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前14期に書いたもの https://smashmate.net/diary/11061/本シーズンのたびにレートの下限(無敵の人)に成ったと言う趣旨の日記を投稿している者です。今期は200戦こなして無敵の人にならなかったので前期とくらべたら多少なりとも良くはなっているのでまあ、良いかなっと思いました。まあ、今までの統計と傾向からあと50戦行くぐらいに無敵の人になると思いますのが今期はもう潜る時間がほぼほぼ無いのでおそらくレート1000達成するより先に今シーズンが終わると思います。8/26 16時40分時点ではアイク使いの中でレートワーストなので13期、14期、15期の本シーズンだけで3期連続最下位を達成しそうです。(サブシーズン13.5期は最下位、14.5期は確認して無い)3連覇した以上、正直来期はアイクで潜ってるか怪しいですが、サブ期そして16期、フリー対戦等で対戦する機会がありましたらアドバイス等頂けると幸いです。最後になりますが今期を振り返って1言対ジョーカー勝ち越せる気がしないからはよ皆1600行ってくれ以上です。
対PTゼニガメは剣を振るのをやめて全部足と飛び道具にする。後隙を狩られて火力に繋がる。軽すぎてこっちがちょっとでもホカホカあると下投げ上強がつながらないので、下投げ後にN回避読みでブーメランを置いたり、ジャンプ読みで空上をしにいってもよい。0%では空前や下強でちょっと飛んだところにダッシュ掴みを狙われる。ブーメラン空前が微妙に確定しないところなど、ポケチェンで躱されるので、ポケチェン読みのダブルアップを狙ってもよい。リザードンは台を左右に降りての空後に注意。あと、爆弾を投げてもフレドラは止まらないので注意。爆弾投げる→ちょっと突き抜ける→ちょっとラグあって爆発なので、ちょっと突き抜けたところにリンクの当たり判定が当たって死亡した。対リュカ復帰狩るのむずいし、狩りに行ったら行ったで空下メテオ貰って頓死したのでもう阻止行かん。崖離し空前にだけ気を付けながら崖展開の方が撃墜しやすいと思う。GC空Nは発生10Fなので、足ガードさせた後ガードすれば基本もらわないはず。リュカは背も低いので。対クルール王冠アーマーに空N回転斬り当てるのむずい。対DD上B復帰に足や爆弾を合わせることができたのが勝因。こっちがリードしているときにバナナを持ったら、もう飛び道具しか勝たんくらいの勢いで飛び道具だけ撒いて逃げてもいいかも。バナナ持ってたら爆弾は使えないけど。対ヨッシーこっち120%、ヨッシー150%くらいで上投げしたら撃墜したので覚えておくこと。対ピチデピチデが株持ってたら崖外で飛び道具を投げるのはやめなさーーい!!(しかるねこ)あと、下強は姿勢が低いので背面でガードした時はGC空後じゃなくて回転斬りで取る。
こんばんは!今週末で15期終了ですが、仕事の都合で一足早く今期閉幕とさせていただきます!というわけで、今期の最終結果報告と総括、あとはこれからのスマブラの取り組み方などについて書きたいと思います。ラストスパートの箸休め的に読んでいっていただければと思います。▼戦績勝敗:89勝96敗最終レート:1506▼戦績に対して目標としていたメインシーズンでの1600…とはいきませんでした、残念!!!ただ、勝敗割合に対してレートが1500UPなのは、勝っても負けても期待値15に対して良い数字を出せているということだと思います。つまり、下のレートの人に負けると多く吸われるので、それを防ぐことが出来ている、勝つべき試合でちゃんと勝てている、ということなのかなぁと考えています。反面、格上でレート差がある人には負けているということでもあるので、1500付近が今の時点での適正レートなのかなぁという感じでもありますね。▼今期の学び今期のレート推移は1500を維持できた期間が大半ですが、100戦超えたあたりで一時1300前半まで落ち込みました。結果的に落ちに落ちたことで、戦績を安定させるためには【画面を見てちゃんとスマブラをしかけて戦うこと】が大切だということを学び、それが結果につながり最終レート1500overで終了という形になりました。詳しくは一つ前の日記で書いたのでよければ読んでみてください。▼今期の反省1600に到達できなかった理由を考えたいと思います。まず外的要因、14.5期で1600を超えましたが、メインシーズンだと人口も周りの取り組み方も違うので、レートが上がりにくいのかなぁと思いました。サブシーズンだとお試しキャラ使う人もいますしね。あと、あったまる試合が多かったですね。スマブラは勢いも大事ですが、画面を見ることや読み合いを制するために必要なことはクレバーであることです。あったまると苦手としている弾キャラにいいようにやられてしまったり、勝つべき試合を落としたり、いい事ないんですよね。冷静であれ、ということですね。▼絶望するほど実力差を感じることがほとんどなくなったこれまでのシーズンと比較し、戦っていて何もできない、明らかな実力差を感じる、ということは圧倒的に減りました。体感20試合に1試合くらいかなぁと思います。個人的にこれは大きな成長を感じるところです。直近の結果や対戦相手を見返していても、負け試合はどれも勝てた可能性もある試合でした。もちろん結果が全てではありますが、あとほんの少しの差でレート100は上がると確信してます。画面を見る、ちゃんとスマブラをして勝つ、これはメインのパックマンを使うときだけでなく、他キャラ使う時も同様ですし、画面を見る力は他キャラを触りながらでも鍛えられるので、オフシーズンは色んなキャラを触りつつパックマンで魔鏡街道を目指していきたいと思います。▼しれっとリードリーVIP自分のスマブラSPの目標は、パックマンでの1700到達と前キャラVIPです。これが達成できたらもうやり残すことはないです。今期1300まで落ちたスランプの中で気づいた画面を見ることとちゃんとスマブラをすることの大事さ、それを生かしてメイトの息抜きにリドリーで野良で戦っていたところ、すんなりとVIP入りを果たしました。やはりどのキャラを使っていても画面を見ること、ちゃんとスマブラをすること、という基礎的な部分は同じなんだと思いました。この調子でキャラ理解の意味を込めて、VIPキャラを量産するオフシーズンにできたらいいなと思います。▼オフシーズンで触りたいキャラたち・メタナイト・ディディー・エンダーマン・ピチュー・ヤンリン・トリン・キンクル・ロックマンこの辺りが触ってみたい、かつVIPに入れたいキャラたちになります。理由はさまざまですが、基本自分はカッコイイキャラよりかわいいキャラが好きなので、そんな感じです。笑色んなキャラを触りながら、スマブラ基礎力をつけたいと思います。あと、友人がメインのヨッシーでめでたく魔境到達したらしく、かつ定期的に行っている宅オフに向けて精鋭たちを揃えているようなので、自分もVIPキャラを増やして迎え撃ちたいという思いもあります。次回の宅オフが早くも楽しみです。いやはや、メイトのレートシーズン外は思考が平和だなぁ(笑)▼お礼と後語り今日はシーズンのまとめということで長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました!あと3日ほど今期は続きますので、みなさん残りラストスパート頑張ってください!私は仕事の都合で時間が作れなさそうなので、一足先に閉幕とさせていただきます。次期こそはメインシーズンで1600!そしてさらにその次に向けて1700への弾みをつけるシーズンにしたいと思います。憧れの1700に向けて。真のスマブラ強者への道を開いていきたいです。それでは!
カムイでメイトしてました。最近思うんですみんな同じカムイ使いなのに動きになんでこんなに差が出るのか自分はよく攻撃に反確を取られてそこでボコられて撃墜されたり、自分から復帰阻止に行ったのに攻撃を当てられて返り討ちにされたり、とこんなことがよく起こりますでも上位勢のカムイ使い達はそういうことがあまり起こらない気がします。上位勢のカムイと自分のカムイは本当になにが違うのか本当にわからない...ただのキャラ対不足なのか、それともスマブラ力なのか、まだカムイのことをしれてないのか、わからなくなってきました。結果メイトではボコボコにされて今日は1350以下になってしまいました。他のカムイ使いは1500以上がかなり多いです...本当になにが違う...勝てない自分が嫌になります...
あまりにも負けが混んでいるので、ちょっとここで自分なりに反省点を描き殴ってみる。1・操作精度ついつい強とスマッシュがそれぞれ別に化けてしまい最善の手を逃してしまう事がある。2・択理解はしているつもりだが、いざ戦っているとついつい「択をもっと散らす」事が頭から抜け落ちてワンパターンになりがち。紹介文でもワンパターンになっていると指摘を受け、尚更気を付けなければと思った。3・負けそうな時のメンタルの弱さストック不利な状況だと、お願いスマッシュの頻度が増えたり等あからさまに動きが雑になる事が多く、自分で後から見直しても見苦しいとさえ思える。2の項目と合わせてこの辺が特に重要かと考えている。4・先読み説明が難しいが、ほぼその場その場の相手の動きに合わせて行動してるような感じで先を的確に読んだ上での行動が出来ていない。5・ジャスガ使え6・キャラ対もっと詰めろ7・お前何回無駄にシールド貼りっぱでそのまま掴まれれば気が済むねん他にも色々あるだろうが大体こんな感じか。
対ファルコ飛び道具撒きながら相手の置きに対してその後隙を叩いていくような戦い方ができたけど、空下メテオ、横回避上強の2つにやられた。空下メテオに関しては発生10Fとはやいので、爆弾復帰も混ぜつつ躱すしかなく、横回避上強はこれも読み合いなので、上強空後で撃墜できる%の時は移動回避の間合いで技を連続して振らないなどしたい。あと、ガード無い時下強が漏れるおそれがあるので注意。対スネーク空N本当てはサイファーのアーマーを貫通することを覚えておく。カロスは崖の上スマから逃れやすいのでやりやすい。下投げ回転斬りに手りゅう弾で割り込まれるとおいしくないので、わりこまれたら次から下投げ後は空上を狙ってみよう。対PPカロスは崖でNBが使えないから嫌らしい。対ホムラリンクと同様ジャンプ読みで空中攻撃を当てた時のリターンが高いため、浮かされた時など安易なジャンプは控える。対マリオどんな常に掴みは警戒。対ガノンDAからのリターンが高いのでブーメランの前隙や着地に当てられないようにする。対パジュニ上手い人の配信見たら、やっぱり足はあんまり使わず飛び道具中心だった。このレート帯でも多分カートに足を合わせるくらいで、基本飛び道具多めの方がよさげ。対ヨッシー空上着地で撃墜したので、高%帯では一応頭の片隅には入れておく。空上の全体Fが36Fと空中攻撃の中で最も短く、ヨッシー自体もふわふわであるため、空上1発目を躱しても、すぐ2発目が飛んでくることに注意。2発目の空上で2回撃墜した。
半年前(2月くらい?)からスネークを使おうという日記を書き始め、まぁ迷走しながらぐだぐだここまで来たわけですが、いろんなドラマがありました。・全キャラVIPチャレンジ(ダラダラ)・マリオ、ルイージ、ウルフ、ファルコン、ジョーカー、メタナイトのモチベが上がる(全て挫折)・スネーク日記・キャラ対策当時の目標は...忘れましたが、確か戦闘力ランキング入りはぼやーっとあったことは覚えています。今まで本当に詰まりに詰まった半年でした。今はスネークレート1600.戦闘力ランキングに入るか入らないかぐらいの所をうろつくくらいのレートになりました。半年でレートは250上がり、スネークの戦闘力は何万だろ、VIP入口〜ランキング入りまで上げましたね。振り返るとすげーな俺。今後の目標はレート1700、トップオブザ魔境到達を目標とし、・キャラ対策・癖の矯正・窓対抗戦・超格上とのフリー戦でのアドバイス受けをしていこうかなと思います。今までは大まかな癖直し、人気キャラの対策のみでしたが、本当に「全キャラ」の対策をします。キャラ対策シリーズも「スネーク目線」の自己中なものとし、自分が理解でき、実践できることを第1に書いていきます。ミェンミェンの愚痴オンラインで・ロックマン・ミェンミェン・ゼロサム・リュカに勝率が悪いんです。その中でもミェンミェンだけは圧倒的にターンを握られたままなぶり殺されるのがほとんど。さすがにイライラするのでここに愚痴を書き込みます。読みたくない方は読むなっ!・ずっとミェンミェンのターンこれは皆さんあったまる原因のひとつでしょう。近づけずにずっとバカバカ殴られ続けて反確も取れない。ダメージを受けて不愉快になって、ずっと続いてメンタルが削られていく...スネークも足遅いし、DA、しゃがみも通じない、待ち合いにすらならないで意外ときついんですよ。・キャラによっては詰むルイージとガノン使ってるので分かりますが、本当に機動力無いキャラは詰んでます。おわり。ほんとに詰みすぎてて笑えてくるレベルで何も出来ない。ファイアボール1個当てたら試合終わり。・声がイラつく個人差ですが「ひぇぇ!」とか「はぁ!」とか声がイラつく。ほんとはかわいいはずなのにボコられすぎててなんかイラつく。・煽りプレイヤーがいるあああぁおってくるプレイヤーがたまにいるんですわ。近づけないし煽られるしでもうどうしようもないですね!・撃墜拒否が難しいボルトぶん回してボルトぶん伸ばしてボルトしてボルトしたらもうスネークは消し飛ぶ。無理だろうがおい。・崖狩りがきついウルフの上Bとか、ファルコンの上Bなど、頭が出やすいだけでホットリングにぶち当たります。詰んでる。ああああ!スネークもあああああ!!!詰んでる!!・かわいいそれですらイラつく・意外と復帰強いメテオで早期撃墜かと思いきや縦アーム伸ばして帰ってきたわ。「は!!!??」って叫んで母に怒られた。スネークのメテオで15パーくらいからジャンプなしで帰れるってすげぇわ。イラつく。復帰もニキータあるから狩れるけどその他のキャラ難しいでしょう...意外と狩れないんですよね。そこがイラつく。ああああ!・詰ませ性能が高い前述の通りキャラ相性でまず詰む、復帰で詰む、立ち回りで腹立つと「詰ませ」に関してはピカイチですね。スマブラのキャラ相性で1番尖ってますよね、あれサムスルイージよりひどいのはねぇ...まとめミェンミェン使いを非難するわけでもミェンミェンを嫌いなわけでも本当はないんですが、キャラ対策をできてない自分に1番腹パンしてやりたいですね。まぁ感情にまかせた愚痴なだけです。本当はね。本当は自分に怒るべきなのよ。スネークというニキータも何でもあって立ち回りも贅沢なキャラを持っておいて勝てないのは恥ずかしい!なのでキャラ対策、していきます。(切り替え)
ハンプティダンプティ、どうもラヂュクです。今回は人を立てる紹介文の書き方をご享受願いたいと思います。司会と進行は私ラヂュク、解説はラヂュクさんでお送りします。ええ〜、ラヂュクさん、人を立てるとは一体どういう意味ですか?そうですね〜、人は立てると書いて蓋を閉じるのが生き様ですから、人は蓋と密接に関係しているんですねぇちょっと意味がわかりません。では、その人を建てる書き方は、どのようなものなのですか?人は褒められたいし、貶されたい、でも他人にとやかく言われたらムカつく。その隙間を攻めることです。そしたら好印象の変なやつと記憶に残ります。なるほど、つまり頭のおかしいやつと思われる書き方を享受すると言うことですね。そうとも、言う。いや、帰ってくださーいというわけで教授を募集します。!
メイト15期11-14日目【安定して勝つために必要なただ1つのこと】(0)
こんばんは!今週末でレートシーズン15期が終わりとのことで、みなさんラストスパートの頃ですね。私もメインシーズンでの1600を狙って、また二期続けての1600目指して頑張ります。さて、前回の日記に続き、〇つのことシリーズ。ここ最近のメイトで一時1300前半まで落ち切った自分が考える、安定して勝つために必要なことを書いていきたいと思います。よければ読んでいってください。▼戦績勝敗:75勝79敗現レート:1518▼戦績に対して後から書く「あること」を意識して戦うことでここ数戦は1500を安定させています。ここから集中して価値を重ねれば1600が見えてくる。自分の目標をかけたヒリヒリした戦いがメイトをやっている中で一番楽しい瞬間。1600チャレンジの試合を早くしたい!▼安定して勝つために必要なただ一つのこと冒頭でも書いた通り、少し前に1300前半まで落ち込みました。1500付近からそこまで落ちるということは、かなりの数負けを重ねたということです。そして、そこからまた一気に1500まで上がってきました。こういった経験は皆さん経験あると思います。そして自分も例外なくどん底からの急浮上を経験し、苦しいながらも大事なことを学びました。それが何か?という話はもう少し置いておいて、自分が今期のこの経験をする中で考えたのは、「安定して勝てるときは、必ず何か理由がある」ということです。勝てる時と勝てない時は決定的に戦い方が違うから結果に差が出る。それが自分でコントロールできないうちは自分の実力は1600であり1300でもあるということ。ではその差はいったい何なのか。自分の中の結論として結局のところは【ちゃんとスマブラをして戦うこと】が大事だと思いました。より具体的に言えば、【ちゃんと画面を見て相手の動きや癖に合わせてこちらも動き、その中で攻撃・ガード・掴みの3すくみを意識して戦うこと】と言い換えられます。戦績が安定しない一番の理由は、極端に言えば実力ではなく運で戦っているからだと思います。相手のミスや甘えた行動に結果が依存している、だから安定しない。つまり、安定して勝つためには、ちゃんとスマブラの基礎を理解し、相手に通る技をちゃんと選択し、勝つべくして勝つ。それができるかできないかで結果の安定感は大きく変わってくると考えています。さらに、若干自信過剰なことを言えば、勝てる時に勝てているのであれば、自分には戦える力は備わっている、ということだと考えます。だから、運否天賦に任せるのではなく、ちゃんとスマブラを仕掛けて勝つことで、戦績は安定するんだと考えました。▼お礼と後語りお読みいただきありがとうございました。自分のこの学びを戦いの中で実践して、結果に繋げて確信に変えていけたらと思います。それでは、メイト15期残り4日ですが、皆さん頑張っていきましょー!
対パルテナ下強をガードしたら回転斬りの猶予は9F。落ち着いて反撃しよう。攻撃上がりがギリギリ届かない位置でその場と攻撃とワンチャンジャンプ上がりにあたる横強を置かれて撃墜した。対フォックス前回の反省で小戦場の台下で撃墜拒否を狙ったのがうまくいった。台下にいるときに相手の狙ってくる撃墜択はSJ空後だったので、台下んにいるときはそれを警戒。対カムイ基本はガード多め飛び道具多めで空中攻撃に付き合わないようにする。ただし、撃墜帯では上投げや密着横スマなどがあるので、撃墜争いの時はある程度こちら側もそれを読んだジャンプや回避もしなくてはならない。小戦場を選ばれた時めっちゃつらかったけど、気を付けるポイントは台降り空上と、こちらが台上にいるときの空上や上強、また着地狩りの状況でカムイが台上に乗って高度を稼ぐこと。対ルイージ低%では即死コンボ、中%では下投げ上Bまたはジャスガ上B、高%では下投げ下Bと、全ての%においてストックを奪う術を持っているので、徹底して近づかない。空N行けると思っても、ジャスガされたら死ぬので、一歩引いて飛び道具を生成する。撃墜争いは復帰阻止が最も良いと思う。投げを通して外に出して爆弾や空Nで阻止。7分使い切る気持ちで。徹底できればもともと有利なカードだと思うので、このレート帯のルイージにはそうそう負けないと思う。対パジュニ上スマは持続が長く、こちらの空N降りに対してリスクを付けられるので注意。また、剣キャラみたいな台降り空上真下に行くように復帰阻止を躱しても、上Bで最後に真下を潰してくるので、タイミングを見て当たらないように回転斬りで帰ってこられるだけの余力は残しておかないといけない。GCで一番速いのは上スマの7F、次に空Nの10F。対ベヨ爆弾のバウンドにすらウィッチタイムを狙われたらどうしようもなくない?空Nとガードしかやることない。撃墜争いで空N着地はウィッチタイムを当てられるので、透かし着地とか見せてもいい。対ジョ撃墜争いしているときはライン入れ替わりと困るため、復帰阻止じゃなくて崖展開で倒す。ジョーカーの復帰は狩ったらでかいけど、狩るのが難しいので、ラインが入れ替わってもいい時に狙う。もしどうしても狙わなきゃいけないなら、爆弾Z落としで下を潰す→斜め下に空Nとかがいいかも。対PPめっちゃDAその場上がりに合わせられるじゃんと思ったけど、本当てが7-9F,カス当てが10-14Fらしいので、計8F攻撃の持続がある。そりゃ毒霧とかシューリンガンで崖上がりのタイミング制限すればDA当てやすいわ。機動力はないのにDAだけ優秀なのスネークみある。空下メテオから上スマあるので注意。対ガノン終点選ばれたら終わり。爆弾や弓矢で早出し上Bを誘えたら、起爆などせず落ち着いて回転斬り。早出ししてしまってステージ上から崖つかまりを目指すしかない場合は回転斬りのリーチで叩ける。対CF崖狩りでガードしてたら崖離し上Bされた。崖つかまりが20F以降だから、それ以前にリンクがいたので捕まったっぽい。対ロボマジでどうしよう。誇張無しで1試合に1ストック不当になくなるんだけど、どうしようかね。きついポイント洗い出し・空Nにリスクをつけられない。上強や空上で取るしかない。ジャスガをミスるとそこから展開取られてよくストックが消えてなくなるので、毎回ジャスガを狙うわけにもいかない。そもそもジャスガできない。・崖狩りが強すぎて上がれない。・向こうは崖をスキップできるので、リンクの長所が1個潰れる。・復帰の自由度が高く、リンク程度の復帰阻止では狩れない。なんならロボは毎回上から復帰で事足りる。・下強の受け身が不可能。そこから1ストックなくなる。・空下が噛み合ったら1ストックなくなる。・空上がこちらの空N空下に勝てるので、回避でしか着地できない。読まれたら終わり・体重差がないいけるポイント・コンボがたくさん入るいけるポイントなさすぎてCHIMPO(チーフ・インパクト・オフィサー)やないかい。
コロナ禍でのスマブラオフはどうなっているのであろうか? コロナが流行る前までは宅オフなどオフの大会にもお邪魔させて頂いた事もありましたが、今となっては密になる為ウメブラだったり大規模な大会は国から自粛するように申請が出ている...こういった限られた環境の中で成長するにはスマメイトやオンラインの大会などに出て頑張るしかないのかと思う日々、、、SPになって初めてスマメイトでレーティング対戦をしてみたけどこれはめちゃくちゃ面白いし成長になる。オフとVIP、フレと専用部屋ばっかりやっていた人間だけどこれからレーティングを通して頑張りたいと思う。
キャラ対策vol.4 スネークがパルテナ・ドンキーにされたくないこと・したいこと(0)
パルテナ〜パァルテナさんはきついっすね。遠距離はやれなくもないですがやはりオート照準と爆炎がねぇ...捌けないですね。なので近接でわちゃわちゃする必要があるのですが、どんな距離感、戦い方をすればいいのかまとめていきます。・まず掴みは徹底拒否したい。スネークやっぱり体でかいし重いので、空Nが沢山入ってしまう...下投げ空後とかあるしね。外変更忘れずに!・パルテナが安易にジャンプしてくれるとスネークは空N合わせれるので楽。そこ当てきれるかどうかで展開違いますねパルテナがジャンプする時は空Nしながらとか、間合い管理しながらしないと一気に展開取られて負けかねません・スネークはしゃがみを多用したい。そこからパルテナが掴みやDAを使うようになってくれると楽になる。→しゃがむスネークにはオート照準で様子見が安定か。しゃがみからDAでくぐろうにもオンラインはなかなか行けませんね。もちろん空中技で差し込むのはNG。下強とかあるしね。・つかみを狙うならスネークが手榴弾ガードをしている時。上手いスネークはそれを見越してすぐガードキャンセル→横強、反転上強うんぬんかんぬんしてくるので、透かしも取り入れるといいかも。・手榴弾が無いなら空Nをこすれ!先端ならスネークにガードからの反撃はないですね...根元なら空下なりありますが。また、空Nをブンブンしてもしゃがみで間合い管理されて下強もありえるので、「空中でいくら揺さぶってやりたいことやったか」がパルテナの1つの勝因になってくるのかなと思います。・着地狩り。マジで鬼。あの空上狂ってるもん。何あのジャジャジャジャジャって多段ふざけとんかw避けれるもんかあんなんwまぁ頑張れば空ダなり回避なりで良けれるので、素直に空上をしても上手い人には避けられることがあります。しかしいくら上手くてもパルテナが揺さぶりをかければマジで着地不可能になりかねません...前述の通り空中で揺さぶるとパルテナの着地狩りは通りやすくなりますね。・スネークの下復帰に対しての上スマが詰んでる。回避で掴んでも当たるし、回避しないとサイファー壊れて落ちる。マジで詰みすぎてて笑った。まぁドンキーに上スマ連打してアヘってる僕は言えたもんじゃない!・スネークのDAには絶対当たらない。下強にも。火力の起点になるので、いかに圧倒的に勝つかですよねパルテナ。・スネークは手榴弾、C4でジャンプさせて空Nで展開を握り、崖展開で詰める。ジャンプ上がりはパルテナ控えた方がいいかも。上強、空後で咎められる気配がないならテレキャン、2段ジャンプなりで逃げましょう。スネークの崖展開ろくな事ないし。まぁテレキャン対策で中央にC4を置くと、普段のジャンプさせるためのものも併用で使えます。ここテストに出ます!実際にメイトでこれで勝負決まったこともありました。・パルテナは遠距離はしっかり戦いつつ、下強とDAが当たらない空Nをし、掴みを増やした立ち回りをしてく感じでしょうか。僕はパルテナ使ったことがないのできちんと書けず申し訳ありませんが、スネークがされて嫌なことは・つかみ・着地狩り・遠距離戦・空Nループ逆にスネークがしたいことは・飛び道具でパルテナにジャンプさせる・そこから展開をとって撃墜(ジャンプしてくれて上強が当たるとスムーズに勝てる)両者撃墜拒否が大事ですね。撃墜はパルテナの空中戦メインの戦い方に上強があるのがいいですねスネーク。まとめるとスネーク微不利です。下復帰は上スマで詰んでるし、着地狩りきついしで崖周りは顕著ですね。自分はパルテナ苦手です!ゴリラゴリラがいかにターンを維持し続けたかにかかってますね。でもスネークは有利なのだ。でも勝てねぇドンキー!!なんで!!・ゴリラが掴んだら勝ち・スネークが崖詰めたら勝ち・地上の横強、上強、下強などリーチが長く発生が早い技が揃う。スネークが手榴弾生成する隙がない。基本的には飛び道具で跳ばせて捌くスタイルになるが、リターン差が大きい。スネークの技が当たればドンキーは動きにくいが、ドンキーの技が当たり続ければ続けただけ勝ちに近づく。・ゴリラメテオきつい。手長い。(実は空下って手だったんですね)・なので上から帰ろうにも空上、上スマ、横スマなどがある。パルテナかな?(錯覚)・DAでめくりにくい。ドンキー横でかい。・手榴弾バックガードが有効。つかみに来たら下強で捌きつつ手榴弾を取る。・早期撃墜通されたらスネーク負け・ドンキーはぶち壊したら勝ち。125%から下投げ横強確定・C4を撒き散らすスネークはジャンプさせなきゃOKスネークがやられたくないこと・着地狩り(揺さぶって回避に横スマとかできたら◎)・メテオ・掴み(リフバースト)→下強もひっかかりたくない・展開維持されること・壊されて泣くことスネークがやりたいこと・コンボ・反撃・手榴弾セットアップ・復帰阻止ニキータや空後・崖で殺すこと・上強や崖の掴みまースネークの弱点とゴリラの長所が噛み合ってる。両者きついところはきついし楽しいところは楽しいと思います。ドンキーの崖あがり、攻めのセンス、スネークの器用さ、ずっと捌き続けること、崖の硬さの競い合いです。まとめ スネーク微有利しかしぶち壊されるので僕的には5分。メイトでドンキーに1回も勝ててない。
対パルテナ終点カロス拒否の場合、村と街が一番マシなんだけど、崖際100%の後ろ投げで死ぬことに注意。DAのアプデがあった時に上手い人がDAをガードされるように振るのが悪いみたいなこと言ってたけど、今日当たった人は着地狩り以外でDA振ってこなかったので、そういうことなんだろうなと。着地狩りで警戒する択はシンプルな空上と急降下回避読みの上強と、横に逃げるのを潰すDA。あと遠距離のNBに当たりすぎたので次は被弾を減らす。これに当たると一気に相手が楽になる。対ピットブラピ空前で運ばれている間は回避とか入力しないと一生運ばれるので注意。このレート帯だと前慣性SJ空Nからゴリゴリ攻めてくるのでガードや引き横強、空前などでわからせる。正直勝ってるところが体重差くらいしかわからないんだけど。対ロックマン空Nに勝てる横スマを立ち回りでよく撃ってくる人もいることに注意。真下まで行っても急降下空後で復帰を捉えられる。上スマとリフシは最後までガードする。対CFこちらの崖外での飛び道具生成を狙って下B出張があるので注意。なんか知らんけど、CFはこっちが復帰阻止失敗したのを見てから反転上Bを選択しているらしく、CFに復帰阻止をミスると反転上Bでこっちが遠くまで飛ばされて帰ってこられないこともあるので注意。カロスCFの対策は空上に引っかからないこと。上スマの使いどころは対戦した感じ、こちらの空Nやダッシュなどに対する置き、台上への撃墜択(ガード貼りっぱなしに対する上Bと対)、回避上がり読みの撃墜択、無敵時間のぶっぱ択って感じかなぁ特に下り空中攻撃に対しての上スマには引っかかりたくない。あと、CFは今日対戦した感じだと、空中から攻めてくるときは大Jを多用してくるなぁと思いながら対戦してた。終点を拒否されている場合は大Jが使いづらくなる小戦場がいいかも。対トルマ復帰でカウンターをしてくるのはある話。むしろこっちの空N阻止に対してカウンターしか回答がないんだから、しっかり見てから横強とか横スマホールドとかしていいでしょ。焦って空Nで突っ込んでいくんじゃないよ。対ファルコ遠距離はブラスター+リフで微妙、近距離は上強のリターンが高く、正直中距離くらいしか勝負になるところがない。中距離でブーメランや爆弾を投げて、リフレクターを誘い、そこの後隙を叩いたり、空前先端を押し付けたりする。幸いファルコは足が遅いので間合いは保ちやすい。対スネーク上スマ連打で崖を固められてる時はジャンプ上がりから引き慣性空中ジャンプで逃れよう。対バンカズ崖外へのNBはこちらをジャンプさせるためにやってるんだからジャンプしちゃダメ。ジャンプない状態で2Fに下強当たったら死亡確定。今回の敗因それしかない。対ピカでんげき待ちに対してピカチュウが動きだしたら当たる位置に足を置いて、たまにブーメランと爆弾を投げてひたすら待ちあう。タイムアップがチラついたら流石に向こうの方がダメージ稼ぎは有利なので、試合時間は1試合6分くらいになるのがベストだけど、気持ち的には7分使い切る気持ちで。ピカチュウがなんらかの技を空振りしたら掴みや空Nを通しにいく。決してこちらからは攻めない。そして、ピカチュウの身体が軽いという弱点を突くために有利状況でたまにスマッシュをぶっぱする。結局軽いキャラに対するクリティカルな回答はオンならスマッシュな気がする。オフは知らん。オフならリンクの崖攻めも強くなるからそこを練習すればよき(適当)。あと、ピカチュウの背面に対して足をガードさせたら足の着地後はガード安定。空後を狙いに来てこちらのガードが間に合うパターンがある。
対メタナイト基本的にメタナイト側のダッシュ掴みやDAが見えるくらい離れた位置で飛び道具を撒きながらオラオラお前が攻めてくるんだよみたいに待つ。ステージ上で気を付ける撃墜択は空後とスマッシュ。空後は120くらいあれば十分撃墜圏内。発生7Fと速く、多段技なので注意。スマッシュは全体Fが短く、上と下は発生が速く、横は硬直差が少ない。復帰阻止で気を付ける択は横Bと空NとNB。横Bの最終段を崖上に置くとベクトルが下になって%が高いと帰って来れない。これについてはタイミングをずらして反転回転斬りで最大のリスクをつけられる。立ち回りはNB着地を今日初めてみた。ダッシュで突っ込んでいったらNBで吹っ飛ばされたので注意。ステージは終点だとメタナイトが飛び放題になるので、台下から飛び道具を撒ける小戦場がいいかも。すま村と村街は横が狭いので無し。カロスはメタナイトの防御面が壊れるので無し。PS2は床が広いので微妙。下Bをガードできたら92-34-14=44Fの有利Fがあるので、ガード解除横スマで余裕で取れる。回転斬りで妥協せず狙っていこう。対CF回避上がりの位置で待っているCFは回避上がりを下強、その場上がり→ガードをステップ上Bで取れ、こちらの崖離し空前や攻撃上がりも通らないので、落ち着いてジャンプ上がりや、その場上がりから横回避やその場回避、ジャンプなどをする。1回ライン無い時の下Bで撃墜した。こちらが高%の時は有効な手段になりえるので、後ろ投げでライン入れ替わりを狙う掴み、ジャンプされてもライン回復になるかつワンチャン撃墜も狙える下B、単純なジャンプなどとの読み合いになる。あと、カロスは空上が左右台で悲惨なことになるかつ、壁キックで復帰力も上がるので1戦目を取らないと3戦目には選ばれて憤死する。対CFにおいて復帰阻止は結構詰めれるポイントだと思うので、空Nや空下で突っ込んでいきたい。空中機動に優れるので爆弾での復帰阻止は意外と躱される。爆弾を投げるふりor投げて起爆するふりをして早出し上Bを誘うのはアリかも。
レート戦30戦ほどしてみましたが、やはりメイトの人は強い。勝てない。そしてドンキー使いに勝てない。あのゴリラめがよ。滅べ。ドンキーのキャラ対策は次の日記で出すとしてあのクソザルは滅んでしまえや。レート1600.1700代の人には善戦して、1500代の人には勝つか負けるかみたいな感じ。思ってたより自分が弱い。また癖を見つけ出して治す作業をしていくだけなので、そこはブレずに探していきたい。今まではただの経験値集めで、これからは頭使って捻り出した改善点を書いてきます。この日記ではまだ書けない!頭痛い!
自分用。随時更新。やっぱりこういうノートをちゃんと書き残さないと頭の中だけじゃ普通に限界がある。次いでに1400~1600を彷徨っている人間です。ウルフでのコンボ備忘録:低パー:掴んだ時は、落下速度が早い相手には下投げDA確定しない可能性があるので上投げ空上とかで下投げDAで相手が上に飛んだ時は上スマ/空上。前に飛んだ時はまたDA、それかダウン連狙っても良いかと上投げ空上で台上に着地出来た場合は更に空上が狙える。当たった場合、相手は更に空上を決めて来る事を嫌がって回避する事が多め飛び道具キャラにはNBで様子見多めでも良いかも。ただ、後隙多めなので飛び込まれる距離ではそこまで振らない事下り空前が当たった場合は、1. そこから横/上強締め2. DA派生、下投げDAと同じムーブに3. 登り空前派生、落下速度に合わせて上強/掴みに移行中パー:空前着地出来た場合は、空後を狙っていきたい。40~50%でふわふわ挙動の相手には下投げ横B大体確定する60~80%で空前着地横Bがある程度確定する80%あたりで空Nカス当て着地で相手がダウン吹っ飛びになり、受け身失敗で弱ダウン連ウルフでのバースト:下スマ:一回弱体化食らったとは言え、かなり吹っ飛ぶ事には変わりない時々崖掴まりやらで犯罪が決まる当てる時は、主にダウン時と崖掴まり崖掴まりに刺そうとする時は、2F狙いより崖下に判定が少し出るのに刺すイメージの方が刺さる。要するに崖が薄くないカロスじゃあんまり当たらない横スマ:後隙がスマッシュにしては破格の短さ。それで居て普通にかなり吹っ飛ぶ、気軽に置けるスマッシュガード削りとしても優秀。ブレイクする事は極稀だが、空後や上Bでのガード漏れが狙えるようになる点が強い現状はトングでパンをカチカチして威嚇する感じで気軽に置いているその場上がりが多い相手に置いておくとローリスクハイリターンだったりただ、後隙は短いとは言えあるので、多少は注意が必要。特にゼルダとかにガードされた場合空前クリティカルとか確定する上スマ:破格の範囲を犠牲にして、普通の吹っ飛び、そして発生もガーキャンとして使うには普通ただ、低パーからコンボの締めとかに使ったり、間に合う技にはガンガン振っていくので、バースト帯になった時OPが溜まって意外な程に飛ばなくなったりするので、上強使った方が良い時もある実際、これでバーストする時は相手が甘えた時が多い。次に対空後隙もぼちぼちあるので、ぶっ放すのにもそんなに向いてない……とは言え、やっぱり前後に判定が強いのに頼ってしまうんですよねぇ。上B:意外と後隙がない突進技。フォックス、ファルコより距離がない分、発生と威力に優れる。その為、クラウドみたいなDAを持っている相手でない限り、意外とローリスク(回避入れ込んで上スマとかは良い子はしてはいけない)。密着ガードされたら死ぬ。空中から着地ごまかしで真横に打った場合、抜ける事が多いのがクソな点。いつか抜けにくくなった修正入った事あるけど、ちゃんと相手の真ん中に当たらないと普通に抜ける。ガードが少なくなっている相手には漏れも期待出来る。後、ウルフの技が殆ど単発なので、多段技であるこれは途中でガード解除してしまう人も居る。まあ、そういう事期待してぶっ放すのは違うけど。当てる機会は、前投げから近付いて仕込んで置いて、ダウンしたらそのまま、そうでなくても崖側だったら突っ込んだり。受け身とって当たらなさそうだったら逃げる。後はガード漏れ期待ぶっぱやら、崖掴まりの相手に対して回避上がりかその場上がりを期待して突っ込んだり。横B:上強:横強:空後:他:ウルフでの立ち回り:下りで空中攻撃を積極的に振ってこようとする相手はジャンプを空前で潰す意識相手が崖掴まりで様子見をする時が多いなら、高パーまではその様子見を許してそれから唐突に下スマ刺しにいくと当たったりするベレスで出したいキャラ:デデデ、クッパ、ドンキーなどの重量級。それからアイクラ、ロボット。両方で行けるキャラには、正直バースト面でベレト出したいかも。マリオ:ウルフ○ベレス△空Nが機能しにくいという点でベレスの方がきついイメージ。低パーではマリオのコンボは何からでも始まったりするので、多少諦める必要もあるかも。ただ、迎撃主体で立ち回れば、こっちがコツコツ稼げるチャンスも巡ってくる。マリオの上スマにはウルフもベレスも上スマ反撃が間に合うので、押し付けて来たらお仕置き。ただ、離れている時は当たらないのでちゃんと距離感を見極める事。マリオ側のバースト手段は崖以外ではガードしていれば後ろ投げ以外大したものがないので我慢。回避も読まれて上スマ振り回してくる事があるのであまりしない。ウルフもベレスも押し付けに対して余り出来る事がないので、適度にぶっぱして怖がらせる事も大切かもしれない。ドンキー:ウルフ○ベレス○ベレスの即死コンは最後横Bだと意外とドンキーは死なないので空下で締める。崖上がり悠長にしていると横強や下Bを食らうので判断は迅速に。どっちにせよ着地狩りメインに立ち回る。バースト帯になったら唐突にNBや上Bやらをぶっ放してくる個体も居るので、何を狙っているのかを見極める事。空ダ下Bもガードしてしっかり反確。レバガチャではガードボタン押さない事。崖受け身出来なくなる。リンク:ウルフ○ベレス△リンク側は攻めの手段が意外と乏しい。空N、空前、ブーメラン、爆弾にさえ気を付ければ相手は多少でも無理をせざるを得なくなるので、そこからがスタート。ただ、発生が遅い空前を、発生前にこっちから叩くような事も多少必要かと。バースト帯になったらウルフの場合、下り攻撃を密着ガードされたら上B反確なのでそれすら余り振れなくなるが、リンクも空前とガーキャン上Bくらいしかないので、ジャンプを控えて相手の隙をひたすらに伺う我慢勝負に持ち込む(ガーキャン上Bと空前しかないといえど、それらが怖過ぎるので、それしかない気がする...)。ジャンプ攻撃は密着ガードされない事を心掛ける事。サムス:ウルフ○ベレス△相手のNBに気をつけながらNBで様子見。そこから相手を動かしていき、一つ一つの技は強いけど回転率の悪い部分を狩っていく意識で。崖に出されない事を最大限注意。ヨッシー:ウルフ○ベレス△NBで崖に出されたら80%くらいからでもレバガチャちゃんとやらないと自分は死ぬ。ちゃんとコントローラーぐるぐるする事。要特訓。バースト帯は我慢勝負。ガーキャン、卵投げからの空上、空後、それから稀にある上スマぶっぱ、ちょっとでもガード減っていたら下Bでのガード割り狙いに注意。ベレスだときつい部類。横の差し合いがタマゴで壊されるのと、ヨッシーの斜め上からの攻めに余り有効打が無い印象。復帰阻止もきつい。ウルフでNBを気をつけながらガード多めで立ち回る。台下でガードしていても、空ダNBで崩してくる事が多いので注意。ただ、下投げ横Bの確定帯がかなり広いからダメージ稼ぎにはそこまで困らないかも。低パーでタマゴにされた時は、早く振りほどいてしまうと待ち構えていた空下から一気に70%くらい稼がれる事もあるので注意。ヨッシーもガードが多い部類のキャラに入ると思うので、掴みで積極的に崩していきたい。バーストはヨッシーも意外と困る部類のキャラで、そしてヨッシーのガーキャンも結構強めなので、我慢対決になりがち。ガード漏れがないので、ウルフの上B撃墜も実質封じられているようなもの。ただ、ヨッシーはバーストするには技を積極的に振っていかないといけないので、冷静にガードしつつそのリズムを読んででかい一撃を合わせていきたい。空後ブンブンとかが狙い目?フォックス:ウルフ?べレス△ウルフには大した反確がない。弱に横強、DA、上スマに上スマ、その位。守勢に入ってもジリ貧になるので、こちら側から仕掛けていくしかない。空中の機動力に関してはウルフの方が優れているのでそこを上手く活かしたい。また、空後とかは本当に噛み合った時しか当たらず堅実に技を当てていく必要がある。少ない反確は逃さない事。フォックスの方が体力は少ないので、そうしていれば迂闊な行動も出来なくなっていく。基本の攻めは上から。フォックスの対空は空上があるとは言え、そこまで怖くない。後、死なないパーセントなら時々パナしても良いかも。自分がバースト帯になったら上スマに繋がる技は徹底して拒否。掴みなら通して良い。ガードが小さくなったところを解除読み、唐突なぶっぱとかも良くしてくるので、壊されない位までならガード張りっぱなしの方が良い。フォックスの下から復帰は下スマや横強を狙いたい。死なないし当たれば爆アド。カービィ:ウルフ△ベレス△?正直どっちでもきついと思う。ウルフはしゃがまれただけでNBも掴みも封印されるし、クソムカつく崖待ち吸い込みへの有効手段が見つからない。ベレトもベレトで密着されたら出来る事がないし、このキャラずかずか相手の間合いに割り込んでくる。とりあえず、現状ではウルフで死ぬ気で先制して待ちを許さないしか無いなぁ、という感じ。ちゃんとやってくれるカービィへのウルフの攻めの基本は上り空前の範囲外からの差し込み。スマッシュの発生も早いのと、掴みからのコンボは低パーだけで、高パーでは寿命が来るまで怖くないので、ガード多めに立ち回る。押し付けは反確取れるところはちゃんと取っていく事。特に上強や上り空Nは上スマで取れる。そういうところから、透かしガードも結構有効かと。ちゃんとやってくれないカービィに有利取られて吸い込み待ちされたらもう自殺したい。やれる事マジでない。しゃがみへの対抗策は横強か空Nくらい。DAも当たりづらいので避ける。マジで辛い。ベレト出してみたら行けた。攻めを控えめにして迎撃に徹して武器判定ぶんぶん振り回してたら何か勝てた。迎撃に徹してからの唐突のジャンプ読み上スマが刺さる。ピカチュウ:ウルフ△ベレス△ピカチュウのDAをガードしてもウルフの上スマは間に合わない。復帰阻止と崖上がりに横スマ、上投げ雷さえ食らわなければバースト勝負ではピカチュウ側が無理せざるを得ないのでそこを最大限気をつける。キャプテン・ファルコン:ウルフ△べレス△正直どっちもきつい。地上も空中もウルフより素早く、攻撃を中々合わせられない。更に下り攻撃に横Bをアーマーで合わせてきて、そこからぼったくってくる時もあるので、空N降りとかも気軽に振れない。ガードで固まっていると上Bも含めた掴みが飛んでくる。ウルフでは復帰阻止も中々いけない。だからと言ってべレスでも懐に簡単に潜り込まれるのできつい。……どうしよう。相性表見たらべレス微不利でウルフ微有利? まじっすか。ゼルダ:ウルフ○ベレス○動いてばっかしていると不意に上Bをモロに食らったりするので控える。ベレスの場合はNBをチラつかせて下Bにリスク付け。ウルフの場合は反射を狙うよりそのまま殴りに行った方が良い。ただ、時々反射狙ったりも択として良いかも。相手のNBの使用頻度を見てこっちも対応するべきか。至近距離でガードできれば上スマは間に合う。ウルフで横スマを押し付けると多分ゼルダの空前が確定するのでやらない。至近距離でガードされると上Bで反確されたりもするので、そこも気をつける。アイクラ:ウルフ△?ベレス○ベレスでリーチ押し付けている方が精神的に楽だし、反確もアイクラにはあんまりない。ゼロサム:ウルフ○?べレス×ベレスはやりたい事が出来ないので無理。フォックスとちょっと似てる。ただ、ゼロサムの方が空中での攻撃は合わせやすく、ゼロサムの方がバーストされやすい。反確出来る技が限られているので、ガードしてもうま味が余りない。ただ、だからこそ反確はしっかりしておきたい。こっちがストックリードしている時はガードで撃墜は基本拒否出来るけど、ゼロサムには投げバがあるので、そうなったら結構寿命。勝負は基本空中。復帰の崖は意外と捕まりっぱなしで良いかも。崖でゼロサムが倒そうとしてくる選択肢は、横Bか下スマが主なので下スマ狙ってこない限りは取り敢えず待って安全。ゼロサムを崖に追い詰めた時は、下Bでライン回復してくる事を見越して攻撃を置いておくと時々当たる気がする。バースト帯で小技に当たってしまった時に内回避すると大抵下スマで待たれてて死んだりするので、やめましょう。アイク:ウルフ○?ベレス○?ジャンプ攻撃がどれも脅威だが、空後以外遅いので積極的にジャンプ読みで発生前に叩きにいきたい。ジャンプされても、アイクが背後を向いていた場合で、空後でバーストされない場合は空上も空Nも後ろ側に判定が来るのが遅いので、叩きにいってもいいかも。ジャンプ攻撃を許す場合は密着ガードから掴みに行きたい。バースト帯になったらぶっぱDAが時折飛んでくるので警戒。天空反撃は発生が遅いので下りからのガーキャンでは多分あんまりない。また、DAに関しては着地狩りの方が驚異。着地ガード間に合わない、崖に逃げようとしたら届いてしまったという事もあるので、強めに位置をずらす必要がある。ウルフの場合は上B復帰にNB合わせくらいしかないけれど、ベレスなら横スマを合わせてぼったくれる可能性が高いのと、復帰にベレスより危険が伴うので、出来ればベレスで行きたい。リュカ:ウルフ○?ベレス○?どっちもPKサンダーによる復帰阻止が辛い。ただ、ウルフの場合は横Bやら上Bやらで当たりに行く選択肢があるので、ベレトよりは楽。けれど、ウルフの場合は下スマ待機がベレトよりきつい。地上戦に対しては、PKファイアに対してウルフが上から飛び込めるのが楽な感じ。ベレトの機動力ではリュカのPKファイアにガードしか出来ない。正直どっちもどっちかもしれないけど、地上戦の利でウルフの方が若干楽なイメージ。ソニック:ウルフ○ベレス×ベレスじゃソニックにストック取られたとき、もうどうしようもないので無理。スピンで突っ込んできた時に上Bで掴めるじゃん! って思ったけど、必ず掴める訳でもないし、その追いかけられないデメリットの方が遥かにでかい。ウルフのNBは意外と当たらないし、速いから遠くから撃っても結構反撃貰うから控える事。ガードしてもウルフじゃあんまり旨味はないけれど、だからと言って強気に行ってダメージ貰う方が嫌なので、丁寧にガードしながらプレッシャーを掛けていく事が大切。どちらが先にバーストするかがかなりの分かれ目。丁ウルフの擦りに対して、ソニック側がガードしてからの撃墜択は上スマ、横強、掴みくらいなので、それらを意識しつつも強気に振っていきたい。復帰は頑張る。デデデ:ウルフ△?ベレス?ウルフの場合、デデデが200%まで溜まるとかザラ。その覚悟で立ち回りで勝ち続けなければ壊されてしまう印象。その為、ゴルドーの反射とか無理に狙わず、堅実にとにかくダメージを稼ぎ続ける事を意識した方が良い?上スマもOP溜まってたら150%でも死なないとかあったりして、何にせよつらい。ロボット:ウルフ△?べレス?べレスでいきたい。ウルフだと復帰阻止もきついし、反撃も難しい。べレスだと空N降りも結構リスクつけやすいし、下手に近寄らずに済む。むらびと:ウルフ○べレス?はにわ生成に積極的にDAでリスクを付けにいきたい。ただ、見てからでは間に合わないので、出してきそうな時にある程度読みが必要になるかも。また、出されたとしてもジャンプをするとパチンコで撃ち落とされたりするので、ガードしたり反射したりと行動を散らす事。むらびとが台上にいる時は、DAやら横スマやらやってくる時が多いので、特に横スマには注意。もし反射出来たらむらびとは死ぬ。復帰阻止に注意。横スマを構えている場合は、崖下に潜り込むか、上から帰りたい。横B直当てとか狙わない方が良い。パチンコでの復帰阻止は横Bで早めに切り上げたい。木が出ている時はあんまり近寄りたくない。そんな時間も長くないし、距離を取るのは簡単なので。ただ、上からの攻めはやってok。木の反射は大して狙わなくて良い。むらびとのしまうが間に合う。むらびともガードを崩す手段が遅い掴みしかないけれど、シールドを削れる技もあったりするので、余り固まれはしない。Wiiフィットトレーナー:ウルフ○べレス△NB待ちがしゃがみで当たらないとは言え、結構機能する。ただ、相手のNBと合わせられないように。強化状態には余り付き合いたくない。色々な技がバカになる。積極的になってきたところを受け身で狩るように。反撃はしやすい。強化が失せた直後にすぐさま強化をまた仕込んでくるような相手にはしっかりリスクをつけたい。フィットレの空後は上スマが間に合うのでしっかり反確。崖は横Bが強力なのであまり固められない。回避ガードその場上がり期待しての後ろ投げ待ちとかやっても良い事がない。ただ、その崖横Bはタイミングを掴んでいれば、いざという時下スマを合わせにいける。相手の攻撃を下りでガードした後に反確がない時の逃げのジャンプは、毎回のようにはやらない方が良い。上強や空前を仕込んでいる個体もぼちぼち居る。クラウド:ウルフ○?ベレス○?ベレスでいけると思うけれど、あんまり勝率が良くない。空前着地は密着ガードから掴みでリスクをつけたい。低パーでは空後ガードされても横Bを擦ってくる事があるので気をつける。横Bはガードした場合、2段止めから掴みか最後まで続けるかの択を迫ってくるが、ウルフなら最速で空前とかをすれば当たってくれる可能性高いかも。高パーではクラウドにはDAンプカーやら上スマやら色々バースト技が豊富になってくるが、空後とリミット技以外は基本後隙をつけるので拒否しつつチャンスを狙っていく。基本ガードしていれば死なないが、特に空後とリミット横Bはガード漏れしやすいので上シフトを心がける。ケン:ウルフ△ベレス○空前飛び込みを許すな!!!!!!!! それが出来ないと何も始まらない。ウルフだと、相手の空Nや空前で攻め込んでくるのにリスクをつけやすい。ベレスだと意外とそれに対して空前の判定が細いのもあってすり抜けられやすい。引き行動が重要だけど、両方ともきつい。ベレトでスマッシュ打つなら空前飛び込みを何度も防いでそれが通じないと分からせてから。インクリング:ウルフ○?ベレス×ベレスだと近接されると大した事ができないのと、空前空後がステップに当たらなかったりと色々不自由。更に距離を取られてインク補充に対して機動力がないせいでリスクをつけられない。ウルフで空前の迎撃をメインに立ち回る。ただ、同じスタンダード型としてはインクリングの技にガードしても大して反確なかったり、インクリングのような壊し要素のようなものはないので対等かと言われると微妙だったり。ただ、地上、空中共に単体技でのバーストに関してはウルフの方が優れているのと、基本的にインクリングは技の押し付けが多いので、そこ辺りを突いていきたい。低パーでは空後からの弱でインク塗れにされる事や、掴みからのコンボを警戒。空後ガードしても押し付けてくる時があるので注意。上から空Nで被せる意識?80%あたりからホカホカ次第では上投げ空上で確殺されるので掴みを最大警戒。それ以上はローラーを最大警戒。技を置くとそれによく引っかかってしまうのでやめる。ローラーはガードした後インクリング側がジャンプ緊急回避すると上スマが当たらないので、強い人にはそれ以外で反撃を狙う。インクリング側はガーキャン上スマも持っているので、下り攻撃もめくり意識。幸い軽いので、DAや空上で結構早めに死んでくれるのと、崖下スマも狙いやすい方。しずえ:ウルフ○?べレス?厄介な小技が揃ってて、パーセントが溜まると拒否しづらい。釣り竿があるので復帰阻止に行ってはいけない。何ならしずえが上から帰ってこようとする時には崖際すら危険。パチンコとハニワ地雷を掻い潜って積極的に攻撃を当てにいきたい。また、相手が掴みを崩す手段は遅い掴みしかなく、ガードが削れる技も持っていないので、掴みを拒否さえ出来れば有利を取りやすいかも。ジョーカー:ウルフ○?べレス△?復帰阻止されなければ五分、かなぁ……。攻める時はアルセーヌが出ていない時。アルセーヌが出てしまったならば、基本ジョーカーの攻撃が届かない位置で待ち。技をブンブン振ってくると思うので、その隙間を縫ってゲージを減らす事に注力。崖外に出せたら下スマ狙っても良いかも。DAをガードしたら上スマが間に合う。下ガンで復帰阻止を狙ってくる相手が多いので復帰時にジャンプはちゃんと温存しましょう。アルセーヌ居ない時にバースト帯になったら、空後、空前着地、それから時々強気に振ってくるスマッシュには注意。ストック先行した時は、出来れば相手のアルセーヌが出るまでは耐えたい。ベレスでも結構行けるカードな気がする。空Nがかなり機能するし、ベレスの場合アルセーヌに対して崖待ち出来るのがかなり楽。ただ、復帰阻止で上ガンされると高確率で死ぬ。テリー:ウルフ○?ベレス○?クラックシュートの当たらない位置でウルフは待機。テリー側から動かざるをえない。ウルフだと上スマで取れる部分が多いのでそこも若干楽。ベレスだと、テリーの弱点の着地に空上やらでかなりぼったくる事が出来たりするので楽。それぞれ楽ポイントあるけど、まあ困るところもそれぞれあるので、どっちもどっち?ベレト:ウルフ○ベレス?ウルフでやるなら、ヒットアンドアウェイで相手の間合いをちょこまかと乱す事が大切。そうすると、相手の攻撃を間近でガードして掴みやらが通りやすくなる。高パーセント帯ではジャンプ読み上スマをしてくる事もあるので、上からの攻めは控える事。ベレスでやる場合は、まあ、堅実に立ち回ろうとして凝り固まった動きをし過ぎない事。ミェンミェン:ウルフ○ベレス×機動力ないベレスだと鏖殺されるだけ。ウルフでヒットアンドウェイを心がける。ミェンの横強が届くくらいの間合いでNBで牽制したりガードしたりから、一気に空中横起動を生かして択を仕掛けて、あわよくば崖まで持っていってターン維持、ぼったくるのが理想。NBへの上スマでの反射は大して気にしなくて良い。振らなくなる方が問題で、上スマ良く狙ってくるなら一気に距離を詰めてハイリスクである事を分からせたい。ホットリングでの牽制よりこっちのNBでの牽制の方がダメージ稼げるし。ミェンの掴みはハイリスクハイリターンなので、ここぞと言う時に振ってくる印象。攻めが単調だと振り向き掴みなどに引っかかるので、ちゃんと択を散らす事。復帰阻止は慎重に。崖に空Nを置ければそれだけでかなり有効だけど、相手も必死にタイミングをずらしてくるのと、こっちが崖を背負う事になると結構きついのと、ミェンの崖上がりもそう強くないので、余裕のある時だけで良い。崖展開は、基本空N起きでok。ジャンプ上がりとその場上がりに刺さる。その場上がりでガードされても、ミェンの掴みより先に横強やら間に合ったりする。そして、それに対して回避上がりや攻撃上がり、崖離し攻撃やらが増えてきたら、各種スマッシュやらの大きな択を狙っていける。こっちが崖を背負わされた時も焦らない事。ジャンプも不用意にすると色々引っ掛かるので、しっかりとガードを張って先に行動させてから中央まで戻りたい。下強や空下で色々誤魔化してくる個体も居るが、それぞれ上スマがちゃんと間に合うので、そういう相手には上スマ反確を強めに意識する事。メガボルトもガード削り値が減ってガードしやすくなったので、ちゃんとガードしましょう。持続が長いので、崖上がる時にその場上がりすると結構合わせられてしまうので、要注意。ホムヒカ:ウルフ△ベレス△〜○ベレスの方が楽。ヒカリに対して自分から大して何も出来ないのはウルフもベレスも一緒。ただ、ホムラに対してベレスは体重の差でウルフより耐えるし、NBでの待ちの圧もウルフより強い。ホムラのブンブン丸にウルフはガードしても旨味がなく、劣るリーチで果敢に攻めていかなきゃいけないのに対して、ベレトはそのリーチで叩いたり突き刺したり、ってのがウルフよりかなり気楽に行ける。そしてベレスは何よりも、復帰阻止にもかなり行けるというのが良い。後、ガーキャンからの期待値もベレスの方が高いし。カズヤ:ウルフ○?ベレス○足遅いし機動力ないしでベレスの方が楽かと思ってたけど、意外といけない。ウルフで攻めている方がなんだかんだいける。NBを万一反射されるとベレスだと即死するので、その点でもウルフの方が気軽に飛び道具振りまける。基本的にNBで待ち。ヒットアンドアウェイだと最終的に競り負けるからどうにかしたい。中パー以降になったら掴みで死なないかもしれないのでガードしても良いかも。ただ、ヘブンズドア、地獄門は注意。レイジ状態もNBでやり過ごしたい。と思ってたけど、やっぱりバーストで競り負ける事が多い。ガーキャンも強かったり空中から攻めてたら上Bやら上スマやらがいきなり来たりでぶっ壊される事がとにかく多くて困る。ベレト。崖に対してのおみくじ横スマは振るな。最悪ワンターンキルまで行く。ガークラ狙いの下スマと対空の上スマはまあ、多少は良いと思う。良くないんだろうけど、それらの方が反撃取られにくい印象。基本的に空前空後の押し付けだけで結構有利に立ち回れるが、そうしていると距離取ってビーム放ってくる事が多いので、それに引っかかってダメージを稼がれない事。上Bで死なないパーセントなら、空Nの押し付けも有効。ただ、めくりを意識する事。掴まれたくはない。NBの牽制も良いが、反射されると普通に死ぬので、実際に撃つのは牽制をしまくってちゃんと相手を理解した後からがベター。レイジは台上メインでやり過ごしたい。後、台上で空下ブンブンに結構引っかかってくれる印象がある。復帰阻止は余裕があれば行くくらいでok。上B復帰に巻き込まれない事は注意。着地は空上等で積極的に咎める事。
対パックンフラワーどうせ空Nが使えないので終点を選ぶ意味がなく、PS2か小戦場になるが、小戦場でも低いNBは台に乗ることなくこちらに飛んでくることに注意。横Bした時に弱をもらうと、弱3段の拘束時間で毒霧のダメージもかさむので、掴みや弱をもらわないように注意。対バンカズばきゅーんをくらうと、ジャンプばきゅーんが3回くらいつながって、%によっては空中攻撃までもらうことに注意。今回の相手はNBを多用することがわかったので足を中心に攻めたが、その結果下Bの被弾が増えてしまったので反省。あと、下Bを地面に転がして本体はその真上を通過するようにワンダーウィングをすると、攻撃面ではこっちが下Bをジャンプで避けようと思っているところに刺さるし、防御面ではそれでライン回復も狙えるので、攻守で強いセットアップと感じた。バンカズ側が130とか150とか投げバでは倒せない状態でこちらが90や100であるなら撃墜レースはワンダーウィングがある向こうの方が有利であると理解しなければならない。下Bをもらうと斜め上に飛ぶのでそこから空前やワンダーウィングがつながり死亡する。こういう時はワンダーウィングをぶっぱされてもいいように見てからガードできる距離を保って飛び道具合戦にしつつ、相手が被弾して投げバ圏内に入ったら近づいて掴みもあるよ~~という近距離の読み合いにする。対マリオ勝てる試合を落としてしまった。敗因は1ストミスって事故ったことと、真下から回転斬りすればいいのに焦って早出ししてしまってDAやポンプに数回引っかかったこと。あと最後の撃墜レースで掴みを通したいのが見え見えだったかもしれない。マリオは足が速くないので、落ち着いて距離を取って飛び道具を作ってから撃墜争いの読み合いに持ち込みたい。対ルフレ飛んだらダメ、絶対。対リュカダメージ稼ぎに下強横強や下強空下、撃墜に下強横スマなど、下強からいろいろつながるので、密着は控える。空前先端くらいを意識したい。対ゼロサムNBや下スマを選択されているときは他の事を考えず、焦らずとにかくそれを食らわない択を選ぶようにする。なんか余計なこと考えたらピンポイントでそれを食らって撃墜した。ジャンプ読み空後に注意。フリップを空下や空上で叩けたのはよかった。対ソニック何か内回避たくさんしちゃって横スマ当たった。撃墜択が空前空後後ろ投げ横スマしかないので、撃墜拒否したいときは安易なジャンプや回避を控えて距離を取って飛び道具を投げたり、ガードで固まったりするのが多分良き。対ピーチNBで復帰阻止を2回されたので、爆弾復帰も混ぜよう。ただし、爆弾復帰の起爆する前に投げつけられた株に当たらないように注意。あと最後、株をこちらに投げつけてガードさせてからDAという一連の流れで、DAを3回ほどくらって火力を稼がれて逆転された。株をガードしてからガード貼りっぱなしでDAもガードするなり、株を空Nで相殺しにいくなりしないとダメだった。こちらがライン有利の状態から撃墜する択はピーチ側からは基本的にないため、ラインを詰めることを意識したら撃墜拒否割とやりやすかったのでよかった。対ドンキーこっちがダッシュで突っ込んでいきたい場面でゴリパン置きがあるので注意。ゴリパンを当てる場面はダッシュに置くか、着地際の空ダか、復帰阻止かくらいしかないので意識したい。対ヤンリン崖上での爆弾上投げに関しては、タイミングを見計らってその場上がりからガードを入れて、頃合いを見てジャンプや回避でラインを回復するのが良かった。ジャンプのタイミングが一定で空前などを合わせられるケースが多かったので、焦らずガードでやり過ごしてからタイミングをずらしてジャンプする。それまで全然空N着地が通っていたので、空N着地に頼り切りで急降下回避などを見せていなかった。その結果最後に空上と相打ち取られて撃墜した。すま村でヤンリン60%リンク150%の反転回転斬りで撃墜した。横が狭く壊しやすいので、終点が拒否されているときはすま村がいいかも。トリンよりヤンリンの方がやりやすいな~と思ったけど、おそらく・ヤンリンはトリンほど立ち回りでリンクの足に対する空上や上スマを低リスクに振れない(トリンは空上着地とかあるし空中機動がヤンリンより優れている。上スマはヤンリンの全体が69Fに対し、トリンは全体42Fなので、比較的気軽に立ち回りで振れる)・爆弾からのリターンがトリンの方が出しやすい。(トリンはわかりやすく撃墜に直結する)・崖上がりがトリンの方がマシの3点のせいかな~と。
今日1ヶ月ぶりくらいにレート戦やって、12勝7敗くらいでレートは100上がったのですが、7時半〜から接続数が多くなったのか分かりませんがラグりにラグリまくってですね。対戦相手さんに多大なるご迷惑を掛けてしまったことをおわびします。すいませんでしたぁぁあ!自己診断テスト(実力テスト)が今日終わったので、お母さんにWiFiを有線接続するやつを買っていただき、せめて15.5期からは有線でプレイします。勇者の方からの「これ相当ラグくないですか?w」がざっくり刺さりましたね...本当にマナーの悪いことをしてしまった...今後はラグで中止が1試合でもあった場合はその日は即メイトやめるようにします。そしてレート戦。不利キャラにあまり当たらなかったのもあってか、レート1500まで順調に戻ってこれました。しかしドンキー使い2人にストレート勝ちをかまされてしまったので、対策を進めていこうと思います。マリオ使ったら善戦したのはないしょあとはパルテナの人も勝率悪いので対策詰めていきたい。謝罪と反省の日記でした!
あんな可愛い小動物的キャラをゴリラでバシバシ叩いて、こちらが何の罪悪感も抱かないと思いますか?なんなら自傷ダメージですら可哀想で試合を急いでしまう。1スト先行しても最後の断末魔が耳にこびりついて、とても冷静には試合ができません。ピチュー使いの方たちには相手の良心につけこんで精神的優位を得ていることを自覚頂きたい。しかし悲しいかな。可愛いキャラ好きに悪い奴はいないのです。憎むことなど出来ないのです。ならば我々のこの憤りは何処へぶつければ良いのでしょう。こうして、今日もトレモでサンドバックにされる哀れなブサキャラのワリオくんは涙でバイクを濡らすのでした。おわり