またね!
N展開最初はジャンプが多すぎた後半はジャンプは減らせてきたがそのぶんガードが増えてるので立ち回りとしてはあまり強くはなってない→ジャンプはほどほどに、ガードは極端に減らして、そのぶん引きステップを多くすることで立ち回りを構築する飛びを通したあとの下Bと空前の2択はいい感じ。相手が低%の時は透かし掴みにできるとさらに良い空対空の空上をもう少し増やしたいかもまだまだ雷神が多すぎる。対空が強いのであって地上戦は最風を甘えない不利展開受け身が下手、取れたとしてもその場受け身が9割なのは良くない→受け身への意識配分をもっと増やす崖上がりはジャンプ上がり後の暴れの択を増やす。上Bや発生の早い空上復帰時の手癖のNBまだまだ多すぎる有利展開横Bヒット後のコンボを雷神で妥協しすぎ、%確認と甘えない意識を高める崖狩りのフェイントが少なすぎる。ジャンプ1点読みにしたいところが、現状はただのぱなしになってるので雷神振っていいタイミングを考えてリスクリターンをつり合わせたいキャラ対プリン雷神対空がかなり刺さるので撃墜帯は意識配分高めで空中機動は高いので立ち回りのNB打つ意味なしルカリオ丁寧に立ち回るのが前提、ルカリオ側的にはタイムアップもありえる。反射をどこかで見せないと一生NBで逃げられるので余裕あるうちに置いておくガードしてもいいことないことが多い、また地上の差し込みはDAくらいしかないので対空の意識配分高めにする。ルフレとりあえずはサンダーに当たらないように引きステとガード多めジャンプしてもいいことないので地上を徹底して大丈夫地上横Bは引いてNBで差し返すか、反応遅れたなら本使わせたことに満足する。遠くに飛ばしたい空中横Bはくぐれば大チャンスなので、これを振らせて狩るのが1つのゴールかも?スネーク崖狩りはほんとに強いので無理にリターン取ろうとしないジャンプ上がり中心に着地に移行するのが丸い手榴弾2つ使うセットアップをしてる場合はNB打ってガード貼らせるだけでもかなりミスを誘えるが、すでに手榴弾を持ってしまってる相手にはガーキャン投げで反撃取られるので注意ストック失った後の無敵時間での崖のセットアップには絶対付き合わない。中央からNB撃ってればいい
XキャラのDAに対するガーキャン上Bなどの猶予Fガーキャン上Bが発生7F。上スマはそれより3遅い10F。めんどいので記載はしない。下スマや横スマが間に合う場合は記載。メタナイト 11Fピットブラピ 11Fゼロサム 29F 下スマが13F、横スマが8Fワリオ 25F 下スマが9F、横スマが4F →撃墜争いで振ってくる技なので、ぜひ下スマで反撃したい。オフならワンチャン横スマもできるかも。スネーク 18F 下スマが2Fアイク 9Fゼニガメ 9Fフシギソウ 20F 下スマが4Fリザードン 4Fディディーコング 7Fリュカ 5Fソニック 26F 下スマが10F、横スマが5Fデデデ 18F 下スマが2Fオリマー 14Fルカリオ0% 20F 下スマが4Fルカリオ65% 17F 下スマが1Fルカリオ190% 12Fロボット 10Fトゥーンリンク 10Fウルフ 8F
15期の振り返り目標のレート1400にいったので今期のスマメイトは終わりです。前半と後半でプレイスタイルが違ったので、2つに分けて書いていこうと思う。使用キャラ(戦闘力は2021/08/14時点)○ゼルダ 戦闘力1000万 SP開始時からずっと使ってるメインキャラ○剣術mii(リンクモチーフ) 戦闘力970万 ゼルダ飽きた時に開拓した2番手キャラ○ガノン 戦闘力700万 オンラインでなんとなく使ったらドリャーが気持ち良くてメイトでも結構使った○射撃mii 戦闘力900万 miiが可愛い 使用頻度低め15期前半15期の前半はレートをあまり気にせず、ガノン/ゼルダ/リンクコス剣術mii のゼル伝シリーズで回してた。ステージもゲルドの谷、始まりの塔、スカイロフトがメインで、音楽もゼルダシリーズ。それまではステージや音楽に拘ってなかったけど、改めて自分の好みに揃えると対戦が楽しく感じるようになるんですね。この時のスマメイトはめっちゃ楽しかった。レートを気にしてなかったのもあったと思うけど。ガノンのドリャ〜も楽しくて、ずっとガノン使ってたwでも、非VIPキャラだし、勝率はいま一つで、レートは1000台まで落ちていたかな。そこで本気でメイトやろうと決めて、15期前半は終わり。レート気にしないで使いたいキャラを使うとすごく楽しいんだっていうのが一番の学びだった。15期後半そして後半はレート1400目指してガチで戦うことにした。正直これはかなり苦しかった。1400間近まで行っても連敗して遠ざかったりして心が折れそうだった。使用キャラはゼルダと剣術mii。専らゼルダばっかり使ってた気がする。レートを気にするようになると、今まで気にしてなかった相手のレートや勝敗も気になるようになって、試合結果で一喜一憂してしまう感じでした。でも、相手の動きをよく見るようになったり、安易に大技を振らなくなって(今まではフロルの突っ込みと地上からの稲妻で後隙を狩られることが多かった)、少しずつ戦いが洗練されていくような気がした。ガード貼ってる相手にDAをして反撃喰らうことが多かったけど、途中から相手に合わせて掴みも入れるようになって、そこもグッドポイントだと思う。ただ、戦ってて気付いたのは、ここという場面で自分は剣術miiを出せないんだっていうこと。完全に信用できてないんだよね。けんみーで負けたらどうしようとか、やっぱりゼルダ出せばよかったってなるんじゃないかとか。そう思ってしまうことが多くて。ゼルダの方が経験値が上だし、不安なとこもあったんだと思う。結局重要な場面で剣術miiを使ったことは一回もなかった。これが今後の課題かなー。もうちょっと剣術miiも信用できるようになろうと思う。miiは自分で作れるキャラだし、キャラ愛もあるから使っていきたい。最終的に1400行くことができて、今期のスマメイトは終了。終わりに今後の課題としては、上述したけんみーの練度を上げることと、ゼルダでスピードキャラにもっと対応できるようになることかな。あとはガノンをもっと強くすること!メイトでもそこそこ戦えるようになりたいと思う。ということで来期も頑張るぞ!
対ゼルダ狂ったように横スマを振ってくる人もいるので、ファントムを絡めたり、単純な引き横スマに常に警戒する。下投げは内べク返したら空上、外べク返したら稲妻キックとじゃんけんっぽい。だいたい、ファントム、ネール、DA、掴み、横スマしか振ってこないので、何をどのくらいの割合で振ってくるかを見る。対カムイ相手より先に飛ぶか、相手が少しくらい飛んでも一切動じずガードを貼り続けるかどちらか。同じタイミングで飛んだら負ける。空Nに引っかかると何かしらつながるので気を付ける。GC空Nは発生9Fと意外と速いので注意。背面当てだと空後がつながったりする。空前は序盤~中盤の火力に繋がり、空後は撃墜力が高い。また、空上裏当て着地などからもリターンを取られるので、カムイが前を向いて飛んでるから後ろを向いて飛んでるかで次の展開がかなり違う。カムイがどちらを向いてるかに常に気を配る。また、復帰阻止でぼったくられたシーンが多かったので、爆弾復帰も見せる。カロスでは横Bを壁に刺して復帰されるので注意。対ヤンリン戻りブーメランに引っかかりすぎた。脳のリソースをちゃんと確保したい。崖上がりがどれも弱いので、3ストック目の最後切羽詰まった時とか、ヤンリンが最後にとっさに頼るのはジャンプ上がりかその場上がりだと思うので、ジャンプに空前かその場に横強を狙いたい。対ロボット0%で崖際で下投げ空前食らった後、何も入力しないとそのまま横Bで撃墜されるので、食らったらすぐにジャンプか回避を入力すること。対ベレト崖飛び出し横Bで広範囲を撃墜してくるので注意。中%では下投げからN回避読みで横スマホールドがあるので注意。早期撃墜される。高%からも下投げ→N回避読み空後があるので、%高くなったら気を付けて択をジャンプや移動回避などと散らす。また、サムスの掴みの範囲外からブーメランを投げるノリで、ベレトの空前空後が届かない範囲からブーメランを投げることを次回意識したい。対ホムヒカ空下もらいすぎだったので、ガードを固める意識でいたら最後に透かし上強通された。あと、すま村の台上でホムラの空上ガードした直後台からジャンプして逃げようとしたら、向こうも最速2段ジャンプ空上してきて死亡。ホムラの空上かなり大振りだけど間に合うんだね。ヒカリがダッシュしてきてダッシュ掴みかと思ってガード解いたらダッシュフォトンエッジで上手いな~と思った(こなみ)対リトマ小戦場でやったらボコボコにされたので、次はPS2選びます。マジでボコボコにされた。多分、左右台が広い+PS2ほど床が広くないので、台上からブーメランをマックめがけて投げられる場面が少なかったのがよくなかった。対ロックマンジャンプ読みの空前や空後通されすぎ。最低空空上に踊らされすぎ。リフシ着地に被弾しすぎ。足を咎める方法は空前空後か引いてスマッシュしかないんだからそれを1番警戒しないとさ。あと、最後の最後まで上強取っておかれてすっかり忘れてた。回避上がりに上強、こちらの空N着地に上強、メタブレ上強、いろいろあるよ。ステージに関しては、相手が終点得意そうだったので日和って小戦場選んだら無事空上で破壊されたので、次からは互いに合意の終点を選ぶことになりそう。戦場→拒否。PS2、カロス→床広すぎ。すま村→拒否されてなければ出す。多分拒否されてる。村と街→復帰阻止されたら簡単に死ぬ。上にロックマンは上方向にあまり撃墜しないので高さも意味がない。対ソニック小戦場でやったらなんかやりづらかったので、次は終点を選ぶ。なぜか横強を食らったときガード速く話してしまって、1段目をジャスガ2段目をもらうみたいなことが3回くらいあった。しっかりガードしきって回転斬りで対応。対パックマン有利な点はそろっているはずなのに、なぜか勝てないので改めてまとめ。有利な点・足でフルーツ効かない・足や剣の判定で空中攻撃が相打ち以上になる・消火栓を1発で飛ばせる技完備・飛び道具でも消火栓を飛ばせる・空中の消火栓生成にリスクをつけられる→まとめてみると、消火栓を1発で飛ばせたり、生成にリスクをつけられたり、明らかに他のキャラよりも消火栓を苦にしていない。なので、とりあえず消火栓は無意味だよということをわからせるところから試合を作ればいいと思う。そして、撃墜レースになった時に安易な足を引き横スマや空後相打ちで撃墜するケースが多いので、立ち回りはパックマンの近接戦に対して相打ちを厭わず足を出せばいいけど、撃墜帯になったら中距離で剣や飛び道具を振り回すことにする。パックマンはGC空Nが6F,GC空前が8Fで発生することや、足をガードさせた後こちらがその場回避を入れ込んでも掴みが回避を貫通してくることなどから、こちらがパックマンのガードに足を突っ込んでもうまみがない。なので、基本的な立ち回りは、消火栓を消しつつ、パックマンの空中攻撃にこちらも剣や足を出していったり、ガードして回転斬りをしていくことになるかと思う。そして、複数の飛び道具で消火栓を飛ばせることを活かして、たまには目一杯離れて飛び道具の撃ちあいをするのも緩急がついていいと思う。ちなみに消火栓は・受けたダメージの整数部分の和が13以上になるとふっとぶ。・接地後400Fで消滅して90F後(1.5秒後)と240F後(4秒後)に放水。・ふっとんだ後は4回バウンドで消滅。らしい。
カズヤを専用部屋やフレ戦で使い始めて1週間。最速風神拳も出せるようになりカズヤを使うのが物凄く楽しくなってきた。これは魔境に行けるのでは?と思いオンラインで使ってみたが意外とキツイ。飛び道具キャラに詰まされたりラグでそもそもタイミングを遅らされたりと最風を安定して出すのがとても厳しい場面も多々あった。それでもカズヤのキャラパワーのお陰で980万、スマメイト段位16分の2まで上がることが出来た。取り敢えずトレモとレート戦に籠って最風を完璧に出せるように頑張りたい。
ようやく1600達成出来ました!109勝100敗もやっちゃいました😅フレ戦ばかりしていると、対策不足で分からないままストックを落とされることが多かったので、勉強になりました!ファルコ、ゲッコウガ、リンク、パルテナ、スネークは許せない。いや対策して勝てるように頑張る😭慢心することなく、これからも頑張っていきたいのでアドバイスあればドシドシお願いします🙇♂️
対ブラピピット崖外に出されたときに多段ジャンプ持ちかつ空Nは持続が長いので、何回も追撃されることに注意。崖外でジャンプするとそこを突かれやすいので注意。向こうは多段ジャンプなので、ジャンプを切るリスクが少ない。立ち回りは不利だけど、最終的に立っているのはこちらというのが理想。対ベヨネッタ弱連から銃が出るの知らなかった。最終的にウィッチタイムにつかまった。早期撃墜しないと撃墜レース不利まであるのでは?しっかりウィッチタイム読みの様子見を増やすことが肝要。あと前投げ撃墜があるのでその場回避など。飛び道具減らして全部空Nにしたのはよかった。対クラウド復帰阻止展開になりやすいのですま村が感触良かった。相手の方からPS2を選ばれたので、次から終点戦場拒否の場合は1戦目小戦場選ぼうかしら。対カズヤ突然ビームでガン待ちに切り替えられた時にたくさんビームを食らってしまい対応できなかったので、相手がラインを下げてビーム連打しているときは落ち着いて歩きガードや爆弾を投げて向こうにガードを貼らせる。対メタナイトマジでわからん。引き横スマ、ダッシュ上スマが強かった。空中を多段ジャンプしながら適当に攻撃振ってるときはとにかく付き合わないで、真下を避けて爆弾でも優雅に作っているのがおそらく正解。横の差し合いはDAしかない上に、ステップの全体Fが全キャラで1番長いので、ステップで右往左往してくることは基本的にないと思う。復帰は詰んでるので、できるだけステージ真ん中で戦う。ステージ選択は不明。戦場→こちらが拒否。終点→よくわからん。小戦場→ワンチャンあり。PS2、カロス→広いので悠々自適に動かれる。すま村→狭いので復帰阻止の展開になる。村と街→床と横の撃墜ラインが一番近いので、復帰阻止で小突かれたら撃墜に直結する上に、メタナイトは上撃墜があまりないので、上の広さも意味がない。ということで、現状は終点か小戦場かな~って感じだけどよくわからん。対ルフレ飛ばないことを意識するだけでかなり立ち回りでのサンダーソードの被弾が減った。リザイアを使ってこない人にはガード多めで良い。また、すま村や村と街では後ろ投げで撃墜しやすいので注意。崖離し空前などはGC上スマなどで取れる。崖狩りでは崖離し空前をしてくる人が多いので、基本空N撒きながらちょこちょこガードしてあげると崖離し空前をガードする展開になると思う。対クッパ攻撃上がりをガードされて上強で死んだけど読み合いというかじゃんけんなのでしゃーない対シーク跳魚を食らった後に移動回避で緩和したところに空後が刺さって死亡。崖外に出された時に空Nを適当に振ったら空後と相打ちになって死亡。下投げを内べク返したら空後が刺さって死亡。立ち回りは全部空Nでいいけど、撃墜争いや撃墜拒否をする段階になったらしっかり相手の行動を見てから反撃を取る動きと心構えにシフトすること。
■カロスや村街の左右台から降りるときそのまま降りる、ジャンプして降りる、2段ジャンプして降りる、下に降りて崖を掴むなどの択がある。ジャンプで降りるのを読まれると撃墜につながりかねない。撃墜を避けるなら下から降りて崖展開に持ち込むのもよい?対ゼルダネール読みを通さないと稲妻キックやファントムなど1発が重い技をいずれ食らったり、崖外ディンなどで負ける。ネールをしたいタイミングは近距離の暴れとこちらが飛び道具を投げたタイミング。近距離の暴れは読み合いなのである程度しかたないけど、飛び道具を跳ね返すネールは相手も見てからやってるので、こちらもネールを見てから対応できる。ブーメランから爆弾即生成などは返されたブーメランに引っかかるのでNG。ネールは全体57F、最終段が26F目、ガード硬直が6Fなので、有利25F。一応ガード解除下スマ(11+12F)が間に合うけど、ジャスガ横スマか無難に回転斬りかな~対ホムヒカポンなのでレインボーダストで崖受け身の展開で受け身取れなくて死亡と、回避上がりにホムラの上強が刺さって死亡を2回ずつやりました。対セフィロス閃光か空前どっちで復帰阻止するのが好きな人かを見極めること。閃光が好きな人には回転斬りのタイミングを遅らせることで対応できるけど、空前が好きな人には速くジャンプや回転斬りを切らなくてはいけない。対ルキナ押せ押せルキナだったので、GC回転斬りを増やしたら形勢が変わった。なんか技たくさん当てられてるなと思ったらガードを増やしたら良き。対ガオガエンライン詰められてる時、横B読みのその場回避を見られて横強をされて負けたので、ジャンプか内回避をすればよかったな~と反省。ジャンプはジャンプ読みの空中攻撃、内回避は下スマとかで撃墜されるけど、その場回避とガードの2択よりは分の良い選択肢のはず。あと、こっちが150%の時とかはどうせいくらリベンジされても関係なくどの技でも撃墜するので、飛び道具9割で良い。対マリオ上スマに相手が固執しているときにはダッシュ反転上スマに気を付けたい。こっちが前に出た時に噛み合って死亡。なんか勝てね~な~って感じ。終始五分で戦ってるはずなのに、最後に立ってるのは相手。そんな日。
こんにちは!ようやく連休に入りましたね!リーマンスマブラーの皆さん、日々お疲れ様です。せっかく時間と心に余裕があるので、戦績の振り返りと、色々考えたことを書いていこうと思います。よければ読んでいってください!▼戦績勝敗:42勝45敗現レート:1509▼戦績に対して1500前後を彷徨っております。集中して戦える時に一気に伸ばせるかどうかで、レートはだいぶ変わってきそうな気がします。毎日小間切れにプレイすることが多いので、学んだことはなるべく言語化していきたいですね。▼置き技は危険置き技はハマれば強いです。相手より発生勝ちするし、相手は自分の行動を潰されてやりたいことができません。しかし、それがバレると、単に後隙を晒すだけの行動になってしまいます。自分の傾向では、置き技を多用するときは画面を見てない時やビビってる時が多いです。一歩踏み込む勇気が無かったり、脳死で技を振ってしまったり。当たり前なことですが、【相手に技が当たる位置で技を振る】というのが大事だと感じています。こんな当たり前なことが、できる時とできない時があります。ほんのワンステップ分の差ではあるのですが、そこを一歩踏み込めるかどうかで立ち回りの制圧具合が全然変わってきます。画面を見て、相手に技が当たる位置で技を振る。無駄な技は打たない。それが徹底できるだけでも、相手に差し込みの隙を与えることが少なくなると思います。▼戦局を構造で捉えること自分のキャラ、相手キャラが決まった時点で、このマッチアップはどういうカードなのか?を考え、自分がすべきこと、相手にさせてはいけないことを構造的に考えるべきだと感じております。試合前に、立ち回り、バースト、押し付け、警戒、の4つの軸で頭を整理して、作るべき展開をイメージしておくのが有効だと思います。▼タイミングを合わせることこれも当たり前なことですが、技はタイミングを合わせないと当たりません。画面を見ることと相手のキャラについての情報を合わせて頭で処理することが必要です。技を相手にピタリと合わせられるかどうかで戦局は大いに変わってくるので、冷静でありたいですね。▼冷静な頭と判断・考えをどんどん展開させること・次の展開を予測すること冷静にいるだけでもだめで、次の展開を自分が主導権を握って戦うために、予想することが必要だと思っています。予想の土台には知識が必要で、それも相手キャラごとの想定が必要になってくるとおもいます。想定することはやはり大事ですね。▼一旦今頭の中にある情報を整理するスマブラはただ闇雲に戦っていては安定して勝てない。それが数字に出ているのが今の私の現状だと感じています。安定して勝つためには、もちろん目の前の一挙手一投足に競り勝つことも大事ですが、試合を構造的に考えて、立ち回り有利に取れる方法を実践していくべきです。そのために、一旦今頭の中にある情報を整理したいと思います。前に少しやっていたキャラ対ブログを更新していこうと思います。スマブラを始め、ついに3年目に突入し始めました。しかし界隈ではまだまだ中の中。派手な舞台に名前をあげれるまでにはまだまだ遠い道のりです。でも、これまでの経験を整理して持っておくだけで、自分の糧になると思いますので、一旦この連休中に頭の中を整理したいと思います。▼お礼とあと語り長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました!何かに気づき、何かを得られる連休にしたいと思います!それでは!
TwitterのFFさんの勧めで取り敢えず登録していたスマメイト(以後メイトと省略)のレーティング戦を開始。初戦はとても緊張した。メイトはVIPの5倍緊張する。クラウドやカムイ、おまかせやデデデなどなど様々なキャラと当たった。これはやっぱりスマブラなんだなぁと思った。こっそりパックンフラワーを忍ばせておく作戦も上手く行った。スティーブ単に見えるのに何故かパックンフラワーが出てくると流石に驚くだろう。ただ己のキャラ対の知識の浅はかさも同時に出てしまった。初日で1600⤴はかなりいい戦績なのではないか。しかしかなり疲れたので今期はこのくらいにしておこうかな
対ゼルダ下投げを内べク返?したらフロルつながって負けた。対セフィロス2秒に1回閃光をするセフィロスに負けたので、閃光へのリスクの付け方と、相手がどこで閃光を振る人権があるかの理解が足りてない。実際こちらの空中攻撃以外にも、ブーメランや爆弾に対しても閃光を使う権利があるので、相手が積極的に閃光をしてくると分かった瞬間ダッシュガードや透かしガードなどを増やしてもよい。カウンターじゃない閃光が全体86F、判定持続が53F目までありガード硬直が3Fなので、硬直差は30F。ガード解除11Fなので、横強(15F)横スマ(17F)下スマ(12F)などが間に合う。逆転したいときやかなり余裕のある時は最終段のジャスガを狙って横スマ、上に飛ばしたいときはガード解除下スマ、安定を取るならGC回転斬りが賢明。対ネス相手を浮かせたときのPKFに対しては普通に空Nで降りていけば致命傷はくらわないはず。変にステージ真ん中を目指したり、空下で降りて行ったりするとPKTAを食らったり、なんかわちゃわちゃする大空スバルの配信アーカイブを見ながら明日もがんばります。
みヤNoですまたまたTwitterでは文字数怪しいので、久々の日記です今日は一度自分の実力を測ってみようと思い、人生初のタミスマに挑戦しましたそもそもオン大会自体が初めてなので、対戦相手のレベルやトーナメントの進め方など、実際やってみて初めてわかることが多く、良い経験でしたちなみに試合ですが、対戦相手はレート1600超のルフレの方でしたいありでした離れて待ちすぎたため攻めが少なく、飛び道具対処しきれず惨敗 ───しかしゾロる相手リプ取らないぼく─── そ れ を 静 か に 見 守 る 運 営続いてレート対戦の結果ですが、本日は多分2勝7敗ぐらいだと思いました昨日に引き続き、引きを捨てた立ち回りを意識して戦ってみましたが、引かずに近い間合いで待つこと自体は良いものの、今度は動きがなさすぎて試合が動かないという問題が発生(実際、今日は1度タイムアップ負けがありました)そこで、置き技を増やして相手を動かすことを意識してみたところ、先程の試合よりお互い差し合いが増えたように思いました置く技も、使い勝手のいい飛び道具はもちろんのこと、空中攻撃も交えながら、間合いを保ちつつも相手に先出しさせるようにして、攻撃のタイミングや振り方を見て、ハイリターン択を当てる状況を作るようにしました横スマ最高また、引きを捨て、攻めを増やすことにより、復帰阻止の頻度や圧のなさも改善されました本日は結果的にプラスで終われたので、このまま地道に増やしていこうと思います最後に、クッパ・クルール使いの方に一言40%くらいから、マリオの下り空上→空上→空上→空前メテオが確定して死にます怖いね
最近はスマメイトをしている1人でしてると負けたときとか試合中に我を失うので配信をつけてやってる配信をしてるおかげで何とか我を失わずにプレイできてて個人的には成績も悪くないしかし、自分がプレイ中にバーストのことを死ねって表現するのが相手に不快感を与えないか心配なところではある本当に死んで欲しいなんて思ってないし常に相手をリスペクトしているつもりだそんな訳で今日の戦績を振り替えると負けた試合の内でルカリオ戦は本当におしかった次は勝ってやるぞという気持ちでいっぱい一方でミェンミェンとロボットはエグい試合内容だった相手が上手いのか俺のキャラ対がカスなのかあるいはその両方なのかすらもわからんほどの殺戮だった実際キャラ対策が全くできてないってのは確かなのでちゃんとりぜあすノートを見て最低限のことは理解しなければと思うあと、地味に少しだけトレモして素直な空ダはほぼほぼ安定して出るようになったでもこれを実践にてどう活かせるのかは闇の中とりあえずちゃんと試合で取り入れるためにもフリーとかでキチガイみたいに空ダしたくろうと思うそんな訳で1550になった1600になったら親とか親戚にも自慢しようと思うアディオス
勝ってなくて萎えてしばらくやってなかったレート戦を再開そしていまレート1470まで戻ってきただがここから道のりは激しく格上に当たり負けたりすることもあった目標レートは1600だが自分のマリオは甘い行動が多くそこを狩られることが多いがサブをいれることを決めたけれどもマリオ以外あまりうまくないのでどうしようか悩むそのためサブを決められずにマリオ単騎になっているそのためサブを考え中
最近、誇張すると暑さで溶けてますいのっちです。(むらびと単)誇張してるので実際は溶けてません。なんかリプレイ貯めてしまっていつもはメイト終わりのタイミングで撃墜集作るんですが今回はメイト期間中に。いのっちのばーすと(23こめ)というタイトルでスマブラの「みんなの投稿」内にアップしてます。ほんの2分ほどです。お盆の暑さを一瞬忘れられたりそうじゃなかったり。お時間あったらどうぞ。では!
対リドリー回避上がりに引き横Bが刺さって死亡。対ミュウツーこちら80%くらい向こう0%の時でも下投げ反転上強つながらなかった。対PT100%前後ではっぱカッター根本当て→つるのムチが確定するので注意。外べク返をしよう。困ってるカードの一つ。ゼニガメとフシギソウは空中横移動もダッシュも速くないので、こちらは飛び道具主体でたまに空Nが良いと思う。ゼニガメは掴みからリターンを出したいので、地上を走ってくるのを見て弱や下強を置くのを試してみる。対クロム上手い人の配信でクロムに小戦場を選択していたので、今回試しに選んだらなんか勝てた。利点は台下から飛び道具をしたときに下りの空中技で差し込まれづらいことかな?台降り空上には気を付けてもろて、それ以外は結構いけそう。対パックマンフルーツ消火栓は数えるくらいしか使われなかった近接ゴリゴリパックマンに対して、こちらも足で対抗しすぎた感があった。向こうから前に出てきてくれてるんだから、落ち着いてガードから反撃を取ることをしたかった。また、明らかに引き横スマしか狙ってないなみたいなところで何を思ったのか足で突っ込んでいってしまったので、そういうときは落ち着いてこっちもライン下げて飛び道具作っていいんだよということを過去の自分に言いたい。対パジュニアその場上がりに弱や横スマがあたって撃墜。相手の大きい技に当たりすぎた感がある。下強は姿勢が低くなるので、空後じゃなくて回転斬りで取ること。100%手前くらいで上Bの爆発をくらうと上空でハンマーまでつながるので注意。カートをしっかり空Nや飛び道具で止めて、相手の各種攻撃にしかるべき反撃を取ればまず負けないカード。スマッシュしがちキャラなので、しっかりガードしきって回転斬りで取ろう。対トルマ終点→論外PS2→床が広いので、トルマのヒット&アウェイが生きる。すま村→多分近距離でリターン負けする。ただしこちらも復帰阻止の展開には持ち込みやすい。村と街→横が狭いので撃墜されやすい。カロスは左右台の上に復帰するという択が生まれてしまうので、単純に復帰阻止で倒しづらくなる。って感じなので、今のところステージは小戦場がいいかなぁ~多分。トルマ絶対五分以上はあるカードなので、めげずにビビらずやっていきたい。2戦目の最後KOがたまったところで血迷って安直なSJ空Nを振ってしまったのが運の尽き。対ファルコすま村が一番やりやすい。ファルコビジョンは地上13~18Fの判定をガードされると全体Fが45Fに縮まり、硬直差が20Fということで、発生7Fの回転斬りでは猶予が13F。予測していれば取れるので、不意に来たということがないように、相手のラインがない時など使いそうな場面ではある程度択としては頭に入れておく。また、19F~22Fの部分をガードすると全体Fが45Fではなく50Fなので、猶予Fが伸びる。(間違ってたらごめん)◎小戦場リンクのなんとなくの言語化こっちが戦場を拒否して向こうが終点を拒否していると1戦目は小戦場かPS2から選ばれるのでその比較。小戦場→床がPS2ほど広くないので、差し返しや引き行動ができるスペースがないことがある。なので、それらを得意としているキャラ相手に選びたい。(ゲッコウガなど)また、台下から飛び道具を投げると下り空中攻撃で咎められにくくなる。下り空中攻撃と地上のダッシュどちらも撃墜の起点になるキャラに対して下り空中攻撃の択をなくせることもある。(クロムなど)PS2→床が広いので、足が遅いなど飛び道具に近づくことが困難なキャラに対して選びたい。(ガノンドロフ、アイクラなど)また、一定の距離を保ちながら間合いを取って戦いたいキャラなどにも選びたい。(パルテナなど)