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どうもしろぬりです。今回はオンラインの回線についてです本日野良をした訳ですよ。自分は有線で44かな?(上り、下りとかわかんない、説明頼むぅー)まぁー色々あって1回目は普通に切られました。2回目通信エラー(切られたのかは不明)。それでため息つきながらVIPに向けてオンライン入ろうとしたわけです。初めてのペナルティ喰らいました。流石にキレてコントローラー投げました。まぁー有線でも他の人と比べたら回線弱者なので言えませんが切って( 厂˙ω˙ )厂じゃなくて相手側の気持ち考えろ雑k………ねぇーまぁーNintendoonlineが大変なのは分かります。でもしっかり有線と無線分けましょうよ……(あとガチ部屋とアイテム部屋)これで何人被害あったと思うんですか、メイト勢の方々はそんなことないと願ってます。早くVIPに行きたいですが流石に……当分はメイトのフリー対戦やフレ戦にしようかと何とかならないかなぁ。この現状長文失礼しました。以上俺のめんどくさいオンラインに対する愚痴でした明日も10.5期の反省日記書くのか…ではぁ(*´∇`)ノ
アーーーーーー!!!!!!!(キテレツアイスクライマー先生、スマメイト日記の進捗いかがですか!?あくしろよ!!) 〜進捗ヤバたにえんです、、、〜(8)
アーーーーーーーー!!!!!!!!!!(マエスマ優勝を果たし、あれよあれよとフォロワーさんがいっぱい来てくれて、遂には3000フォロワーとなってしまったふたりのきわみアー!。しかしご新規フォロワーさん達は恐らく知らないのではないか?この俺がスマメイト日記では下ネタや淫夢語録をしこたま書き殴っている事に、、、だとしたらいけない!!!この先は見せられないよ!!読んじゃいけない!!幻滅する前にとっとと俺をフォロー解除するんだ!いいですねっ!?、、、と言う前置きをしっかりしておいたので、今日も容赦なく己の欲望をQ &Aで曝け出すのであった、、、※前半はおふざけQ &A後半、よく聞かれる事へのQ &A前半 おふざけQ1:周りからは何故か良い人って評判だが、、、正直クズなんだろ?※名推理A1:おっそうだな 。33年間、独身、童貞を貫いてるこの俺に何か?仕事以外は全部スマブラ三昧のしがないオッサンがマトモな人間形成できてる訳ないだろいい加減にしろ。攫うぞボク?Q2:マエスマ優勝の後、アイクラ勢から「切り離しやってんじゃんアゼルバイジャ〜ンwww」ってツッコミ受けてるんですがそれは、、、A2:大丈夫だ。問題しかない。取り敢えず俺にツッコミ入れてきたマ○○センスさん、ぎ○○たろーさん、ア○イさん、S○arさん、ぴ○んさん、その他の方々にはビシッと言ってやったよ!それでもまだ分からないヤツは、ヤキ入れてやるから(フリー戦部屋に)来いっ!!!!!!!Q3:お前みたいなキテレツアイスクライマーがいるから、アイスクライマー界隈、スマブラ界隈の品格が落ちるんだよ!!A3:オラッ!!堕ちろ!!※嘘ですゴメンなさい!こ、これは否定できにゃい、、、スマブラのお兄さん達、許し亭、、、許し亭、、、お願いだから通報してアカウント凍結まで追い込むのだけは許してぇ、、、※随分この悪名が広まったからなぁ、、、このタイミングでオフ会なんて行ったら俺、いよいよ半ご○しにされるな、、、後半 よくある質問一部抜粋Q4:スマブラ以外のゲームはしないのですか?A4:イヤー、しないっす。この一年以上、仕事以外はスマブラのみに専念してきたからどうにかなってる。ほぼスマブラsp新規勢、三十路の物覚えの悪いオッサンがこの世界で生き残るには、浮気をしない事が必須だったのだよ、、、あつ森、FF7リメイク、聖剣伝説3リメイク、、、魅力的なゲームがあふれているが、俺はスマブラが純粋に楽しい。大好きなんだよな〜頼むよ〜。Q5:アイスクライマー以外のキャラを使わないのですか?A5:キャンタマ握り潰して去勢した方がマシ。※女の子になっちゃ↑〜う!!、、、アイスクライマー、オンリーっす。それだけこのキャラにはお世話になっている。救われている。裏切れんよ。Q6:アイスクライマーを使っていると、飛び道具持ちに一生ガン待ちガン引きガン逃げされます。どうしたら良いのでしょう?A6:地獄の果てまで一生追いかけて、どうぞ。飛び道具持ちにガン待ちガン引きガン逃げされるのは、アイスクライマーの宿命だよ。もう、そういうゲームだよ。「今まで一生懸命トレモで練習してきた切り離し即死コンボ、実戦でキメたい!!」分かるよ、気持ちは。でもね、お相手はメチャクチャ嫌がるよ。食らう方はたまったもんじゃない。だから断固拒否する立ち回りにどうしてもなるんだよ。全然悪くない。正しい。だからこっちも、ダッシュガード等を駆使して間合い強引に詰めて、横bアイクラトルネードでも何でも擦って一生追いかけ回す必要があるよ。汚いプレイになるけど、しょんがないね。鮮やかなプレイだけじゃなく、アイクラには泥臭い立ち回りも必要ってこった。俺はずーーーーっとそうやって相手に嫌われながら勝ちをもぎ取ってきたのさ、、、、、、最後は若干マジメ系になっちまったぜ!!とにかく、俺はこんなク○みたいな日記を書くヤツなんだ!!ご新規フォロワーさんは、それを理解した上でフォロー継続、もしくはフォロー解除するんだな!!以上!!ふたりのきわみアー!からの注意事項でしたアッーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!! これでごっそりフォロワーさん減るな、、、アー!
メイトに潜る目的とは、レートに執着するのではなく多キャラの練度向上とキャラ対策を取るための投資である。メイト初参戦にして最終日の今日、感じた事を忘れないように書くことにする。今回8戦8敗の結果となった。今回の使用キャラはルキナ、リドリー、ルイージ、ダムス、ジョーカー、ゼルダ、クッパ、リュカ。ルキナ当たらないとこで横強や上強を振る事が多く、その後隙を狩られることが多かった。詰める時にダッシュを多用する事で、ガードが間に合わず飛び道具を貰いすぎた。→歩く事の意識と画面をしっかり見る事が必要と考えられる。リドリー身体が大きいが故にコンボ(非確定を含む)をもらう事が多かった。着地も空Nに頼り相手の位置を確認しなかった為、着地を狩られる事が多かった。→空中ジャンプが2回ある事を意識して、着地を確実にする事が必要である。また、コンボに関しても内変更を脳死でする癖があるので、適切な変更を意識する。ルイージ練度が浅いのに即死コンを狙い過ぎてリードを巻き返せなくなった。→即死コンの練習と投げや空中攻撃から火力が出るので、即死コンに頼りすぎない立ち回りを意識する。ダムスジョゼルダクッパリュカ練度が浅すぎる。動画を見て勉強。vsリンクブーメランをジャスガする事に意識がいき、その後の弓矢をもらう事が多かった。空前は強力なので、ジャンプ読みの空前に当たらないよう画面をしっかり見る事が必要であった。vsジョーカーエイハ当たりすぎ問題。ダッシュを控えてガードを固める。エイハを何回も通してしまうと痛いので、ガードをしっかり。距離が開けばエイハ警戒。vsゼロサム掴みの長さを警戒。NBは見てからガードができる。何度も書いてるが画面をしっかり見て相手に対応しながら戦わないといけないと感じられた。vsアイクラ横Bの差し込みに注意と空上の範囲に注意。横Bに関しては最後までガードを続ける事が必要。空上もこの距離なら当たらないと慢心しない事。vsアイク自分のパーセントが溜まったらDAに警戒。空Nだけに意識を持っていかない。メイトは横B復帰で上から帰ってくる傾向にあるので、しっかり画面を見て対応する。以上。
自分は昔パルテナを使ってたのですが、メイトではレート1500維持が精一杯で、自分の中でもキャラパワーでゴリ押してるな〜なんて思うことがよくありました。 それでもvipマッチではそこそこ勝てていたので、パルテナを使っている時が1番楽しかったわけですケド。アプデで下投げと空Nに調整が入って以降、全くと言っていいほど勝てないようになってしまい、あれだけ使ってて楽しいと思っていたパルテナが全然面白くなくなってしまいました。(こういう経験って皆さんあるんでしょうか?笑)そこでパルテナではないキャラを使ってやろうということで、チョイスしたのがウルフ。今ではウルフを1番使っていて、こいつが1番勝ててもいるし、使っていて楽しいと思えています。目標のレート1600も上振れすればいけるんじゃないかと思わせてくれるくらいです。でも、もしまたこいつで勝てなくなったらつまらないと感じるようになってしまうのかな〜なんて思うとなんとなく寂しい感じです。実はこういうキャラ変更、1度目ではなくてすでに5回くらいはメインポジの変更が起きてます。笑キャラクターに対して、愛着よりも勝てるかどうかを優先してしまう自分がいて、なんとなくもどかしい感情を抱えているところがあります。実際、メイトでも初戦ウルフがボコボコにされてしまったら、次はパルテナとかを出しちゃったりしてますし。そういう意味で、単キャラメインで勝てない時期が続いても、修行を積んで強くなった人は本当に尊敬できると思ってます。勝てるキャラをメインと言うのではなく、メインと言ったキャラで勝つ人ってめちゃくちゃカッコいい。いずれは僕もそういうプレイヤーになりたいですね。座学増やしながら、コツコツ頑張りたいです。
こんにちは。パックンフラワーとパルテナを主に使っているたぁと申します。この10.5期に実績は残らない期間とはいえ1800達成いたしましたので、自分なりに強くなるために何をしてきたのか、何を意識してきたのかをまとめる感じで日記を書かせていただきたいと思います。⚠️:あくまでも個人的な意見なので参考にするしないはご自分で判断してください。別の意見がありましたら聞いてみたいのでコメントは受け付けます。〜練習編〜1.フレ戦で自分に課題を課し、何度も挑戦して実戦で使えるレベルにまで仕上げる。自分は日々フレ戦をしてくれる仲間がいる環境があるため、殆どトレモは利用しない人でした。そのかわり常に自分自身に「この択を通す」という課題を与えそれを実行することに強く意識を置いています。例えば、パルテナでいうと「崖外に出したら崖奪い空後でバーストするぞ」「台ありステージでは降り空後、空前を当てるぞ」「テレポートで崖を捕まるときは斜め上から限定にするぞ」などと課題を与えていました。その回数を増やしまずはその技に慣れることから始めます。するとそこから「この技を通すにはどう立ち回りを崩すか」などが見えてくると思います。ここでミスしても負けてもフレ戦なので全く問題ないです。 どんどん新しいことに挑戦していきましょう。透かしが強いキャラであれば透かし掴みの意識空ダが強いキャラで有ればそれを立ち回りに取り入れて技を当てる意識対空が強いキャラであればどのように立ち回って相手に跳ばせるか意識などなどキャラの強みを理解して強い行動を通せる意識、工夫を数こなしましょう。2.反確とれる技、逆に反確取られてしまう技を考える。当たり前だと思う人もいると思いますが、特に自分はガーキャン行動が苦手だったので意識してました。反確とれる技を知れば相手の甘えたDAや空Nなどにバーストされるリスクを負わせることができ立ち回りを制限することができます。それをフレ戦や専用部屋で、「このキャラにはこのガーキャン行動取れるな」ということを把握しましょう。取れる技がわかれば自然と取れない技もわかってくると思います。リンクの空N、フォックスの空Nなどは掴み取れないと意識するだけでこちらの隙は減ります。逆に、こちらの技に対して相手は反確取れるのかということも意識しましょう。例えば、パルテナの空Nはとても火力の取れる強い技ですが、脳死で振っていたらアルセーヌジョーカーのガーキャン上スマを食らってバーストしてしまいます。それを意識さえすれば甘い差し込みをなくすことができ、これだけで相手のバーストの手段を一つ減らせます。甘い差し込みをした分相手のバースト択を増やしてしまうと意識すると良いかも知れません。反確について意識、行動することができれば攻め守りのレベルも1段階上がると思いますので、専用部屋、フレ戦などでどんどん試していきましょう。3.専用部屋、フレ戦をどんどん活用しよう。自分は練習の殆どの時間をフレ戦や専用部屋に費やしていました。数字の上がり下がりでモチベが左右されてしまう自分にとってVIPマッチは合いませんでしたし、負けたくないと思い始めたら試合前に意識していた課題などが実行できなくなるしそれでは成長できないと思ったので、自分の練習場は専用部屋、フレ戦にしました。VIPのみ部屋を建てる、Twitterで募集する、ディスコ鯖で対戦募集する。何でもいいと思います。対戦相手がいないなら僕にDMください。4.強い人の動きを吸収しよう。僕がパルテナを触り始めたのは空N弱体化するアプデがくる直前でした。そこから今の練度まで高められたのは一人の配信者のパルテナを見ていたおかげでした。何を見ているのかというと・狩られないように復帰する方法・立ち回りで主に振っている技・対地、対空でのコンボ・必要なテクニックがあるかないか・崖の攻め方、上がり方 etc...を意識してみていました。強いパルテナが振ってる技なのでそれは絶対強いんだってことでまずは技を振りまくって、この振り方だと狩られる、などを把握してから考えて振るようになりました。そうして一つ一つ配信者の動きを取り入れて行って自分なりの形に昇華させレベルを上げていきました。上手い人の動きをただみて、うまい!ではなく、何がどうなってうまいのか、火力が稼げてるのか、バーストできているのか、を意識して見てみてはいかがでしょうか。最初は1400~1600帯をうろちょろ、酷い時には1350とかまで下がったこともある自分ですが、意識する点を増やしていったらここまで成長することができました。なぜ勝てないのかと漠然とした疑問ではなく、何のキャラに勝率が悪くなんで勝てていないのか、うまい人はどう立ち回ってるか。1つ1つ研究していけたらいいと思います。拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました。いずれ実践編もあげたいと思っておりますので、その時はまたよろしくお願いします。
振り返りと浮かんだこと- 大ジャンプで攻めてくる相手には、メカクッパを上に投げたり、空中技でちゃんと咎めること- ペレスのリーチと、崖上がり反対ジャンプを横Bで狩られないように注意すること- 最初は大砲やメカクッパをばら撒いて相手に攻めさせること。こちらから攻めすぎて、攻めの択や撃墜択を見せすぎないこと。後々択がバレて動きづらくなるため- ファルコや剣士キャラで序盤タイマン貼るときはダッシュガードから相手の後隙を狩ること。- 早く動くを意識すること- ライン意識- 縦軸と横軸の意識- 相手の技を縛る意識- 持続の長い技に対してちゃんとカードを長押しで守り切ること。- カートが通らない相手やガン責めの相手、自分が撃墜%の時にはガード多めにして、後隙を咎めたりダメージ受けたり撃墜されないように慎重にする- 崖下で戦えるようになると強いが、勝ちを狙っていくのであれば無闇に飛び出さず、崖際を上らせないように慎重に安定して咎め続けること。- まあ基本カート使いすぎない- 大砲とメカクッパでダメージを稼げるならそれで楽すること。後々立ち回り安くもなって一石二鳥- 相手が咎めないなら同じことをする- 相手が同じことをするなら咎める- 相手が咎めてくるなら別の択を用意するリスクの少ない強行動から攻めること。- 空前空中攻撃振り回し- ダッシュガード- ステップ- 大砲メカクッパばら撒き- 横Bフェイント- 下B- 横下B- 横B空N- 横B空前- ジャンプ- 相手の頭上ジャンプフェイント- メカクッパ投げ。空中引きメカクッパ投げ読まれたくない択(リスクが大きく、撃墜も視野に入るため)- 横B空後- 上Bカウンター- 復帰上B回避ハンマー- 復帰上Bハンマー- 横B上Bハンマー- 崖際空後押しつけ- 掴み- 崖際ガード弱- その場回避- その場回避弱- ガード削り行動- 横B- 横Bスピン- ガーキャン上スマ- たまに通したい択(読まれると弱い)- 透かし掴み- 反転掴み- ダッシュ掴み- DA技- メカクッパ持ちプレッシャー- メカクッパ持ち空中横Bメカクッパその場落とし- メカクッパ持ちガードその場爆発- メカクッパ持ち引き空中メカクッパ投げ- 開幕横B空下- 反転空下(姿勢がいい) 低い相手やジャンプしない相手に有効- 階段メカクッパ- 横B(当たった後相手が後ろなら)空後- 横B各種空中攻撃- 横BNB空ダ一式- 横Bジャンプ反転下B- 崖離し反対ジャンプ横Bジャンプキャンセル大砲- 崖離し反対ジャンプ横Bジャンプキャンセル大砲後退崖掴み相手の崖上がりを見て、崖の固め方を選択するその場上がりなら- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 横スマッシュ回避なら- 下スマッシュ- 振り向き掴み- 空N- 引き空前- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 回避上がり読み横スマ、空前- 反転ガード掴みジャンプなら- 空前- 反転空後- 階段メカクッパ + 着地狩り攻撃上がりなら- ガード弱- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 反転ガード空N崖離しジャンプ攻撃上がりなら- ガード弱- 引き空前- 階段メカクッパ- 反転ガード空N空中では常に意識すること- 急降下- 空上急降下- 空中その場回避- 空中横回避- 暴れ- 急降下空中その場回避- 何もしないで着地- 透かし行動(何もしないで着地 + 掴み or 弱、舌強、空宙攻撃)- 崖戻り空中カートスピンあとは、できる択を増やしていきたい。対人強くなりたい
天才(笑)ゲーマーげん(てんさいげんちゃん)と申します。スマブラはX、For、SPでやっているのですが、SPまではいろんなキャラを使っていたのであまりネット対戦はしていませんでした。SPからMiiファイターがネットで使えるようになったので「いっちょ自分のMii使ってVIP行ったろ!」と思ったからMii剣術タイプを今は頑張っています(戦闘力400万くらい)でも最近はたまにカービィとかテリーとか使ってます(世界戦闘力14万くらい)VIPとか行ってみたいなあ…
先端当て ミラーの時は待つ ガードシフト ステップを使う 1試合目で相手の癖を最低2つ見つける1試合目は負けてもいい、2試合目からが本番ガード後の外回避癖をなおす 透かすタイミング自分からラインを下げない 受け身を確実に取る横スマを封じない 掴みを欲張らない 無理にジャスガを狙わないとりあえずこんなところかな。また発見があったら随時書き留めて行こうと思います。今期はとりあえず50戦以上できてレート1500も維持できてるから、来期は1600目指して頑張ろう。
終盤の競り合いになると焦って復帰阻止に行こうとすると、返り討ちに合う、空後の差し込みを読まれて撃墜されることが多い。 最後まで勝ち切るためにも、受け身ミスの事故や横b誤爆を無くせれば生存率は絶対に上がる。 もう一つ自分なりの対策を頭に叩き込み相手のどの技に気をつけるべきか、序盤、中盤、終盤で警戒するべきことをはっきりと意識していくことが大事だ。崖の読み合い、相手をラインに詰めた時の対処も予想はできるが、上手く技を被せることができてない。 今の自分の実力は他のファルコン使いと比べると足りないものが多いかもしれない。それでも食らいついていかなければ、いつまでも下の方で彷徨い続けることになる。経験値を沢山あげて、自分の実力を底上げしていきたい。
今日、初めてスマメイトにチャレンジしたのだ。皆さん本当に強くて手も足も出ないような状態だったのだ。んーーーこのゲーム難しいのだァ!初めまして故に失敗しちゃってたことなのだが、紹介文って言うシステムが分かってなくて、対戦中用のコメント欄に毎試合感想を書いてしまっていて相手に届いていなかったのだ…でももう同じ失敗はしないのだ!スマブラも簡単に同じ失敗はしない!っなんて言えたらいいのにな〜なーんてね、なのだ
まさかこの時にゼノブレイド無視してスマブラしてる人いるってまじですか?流石にそんな人いないですよね?みんなのニンテンドーチャンネルのゲーム評価において、10年前にWiiで発売してから2013年のニンテンドーチャンネルサービス終了まで最上位のプラチナランクを「唯一ずっと維持できた作品」神ゲーのゼノブレイドのリメイク版、まさか買わずにスマブラ?正気ですか?他のWiiのソフト、ゼルダ他色んなゲームは発売してからどんなに長くても一年で一つ下のゴールドランクに落ちてます。その中でゼノブレイドだけはずっと95/100点以上の評価を三年間も維持し続けていました。スマブラでメインキャラを原作で選んでない方、この機会にゼノブレイドプレイしたら100時間以上掛かるでしょうけどクリア後シュルクに乗り換えてますよというのも実際私がそうでした。FE蒼炎の軌跡、暁の女神が好きで6年前アイクメインだったのですが5年前に無印ゼノブレイドプレイしてから原作に感動しすぎて速攻シュルク触りましたからねんでfor後半ぐらいからメインキャラがアイクからシュルクに乗り替わってました。これはキャラ性能操作性云々じゃなくてゼノブレイド二週目とかストーリー考察していくうちに一番お気に入りRPGゲームが蒼炎の軌跡から自然とゼノブレイドに変わったからなんですよね。のちょうさんには申し訳ないですけどもゼノブレイドプレイしてない方、明日ゼノブレイドDE買って少なくても1〜2週間はVIP部屋及びスマメイトお休みしてゼノブレ漬け生活おくって下さい!その後久しぶりにスマブラ起動したら自然とシュルク使いになってますよ。いやホンマに神ゲーなんすよ神ゲー、アレ超えるRPGほぼないですから、桜井さんから高橋哲也さんマジ崇拝者になりますよんでこの機会に始めてゼノブレイドプレイした方達が後の新キャラ参戦発表前にTwitterで「ゼノブレ2からレックス参戦しろーーーーー!!!!!」って感じになってるまで未来視できますね僕はんでマジでレックス参戦してくれファイターパス第一弾5キャラ使用回数オンオフ両方0回の俺をいい加減救ってくれ…そもそもオンラインじゃシュルクアイク以外のキャラ使用回数全て0回にしてるからそろそろ持ちキャラ増やしたいです。でも原作愛ないキャラは絶対オンラインで触らない、綺麗に0のままにしたいからマジでレックス参戦してほしい…いつかガチ部屋がゼノブレイドファン民のシュルクだらけになったらいいなぁ…長文になりましたがご清聴ありがとうございました。🙇♂️
pkファイアーや空前に当たるとだいぶだいぶダメージを稼がれてしまうが、結局ネス側のバースト手段がそんなにないのでそこまで気にならない。掴み、空後、スマッシュ素当て程度なので割と拒否できる。復帰阻止のpkサンダーは空Nで消せるがタイミングがシビアなので難しく、ラグいとだいぶ厳しい。崖ヨーヨーは上B判定出しで勝てるので復帰阻止や崖で死ぬことはほとんどない。リーチは完全に勝っているので押し付けつつラインを詰めていく。ネスはサイマグや空前で割とリドリーの上にいることが多いので上スマがかなり当たる。ネス戦のバースト手段の半分くらいは上スマな気がする。復帰阻止は積極的にいく。かなり深めにいけるのでpkサンダー中の本体、pkサンダー自体を消せばいいのでかなり楽。なんならpkサンダーアタックを食らっても当たったおかげでネス側が距離が足りず落ちていくことが多いのでガンガン阻止に行きたい。
ギガファイアーに当たらないこと。わりと真面目にギガファイアーに当たらなければ勝てて、当たれば負けるので一撃ももらわないくらいの立ち回りが必要になる。0%でギガファイアーが当たるとギガファイアーギガファイアーギガファイアー空上とかで6、70%くらいまでいく。100%前でもギガファイアー当たるとスマッシュ確定してバーストする。ずらすと抜けられるって都市伝説があるが所詮は都市伝説。ギガファイアーをガードした時は前回避がいいらしいがたまに引っかかることがあるので基本は後ろ回避。3歩詰めて2歩下がる感じになるがギガファイアーにも回数制限があるのでなんやかんや微有利くらいの状況になる。ルフレも他の飛び道具使いと一緒でこちらがジャンプしてくる読みで空中技を置いてくる。しかも空前から空前空N?くらいまで繋がってこれも痛い。ので狙い目はギガファイアーの後隙になる。ギガファイアーはジャンプで飛び越えて余裕で攻撃が間に合う。しかしギガファイアー出した瞬間に飛び始めてないと間に合わないことがある。相手がギガファイアーののリーチくらいまで距離を離したらだいたいギガファイアー打ってくるのでそこを咎める。その距離ではルフレ側も空中攻撃が届かないのでだいたいはギガファイアー。それ以外の飛び道具、特にギガサンダーなどはルフレ側に近づくように飛び越えるとだいたい空中攻撃してくるので真上ジャンプでやり過ごす。ルフレは機動力がないのでギガサンダーと一緒に突っ込んでくることもあんまりないのでだいたいこれでいい。復帰はギガファイアーに当たるとメテオが確定するのでそれだけ気をつけてなるべく下から復帰。崖上がりはギガファイアー連打してくるがあの位置でギガファイアー当たってももう一回崖展開になるだけなので、相手のMPが少ない時は崖捕まりっぱなしもあり。回避上がりにスマッシュやギガファイアー当たるのが1番痛いのでその場やジャンプ上がりが安定な気がする。復帰阻止は簡単な部類で、せいぜいサンダー一回やってくるくらい。しかも上方向に攻撃判定がなくそこまで速くない復帰技なのでガンガン復帰阻止に行く。崖は崖放し空前してくるので当たらない位置で回避上がりだけ狩るくらいの気持ち。
レートの平均値が1500台になったので久々にまとめてみる。土台が出来てきたのか、10期と比べて勝率が5割に増えた(10期は約4割)。前期と比べて変わった点と言えば、がむしゃらに動くのではなくある程度の行動パターンを定めたくらいだろう。例えば、空上を出した時の状況ならHIT時・相手キャラとの距離が離れそうなら追撃を止める・こちらのラインが狭い or 相手を崖まで運べそうなら空前で押し込む・相手の%が低ければ空上→上Bを入れる空振り時・相手が近づくであろうと予想して回避 or 最大CSみたいに状況に応じた動き方を予め決めておく。これによって、以前は技を出した後にダメージを受けていたのが、今は多少抑えられていると感じる。というか、がむしゃらに動くのって技の出が速いか攻撃範囲が広いキャラじゃないとNGなんだよね。大抵のキャラは空Nブンブン出しまくっててもぶっちゃけいいんだろうけど、少なくともダークサムスはそれが出来ない。(使用キャラのダークサムスはA技が弱い(基本的に攻撃が遅く範囲も狭いし後隙も大きい))なので、どんな動きが出来て何ができないのか知っておかないと勝てないです。~まとめ~使用キャラの長所と短所、得手不得手を知ろう。終わり。
一生コンボから抜け出せない。空後などは上ずらしらしいが別にずらしてもそんなに変わらない。コンボ始動技が多いので拒否し切ることが難しく、50%くらいは常に食らってるものとして割り切る。勝ち筋としてはバースト力の差、体重の差を活かしてダメージレースではなく撃墜レースで勝つイメージ。ピカチュウの立ち回りとしてはNBと電光石火が強い。NBは下潜るのは無理なのでNB巻いてる途中にリスクをつけるよりもNBの後の展開でリスクをつけるイメージ。正直コンボさえ入らなければダメージは大したことないので空中技ブンブン振っていつかあたってくれるのを期待する。電光石火対策としては崖上がりや復帰時、距離が空いた時ににこちら側に当てたりこちらを通り越すように打ってくることが多い。発生を見てからどうにかすることは無理なので打ってきそうと思ったら勘でスマッシュを打つ。引き横スマが当たるのが1番美味しいが、石火の自由度が高いのであまり当たらない。めくってくる場合は下スマ、上をくる場合は上スマが当たる。一度当たったらかなり美味しいが当たらなくても無闇に石火を打ってくることはなくなるので立ち回りやすくなる。そうなれば体が小さい飛び道具キャラくらいになるので立ち回り面でもちょっとは楽になる。復帰阻止は崖側空N置き。電光石火のルートは読めなくてもタイミングと終着点は読めるのでそこを狩る。ただ復帰阻止で倒し切れることはほとんどない。復帰は横から復帰が1番まずい。横Bと上Bはピカチュウの空下で簡単にメテオされるので基本は下から。てかだいたいのキャラそうだな。低%でも復帰阻止で死ぬことがあるが、ピカチュウのメテオは低%だとそこまで落ちないのでジャンプが残っていれば帰れる上にだいたいリドリーの上Bに巻き込まれる。崖上がりはジャンプ上がり読みの空前などが当たると展開が良くないのでその場か回避などが安定。
真面目に付き合うとサンドバックになって終わるカード。一方でリドリー側の空中技と復帰阻止が強いので勝つときも負ける時も一方的な試合になることが多い。試合の展開はケン頑張って近づいてこようとする。しかし普通に近づいてもリドリーの横強下強に対して地上では特にやることがないらしく、だいたい空N飛び込みか波動拳待ちかになる。空N飛び込みもジャンプ見てからこっちの空Nでだいたい対処でき、波動拳も距離を詰めて相手のジャンプを誘う。また竜巻で突っ込んでくることがあるが基本的にジャンプ様子見をしておけば当たってもずらしでその後のコンボが繋がらないことが多い。あとケン使いは横Bに捕まってくれることが多い気がする、理由はよくわからない。復帰阻止されることはほとんどないので崖をどう上がるかになる。崖上肘連打は崖放し空前で対処できる。崖上肘連打が対処できればそこまで上がるのはキツくなく、普通の読み合いになる。こちら側の復帰阻止は3パターンくらいあり、まず吹っ飛ばしが低い場合はセビや昇竜拳が強くほとんど狩れないので崖上展開を維持する。上からには空N空前、下から昇竜拳には下強を合わせたい(昇竜拳はわりと崖捕まりに当たってくれる)。遠くに高く吹っ飛ばした場合竜巻の後を直接叩く。遠くに低く吹っ飛ばした場合NB撒けばだいたい相手は詰む。
基本的にはDA以外反確がない。F的には間に合ってる技はあるがジョーカー側の姿勢が良すぎるせいでだいたい当たらない。なので立ち回りはエイハの届かない距離で待ち、DAか掴みが来るのを待つ感じになる。アルセーヌ状態以外は復帰阻止かスマッシュ当てられる以外はバーストしないので多少強気に攻める。アルセーヌ状態はガン逃げが安定。エイガオンに当たるのが痛いので注意する。崖外に出された時はジャンプを残した状態で崖真下まで行き、ジャンプでタイミングずらしながら上Bで復帰する。カウンターを合わせられるのは正直どうしようも無い。横から横Bで復帰するのも空後でバーストするのでまだ下から復帰の方がましだと思う。また崖捕まりに対してジョーカー側は崖受けから攻撃を当てる手段がなく、崖奪いか空下でしか攻撃を当てられないため崖外にジャンプするのを見てから回避上がりでだいたい何とかなる。アルセーヌ状態だとこれでだいぶ時間が稼げる。復帰阻止はアルセーヌ状態だとエイガオンを打ってきて崖外に出るタイミングを潰されるので無理せず崖上展開を続ける。ジョーカー側の崖上がりはそんなに強くないのでなるべく崖展開を維持したい。アルセーヌのない状態では一回上Bに対して阻止が成功するだけでバーストできるので積極的に行きたい。
5月28日にビィスマをするつもりです。配信するかはまだ決まっておりませんが、ぜひ参加よろしくお願いします。第二回も開催予定です僕はスマブラspから初めて1年間スネークを使っています。vipも725万『5月27日現在』で相手もなかなか強くて特にピカチュウとリュカと勇者には結構負けています。大会などに出ても序盤で負けています。どうやったら大会で上にいけますか?