そうTさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

勇者のロボット対策(0)

マッチングしない【コマの取り扱い】ゴルドーと同じくガードすると消滅するが、第二第三のコマを向こうが続けざまに投げてくるため、理想はキャッチして上に投げること(かなり飛ぶ上にコマは一画面に一つしか出せないため、コマ出しを縛れる)地上においてあるとデイン系が遮られて厄介コマを嫌って飛び越えようとすると飛びを落とされるため、拾って処理するのがやはり理想地味に左右に動いているので普通に拾うのは結構難しく、下強やDAで拾うのが多分安全コマ出し自体は隙が大きく、タイミングさえ読めれば上からライデインや空前を被せてリスク付けができる溜めを継続していたらガードで読み合いをする合図なので、透かし行動に即転じるよりもジャンプで様子見し、すぐにラインを下げずに相手の次の行動(回避なら空Nや引き空前置き、ジャンプなら対空、コマ出しからガードかキャッチ)を伺う【NB】中溜めでもかなりの射程で弾速は中溜めの方が速いコマから繋げたり、後ろステップやジャンプへの嫌がらせで撃ってくるが始動がわかりやすいのでしっかり防ぐ【コンボ始動の空N】ワンジャンプ、あるいは台降りから前のめりに撃ってくる空前に繋げられて展開も悪くなるためガード上シフトでしっかり防御対空の前置きはほぼ間に合わないのでガーキャンバギでやり過ごすのが安牌横回避を擦りがちだが回避の後隙があんまり無い上に地上技は発生が速いため、無理して狩る必要はない【牽制の空N】こちらの対空を弾く目的でもやや高空で振る時がある攻撃判定は後ろから発生するため、上強先端をロボのやや後ろ側からうまいこと当てれば無防備な着地を狩りやすい追撃せずとも打ち上げ続けているだけでも向こうはキツく感じるはずなので、一回対空を通したらターン継続を意識したい【暴れや着地狩りの空N】空前同様の振り方ジャンプを見られ始めてる合図なので無駄な飛びを控え、動きがパターン化しないようにする【空後】始動が遅く見やすいがこっちの差し込みに合わせられるとかなりキツい単発でバーストできる技のため撃墜帯、特に崖際では一番注意する着地するまでは無防備なため牽制気味に振ってたらライデインを振ってみて良い、ジャスガしたら必ず前ステップから反撃するなぜか着地隙がかなり少ない崖掴まりにも当たるため注意する【空前】発生は速いが後隙がかなり大きめジャンプ潰しに使うことが多いためジャンプが癖になると危険空振ったらすかさず後隙を狩りに行く【空上】上ずらしらしいがどうせずらせないので左右のずらしを頑張るしかないロボの正面半身側にずれるようにずらすのが正解、最終段手前から真横に倒すと生き延びやすい気がする上強空上のコンボは上強が2段目まで当たらないと確定しないため、上強がすっぽ抜けたら空上の起動からしっかり外れる【地上の小技】DA、掴みも含めて基本的にメラでリスク付けリーチが短いため近接さえ拒否できればそこまで脅威じゃないが、下強はマルキナ同様上ベク変でダウン展開を若干拒否しやすくなる実は0%くらいの下強は当て反掴みもリーチ自体は短いため、特にガーキャン掴みは透かし等を入れて拒否する(どの%で掴まれても必ず一定のリターンがあるため近接では第一に拒否するべき)【上スマ】使い手はすっぽ抜けるとかよくネガってるけどすっぽ抜けたこと無いのであれは使い手たちによる政治の一貫と捉えて差し支えないガーキャンで振ることがあるため撃墜拒否のときは意識をおく台上にも当たるため台上でも安心はできない【崖にコマ置くやつ】空中コマキャッチと同時に上がるのが定石崖端しジャンプからいい感じの位置で掴みボタン、あるいは攻撃ボタンとはいえ実質ジャンプ上がりと回避上がりの2択なため、相手がジャンプ上がりの位置に対空置いてたら回避上がり、上スマ構えてたらコマキャッチ上がり攻撃上がりもコマを飛ばしつつ上がるため択にはなるがこのセットアップの時は狙える場面は少なめ【その他崖】・空下祈れ 外したら攻撃上がり・横B鼻で笑いながら攻撃上がりアーム部分にしか当たり判定が無いため内ずらしで抜けれる気がするが定かではない・空後対空や回避上がり読みで置くため、始動をしっかり見てから上がる・下強何を狙ってるか知らんけど回避とかで良い・空N着地に攻撃上がりを合わせられると良い崖掴まりに当たるため注意・横スマ、下スマ稀に見る 攻撃上がりが届かない間合いならジャンプ上がり【全体】飛びには対空技、引きステップには飛び道具、前ステップには置き技と至ってシンプルなジャンケンの繰り返しだが、ロボは色々小回りがききすぎるためこのジャンケンが高速になってるだけマホカンタで厄介な技はいくらか無くなるものの基本のジャンケンが劇的に優位になるわけではないため、置き技と対空、ステップを適切な間合いでしっかり見ないと戦局は好転しない

勇者 下スマ(0)

崖掴まりに当たる打点の低さと当て反にならない程度のふっとばしを9F(だっけ)で出せる点でも立ち回りでそこそこ使える主だった性能はロイクロムに似るがこっちの方が他の技の性質上用途が広い☆発生が早く、打点が低い崖捕まりやガード漏れに対し振りやすい☆横の範囲が広い着地狩りで振れなくもない程よい横範囲・吹っ飛びが浅い低%の会心前当てが当て反になるくらいには吹っ飛びが浅いため、撃墜択としては弱めあくまで弱や下強に偏らないように振る程度の認識で振る【強い振り方】☆その場回避下スマぶっちゃけこれが通ったら苦労は無い☆マヒャド斬り→下スマいい感じの位置で当てると前後の判定が当たる会心ならかなりの火力になる☆バイキルト上強から下スマバイキルト上強はノックバックが大きい上にガード漏れも起こしやすいため、下スマ入れ込みはそこそこ強力な択☆透かし下スマガードに対しての透かし択の一つジャンプ上がりから反転下スマでも奇襲になったりはする☆頭突き勇者の体にも攻撃判定があるため、回避上がり等に噛み合うと剣じゃない部分でもヒットすることがある☆その場読み下スマ太択 リード取れてたら狙って良い【対策】なし

勇者のスティーブ対策(0)

スティーブは真下への暴れの択が空下しか無いため、空下に明確にリスクをつけられる技でお手玉されるとスティーブ側はだいぶキツい総じて言うと空対空の差し合いに持ち込んでどこまでまくれるかの勝負になるが、かと言って無理に浮かせるために相手の待ちに差し込みに行くと返り討ちに逢うため、間合いを取りタイミングを見計らう必要がある【メインのバフ】☆マホカンタトロッコと金床を無効化できるこれさえかければいくらでも差し込めるのでガン攻めで良し☆ピオリム採掘など待ちの行動に対し機動力で圧をかけやすくなるのとコンボ耐性が上がる向こうが採掘している間にマホカンタピオリムを揃える(ピオリム→マホカンタの順が望ましい)【ニュートラル】バフ積むまで攻める必要無しイオナズンがコマンドに出たらカーソルを合わせて脅すくらいはしても良いかもしれない【ブロック壁】・土ブロック脆いため、弱2くらい当てれば時間経過で勝手に壊れるデイン系でもイッパツだがスティーブまで判定が届かないため、MP保存のためにも壁破壊にデインはイマイチ空Nでかすめればスティーブの上りにもリスクをつけられるギラ系、イオ系は判定が横に長いため、油断していそうだったら撃ってよし(最初に当て身程度に撃って、ガードするようなら大人しくバフ探す)特にイオナズンは地形に当たると起爆するため、よくわからない位置にブロックがあったらこれめがけて撃って起爆すると奇襲にもなったりする※ためる発動中は作業台も含めて殴らないこと・石以上のブロック硬いから無視土素材が無くなってきていたらためるは崖から追い出すまでお預け【崖】空後めっちゃ振ってくるので見てから攻撃上がりか回避上がりTNTのよく分からん崖セットアップはジャンプ上がりが一番丸い気がする【トロッコ】下からではなく上から叩く高空から出してきたら相手しなくてよし【上強】2回目か3回目の上強をガードしてガーキャンバギ(1回目で即出しすると2回目に引っかかりがち)上ずらしらしいがどうせ全部当たるのでずらしとかはあんま頑張らなくて良い(諦観)拒否のためにライデインを気安く振ると横回避で懐に入られるので注意【撃墜拒否】一生空後に気をつける下手にジャンプを増やすと当たるのでステップとダッシュガードで拒否する意識不意のDAは背面ガードならガーキャンバギで良いガーキャンの撃墜択も多いので下手に差し込まず、バフで守りを固めた上で間合いを取って拒否し続ける

勇者のシーク対策(0)

立ち回りはことごとく負けるしターンを取られると抜け出しにくい反面、単発火力はさほど高くない上に撃墜択も限られてるため、始動技の拒否とバ拒否で頑張るしかない崖もあまり沼りたくない壊しに行くと懐が甘くなりがちになり、そこに差し込まれるため無謀な攻めはせずに、逆に相手の甘い行動を見逃さない【ニュートラル】投げのリターンが低めなのでガード中心に、時折ステップもいれつつ相手の差し込みをうかがう無駄に技を置くと隙に差し込まれるため置き技は最小限かしないジャンプの多い個体は特にだが、ニュートラルでのライデインはほぼ無効と思って良い針を溜めていたら無理に責めずに、遠距離でバフするか飛び道具を撃つ【空N差し込み】ガーキャンバギが有効だが、あえて引いて避けて「その後の行動」を学習するのも手暴れるなら完全に引いて技を当て、回避するならそれを読むこういう所で癖読みしてリターンを取れると安定感が増す【ガード】ガーキャンが優秀だが未確認で振ることが多いため、透かしジャンプが有効掴みも通したい【NB】こちらの溜め行動や下Bにリスクをつけてくる溜め無し時はさほど飛距離は無いが、ある程度溜まっていたらしっかり距離を離すか、崖に出してからやる【攻め時】ない、がためるバイキルトなどで圧をかけつつ確実に火力を出していく意識は大切どうあがいてもシークは脆いので強攻撃でのバーストもちゃんと視野に入れる【守り】大振りな技は控え、全体的にガード多めで相手の攻め口をうかがう台上ダウンは空上の追撃や上スマがあるため受け身必須崖はもはや気合い、撃墜帯の時はその場は厳禁(空N跳魚がある)ある程度火力を取られるのは仕方ないので、どう取り返すかで立ち回りを構築した方が効率は良い

勇者 上スマ(0)

強いと思うけど上位勢が全然ポジってくれないチーム戦だと技ランクが一個上がる気がする☆横スマや下スマと違い、会心時に素直に威力が倍になるため破格のふっとばし力とシールドブレイク性能を持つ→台上ガードにもそこそこ圧がかけられる☆発生は早め→着地狩りにも使える・後隙がちゃんとあるため振り時は限られる・前後に判定がなく、刀身の判定も大きくはない(ガーキャンには向かない)【強い振り方】☆バフ上スマためるやためるバイキルトなら微ホールド以下でシールドブレイク特に台上なら先端判定になるため割りやすい☆空上→上スマとりあえずの火力☆空下→上スマ海外勢が大好きなぶっ壊しコンボ☆マヒャド斬り→上スマ発生が早いため氷解に合わせやすいのとかっこいい☆着地狩りこれまた発生が早いためわりと強気に振れる台上着地を誘って振るとかなり効果的☆台上の読み合い下投げなどでダウンさせて、受け身と起き上がりを読んで上スマためるやバイキルト時は進んで狙う☆入れ込みパワーダンクにガーキャン上スマ弱弱パワーダンクを擦られた時はパワーダンクの頂点辺りに来たときにガーキャン上スマを振ると反撃できる☆ジャンプ上がり読み上スマクソ択 完全な癖読みだが当たる時は当たる 【対策】なし

勇者のルフレ対策(0)

遠距離でマホカンタを探し、中距離はステップ多めで、近距離辺りはジャンプの頻度に気をつける着地が脆いので着地狩りが主な攻め口中距離まではガード中心で相手の飛びを誘い、空Nで下から小突きに行く【NB】・サンダー中距離の牽制とDAに繋げる始動技連発するのでガード後にジャンプ等で引く・エルサンダー長射程でザキよりも判定が強い(打ち消しつつ来る)これの溜め段階の時は警戒しておく・ギガサンダー距離関係なく撃ってくる リミットNBっぽい下スマまでガードすると割れるためジャンプで避けるのが吉・トロン剣回すのかっこいい【崖の横B】崖横Bには回避上がりを合わせ、後隙をしっかり狩る後隙に間に合わなければ一旦被弾しても良い(これそのものでは死なない)【サンダーソード】残量を気にしておくこちらが撃墜帯の時にサンダーソードが無いと、撃墜手段がエルサンダーと後ろ投げに絞られるそのため透かしガードで空中攻撃を釣り、消費させるのもバ拒否の手段になり得る空前の間合いに入ったら安易にジャンプしない(見てから撃ってるのか適当なのかよく分かんない空前から火力を稼がれるのが負け筋になる)攻め時着地狩り マホカンタがあろうがなかろうが浮かせたら追撃復帰阻止は崖に近い位置に技を置く意識(どこからでも帰ってくるかわりに終着点は崖一択なため)守り間合いの中では安易なジャンプは控える台付近では特に空中攻撃から火力を取ろうとするため、台降り空中攻撃には警戒するあくまで自分から飛び込むのではなく、相手を飛ばせて足元から斬りかかる意識で

めっちゃ勝ってる人を見て心が病みそうになった時の対策(0)

あの人はものすごく強くてめちゃくちゃ勝ってるのに自分は全然勝ててない、自分はなんてダメなんだろう…とモヤモヤする瞬間がたまにやってくる対戦ゲームだし勝ち負けで色々優劣がついちゃうのは仕方ない事だが、いらないモヤモヤで病んでしまうのは勿体ない気に負いすぎないように考え方を変えるとモヤモヤも晴れてくる☆比較しない自分は自分、他人は他人他人と見比べて自分が劣って見えるのは当たり前なので、比較をそもそもやめるのは大切自分の世界の中で自分とだけ向き合う意識、その世界から他人はできる限り排除する☆人には人の土俵がある1300がダメとか2400が神とかじゃなくて、1300には1300の戦いの土俵があるし、2400には2400の戦いの土俵があるVIPにはVIPの土俵、ビキナー向け大会にはビキナー向け大会の土俵、海外大会には海外大会の土俵…今いる場所と他人の場所で優劣をつけるのではなく、各々に土俵があり、そこで各々が戦っているだけということに気づく☆良かった点を探す負け続きだけどこれは意識できてる…かも?この気付きを常に拾っていくとモチベの維持にも繋がるし結果ありきのゲームにならない☆Twitterを見ない〇〇大会優勝!レート〇〇達成!…対して自分は…こんなの馬鹿馬鹿しいのでいっそその日は浮上しないその時素直に祝えなかった貴方を誰も悪だとは思わない☆目標を立てる今期はこれを意識してこれをやる、この対戦会ではこれをやる、みたいに目標を立てて物事に臨むと集中して臨むことができる比較対象が「他人の結果」ではなく「目標」になる☆スマブラが全てじゃない別にスマブラの強さで人としてのカーストが決まるとかは無い(と思う)ので、スマブラで振るわないなら他の事に熱を注いでも良い☆「負けず嫌い」の証拠スネてるんじゃなくて負けず嫌いモヤモヤもするけどそのモヤモヤを成長のための爆発力に変える力も同時に持っている

マヒャド斬り(0)

凍った相手は回転しながら浮くが、攻撃を当てると即落下するため弱1で落としてから下スマ両当てみたいなことはできるなぜかバギを当てるとめっちゃ飛ぶ高火力の技を当てると氷解するが、氷解のしやすさは相手のダメージにも依存するよく使う氷解させやすい技:メラゾーマ、ベギラマ、イオ系☆バイキルトと相性◎☆復帰阻止に使える☆判定はかえん斬りに劣るがやや上も拾う☆MP消費もそこそこだが発生が速いためほぼノーリスクで振れる・こっちは根本当てでシールドブレイクしない【強い振り方】☆崖マヒャド凶悪テクニック崖の2Fに先端を当てると強制崖メテオで撃墜できる☆踏みつけ凍った相手の上でジャンプ連打し、踏みつけて復帰阻止踏みが好きな人がよくやる☆マヒャド斬り→下スマ密着で当てると前後で2度当てられる☆マヒャド斬り→上スマ1秒弱待ってから振ると当たりやすい会心が出たときの快感は半端じゃない☆マヒャド斬り→ザキザラキ言うまでもない コマンドに現れたら最優先で出したい☆メドローア凍った相手にメラゾーマを当てると確定で氷解するためバーストが確実に狙える【対策】・かえん斬りと違いガード安定(割れないため)・氷解後の行動で読み合いになることは少ないのでレバガチャで早めの氷解を

勇者のソラ対策(0)

相手が技を振った後に下から仕掛けに行く意識で立ち回れば微有利は固い各ワザの振り方に個性が出やすいので一通りキャラ性能を理解したらあとは人読みとこっちの中距離の押し付けでどうにかなるとにかくコンボ始動となる空N二段目と下投げは特に拒否する【空N】二段目から火力を取ってくる二段目までしっかりガードしてから反撃に移ること高%では空N横スマや上スマなどが確定する「ことがある」くらいなのでしっかり回避入力しとけば抜けれる(実はこちらのホカホカ補正との兼ね合いもあるためきっちり確定させるのはかなり難しいらしい)【空上】カムイ【空後】ふわふわクラウド ガード安定【暴れと入れ込み】知ってれば攻略できるものが多い印象・下B癖が出やすい 入れ込むタイプなら横スマでお仕置きする・ガーキャン上B上Bそのものは空前で叩けるくらいの判定なので誘い打ちが有効・横B台下は台展開になるので注意ジャスガできると尚良し 癖が読めなければ付き合う必要なし・内回避やたら多い気がする・空下変態しか振らない技 下スマくらいは反確でいけると思う【スマッシュ】反確なし【攻め時】崖上がりは空上上がりや横B上がりに警戒しておけば他はさほどでもないファイガからのDAはヒット未確認で入れ込む個体が多いので引き空前が有効サンダガは発生を確認したら一気に近づく(ガードで固まるのはもったいない)【守り】バギクロス復帰中心で良い崖掴まりに下スマが当たるのはまだバレてないみたい

勇者 空N(0)

下や後ろも拾うけど上の判定が一番偉いって感じる横の判定よりも上の判定を押し付ける感覚で振れば強力な着地狩りとなる☆360°ぐるっとカバーする主軸技、コンボ始動と対空で強力☆着地隙が空前空後より少ないから雑に振れる☆当てれば受け身展開・ガードされれば反確だし割れもしないため、ガードに対しては振りにくい【強い振り方】☆前慣性上り空N崖で様子見ジャンプする人が多いのでここに空Nを当てに行く、等ジャンプを潰す択として強力落下が遅いキャラにはどんどん狙って着地狩り展開にしたい☆空N→空上、空前、デイン〜中盤の主力コンボ デインは非確定だけどなんか当たる☆空N→メラゾーマ確定するらしい(やったことない) 中%くらい?【対策】・上りはジャンプに合わせて振ってくるので無駄に飛ばない・下りはガード・全体フレームはそこそこあるが差し返す時は下の判定に注意

勇者のガノン対策(0)

ハートで負けない(大事)どうあがいても飛び道具には弱いのでいやらしい撒き方を徹底する・空N武器判定だが着地にメラを当てる感じでリスクを付けられる(メラは2連続で撒かない)密着ガードなら掴めるしガーキャンバギは距離関係なく有効(崖背負ってる時はこれでライン交換)ライデインを被せても良いし空Nでジャンプを潰しても良いし大ジャンプなら上強が刺さる、割とやりようはあるただし斜め上からの差し込みには強いので空前を当てに行かない・メラゾーマ?メイトのガノンは攻めっ気が強いから、ガード徹底してメラゾーマを当てる立ち回りの方が安定する気はする・崖まわり飛んで様子見するタイプはしっかり下から着地狩りする横B上がりを通さない攻め時復帰阻止徹底 崖バギマより空前で崖上がらせた回数分勝率が下がるくらいの気概で復帰阻止に行くべき守り中距離であまりジャンプしない基本逃げながら戦えば大丈夫だと思う、つまんないけど

勇者のカズヤ対策 立ち回り(0)

「ガン逃げして中距離技を押し付ける」を常にやってれば理論上有利をとれるどこまで徹底できるかの勝負 相手を切断させる勢いで徹底する拒否すべき技3選・掴み(序盤)中%以降はさほど警戒しなくて良い気がする(そんなに旨味が無い)定位置に留まらず常に動き回り、横回避の範囲に入らない距離を保ちつつ安易なダッシュ、ステップや横回避にリスクをつけるヤバかったら上Bで逃げる・最風(常時)無敵はあれど後隙はあるので、むしろ振らせて後隙を積極的に狩る意識を持つと怖くなくなる掴みも同様だが低空で二段ジャンプをして着地との択掛けをすれば、最風を振らせられるのでここの後隙を空前で叩く、などできる当たったら適当にベク変する最風をチラつかせてこちらの差し込みを誘ってくることもあるので、無理に付き合わずメラ等で牽制しつつ様子見・空前(〜中%)最風に繋げるセットアップがあったりする 無難に強いガードよりも引いて差し返す方が安牌判定は固いので無理に対空を置くよりも着地を咎める意識で攻め時・復帰阻止威張れるほど強い方ではないのでできれば復帰阻止したい崖バギマとかは貫通してくるので空前でピオリムをかけておくと阻止しやすい・端からのNBで待ってきた時特に空中から撃った時は後隙に加えて着地狩りのチャンス・二段ジャンプからの差し込み空前、空Nときた後に2億%最風を入れ込んでくるので、相殺判定のないデイン系の差し返しが有効空Nは意外と持続が長いため注意守り・ガードで固まると…空前や空Nに対し長くガードを張ってると下Bで掴まれる・崖は棒立ち厳禁横B上がりは常に警戒する・レイジレイジドライブをスカすとレイジが切れるまでの時間が短縮される仕様がある二段ジャンプを上手く使ってレイジドライブを振らせるのもアリMPに余裕があればバイキルトで単発火力を底上げし、ライデインで火力を出せば安全にレイジの解除を早めることができる・DA注意見た目以上に持続がある裏択で振ってくるので着地狩り展開の時は注意

勇者 上強(0)

下投げ反転上強!☆対空、透かし、バーストと何でもござれの万能技☆180°カバーする広範囲の判定なので対地、対空、後ろ側の相手にも当てられる☆台上にも当たる☆小さく飛ぶためエイハ等一部の技を避けることがある(狙って出すものでもない)・密着ガードは流石に反確・出が遅いため落下の速いキャラの空中技に対する対空としては信頼度が低い→空Nで出がかりを潰しに行く・後ろ側はかすめる程度の判定なので意図して後ろ当てを狙っても意外と当たってくれない【強い振り方】☆透かし上強リーチを効かせて先端当てを意識☆反転上強ベク変ミスを誘える☆下り空上→上強とりあえずの火力 当てた後の展開○☆バギ→台上上強台ありステージで狙えるセットアップ、バギで相手を打ち上げて台上で上強を振るとバーストも狙える村街の端の台上で振るのが一番有名、こっちは小ジャンプからバギを出すとやりやすい【対策】・ベク変は「内」スネークと同じ 正しくベク変すると結構生きれる・発生の早いバースト択なのでバースト帯の時は常に警戒する・台下でバギに当たったら…むやみに暴れないこと(最悪台上横スマまである)勇者は台の展開が強いのでジャンプ等で何としても避ける

ギラ(0)

☆弾速が速く、中距離だと当てやすい☆MP消費が少ないためとりあえず撃って良い☆地形や消火栓などに当てると炎が広がり、長めの持続が発生する・崖外で当てても撃墜する機会はかなり少なめ・反射や「しまう」をされるとかなり厄介→タイミングをずらすか撃たない【強い振り方】☆持続当て風船やブロック、消火栓などに当ててとりあえず持続を発生させておけば、持続でちょっかいを出せる☆崖ギラ崖めがけて撃って持続を発生させて復帰阻止吹っ飛びのベクトルがステージ向きのため崖メテオを狙えるが、飛びが弱いためバーストには至りにくい【対策】・リターンはそこまで高くないため当たってもあんまり気にしない(むしろ他の強いじゅもんを警戒すべき)・ベギラマと違い、消火栓が一発で吹き飛ばないため持続に注意

マホカンタ(0)

他キャラのリフレクター系の技のように反射してどうこうというよりは、相手の飛び道具を無効化するという意識の方が正しいマホカンタを張ったからといって無敵になった訳ではないので、甘い差し込みやジャンプ、回避はせずに、相手の物理技への意識を増やすちなみに無敵判定が最優先なので、アストロン中はマホカンタによる反射は不可☆割と倍率高め(1.5倍)☆ダメージ量に関係なく12秒間すべての飛び道具を反射する・マホカンタ中はピオリムがコマンドウィンドウに出にくくなる←ピオリムから先に使う・反射判定がガードより小さいためガードするとカードが優先される(ガード漏れしてるとマホカンタにより反射される)【強い振り方】☆マホカンタバギマ勇者ミラー限定お互いマホカンタでバギマを当てると相手がエグい%で即死するバギクロスだと自分が死ぬ☆復帰台から降りてからマホカンタ撃墜した後にマホカンタを貼り直す際、復帰台で待たれることもある復帰台から降りてからマホカンタを貼れば時間を無駄にせずにすむ☆エルウィンド反射エルウィンドの一発目をルフレの真下で反射するとメテオで逆に落とせるという復帰阻止☆反射させる反射持ちに対しメラミなどを撃って反射を誘う反射してきたらマホカンタで反射すれば威力の増幅した弾で反撃できる【対策】・飛び道具を撃たない癖で撃って反射されても確実に防ぐ

勇者 空前(0)

個人的に勇者のA技の中で一番ウザい☆クッパほどではないが斜め上から真下まで拾う広範囲の判定対空で当てるというよりむしろ内回避や空中差し込みに根本判定を当てて咎める使い方が強い☆崖捕まりに当たる(ムズい)☆当たり方によってはガードしても反撃しにくい空前その場回避下スマとかいうオンライン最強ムーヴ☆シュルクのように復帰阻止でかなり強い☆引きで振れば牽制、前慣性をつければめくりも狙える・バフ無しだと飛びが微妙・発生が遅いため雑に振ると差し返されやすい・後隙大きめ・見た目に反して上を拾ってくれないため頭上の敵に振るのはオススメしない【強い振り方】☆空前から何か入れ込むもう好きなように入れ込んどく☆めくりガードされても背後に着地すれば反撃を逃れられることもある☆虚空に振る敵を寄せ付けない、あるいは差し返しを誘う意図 ふしぎなおどり☆空N→空前中%辺りまでの主力コンボ【対策】・差し返し着地隙をしっかり叩く ジャンプを潰すのも良い・無理に反撃しないどうせガードされても何か入れ込むので確実な反撃か逃げるかする・ためるバイキルトでも割れないためるを消費させるためにあえてガードしに行くのも良い

ライデイン(0)

☆単発20%以上 イかれてる→バイキルトと相性が良い☆すんごいリーチ☆消火栓やブロック等に当てると持続を発生させられる上に当てた地点から真上に雷が走る☆相殺判定なし(中距離から一方的に撃ちやすい)☆二段判定→リベンジやセービングアタックを打ち破れる☆ある程度タイミングを調節できる☆中腹〜先端当てはガードされても反撃されにくい・消費MPがまぁまぁ高い にじゅうなんぼ・「ためる」の影響がそんなに無い(二段判定なので初段でためるの効果が切れる)(みたいな話をどっかで聞いた)・根本ガードはさすがに反確(ガードに対して圧が少ない)・相殺判定なし(飛び道具とかち合うと攻撃判定がほとんど出ずにMPだけ減るみたいなこともある)【強い振り方】☆着地狩りメラチャージと見せかけてライデイン、という振り方で意表を突く☆初手ライデイン試合開始直後にジャンプからライデイン、はい20%以上リード遊撃隊が初手銃を撃つことが多いため、とくに対遊撃隊だと当たりやすい☆ザキライデインザキをガードさせた後にライデインを擦るよくガード解除してくれるのでそこそこ当たる☆復帰阻止崖外だとなんかやたら飛ぶ☆引きライデイン長リーチなので無難に強い☆空ダライデイン実質リーチが伸びるピオリムと組み合わせるととてつもないリーチになる(そもそもピオリムと相性が良い)☆ライデイン上がり崖離しからライデインを撃ちつつ上がる距離をおいて様子見している相手を突破できる、裏択でやると良い(MP管理に注意)☆帰り際のライデイン僕がよくやるやつ崖上がった後に相手を飛び越えつつライデイン、ジャンプやら回避やら移動やら諸々に刺さるがガードされると危険☆台上完封台上に撃つだけで台上ダウンを全狩りできる☆崖外逃げ時のライデイン崖外に行く勇者を追いかけてくとライデインに当たるやつ 小賢しい【対策】・着地狩り拒否・無理に反撃しない意外ととれない・ガード漏れ注意上シフトでしっかり防ぐ引きジャンプしたら撃ってくる合図、よく見る・撃った後は…A技を当ててMP補給に来るのでしっかり迎え撃つたまに2回以上連続で撃ってくる「じゅもんを せつやく」の呪の字も無い個体もいるけど・外ベク変撃墜する場面は多くはないが内に倒すと早期でやられてしまう

勇者 弱攻撃(0)

弱1☆出が早いので使い勝手が良い☆勇者の目線くらいまで縦のリーチがあるため対空で振れる(相手のN回避着地に刺す、ガード解除ジャンプを咎める等)☆透かしで使いやすい←反転弱は練習する価値アリ・打点が高すぎて低身長に当たらない弱2・打点が低すぎて対空で弱1を当てた時にスカすことがある・一応姿勢の悪い崖掴まりには当たる、当たるだけ弱3☆斬り上げなので打点高め、範囲も広め☆当てればダウン展開になる・後隙はしっかりあるためガードに注意【強い振り方】 ☆ダッシュ弱後ろ回避等を読んで「相手を崖に追い詰めていく感覚」で振るピオリムと組み合わせるとオンだとほぼ見えない☆反転弱ジャンプ上がり後に崖際で固まってる相手の背後から攻撃、意表を突ける☆一段止め、二弾止め、ディレイ掛けガードされても1か2で止めて、強攻撃や回避をすれば相手のガーキャンを拒否できるガードで固まったままなら掴んでも良いさらにディレイをかけて、弱3を振ればガーキャンを拒否しつつ吹っ飛ばせる【対策】・ガードに引っ掛けてきたら横回避で逃げる酷いときは1、2止めから横スマを構えるので逃げて付き合わないのが吉・ダウン注意弱3はダウン展開をとられるため上ベク変やジャンプ、受け身を絡めて回避していく