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ウルフ・ベレスでの対策まとめ(0)

自分用。随時更新。やっぱりこういうノートをちゃんと書き残さないと頭の中だけじゃ普通に限界がある。次いでに1400~1600を彷徨っている人間です。ウルフでのコンボ備忘録:低パー:掴んだ時は、落下速度が早い相手には下投げDA確定しない可能性があるので上投げ空上とかで下投げDAで相手が上に飛んだ時は上スマ/空上。前に飛んだ時はまたDA、それかダウン連狙っても良いかと上投げ空上で台上に着地出来た場合は更に空上が狙える。当たった場合、相手は更に空上を決めて来る事を嫌がって回避する事が多め飛び道具キャラにはNBで様子見多めでも良いかも。ただ、後隙多めなので飛び込まれる距離ではそこまで振らない事下り空前が当たった場合は、1. そこから横/上強締め2. DA派生、下投げDAと同じムーブに3. 登り空前派生、落下速度に合わせて上強/掴みに移行中パー:空前着地出来た場合は、空後を狙っていきたい。40~50%でふわふわ挙動の相手には下投げ横B大体確定する60~80%で空前着地横Bがある程度確定する80%あたりで空Nカス当て着地で相手がダウン吹っ飛びになり、受け身失敗で弱ダウン連ウルフでのバースト:下スマ:一回弱体化食らったとは言え、かなり吹っ飛ぶ事には変わりない時々崖掴まりやらで犯罪が決まる当てる時は、主にダウン時と崖掴まり崖掴まりに刺そうとする時は、2F狙いより崖下に判定が少し出るのに刺すイメージの方が刺さる。要するに崖が薄くないカロスじゃあんまり当たらない横スマ:後隙がスマッシュにしては破格の短さ。それで居て普通にかなり吹っ飛ぶ、気軽に置けるスマッシュガード削りとしても優秀。ブレイクする事は極稀だが、空後や上Bでのガード漏れが狙えるようになる点が強い現状はトングでパンをカチカチして威嚇する感じで気軽に置いているその場上がりが多い相手に置いておくとローリスクハイリターンだったりただ、後隙は短いとは言えあるので、多少は注意が必要。特にゼルダとかにガードされた場合空前クリティカルとか確定する上スマ:破格の範囲を犠牲にして、普通の吹っ飛び、そして発生もガーキャンとして使うには普通ただ、低パーからコンボの締めとかに使ったり、間に合う技にはガンガン振っていくので、バースト帯になった時OPが溜まって意外な程に飛ばなくなったりするので、上強使った方が良い時もある実際、これでバーストする時は相手が甘えた時が多い。次に対空後隙もぼちぼちあるので、ぶっ放すのにもそんなに向いてない……とは言え、やっぱり前後に判定が強いのに頼ってしまうんですよねぇ。上B:意外と後隙がない突進技。フォックス、ファルコより距離がない分、発生と威力に優れる。その為、クラウドみたいなDAを持っている相手でない限り、意外とローリスク(回避入れ込んで上スマとかは良い子はしてはいけない)。密着ガードされたら死ぬ。空中から着地ごまかしで真横に打った場合、抜ける事が多いのがクソな点。いつか抜けにくくなった修正入った事あるけど、ちゃんと相手の真ん中に当たらないと普通に抜ける。ガードが少なくなっている相手には漏れも期待出来る。後、ウルフの技が殆ど単発なので、多段技であるこれは途中でガード解除してしまう人も居る。まあ、そういう事期待してぶっ放すのは違うけど。当てる機会は、前投げから近付いて仕込んで置いて、ダウンしたらそのまま、そうでなくても崖側だったら突っ込んだり。受け身とって当たらなさそうだったら逃げる。後はガード漏れ期待ぶっぱやら、崖掴まりの相手に対して回避上がりかその場上がりを期待して突っ込んだり。横B:上強:横強:空後:他:ウルフでの立ち回り:下りで空中攻撃を積極的に振ってこようとする相手はジャンプを空前で潰す意識相手が崖掴まりで様子見をする時が多いなら、高パーまではその様子見を許してそれから唐突に下スマ刺しにいくと当たったりするベレスで出したいキャラ:デデデ、クッパ、ドンキーなどの重量級。それからアイクラ、ロボット。両方で行けるキャラには、正直バースト面でベレト出したいかも。マリオ:ウルフ○ベレス△空Nが機能しにくいという点でベレスの方がきついイメージ。低パーではマリオのコンボは何からでも始まったりするので、多少諦める必要もあるかも。ただ、迎撃主体で立ち回れば、こっちがコツコツ稼げるチャンスも巡ってくる。マリオの上スマにはウルフもベレスも上スマ反撃が間に合うので、押し付けて来たらお仕置き。ただ、離れている時は当たらないのでちゃんと距離感を見極める事。マリオ側のバースト手段は崖以外ではガードしていれば後ろ投げ以外大したものがないので我慢。回避も読まれて上スマ振り回してくる事があるのであまりしない。ウルフもベレスも押し付けに対して余り出来る事がないので、適度にぶっぱして怖がらせる事も大切かもしれない。ドンキー:ウルフ○ベレス○ベレスの即死コンは最後横Bだと意外とドンキーは死なないので空下で締める。崖上がり悠長にしていると横強や下Bを食らうので判断は迅速に。どっちにせよ着地狩りメインに立ち回る。バースト帯になったら唐突にNBや上Bやらをぶっ放してくる個体も居るので、何を狙っているのかを見極める事。空ダ下Bもガードしてしっかり反確。レバガチャではガードボタン押さない事。崖受け身出来なくなる。リンク:ウルフ○ベレス△リンク側は攻めの手段が意外と乏しい。空N、空前、ブーメラン、爆弾にさえ気を付ければ相手は多少でも無理をせざるを得なくなるので、そこからがスタート。ただ、発生が遅い空前を、発生前にこっちから叩くような事も多少必要かと。バースト帯になったらウルフの場合、下り攻撃を密着ガードされたら上B反確なのでそれすら余り振れなくなるが、リンクも空前とガーキャン上Bくらいしかないので、ジャンプを控えて相手の隙をひたすらに伺う我慢勝負に持ち込む(ガーキャン上Bと空前しかないといえど、それらが怖過ぎるので、それしかない気がする...)。ジャンプ攻撃は密着ガードされない事を心掛ける事。サムス:ウルフ○ベレス△相手のNBに気をつけながらNBで様子見。そこから相手を動かしていき、一つ一つの技は強いけど回転率の悪い部分を狩っていく意識で。崖に出されない事を最大限注意。ヨッシー:ウルフ○ベレス△NBで崖に出されたら80%くらいからでもレバガチャちゃんとやらないと自分は死ぬ。ちゃんとコントローラーぐるぐるする事。要特訓。バースト帯は我慢勝負。ガーキャン、卵投げからの空上、空後、それから稀にある上スマぶっぱ、ちょっとでもガード減っていたら下Bでのガード割り狙いに注意。ベレスだときつい部類。横の差し合いがタマゴで壊されるのと、ヨッシーの斜め上からの攻めに余り有効打が無い印象。復帰阻止もきつい。ウルフでNBを気をつけながらガード多めで立ち回る。台下でガードしていても、空ダNBで崩してくる事が多いので注意。ただ、下投げ横Bの確定帯がかなり広いからダメージ稼ぎにはそこまで困らないかも。低パーでタマゴにされた時は、早く振りほどいてしまうと待ち構えていた空下から一気に70%くらい稼がれる事もあるので注意。ヨッシーもガードが多い部類のキャラに入ると思うので、掴みで積極的に崩していきたい。バーストはヨッシーも意外と困る部類のキャラで、そしてヨッシーのガーキャンも結構強めなので、我慢対決になりがち。ガード漏れがないので、ウルフの上B撃墜も実質封じられているようなもの。ただ、ヨッシーはバーストするには技を積極的に振っていかないといけないので、冷静にガードしつつそのリズムを読んででかい一撃を合わせていきたい。空後ブンブンとかが狙い目?フォックス:ウルフ?べレス△ウルフには大した反確がない。弱に横強、DA、上スマに上スマ、その位。守勢に入ってもジリ貧になるので、こちら側から仕掛けていくしかない。空中の機動力に関してはウルフの方が優れているのでそこを上手く活かしたい。また、空後とかは本当に噛み合った時しか当たらず堅実に技を当てていく必要がある。少ない反確は逃さない事。フォックスの方が体力は少ないので、そうしていれば迂闊な行動も出来なくなっていく。基本の攻めは上から。フォックスの対空は空上があるとは言え、そこまで怖くない。後、死なないパーセントなら時々パナしても良いかも。自分がバースト帯になったら上スマに繋がる技は徹底して拒否。掴みなら通して良い。ガードが小さくなったところを解除読み、唐突なぶっぱとかも良くしてくるので、壊されない位までならガード張りっぱなしの方が良い。フォックスの下から復帰は下スマや横強を狙いたい。死なないし当たれば爆アド。カービィ:ウルフ△ベレス△?正直どっちでもきついと思う。ウルフはしゃがまれただけでNBも掴みも封印されるし、クソムカつく崖待ち吸い込みへの有効手段が見つからない。ベレトもベレトで密着されたら出来る事がないし、このキャラずかずか相手の間合いに割り込んでくる。とりあえず、現状ではウルフで死ぬ気で先制して待ちを許さないしか無いなぁ、という感じ。ちゃんとやってくれるカービィへのウルフの攻めの基本は上り空前の範囲外からの差し込み。スマッシュの発生も早いのと、掴みからのコンボは低パーだけで、高パーでは寿命が来るまで怖くないので、ガード多めに立ち回る。押し付けは反確取れるところはちゃんと取っていく事。特に上強や上り空Nは上スマで取れる。そういうところから、透かしガードも結構有効かと。ちゃんとやってくれないカービィに有利取られて吸い込み待ちされたらもう自殺したい。やれる事マジでない。しゃがみへの対抗策は横強か空Nくらい。DAも当たりづらいので避ける。マジで辛い。ベレト出してみたら行けた。攻めを控えめにして迎撃に徹して武器判定ぶんぶん振り回してたら何か勝てた。迎撃に徹してからの唐突のジャンプ読み上スマが刺さる。ピカチュウ:ウルフ△ベレス△ピカチュウのDAをガードしてもウルフの上スマは間に合わない。復帰阻止と崖上がりに横スマ、上投げ雷さえ食らわなければバースト勝負ではピカチュウ側が無理せざるを得ないのでそこを最大限気をつける。キャプテン・ファルコン:ウルフ△べレス△正直どっちもきつい。地上も空中もウルフより素早く、攻撃を中々合わせられない。更に下り攻撃に横Bをアーマーで合わせてきて、そこからぼったくってくる時もあるので、空N降りとかも気軽に振れない。ガードで固まっていると上Bも含めた掴みが飛んでくる。ウルフでは復帰阻止も中々いけない。だからと言ってべレスでも懐に簡単に潜り込まれるのできつい。……どうしよう。相性表見たらべレス微不利でウルフ微有利? まじっすか。ゼルダ:ウルフ○ベレス○動いてばっかしていると不意に上Bをモロに食らったりするので控える。ベレスの場合はNBをチラつかせて下Bにリスク付け。ウルフの場合は反射を狙うよりそのまま殴りに行った方が良い。ただ、時々反射狙ったりも択として良いかも。相手のNBの使用頻度を見てこっちも対応するべきか。至近距離でガードできれば上スマは間に合う。ウルフで横スマを押し付けると多分ゼルダの空前が確定するのでやらない。至近距離でガードされると上Bで反確されたりもするので、そこも気をつける。アイクラ:ウルフ△?ベレス○ベレスでリーチ押し付けている方が精神的に楽だし、反確もアイクラにはあんまりない。ゼロサム:ウルフ○?べレス×ベレスはやりたい事が出来ないので無理。フォックスとちょっと似てる。ただ、ゼロサムの方が空中での攻撃は合わせやすく、ゼロサムの方がバーストされやすい。反確出来る技が限られているので、ガードしてもうま味が余りない。ただ、だからこそ反確はしっかりしておきたい。こっちがストックリードしている時はガードで撃墜は基本拒否出来るけど、ゼロサムには投げバがあるので、そうなったら結構寿命。勝負は基本空中。復帰の崖は意外と捕まりっぱなしで良いかも。崖でゼロサムが倒そうとしてくる選択肢は、横Bか下スマが主なので下スマ狙ってこない限りは取り敢えず待って安全。ゼロサムを崖に追い詰めた時は、下Bでライン回復してくる事を見越して攻撃を置いておくと時々当たる気がする。バースト帯で小技に当たってしまった時に内回避すると大抵下スマで待たれてて死んだりするので、やめましょう。アイク:ウルフ○?ベレス○?ジャンプ攻撃がどれも脅威だが、空後以外遅いので積極的にジャンプ読みで発生前に叩きにいきたい。ジャンプされても、アイクが背後を向いていた場合で、空後でバーストされない場合は空上も空Nも後ろ側に判定が来るのが遅いので、叩きにいってもいいかも。ジャンプ攻撃を許す場合は密着ガードから掴みに行きたい。バースト帯になったらぶっぱDAが時折飛んでくるので警戒。天空反撃は発生が遅いので下りからのガーキャンでは多分あんまりない。また、DAに関しては着地狩りの方が驚異。着地ガード間に合わない、崖に逃げようとしたら届いてしまったという事もあるので、強めに位置をずらす必要がある。ウルフの場合は上B復帰にNB合わせくらいしかないけれど、ベレスなら横スマを合わせてぼったくれる可能性が高いのと、復帰にベレスより危険が伴うので、出来ればベレスで行きたい。リュカ:ウルフ○?ベレス○?どっちもPKサンダーによる復帰阻止が辛い。ただ、ウルフの場合は横Bやら上Bやらで当たりに行く選択肢があるので、ベレトよりは楽。けれど、ウルフの場合は下スマ待機がベレトよりきつい。地上戦に対しては、PKファイアに対してウルフが上から飛び込めるのが楽な感じ。ベレトの機動力ではリュカのPKファイアにガードしか出来ない。正直どっちもどっちかもしれないけど、地上戦の利でウルフの方が若干楽なイメージ。ソニック:ウルフ○ベレス×ベレスじゃソニックにストック取られたとき、もうどうしようもないので無理。スピンで突っ込んできた時に上Bで掴めるじゃん! って思ったけど、必ず掴める訳でもないし、その追いかけられないデメリットの方が遥かにでかい。ウルフのNBは意外と当たらないし、速いから遠くから撃っても結構反撃貰うから控える事。ガードしてもウルフじゃあんまり旨味はないけれど、だからと言って強気に行ってダメージ貰う方が嫌なので、丁寧にガードしながらプレッシャーを掛けていく事が大切。どちらが先にバーストするかがかなりの分かれ目。丁ウルフの擦りに対して、ソニック側がガードしてからの撃墜択は上スマ、横強、掴みくらいなので、それらを意識しつつも強気に振っていきたい。復帰は頑張る。デデデ:ウルフ△?ベレス?ウルフの場合、デデデが200%まで溜まるとかザラ。その覚悟で立ち回りで勝ち続けなければ壊されてしまう印象。その為、ゴルドーの反射とか無理に狙わず、堅実にとにかくダメージを稼ぎ続ける事を意識した方が良い?上スマもOP溜まってたら150%でも死なないとかあったりして、何にせよつらい。ロボット:ウルフ△?べレス?べレスでいきたい。ウルフだと復帰阻止もきついし、反撃も難しい。べレスだと空N降りも結構リスクつけやすいし、下手に近寄らずに済む。むらびと:ウルフ○べレス?はにわ生成に積極的にDAでリスクを付けにいきたい。ただ、見てからでは間に合わないので、出してきそうな時にある程度読みが必要になるかも。また、出されたとしてもジャンプをするとパチンコで撃ち落とされたりするので、ガードしたり反射したりと行動を散らす事。むらびとが台上にいる時は、DAやら横スマやらやってくる時が多いので、特に横スマには注意。もし反射出来たらむらびとは死ぬ。復帰阻止に注意。横スマを構えている場合は、崖下に潜り込むか、上から帰りたい。横B直当てとか狙わない方が良い。パチンコでの復帰阻止は横Bで早めに切り上げたい。木が出ている時はあんまり近寄りたくない。そんな時間も長くないし、距離を取るのは簡単なので。ただ、上からの攻めはやってok。木の反射は大して狙わなくて良い。むらびとのしまうが間に合う。むらびともガードを崩す手段が遅い掴みしかないけれど、シールドを削れる技もあったりするので、余り固まれはしない。Wiiフィットトレーナー:ウルフ○べレス△NB待ちがしゃがみで当たらないとは言え、結構機能する。ただ、相手のNBと合わせられないように。強化状態には余り付き合いたくない。色々な技がバカになる。積極的になってきたところを受け身で狩るように。反撃はしやすい。強化が失せた直後にすぐさま強化をまた仕込んでくるような相手にはしっかりリスクをつけたい。フィットレの空後は上スマが間に合うのでしっかり反確。崖は横Bが強力なのであまり固められない。回避ガードその場上がり期待しての後ろ投げ待ちとかやっても良い事がない。ただ、その崖横Bはタイミングを掴んでいれば、いざという時下スマを合わせにいける。相手の攻撃を下りでガードした後に反確がない時の逃げのジャンプは、毎回のようにはやらない方が良い。上強や空前を仕込んでいる個体もぼちぼち居る。クラウド:ウルフ○?ベレス○?ベレスでいけると思うけれど、あんまり勝率が良くない。空前着地は密着ガードから掴みでリスクをつけたい。低パーでは空後ガードされても横Bを擦ってくる事があるので気をつける。横Bはガードした場合、2段止めから掴みか最後まで続けるかの択を迫ってくるが、ウルフなら最速で空前とかをすれば当たってくれる可能性高いかも。高パーではクラウドにはDAンプカーやら上スマやら色々バースト技が豊富になってくるが、空後とリミット技以外は基本後隙をつけるので拒否しつつチャンスを狙っていく。基本ガードしていれば死なないが、特に空後とリミット横Bはガード漏れしやすいので上シフトを心がける。ケン:ウルフ△ベレス○空前飛び込みを許すな!!!!!!!! それが出来ないと何も始まらない。ウルフだと、相手の空Nや空前で攻め込んでくるのにリスクをつけやすい。ベレスだと意外とそれに対して空前の判定が細いのもあってすり抜けられやすい。引き行動が重要だけど、両方ともきつい。ベレトでスマッシュ打つなら空前飛び込みを何度も防いでそれが通じないと分からせてから。インクリング:ウルフ○?ベレス×ベレスだと近接されると大した事ができないのと、空前空後がステップに当たらなかったりと色々不自由。更に距離を取られてインク補充に対して機動力がないせいでリスクをつけられない。ウルフで空前の迎撃をメインに立ち回る。ただ、同じスタンダード型としてはインクリングの技にガードしても大して反確なかったり、インクリングのような壊し要素のようなものはないので対等かと言われると微妙だったり。ただ、地上、空中共に単体技でのバーストに関してはウルフの方が優れているのと、基本的にインクリングは技の押し付けが多いので、そこ辺りを突いていきたい。低パーでは空後からの弱でインク塗れにされる事や、掴みからのコンボを警戒。空後ガードしても押し付けてくる時があるので注意。上から空Nで被せる意識?80%あたりからホカホカ次第では上投げ空上で確殺されるので掴みを最大警戒。それ以上はローラーを最大警戒。技を置くとそれによく引っかかってしまうのでやめる。ローラーはガードした後インクリング側がジャンプ緊急回避すると上スマが当たらないので、強い人にはそれ以外で反撃を狙う。インクリング側はガーキャン上スマも持っているので、下り攻撃もめくり意識。幸い軽いので、DAや空上で結構早めに死んでくれるのと、崖下スマも狙いやすい方。しずえ:ウルフ○?べレス?厄介な小技が揃ってて、パーセントが溜まると拒否しづらい。釣り竿があるので復帰阻止に行ってはいけない。何ならしずえが上から帰ってこようとする時には崖際すら危険。パチンコとハニワ地雷を掻い潜って積極的に攻撃を当てにいきたい。また、相手が掴みを崩す手段は遅い掴みしかなく、ガードが削れる技も持っていないので、掴みを拒否さえ出来れば有利を取りやすいかも。ジョーカー:ウルフ○?べレス△?復帰阻止されなければ五分、かなぁ……。攻める時はアルセーヌが出ていない時。アルセーヌが出てしまったならば、基本ジョーカーの攻撃が届かない位置で待ち。技をブンブン振ってくると思うので、その隙間を縫ってゲージを減らす事に注力。崖外に出せたら下スマ狙っても良いかも。DAをガードしたら上スマが間に合う。下ガンで復帰阻止を狙ってくる相手が多いので復帰時にジャンプはちゃんと温存しましょう。アルセーヌ居ない時にバースト帯になったら、空後、空前着地、それから時々強気に振ってくるスマッシュには注意。ストック先行した時は、出来れば相手のアルセーヌが出るまでは耐えたい。ベレスでも結構行けるカードな気がする。空Nがかなり機能するし、ベレスの場合アルセーヌに対して崖待ち出来るのがかなり楽。ただ、復帰阻止で上ガンされると高確率で死ぬ。テリー:ウルフ○?ベレス○?クラックシュートの当たらない位置でウルフは待機。テリー側から動かざるをえない。ウルフだと上スマで取れる部分が多いのでそこも若干楽。ベレスだと、テリーの弱点の着地に空上やらでかなりぼったくる事が出来たりするので楽。それぞれ楽ポイントあるけど、まあ困るところもそれぞれあるので、どっちもどっち?ベレト:ウルフ○ベレス?ウルフでやるなら、ヒットアンドアウェイで相手の間合いをちょこまかと乱す事が大切。そうすると、相手の攻撃を間近でガードして掴みやらが通りやすくなる。高パーセント帯ではジャンプ読み上スマをしてくる事もあるので、上からの攻めは控える事。ベレスでやる場合は、まあ、堅実に立ち回ろうとして凝り固まった動きをし過ぎない事。ミェンミェン:ウルフ○ベレス×機動力ないベレスだと鏖殺されるだけ。ウルフでヒットアンドウェイを心がける。ミェンの横強が届くくらいの間合いでNBで牽制したりガードしたりから、一気に空中横起動を生かして択を仕掛けて、あわよくば崖まで持っていってターン維持、ぼったくるのが理想。NBへの上スマでの反射は大して気にしなくて良い。振らなくなる方が問題で、上スマ良く狙ってくるなら一気に距離を詰めてハイリスクである事を分からせたい。ホットリングでの牽制よりこっちのNBでの牽制の方がダメージ稼げるし。ミェンの掴みはハイリスクハイリターンなので、ここぞと言う時に振ってくる印象。攻めが単調だと振り向き掴みなどに引っかかるので、ちゃんと択を散らす事。復帰阻止は慎重に。崖に空Nを置ければそれだけでかなり有効だけど、相手も必死にタイミングをずらしてくるのと、こっちが崖を背負う事になると結構きついのと、ミェンの崖上がりもそう強くないので、余裕のある時だけで良い。崖展開は、基本空N起きでok。ジャンプ上がりとその場上がりに刺さる。その場上がりでガードされても、ミェンの掴みより先に横強やら間に合ったりする。そして、それに対して回避上がりや攻撃上がり、崖離し攻撃やらが増えてきたら、各種スマッシュやらの大きな択を狙っていける。こっちが崖を背負わされた時も焦らない事。ジャンプも不用意にすると色々引っ掛かるので、しっかりとガードを張って先に行動させてから中央まで戻りたい。下強や空下で色々誤魔化してくる個体も居るが、それぞれ上スマがちゃんと間に合うので、そういう相手には上スマ反確を強めに意識する事。メガボルトもガード削り値が減ってガードしやすくなったので、ちゃんとガードしましょう。持続が長いので、崖上がる時にその場上がりすると結構合わせられてしまうので、要注意。ホムヒカ:ウルフ△ベレス△〜○ベレスの方が楽。ヒカリに対して自分から大して何も出来ないのはウルフもベレスも一緒。ただ、ホムラに対してベレスは体重の差でウルフより耐えるし、NBでの待ちの圧もウルフより強い。ホムラのブンブン丸にウルフはガードしても旨味がなく、劣るリーチで果敢に攻めていかなきゃいけないのに対して、ベレトはそのリーチで叩いたり突き刺したり、ってのがウルフよりかなり気楽に行ける。そしてベレスは何よりも、復帰阻止にもかなり行けるというのが良い。後、ガーキャンからの期待値もベレスの方が高いし。カズヤ:ウルフ○?ベレス○足遅いし機動力ないしでベレスの方が楽かと思ってたけど、意外といけない。ウルフで攻めている方がなんだかんだいける。NBを万一反射されるとベレスだと即死するので、その点でもウルフの方が気軽に飛び道具振りまける。基本的にNBで待ち。ヒットアンドアウェイだと最終的に競り負けるからどうにかしたい。中パー以降になったら掴みで死なないかもしれないのでガードしても良いかも。ただ、ヘブンズドア、地獄門は注意。レイジ状態もNBでやり過ごしたい。と思ってたけど、やっぱりバーストで競り負ける事が多い。ガーキャンも強かったり空中から攻めてたら上Bやら上スマやらがいきなり来たりでぶっ壊される事がとにかく多くて困る。ベレト。崖に対してのおみくじ横スマは振るな。最悪ワンターンキルまで行く。ガークラ狙いの下スマと対空の上スマはまあ、多少は良いと思う。良くないんだろうけど、それらの方が反撃取られにくい印象。基本的に空前空後の押し付けだけで結構有利に立ち回れるが、そうしていると距離取ってビーム放ってくる事が多いので、それに引っかかってダメージを稼がれない事。上Bで死なないパーセントなら、空Nの押し付けも有効。ただ、めくりを意識する事。掴まれたくはない。NBの牽制も良いが、反射されると普通に死ぬので、実際に撃つのは牽制をしまくってちゃんと相手を理解した後からがベター。レイジは台上メインでやり過ごしたい。後、台上で空下ブンブンに結構引っかかってくれる印象がある。復帰阻止は余裕があれば行くくらいでok。上B復帰に巻き込まれない事は注意。着地は空上等で積極的に咎める事。

20210820 リンク(0)

対パックンフラワーどうせ空Nが使えないので終点を選ぶ意味がなく、PS2か小戦場になるが、小戦場でも低いNBは台に乗ることなくこちらに飛んでくることに注意。横Bした時に弱をもらうと、弱3段の拘束時間で毒霧のダメージもかさむので、掴みや弱をもらわないように注意。対バンカズばきゅーんをくらうと、ジャンプばきゅーんが3回くらいつながって、%によっては空中攻撃までもらうことに注意。今回の相手はNBを多用することがわかったので足を中心に攻めたが、その結果下Bの被弾が増えてしまったので反省。あと、下Bを地面に転がして本体はその真上を通過するようにワンダーウィングをすると、攻撃面ではこっちが下Bをジャンプで避けようと思っているところに刺さるし、防御面ではそれでライン回復も狙えるので、攻守で強いセットアップと感じた。バンカズ側が130とか150とか投げバでは倒せない状態でこちらが90や100であるなら撃墜レースはワンダーウィングがある向こうの方が有利であると理解しなければならない。下Bをもらうと斜め上に飛ぶのでそこから空前やワンダーウィングがつながり死亡する。こういう時はワンダーウィングをぶっぱされてもいいように見てからガードできる距離を保って飛び道具合戦にしつつ、相手が被弾して投げバ圏内に入ったら近づいて掴みもあるよ~~という近距離の読み合いにする。対マリオ勝てる試合を落としてしまった。敗因は1ストミスって事故ったことと、真下から回転斬りすればいいのに焦って早出ししてしまってDAやポンプに数回引っかかったこと。あと最後の撃墜レースで掴みを通したいのが見え見えだったかもしれない。マリオは足が速くないので、落ち着いて距離を取って飛び道具を作ってから撃墜争いの読み合いに持ち込みたい。対ルフレ飛んだらダメ、絶対。対リュカダメージ稼ぎに下強横強や下強空下、撃墜に下強横スマなど、下強からいろいろつながるので、密着は控える。空前先端くらいを意識したい。対ゼロサムNBや下スマを選択されているときは他の事を考えず、焦らずとにかくそれを食らわない択を選ぶようにする。なんか余計なこと考えたらピンポイントでそれを食らって撃墜した。ジャンプ読み空後に注意。フリップを空下や空上で叩けたのはよかった。対ソニック何か内回避たくさんしちゃって横スマ当たった。撃墜択が空前空後後ろ投げ横スマしかないので、撃墜拒否したいときは安易なジャンプや回避を控えて距離を取って飛び道具を投げたり、ガードで固まったりするのが多分良き。対ピーチNBで復帰阻止を2回されたので、爆弾復帰も混ぜよう。ただし、爆弾復帰の起爆する前に投げつけられた株に当たらないように注意。あと最後、株をこちらに投げつけてガードさせてからDAという一連の流れで、DAを3回ほどくらって火力を稼がれて逆転された。株をガードしてからガード貼りっぱなしでDAもガードするなり、株を空Nで相殺しにいくなりしないとダメだった。こちらがライン有利の状態から撃墜する択はピーチ側からは基本的にないため、ラインを詰めることを意識したら撃墜拒否割とやりやすかったのでよかった。対ドンキーこっちがダッシュで突っ込んでいきたい場面でゴリパン置きがあるので注意。ゴリパンを当てる場面はダッシュに置くか、着地際の空ダか、復帰阻止かくらいしかないので意識したい。対ヤンリン崖上での爆弾上投げに関しては、タイミングを見計らってその場上がりからガードを入れて、頃合いを見てジャンプや回避でラインを回復するのが良かった。ジャンプのタイミングが一定で空前などを合わせられるケースが多かったので、焦らずガードでやり過ごしてからタイミングをずらしてジャンプする。それまで全然空N着地が通っていたので、空N着地に頼り切りで急降下回避などを見せていなかった。その結果最後に空上と相打ち取られて撃墜した。すま村でヤンリン60%リンク150%の反転回転斬りで撃墜した。横が狭く壊しやすいので、終点が拒否されているときはすま村がいいかも。トリンよりヤンリンの方がやりやすいな~と思ったけど、おそらく・ヤンリンはトリンほど立ち回りでリンクの足に対する空上や上スマを低リスクに振れない(トリンは空上着地とかあるし空中機動がヤンリンより優れている。上スマはヤンリンの全体が69Fに対し、トリンは全体42Fなので、比較的気軽に立ち回りで振れる)・爆弾からのリターンがトリンの方が出しやすい。(トリンはわかりやすく撃墜に直結する)・崖上がりがトリンの方がマシの3点のせいかな~と。

本当にすいません(0)

今日1ヶ月ぶりくらいにレート戦やって、12勝7敗くらいでレートは100上がったのですが、7時半〜から接続数が多くなったのか分かりませんがラグりにラグリまくってですね。対戦相手さんに多大なるご迷惑を掛けてしまったことをおわびします。すいませんでしたぁぁあ!自己診断テスト(実力テスト)が今日終わったので、お母さんにWiFiを有線接続するやつを買っていただき、せめて15.5期からは有線でプレイします。勇者の方からの「これ相当ラグくないですか?w」がざっくり刺さりましたね...本当にマナーの悪いことをしてしまった...今後はラグで中止が1試合でもあった場合はその日は即メイトやめるようにします。そしてレート戦。不利キャラにあまり当たらなかったのもあってか、レート1500まで順調に戻ってこれました。しかしドンキー使い2人にストレート勝ちをかまされてしまったので、対策を進めていこうと思います。マリオ使ったら善戦したのはないしょあとはパルテナの人も勝率悪いので対策詰めていきたい。謝罪と反省の日記でした!

ピチュー使いは自覚してください。(0)

あんな可愛い小動物的キャラをゴリラでバシバシ叩いて、こちらが何の罪悪感も抱かないと思いますか?なんなら自傷ダメージですら可哀想で試合を急いでしまう。1スト先行しても最後の断末魔が耳にこびりついて、とても冷静には試合ができません。ピチュー使いの方たちには相手の良心につけこんで精神的優位を得ていることを自覚頂きたい。しかし悲しいかな。可愛いキャラ好きに悪い奴はいないのです。憎むことなど出来ないのです。ならば我々のこの憤りは何処へぶつければ良いのでしょう。こうして、今日もトレモでサンドバックにされる哀れなブサキャラのワリオくんは涙でバイクを濡らすのでした。おわり

ジェネリックアユハ「強さの価値」(3)

ひたすらメイトやってます。全身の細胞がメイトを求めています。七連敗したりしたけれど私は元気です。(レート1489)七連敗もしてなんでメイトやってんだろ(鬱)そんな訳で唐突にゲームが強いことの価値に対する私見を語ります。(価値について考えないと七連敗もしたらやってられん)スマメイトしかりオフ大会しかり宅オフしかり我々はスマブラをしゃかりきしています。そんな中でスマブラというゲームの目的は相手に勝つことです。オフイベントは交流が主目的な方もいるでしょうがゲームの目的は勝つことですし、そんなゲームに取り組む以上やっぱりみんな強くなりたいと思うのは当然かなと思います。そんな中で自分の中の悪魔やネット上の敵が囁きます。「ゲームなんか強くて価値があるの?」この問いは紀元前からゲームプレイヤーを悩ませ続け、時には破滅をもたらしたと言われます。結論から言うと価値があります。価値という言葉については「値打ち及びあるものを他のものよりも上位に位置づける理由となる性質」という解釈でいきたいと思います。(実際は価値=「凄い」でいいです)ゲームにおける強さの価値を作るのはプレーヤーが所属するコミュニティです。そしてコミュニティを作るのもプレーヤーです。逆説的ですが「ゲームが強いことは価値がある」と思うことがゲームが強いことに対する価値を作る行為です。極端な話ですが兌換紙幣ではない日本銀行券も人々が価値があると思うことで価値が成立しています。日本銀行券を持ってアマゾンの未開部族(差別表現)と交渉することは到底できません。プレーヤーひとりひとりが雑に「ゲームに強いことには価値がある」と思い込むことでゲームの強さに値打ちが生まれます。ゲームコミュニティに所属する限りにおいてはゲームが強いことについては確実に価値を持ちます。「ゲームが強いからと言って偉いわけではない」という言葉をみかけますがそんなことはありません偉いです。ゲームコミュニティのひとりひとりが強いことの価値を疑わずに信じることでコミュニティ外にもその価値は伝播する可能性だってあります。サッカーだって野球だって球を上手に扱うことに価値を感じる人が多いから成立しています。ゲームが強いことの価値を信じることでゲームが強いことの価値作っていきましょう。

ゲムヲくん技tier(独断と偏見しかない)(2)

Twitterで最近話題になってるそのキャラの技tier表ゲムヲくんでも見たいなぁと思って作ってみました(自分が見落としてるだけかもしれないのでもし既にある場合は教えていただけると幸いです)ついでにちょっとした自分の使用感とかも書いていきたいですねStier上B(ファイア)言わずと知れた最強の上B。こいつがあるからこそゲムヲくんは強キャラとしての位置を確立してるのではないのでしょうか。ただし相手もゲムヲくんを相手にする以上この上Bを一番に対策してくるでしょう。気軽に振れる技だからこそ、ここぞという場面で振ることができるようにならなれば対策してくる相手にとっては格好の的となってしまいます。そういう意味ではこの上Bをどのように使えるかでゲムヲくんで勝ち上がることができるかがカギになってくると思います(カギは空下ですが)。空後(タートルブリッジ)上Bと並んで個人的に最強の技と思ってる空後。空Nや空上のコンボ火力の前には劣るものの、この亀くんは非常に高い汎用性がウリ。持続が長く連続ヒットするためガード漏れも狙える、着地隙もLFがあることによりやや耐性がある、コンボ中に相手が後ろにずらして空Nが届かなくなっても届くことが多く追撃が狙える、コンボで火力稼ぎから崖外の復帰阻止で撃墜、他のキャラによくある一瞬しか判定のない空後とは違って持続が長いため、ひっかけるように打つことで相手の相手の回避にも対応できるetc…上げていけば強いところがどんどん出てきます。唯一の欠点はやはり火力が他の技よりも低いことですが、その欠点を打ち消すほどの長所を持ち合わせているため使わない理由が無いでしょう。前作と比べて空前との差別化がかなり容易になったのはうれしいですね。Atier 横強(ライオン)地上戦での立ち回りを支える椅子(実際はライオンを押さえつける道具なので椅子ではないでしょうが)。前作までは後隙が非常に長く使いづらい横強でしたが今作では発生も後隙も大幅に軽減され、火力や吹っ飛ばしもかなり上昇しました。持続が非常に長いため置くように使うことで相手をつり出して攻撃することができます。撃墜の要であると同時に前半にぶつけても立ち回りは悪くない優等生。DA(ヘルメット)ヘルメット被ってズサー。可愛い。差し込みで非常に優秀な技(というかこれぐらいしかない)。姿勢が非常によく、高度の高い技をくぐりながら相手に触ることもできます。当てた後の展開もよく、低%なら連続でDAが入ることも。また撃墜手段に乏しいゲムヲくんにとっては貴重なバースト技にもなりえます。持続が長いため相手の崖捕まりに置いておくことで無敵が入る前の2Fに当てたり、判定が下方向にもあるため崖捕まり状態で様子見をしてる相手に追撃したりと崖展開ではかなり優秀な技。しかしこれも使いすぎると相手に引き横スマぶちこまれたりするので程々に。空N(トロピカルフィッシュ)ゲムヲくん火力の根源。4段攻撃で前段当てた時の数値は13%、しかも追撃で空Nや空上が確定する、台があるとアホみたいに繋がって最大70%ぐらい貯めることができます。アホ。しかもこの技は全段当てるだけでなく、カス当てや4段目だけあてることによりコンボに繋がるというよく分からない技となってます。アホ。カス当て着地することで横強や掴みが確定、4段目だけ当てることにより相手が低いベクトルで目の前に浮かぶというコンボで繋ぐ技でありながらコンボ始動技となってます。アホ。たださすがにこれを当てようとして相手の前をピョンピョン飛んでると簡単に狩られるので当てられる場面で確実に当てていきたいところ。押し付ける技じゃないので使いどころが肝心。空上(スピットボールスパーキー)真上に息を吹きかけます。ゲムヲくん肺活量やばいですね?前述した空Nとの組み合わせでコンボ火力を支える技。しかしこの技はそれだけに留まりません。注目したいのは息が飛んでいく距離。めちゃくちゃ高いところまで飛んでいきます。これはどういうことかというと「相手の上の移動を制限する」ことができる点です。例えばこちらが崖上の読みあいになったとき、相手が崖上がりジャンプで飛び越えようとしても空上がそれを許しません。つまり相手がライン回復しようとして飛び上がったとしてもコイツで簡単に邪魔することができます。それだけでなく空中が強い相手もこの技の存在で空中にいる時間を咎めることができる点もポイント。バッタ戦術してくる相手にはコイツを上手く当てて火力を稼いじゃいましょう。ゲムヲくんの苦手とするシュルク相手には重要となる技。空前(ボンアウェイ)前作と技が変えられた一つ。前作以前はセメントファクトリーというよくある空前でした。最大の特徴は目の前に攻撃するのではなく若干下に落ちてから爆発して攻撃するという点。この時間差攻撃がなかなか優秀で、ゲムヲくんの置き性能を格段に高めてくれます。低%で当てたらほぼ全ての技が確定し、高%で当てたら撃墜も狙えるという場面を選ばない技。牽制にも撃墜手段にも使えます。ただし最大の欠点として爆弾自体は1ダメージでも受けてしまうと消えてしまう点。これさえ無ければ間違いなくStierでしたでしょうが、さすがに強すぎますね。まぁ妥当でしょう。テクニックとして台に置くように発動するとすぐ起爆させることができます。台上の相手に対する択として覚えておくと格段に使い勝手が向上します。空下(ドンキーコングJr.)真下に鍵をぶっさしながら急降下します、出初めにメテオあり。空中での暴れとして非常に優秀。しかしゲムヲくんの横は無防備なので横から失礼しますされると弱い。撃墜技としても優秀で、LFもあるため着地狩りにも中々耐性があります。つい頼りがちになりますが、上Bと同じでここぞという場面で振るようにして活躍させてあげたいところ。NB(シェフ)みんな大好き(大嫌い)シェフ。ぶっちゃけゲムヲくんのヘイトってこのシェフが4割な気がします。残り6割はファイア。崖シェフは言わずもがな強力ですが相手を動かすための弾としても優秀。距離は短いですがゲムヲくんにとっては貴重な飛び道具。目の前に壁を張って相手を浮かせて空Nを決めるのはゲムヲくんの日常ですね。もちろん具材を当ててもリターンが高いです。しかし隙が非常に大きいため迂闊にぽいぽい投げるのは禁物。あくまでも牽制目的で使うのが良いでしょう。上投げ(ボール)序盤ではコンボとして、中盤以降はつかんだ時の火力稼ぎとしてよく使う上投げ。ゲムヲくんの投げの中では最大の火力を持ちます。上投げの後に序盤なら空上で、中盤以降なら上Bで追撃ができます。展開もいいため後半相手のダメージが高くなった時でも振る価値がある投げ技。下スマ(バーミン)先端と根本で判定が異なるスマッシュ技。地味に嬉しいのが前後同時に攻撃判定が発生するところ。根本だと相手は物凄いベクトルで横に吹っ飛んでいきます。崖端だと一部のキャラは復帰ができなくなることも。しかしこの技の真骨頂はやはり先端での埋め効果でしょう。埋める技としてはかなり長い時間拘束でき、%にもよりますが横スマや上スマがほぼ確定するというスマッシュ技としてはなかなかぶっ飛んでいる性能。しかも先端で埋めることができるというのがミソで、横スマの先端判定がほぼ一緒というのがこの技のヤバさに拍車をかけています。中盤でも一度埋めてしまえばキャラによってはそれで撃墜できるという破格の性能。持続も微妙に長いため相手の崖上がりや回避上がりに反応して埋めてしまうことも。こんな性能していて発生や後隙も非常に少ないという高性能スマッシュ技。しかし空中相手には微妙になり、主戦場が空中なゲムヲくんには若干アンチシナジー。そのためStierではなくAtierに落ち着きました。Btier弱(グリーンハウス)殺虫剤による百裂攻撃。百裂攻撃の中では中々優秀な性能をしています。崖端で根本に当てると20~30%稼ぐことも。また相手が崖を背負ってる状態なら撃墜を狙えたり(さすがにクッパJrやベヨほどではないですが)。地上では横強やDAといった強い技が揃っているため積極的に振る技ではありませんが、相手がシールドキャンセル行動を擦ることが多いなら択として機能します。密着して空前をガードされたときや、ガーキャン行動を狙ってる相手などが狙い目。上強(フラッグマン)目の前と後ろを旗で攻撃。変身するようになって前作までと攻撃範囲がかなり変わりました。発生こそ悪くないものの判定が弱く当てるのにはコツが必要。しかし当てた時のリターンはめちゃくちゃ高いです。低%なら横Bが確定するので一発逆転が狙えたり。もちろん普通に空Nでコンボすることも可能です。相手が高%なら撃墜もできなくはないですが、狙って撃墜したい技ではないかな。下強(マンホール)こちらも前作までと使用がだいぶ変わりました。使用感覚としては後隙が増えた代わりに吹っ飛ばしやすくなった横強。発生こそ横強とほぼ同じなものの、やはり後隙の長さが痛い。メインで据えるなら横強に軍配が上がります。しかしこの技の強みはその姿勢の低さ。DAと同じようにしゃがんだまま攻撃するため、相手の攻撃をすり抜けながら攻撃したり上B警戒してシールドを上シフトしてる相手の下を攻撃できたりします。またベクトルがえぐいためリトルマック等の復帰弱者には積極的に振ってもいいかも。下B(オイルパニック)弾キャラ相手に対する回答として名高い反射、吸収技。サダムスの最大チャージショットやスネークの手榴弾などを返した時には爆発的なリターンを得られ、非常に強い圧をかけられます。またフォックスのNBなどの弱い技を吸収しても最低20%とそこそこのダメージを稼げ、高%での復帰阻止では空後以上に頼りになる技となります。物理飛び道具反射も嬉しく、リンクなどの物理飛び道具で動かしてくる相手にも強気に攻めることができます。しかし、やはり相手によってはこの技の存在自体が死んでしまうことも珍しくありません。強い相手には強いですが、必要のない相手には全く使わないという二極化した技であるため、Btierに置いておきました。飛び道具がない相手にも一応崖外での前後入れ替えやオイパジャンプでずらしたりと全く使わないわけでもありませんが…。下投げ(ボール)0~20%までの最序盤なら上投げ以上にコンボ始動技として優秀で、ゲムヲくん唯一の投げバ技となります(ただし相手の蓄積は200%前後必要)。ダメージを稼ぐことは得意なものの撃墜手段に乏しいゲムヲくんにとってはこれでも十分バースト技となります。相手によっては超長期戦になることを見越してダメージを稼ぎ、下投げでバーストすることを目指すのもあり。その場合火力自体は投げの中で最低なので稼いでいく時に掴んだ場合は上投げで稼いでいくことになります。前投げ、後ろ投げ(ボール)特に特筆することもない投げ技。外に出したい時によく使います。ちょい高めに飛ぶため空後で撃墜を狙う場合は高く飛ぶ必要があります。横スマ(ファイアアタック)下スマと同じく根本と先端で判定が変わるスマッシュ。ただし性質自体が大きく変わる下スマとは違い根本は完全にハズレ。先端を当てるよう位置取りを心掛ける必要があります。先端の火力は目を見張るものがありますが、良くも悪くも普通のスマッシュといった性能。下スマよりも回転力が落ちるため基本的に相手を飛ばしたい場合は下スマ→横スマを狙っていきます。前述したとおりこの組み合わせはアホみたいに強いです。一応コイツ単体で使うなら引き横スマが使えます。先端がクリ判定なので根本に入りづらい引き行動なら上手いこと当たってくれます。上スマ(オクトパスヘッドバット)前作と比べて非常に弱体化が入ってしまった上スマ。無敵時間がありますが、狙って合わせるのは難しいです。発生自体は遅いですが後隙が非常に少ないため、これを見てから狩ろうとしてくる相手に反撃を食らわせるのは容易。横スマと違ってクリ距離が無いため安定した火力をぶつけることが可能。上位勢のゲムヲくんは結構これ振ってるイメージがありますが、自分はあまり振らないですね…。Ctier横B(ジャッジ)隙でかすぎ。9出ない。うんち。とまぁこんな感じでtier表を作ってみました。様々な意見があるとは思いますが1ゲムヲくん使いの戯言と思って流してくれると幸いです。長文閲覧ありがとうございました。

雨ばっかり(0)

どうもyesTamaです。レート戦やりたくてうずうずしてます…(まだかなぁ)VIPなどで日々練習してますが、世界戦闘力のボーダーが狂ったように上がるために、魔境を維持するのに必死です…フリー戦をしたいですが、レート戦を経験してない新参者と戦ってくれる方もなかなかいないので、ぜひ僕と同じく15期からでレート戦まだできないよという方。気軽にTwitterで声をかけて頂けたら嬉しいです。フリーでもしましょう。もちろん15期からじゃない猛者の方でも構いません。リンク対策したい方もぜひ!通話しながらやるのが大好物です。それではまたお会いしましょう!!

20210819 リンク(0)

対麺昨日、復帰阻止は空Nで斜め下か真下に迫るの2択って書いたような気がするけど、追加で崖から斜め上の場所にいる麺に対して空前で復帰阻止できるということを追加したい。復帰阻止で倒すしか勝ち筋がないので、ここはしっかり詰める。爆弾生成を見せたところ、相手は爆弾の生成隙につかまろうとしたのか、バクダン設置をしてくると思ったのか、、多分どっちかを読んで斜め下から即ワイヤーつかまりを選択してきたけど、こちらも爆弾生成即空N降りで斜め下を叩けたのが上手くハマったと思う。あと、昨日当たった人は掴みをあまりしてこなかったけど、今日の人は掴みを多用してきたため、そこも試合中確認できるとなおよし。対クラウド空上で着地狩りされると結構お手玉されがちなので、やばいと思ったら素直に崖に逃げよう。また、崖上がりはその場上がりから隙を見てジャンプなどでライン回復したい。掴みが弱く、クラウドが崖狩りでメインで使う空後も持続が2Fなので、その場上がりには合わせづらい。対ワリオ崖外に飛ばされた時に移動回避を使うと後隙を空後で狩られるのでできるだけ使わない。GC空Nは発生7Fなのでうかつにこちらから突っ込まない。対パックマン低%時に空前で運ばれて2ストック事故らされた。ピカチュウに運ばれてるのと同じで普通に帰ってこられるので、ジャンプや回避を切らずに空前を食らいきって落ち着いて帰ってくる。2ストック溶けたのが無ければ、立ち回りも撃墜もこちらが勝っていたので、前回よりは成長したと思う。近距離ゴリゴリ詰めるのを控えて時には飛び道具で遠距離をするのが良かったと思う。あと、空後によく引っかかってしまったので気を付ける。パックマンは落下が遅いので、1回のジャンプから2回空後が出る。空後を食らって崖展開にならないように、パックマンが反転ジャンプしたら落ち着いてガードや内回避をする。対サムス横軸があっているときはワイヤーでの復帰阻止に警戒。150くらいあれば普通に撃墜する。対ミュウツージャンプ上がり即空前と崖離しねんりきと攻撃上がりを混ぜられて全然崖が狩れなかった。崖離し空前はミュウツーの空中ジャンプの性質上、こちらがガードした後に大きくミュウツーが上昇するので狩りにくい。多分ガードするより引きジャンプ空前とかを合わせに行く方がいい。崖離しねんりきは崖上でこちらがガードしてるとねんりきが刺さって上がられてしまうのでガード貼りっぱなしじゃなくて、ガードをしてすぐ離してジャンプするなど、一つの動きを長時間続けないことが肝要。対カービィ自分から飛ばない、掴みを狙う、復帰を簡単に許さない、の3点を心掛けたらこれまでよりずっと戦いやすくなった。自分から飛ばない(=攻めない)で飛び道具を投げることにより、向こうから攻めさせることができた。カービィは地上も空中もそこまで速くないけど、密着した時の報酬がすごいというキャラなので、密着させない戦いが今回はできた。対リュウケンほど空中から攻めてこないので、小戦場じゃなくて広いPS2でいいかも。めちゃくちゃ灼熱を撃ってくるというか中距離で多分灼熱しかやることがないキャラなので、まずは灼熱にリスクをつけるところから始まる。今回は飛び道具に灼熱が刺さりすぎて相手にペースを握られたので、次は空Nを増やしたい。灼熱が足で完全に消されるところは対リュウにおいてかなり有利なポイント。対カムイわかってるのに空後に当たって撃墜した場面があったので、空後がわかったら焦らずガードか内回避。序盤中盤空Nで火力を稼がれすぎたので、先に飛ばせて空Nをガードして反撃を取りたい。そして相手が安易に飛んでくれなくなったところでようやくスタート。飛び道具を絡めるなどしていきたい。対勇者ニュートラルで空後に当たるのは雑魚。空後に当たったせいでライン失って負けに直結した。ダウン状態にもデインがヒットするので注意。ライデイン復帰阻止知ってたけど忘れてたので要警戒。ブーメランごと空前で切られたので、終点を選んだ時やためるバイキルトの状態の時は特に警戒。敗因の2つ目はバギクロスに対する復帰阻止を完遂できたなかったこと。空Nや空下などで狙っていきたい。無理だと思ったら爆弾作って崖に設置しておく。斜め下からバギクロスで復帰してくるときは直で崖を掴まないで斜め上から崖をつかまらざるを得ない展開もあるので、その時は横強などで崖上から叩く。あと、上強のべク返が難しくて、勇者の前側で当たった時は勇者の背中側、後ろ側で当たった時は勇者の正面側に吹っ飛ぶ。つまり、勇者が右向きの上強の前半分に当たったら左側に飛ぶので左下にべク返をする。勇者が右向きの上強の後ろ半分に当たったら右側に飛ぶので、右下にべク返を入れる。動画で見たほうがわかりやすい↓対ホムヒカ崖外で空前くらいすぎた。焦らず相手を見て回避を選択。ブレイズエンドがわかっているならジャンプかガードで避けたい。空Nなどでちょっと飛ばした時にやってくるのに引っかかるとライン回復されるので絶対食らわない。対カズヤ空前先端くらいの間合いを心掛けたらめちゃくちゃやりやすかった。反転回転斬りは下スマアーマー+メテオで返り討ちに遭うのでやらない。復帰阻止は強いキングクルールだと思って基本は真下に爆弾を投下する。それを警戒して少し外側から上Bで上昇する択を見せてきたら上昇の攻撃判定が消えたところに空Nや空下を当てる。そもそも真下から少し外側に爆弾を投下してもよい。今日は課題の麺を2回しばいて気持ち良くなってた半面、負ける試合じゃない試合を落としたりもしてしまったので、最後の撃墜争いで冷静さを欠かないようにしたい。最後の3ストック目の撃墜争いに向けて、これまで試合中にどんな撃墜択を通したか、相手はこれまで崖をどういう風に上がっていたかを脳内で反芻したい。

20210818 リンク(0)

対ミュウツージャンプ読み空前めちゃ通された。横回避即横強で100くらいで撃墜したので要注意。今回はほぼ全ての撃墜を復帰阻止でやられた。60くらいで死ぬので注意。対ソニック空後くらいすぎ。爆弾生成しなさすぎ。100くらいで空N空後つながるのでソニックが反転でジャンプしてきたら注意。対インクリング台があると火力が伸びるので終点かカロスを選びたい。敗因は空前の復帰阻止。150くらいから対空の大ジャンプ空上とかでも死ぬので注意。空下空上で撃墜したのは初めて見た。ローラーは一度も食らわなかったのでそこはよかった。もっと爆弾を取り出してもよかったかも。対麺今回はまあまあ戦えた方だけど、ジャンプにメガボルトを合わせられるケースが多かった。基本ジャンプ上がり安定だけど、ジャンプ上がりを読まれているとメガボルトをもらってしまうので注意。170くらいから上投げ撃墜あるので注意。麺の復帰阻止は、深く飛ばした時は斜めからしかワイヤーで掴まれないので、斜め下に空Nを置くだけでよいことが多い。浅く飛ばしたときは麺側も一番真下からワイヤーを伸ばす選択肢もあるので読み合いになる。爆弾を持っていれば、崖飛び出し→Z落としで真下を潰す→斜め下に足を出すでどっちも潰せるかもしれない。上スマのノックバックでガーキャン回転斬りが本当てにならなくて対戦中泣いてたけど、調べたらガード解除下スマが猶予11F、横スマが6Fなので、狙ってみる価値はある。横スマをできていたら試合が変わっていたかもしれない。今度やってみよう。対リュカ横スマが発生14F、全体45Fと比較的速く短いので、立ち回りで普通に使われることに注意。空中N回避読みなどで比較的気楽に打てる選択肢。対パックンフラワー小戦場、台のおかげでシューリンガンが当たりづらいので意外といいかもしれない。台上は上スマやシューリンガン食らい放題なので、台に乗らないことだけ気を付ける。対ネスDA食らったときに間違って内べク返入れてしまったので、焦らず外下。外に出されてヨーヨーを徹底されたけど、リンクにヨーヨーは効かないのでわからせる。敗因は単純にPKFに当たりすぎ。ガードを増やしたり空N降りをやめたりするとよい。対トリンこの前よりは立ち回りがわかってきた気がする。爆弾をもっていないときはガンガン弓矢やブーメランに空Nで突っ込んでいけるが、爆弾を持たれているときは、一歩とどまって爆弾をキャッチすることも視野にいれながらガードや様子見を増やす。爆弾を持った状態でブーメランなどを投げてきたらその隙を空Nで叩くイメージ。トリン側が何も動いてないのに空Nで突っ込むと爆弾を投げられて火力を稼がれる。序盤の上強連打を移動回避で抜けたら、それを見られていて回転斬りで着地狩りされた。上手い。最後心の弱い空N着地を横スマで咎められ撃墜。唯一の負け筋を選んでしまった。落ち着いて崖を掴もう。

レート戦4日目(0)

稼働4日目連敗は10でやっと止まった身内戦と違って如何に相手の癖を早く読み取るかってのが凄い大事やなぁと思いました17戦目VSピカチュウ「勝ち」電光石火の対応が未だにしっくり来ない多分見て判断しようするよりもっと予測していかないと駄目なんだろうなぁ復帰阻止されない前提なら寿命は130~140%位あるはずだから落ち着いて捌けば軽さでなんとかなるはず 18戦目VSメンメン「負け」アレルギーのうちの一つ正に天敵やはり読み合いの間合い入るまでが大変復帰阻止でなるべく仕留めたいがアームで抵抗されるのでどれだけ掻い潜れるかが課題 19戦目VSアイクラ「負け」わからん(笑)兎に角近づけないようにしないと駄目ブレスが一番もらっちゃ駄目な技なのははわかった試しにホムヒカで横B擦ってみたらやっぱりそっちの方がやりやすかったルキナだとどうしたらいいんだろう?分断させるところからかなぁ

20210817 リンク(0)

対フィットレ横BのヘディングをやめてDAでボールを飛ばすと斜め45度くらいに飛んでいくので注意。ボール生成は1Fらしい。上強は右腕無敵、上スマは本当てのタイミングに全身無敵があるので、撃墜帯での空N降りは控える。ガードに対して空N降りしたら、こちらが空N発生したくらいのタイミングでガーキャン上スマホールド→空Nに上スマの無敵を合わせられて撃墜という事案が発生したので、上手い人はこれもやってくるんだなぁと。下強は姿勢が低く、こちらの空中攻撃を姿勢で避けて着地隙に下強が刺さることもある。腹式呼吸は効果時間100秒弱(~590F)で、与ダメが1.2~1.25倍に増加。吹っ飛ばしも上がるので、撃墜ラインが30%程度上がると思っておいた方が良い。100%くらいなら大体何を食らっても撃墜する。被ダメは0.9倍になる。体重も増加する。復帰は横Bでタイミングをずらせるけど、基本上Bなので空下や空Nがよいかも。爆弾より自分で突っ込んでいきたい。上強も上スマも空Nに勝てるかつ、背後に判定がある技も多い=めくりも微妙?と考えると、やっぱ距離空けてボールを空Nで返しつつ遠距離、中距離戦をしていくのがいいのかなぁ。対ピットブラピマジでわからん。ゲッチと同じで足も飛び道具も通じないので、剣しか頼れないカード。空Nが持続、判定、発生すべて強いので、これに横強や空前を当てていくイメージ。結構前慣性で空Nやってくるイメージなので、これを咎めたい。とりあえず、次当たった時のアプローチは、ゲッチだと思って空N降りを禁止するところから。ゲッチみたいに掴みが通る場面も多くないように思うので、マジで困る。1500目指すうえで一番の鬼門かもしれん。対ホムヒカパニッシュメントレイをガードできた時の着地狩りはCFの上Bだと思って上スマや回転斬りなど、両方に判定が出る技で取りたい。対ゲッチ崖で空前を落として回避上がりを誘って下スマで埋めるという常套手段があるので、焦って回避上がりを選択しないこと。攻撃上がりの無敵フレームで空前の爆発も逃れられるので、焦らずゲッチ本体の動きをよく見て攻撃上がりを選択すること。横回避読みの横強が刺さって死亡した。横強や下強で撃墜できるケースはゲッチ的には限られてるはずなので、できるだけその選択肢をこちらが踏まないようにする。でも地味に横強が8F、下強が6Fと発生は速い。下強は空中の相手には攻撃判定が当たらない。横強は本当てが2F、持続当てが11Fもあるけど、持続当てでは撃墜しない。回避上がり即上Bでライン回復するのがいやらしい。回避上がりを見てから掴みでいいやと思ってると上Bの発生で負けるので、横回避をピンポイントで狩る横強や、崖つかまりっぱなしと同時に狩れる下スマなどを選択する。下スマはガードしたら必ずGC回転斬りで取ること。ノックバックで掴みは届かない。空前大空襲されてるときは滑り横強で潜り込める。復帰阻止の空後はゲッチがふわふわしてるのもあり、1回のジャンプで2回どころか3回撃っても上Bで帰ってこれそうな勢いなので、1回目の空後を避けたらその後隙に回転斬りを刺すように復帰すること。もたもたしてると2回目の空後で撃墜する。あと、DAが本当て6~9F、持続当てが10~19Fと判定持続が14Fもあるバケモンなので、崖つかまりの2Fに当たりがち。がんばってタイミングをずらそう。

キャラ対策vol.3 ゼロサム・フィットレ使い目線のスネーク対策を徹底解説!(0)

ゼロサムのスネーク対策ゼェロッサムさんはスネーク使いというより僕がだいぶ苦手なんですが、おそらくゼロサム微有利にはなると思ってます。機動力と立ち回りの差で。しかしそれはほんとに上位の話で、対策、経験値次第で変わってくるのでね。分からない(放棄)・基本的にはスマブラをするだけ。・スネークはガード安定だが、つかみが飛んでくると割と見えない。しかし、リターンとリスクが合ってない気がするのでやめた方がいいかも。スネークDAあるし。・ゼロサムに対してスネークの機動力では埒が明かないのでスネークは差し合いはあまりできません。そこはゼロサム有利になりますね。DAにさえ気をつければいいと思いますよ。・待ち合いになったら手榴弾をしっかり投げ返し、時間調整をしてきたならしている間に距離を詰めましょう。待ち合いは流石にスネーク有利。でもいつ空Nとかフリップ飛んでくるか内心ビクビクしながらやってますね...・スネークの目の前での小ジャンプは空Nがあるので要注意。・高パーセントの上投げ、上空の上Bは外下ベク変。これはスネーク使いでシェアされてますね。・空Nは不利2フレームだって!?知らんかった!!知ってたらガード貼りっぱの人には掴みですね。・空N上スマはゼロサムが向いている方向にズラさせると抜けやすくなる。・手榴弾でとにかく動きを制限してくるので、無理せずワンチャンを狙う。一瞬の隙!見えた!隙の糸!・崖上スマ連打は注意   フリップでは抜けきれないことも→そしたらジャンプ上がり横空中回避で上がる。小戦場ならそのまま台へ乗れるでしょう。ゼロサムなら。(知識0)・ゼロサムのつかみの先端部分以外はしゃがみで避けられます。まとめスネークが最も苦手とするキャラの1人。少なくとも僕は無理。だって空N当たっちゃうんだもん。ゼロサム微有利は固いと思うので、自信もって行きましょう。掴みをしゃがみでよけれる事を知っていたり、空Nのガード不利の優秀さを知っているスネークには要注意。手榴弾をかいくぐり、崖上スマをうまく避ければもうあなたは勝利リザルト。(スネーク使い絶望)んまスマブラやれば勝てますよ。フィットレ使いのスネーク対策フィットレねぇ...超火力に癖の強い技に待ち合いも強いし復帰も狩れないしでスネークきつい要素もりもりですわ。チャージショットとボールて。あかんわ。・待ち合いを永遠にやる。逃げろ!スネークは勝てない。⚠️待ち方を固めてないと上手いスネークには普通に待ち勝たれる。経験で差を埋められるときついかも。・近距離ではスネークしゃがみで様々な技を避けられる。横強、つかみ、横スマetc・ボールで崖を上がるのが強いけど、C4で簡単に封じられる。相手が知っていたら止める。僕は知らなかったのでひたすら空後で崖狩りしようとしてました。ちくしょー!・近距離は下強を振らせて空Nで差し込むとよい。(手榴弾で制限されていないなら)しゃがみを多用してくるはずなので、そのまま下強やる人多いはず。流石に空Nまで拒否しきれません。なんだよそのジャックナイフ。スパスパの実でも食っとるんか。手榴弾やC4があってジャンプさせられる状況だったら様子見or投げる。なんならそのまま待ってもいい。飛び道具アルダロォォン!?スネーク戦は無理したやつから死んでいく。・復帰阻止のメテオきつい。フィットレのメテオだけで体温度80度くらいになる。必ず当てないときつくなる。・撃墜拒否をさせない。・横強に対してスネークは反撃が取りにくい。先端はもうむり。根元ならまだいくらかあるが...・上強には注意。安易な空N差し込みは死を意味する!・復帰ルート読まれてヘディングの下からニキータしてくる人いるから注意。俺です。ヘディング暴れも2段ジャンプしてニキータすればノープロブレムなのでね。カズヤのビーム暴れもそうですが。個人的にそれやると一気に復帰阻止しやすくなりました。・ニキータは1回相手に当ててもシールドでキャンセルすると判定が復活する(ニキータキャンセル)。また、崖に当てても復活する。ヘディングで消してもニキキャンで飛ばされることも。まとめスネークはしゃがみを多用し、崖C4でヘディング上がりを制限したい。崖セットアップと近距離に賭ける。でもフィットレの空Nとか掴みを拒否しきれないので、結局は待ち合いと復帰阻止、近距離性能で全て負ける。たいあり。フィットレ有利です。明らかに。あとは経験値とキャラ対策が出るだけだと思いますね。いかにスネークがフィットレを知っているかだと思います。ちなみにVIPのフィットレに対する勝率は0です。なんか上手い人しかいないんだもん。

レート1500に戻ってきた!(0)

前期からスマメイトを初めてずっと1300~1400帯をうろついてましたがやっと初期値である1500に戻れました!嬉しい!またすぐ落ちる気もしますが一応記録として日記書いておきます。変わったことはそんなに多くないし偉そうに言える立場でもないですが最近スネークで意識していることは・通る行動は通らなくなるまで擦る(手榴弾撒き、手榴弾ニキータのセットアップ、急降下空後など)・逃げ戦法を恥じず、かつ飽きずにやる(ホムヒカ、プリンとかに刺さりやすい)・空中で安易に手榴弾を持たない&空ダしない(スネーク使いがやりがち、相手の攻撃がコンボ技か、被爆しやすい連続技なら持ってよい気がする)最近ルキナ、マルス、ロイの勝率が著しく悪いので練習付き合ってくれる方いたらご連絡ください。めっちゃ喜びます。

20210816 リンク(0)

対ガオガエン回転斬り復帰にリベンジ空前が刺さるので、がんばってタイミングをずらそう。横回避が途中ばれてきて横強で取られていたので、回避もほどほどに。空中の暴れでもNBを使う人は使うので、使う人だなと思ったら要警戒。対クッパ空下や下Bで着地のタイミングが一瞬ずれて上強が空振って被弾するので、それを読めたなら空上や上スマがいいかも。透かしNBや横Bが結構強いので、こっちがガード貼ってる状態でクッパがジャンプしてきて透かしかな?と思ったらGC空Nとかをしてみるといいかもしれない。試合してる途中に思いついたけど、試す場面がなかったので次回試す。対ジョワイヤー咎めようと崖の斜め下に空N→真下に行かれて空後で外出される→ワイヤーで復帰される→復帰阻止恐れて早出し回転斬りで復帰→見られて横スマで負け対ネスDAの先端当ては反撃が取りづらいので注意。DAだけはリーチも長いので、意外と遠くから当ててこられる。対クロム今日の人はめっちゃ台降り空上空前空後をしてくる人だったので、ステージ選択は台幅が狭いPS2が良かったかも。3戦目小戦場かすま村か迷ったけど、広めの台が2つある小戦場と台が中央にあるすま村はよくなかったかも。あとすま村は横が狭い。対ウルフどのステージの台であっても上強が届く。撃墜拒否の上で台上に移動回避するのを読まれると上強をやられるので注意。空後は相手の技を空振った時が一番当てやすいので、攻撃上がりや掴みなどを外さないように気を付ける。空中横移動が優れているので、空Nを振るよ~と見せかけてちょっと離れたところに透かし着地からブラスターという選択肢を取られた。ブラスターは技で相殺できないので注意。ガード貼りっぱなしかジャンプで避ける。対テリー五億年ぶりに対戦したので全く忘れてたけど、下強に引っかかるとGOの技を食らうので、下強の範囲に入らない。空前の先端に対してやることないがちなので、空前先端を押し付けつつ、飛び道具を投げつけて逃げるのが吉。ガードからの反撃もしっかり取りたい。回転斬りかガード解除横スマで取る。対ワリオバイク復帰のジャンプに合わせて空下出したら意図せずメテオになって撃墜できたけど、まぐれすぎたのでオンでは狙えないものと思っていい。でも、バイクのジャンプの軌道に空下を置くという発想はよかったと思う。ワリオは先般の弱体化があり、ガン待ちからの下Bで撃墜を狙いづらくなってしまったので、自らガン攻めをしかけなければいけない場面もあるのかなと思った。そして、意外とこれまでワリオに攻められたことがなかったので、対応に困ったという。最低空空後だったり、単純な空Nとかにもしっかり反撃を取っていきたい。空中横移動が優れているので、飛び道具の斜め上から差し込みやすい。そして、透かしNBなども択としては存在するので、してくるようであれば、こちらもそれを読み合いに含めなければいけない。DAは硬直差がとんでもないので、上に飛ばしたいときはガード解除下スマを選択したい。ただし、DAの根本からガードするとめくられるので、その場合は落ち着いて回転斬りかダッシュ掴みで取る。肉弾戦の場合は判定は負けてないので、引きジャンプ空前や上強などでしっかり対抗していきたい。

自己紹介(3)

サムス使いのうどんちゃんです。よくオフ大会に積極的に参加してました。今は仕事の都合で一昔前より頻度がかなり少ないです。実はしのスマベスト2位をいってたりして、自分で言うのもなんだけど、結構オフ大会のリザルト入りしてました。最近は、オフに行かなくてその代わりにスマメイトで穴埋めしている感じです。オンとオフだとゲームが全然違くて、かなり違和感を感じます。なので自分は遅延にかなり敏感です。オフラインだと割と勝率良いのにオンラインになると結構勝率良くないので早くオンにも慣れたいです。因みに最近はミェンミェン使います。

B禁ベヨの勝ち筋考えよう(0)

どーも。B禁おばさん大好きな人です。諸注意:これはメモみたいなものです。ここでいうB禁とは、復帰にもBを用いない完全なB禁止のことですあと失踪しなきゃ分けて投稿します。多分とりあえず今日はB禁おばさんの−方面を見ていくこととするB禁おばさんの悲しみは大きく分けるとだいたい3つコンボ力激減による攻撃面弱体化ガーキャン上B消失による防御面弱体化もはやマック以下の領域に足突っ込んでる復帰力そもそもベヨのキャラデザは、「コンボと強い立ち回りでダメージレースを優位に進め、どこかでバースト技を引っ掛けて勝つ」だと思うのだが、Bが無いことによる立ち回り・コンボ弱体化のせいでダメージレースで不利になりがち。そうすると体重が軽いおばさんは気づいたらご臨終してしまう。ガーキャン上Bが使えないのもかなり痛くて、相手の行動へのリスク付けが難しい。とにかくやれることが少ない。B禁おばさんはそんなやつ打ち込んでて頭痛くなってきたので今日はここまで

人は沼ってるとき、沼ってることに気づけない(0)

スマメイト、皆様楽しんでますでしょうかスマメイトは神コンテンツだと思うのですが、オフより遅延があったり、オフトーナメントじゃないので勝っても負けても歓声がないなど、どうしてもオフと比べてしまう自分がいますその分100戦したら統計が見れたり、今みたいに日記も書けるので負け込んでるな〜と感じたら、一旦休憩がてら日記を書くのも良いかもしれませんね

メイト15期10日目【試合の中で意識すべき3つのこと】(0)

こんばんは!お盆休みも中盤、みなさまいかがお過ごしでしょうか。私はキャンプに行ったり帰省したり、はたまた嫁とハリーポッターをHuluで無料全シリーズ視聴に挑戦したりしております。コロナですなぁ。さて、そんな中で今日5日ぶりくらいにスマメイトをやりました。日記のタイトルは詐欺まがいな雰囲気すらありますが、自分の中で一つ答えにたどり着いた気がするので、書き残しておきたいと思います。よければ読んでいってください!▼戦績勝敗:52勝58敗現レート:1504▼戦績に対して1500維持ではありますが、いっとき1400前半まで落ち込みました。これは安定とは言えないな…。負けてもまた這い上がってるくる過程は結構面白くて好きなのですが、どうしたら1500をキープできるのでしょうか?連勝する時もあれば連敗する時もある、調子がいい時もあれば悪い時もある、それは多分スマブラをやる人が皆一様に抱える悩みだとも思うのですが、個人的に今後オフに行ったり、大会に出たりした時に、自分の力を出せずに終わると言うのが一番悔しいと思うんですよね。それを「調子が悪かった」と言い訳したくない自分がいて、来るべきその時のために、極力自分の出せる力は安定して出せるように、何が大切なのかを言語化して捉えておきたいと思うわけです。少し前の日記で、「内容のいい試合ができた時は、結果を問わず楽しく対戦できる」と言うようなことを書きました。それは最近強くと思うところで、自分が思うようにプレーしたうえで負けたのであれば、それは経験値としても有益で、スマブラをさらに一段階深く楽しめていると言うことだと思います。いわゆる「読み合い」と言うレベルまで自分はまだ到達できていないんだとも思いますし、それが毎試合できるようになれば、より楽しくスマブラに没頭できると言うことで、早くそのレベルに達したいと思う今日この頃です。▼ 試合の中で意識すべき3つのこと上記のような納得できる試合内容にするために、はたまた試合で結果を出すために、自分が試合の中で意識すべきと思うことを3つにまとめたいと思います。前提として、私は感覚派なので、正直今更何を言ってるんだと思われる方も多いと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。①ほんの少し先の未来を予測すること②不要な技(暴れ含む)を打たないこと③自分から技を振りに行くことは隙を生む行為だと認識すること以上の3つです。この3つを意識するだけで、試合の展開が作りやすくなりました。▼①ほんの少し先の未来を予測することこれは正直一番大事だと思っています。いわゆる「読み合い」の根幹にあるのはこの予測だと個人的には考えています。予測すべきは相手の行動。その中でもポイントは2つに分けられると考えます。一つ目は、自分の行動に対する相手の行動(リアクション)の予測。自分の動きに合わせて相手がどう動いてくるかを予測します。この意識をちゃんと持っていれば、自分の行動の中の後隙を減らすことができます。二つ目は、相手が主導となる行動(アクション)への予測。相手がどのように仕掛けてくるかを試合の中で癖として読み取って、予測します。崖上がりや受け身方向、復帰ルートなどは顕著に現れます。それ以外にも、相手の差し込みで多用する択は何か、相手の着地の時の癖は何か、など相手主導での動きを予測するで、こちらの差し込みが通ります。▼②不要な技を打たないこと前提として、技を振ることは隙を晒すことです。この認識を忘れてはいかないと思います。不要な技とは何か?相手に当たる可能性のない技のことです。相手に当たらない距離での技のことです。自分が悪い動きをしているときは、当たらない位置で差し込み技を振っていたり、当たらない位置で不要な暴れ技を打っていたりします。この無駄を極限まで削り落とすことで、それだけでも立ち回りの硬さが全然変わってくると思います。▼③自分から技を振りに行くことは隙を生む行為だと認識することいわゆる「差し込み」は、立ち回りの中では必須行動ではありますが、差し込みに行くまでに相手を揺さぶっておかないと、わかりやすい差し込みはただ後隙を晒すだけです。焦る、ビビる、考えずにプレーする、そんな悪い時の私の立ち回りは、差し込みが雑です。通る通らないの予測もなしに突っ込む差し込みは、本当にやめた方がいい。自分から技を振りに行くことは後先を晒す行為だと認識すれば、安直な差し込みは少なくなるはずです。逆に相手に技を降らせれば、自分はそこを差し返しするということ、その基本ロジックを頭に入れて戦うべきだと考えています。▼プラスα 早く動くこと3つと言いながら、後一つだけ。それは、「早く動くこと」です。具体的には、急降下をサボらないこと。それだけで相手よりほんの少し早く動くことができ、立ち回りの有利展開を作る鍵になると感じています。▼お礼と後語り以上述べた3つプラスαのことを意識しつつ、またスマメイトに邁進していきたいと思います。毎回日記でいろんなことを書いておりますが、意識することは本当に1日ごとに変わってきて、いかに調子を安定させるかは本当に重要な課題です。自分がやりたい動きができたらその先に、新たな楽しみや新たな成長があると信じて、自分が考えることをまた試合の中で実践していきたいと思います。長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました!

20210815 リンク(0)

対ピット下Bは真下に入って空上か着地に掴みを合わせるしかないので、おとなしく掴みで取る。上スマが6F、横スマが10F、下スマが5Fと発生が異常に速いので結構低リスクなことに注意。GC空Nは発生7Fと結構速いけど、こちらの空N、空前の先端をガードさせると届かない。(ただし、空Nは本当に足先を当てないときついので、現実的に狙うのは空前先端になる。)次は真下から復帰をされたときに、崖離し空Nや空下で対抗したい。対クロム弱擦られるのマジで嫌だけど、幸いリンクにはGC回転斬りがあるので、しっかりお仕置きしていきたい。弱しかしてこねな~コイツと思ったらこっちもガードめっちゃ固めてみるのもアリ。ただの垂直ジャンプですよ~と見せかけてから最低空空後とか結構クロムに限らず剣キャラやりがちなので注意。ステージはやっぱ床が広いPS2はダメ。小戦場だとやりやすかった。3戦目は村と街を選ばれたけど、復帰阻止で倒されないように回転斬り復帰をする際は真下からを心掛けるなどした。復帰阻止で倒されなければ、村と街はリンクにも良く作用することも多いので、村と街でもクロムが100%有利というわけではない。

〜スマメイト2日目〜(0)

さあスマメイト2日目。1日目では8連勝とかいう儀式をキメたが流石に相手が強くなってきた。でも1700いけた。何故?スティーブが強いからである。スティーブは強い…私の存在意義が無くなりそうで怖い…スティーブを使えば勝てる…だがそんなゲームでいいのか…みんな色んなキャラを使っている…ロボット…ミェンミェン…フォックス…スティーブもその色んなキャラに含まれているが…キャラが強いからって理由だけで1700行ってしまった…これから一体どうすればよいのだろう。