Broodさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

パックンフラワー簡易対策(0)

特筆すべき技の仕様や簡単な対策などキャラクターによって対処法が大きく変わる部分があるのでお気を付けください。■頭無敵技横スマ・上スマ・上強は攻撃判定が出ている間は頭部分が無敵です。特に上スマと上強はこれによって上からの攻撃に対して非常に強いため、攻撃同士のぶつかり合いはほとんどの場合で一方的に勝つか悪くても相打ちになります。→対策上スマで撃墜されかねない時は上からの攻撃は極力控えましょう。判定の強い強力なスマッシュを持っていると意識して、不用意に飛び込まないことで被弾を抑えられます。■NB(シューリンガン)・ダメージと吹っ飛ばし横にシューリンガンを飛ばしている状態>息を吹きかけて浮かせている状態>地面などに当たりバウンドしている状態ダメージと吹っ飛ばしは以上の順に強くなります。どれもダメージは高いですが、吹っ飛ばし力は横に飛ばしたシューリンガンが他と比べて遥かに強いです。横に飛ばしたシューリンガンは100%もあれば撃墜されかねないので強力な飛び道具だと認識しておきましょう。また、バウンドしたシューリンガンは吹っ飛ばしは弱めですが動きが止まり消えるまで攻撃判定が残っています。・対ガード性能シューリンガンをガードするとガードが大きく削られ、長時間硬直します。基本的に至近距離でガード出来ないと反撃は出来ません(至近距離でも当たり方次第で例外があります)。ガード後に距離が離れている場合はパックンフラワー側にとって有利な状況です。無理に反撃をしようとしてもDAや空前が飛んできたり、余裕をもって攻撃を避けられたりして危険です。動けるようになっても少しの間ガードを張り続け、頃合いを見て動くなどして受けに回る必要があります。ジャスガはガードの削りを抑えるのには役に立ちます。距離が離れている場合はジャスガをしても状況自体はやや不利です。飛ばしてくるタイミングが相手依存で失敗すると非常に痛いので余裕があるときのみ推奨です。・相打ちシューリンガンを浮かせているパックンフラワーに攻撃を当てると、浮かせていたシューリンガン落ちてきます。ダッシュ攻撃やリーチの短い攻撃、掴みなどをするとこれに当たりやすく、相打ちになってしまいます。これに関してはシューリンガンを飲み込むか横に飛ばすまで待つ、リーチの長い攻撃を当てる、相打ちになっても構わないと思えるぐらい強い攻撃を当てる、掴んですぐに投げる(投げ中は無敵です)などで対策が出来ます。懐に潜り込めたとしても当てる技を選びましょう。・反射技やカウンターでの対策反射技は飛んできたシューリンガンにはあまり有効ではありません。遥か上空に飛んで行ってしまうのでパックンフラワーに当たらず、反射後の隙をDAなどで突かれやすいです。(フォックスのように反射後にジャンプでキャンセルできるのならば問題ありません)反射する場合は「出した直後」、「至近距離」、「転がっている状態」のものを反射するとパックンフラワーに当てたり壁として機能したりしやすくなります。なので反射を狙う場合は「飛んできたからとりあえず反射」ではなく、出す瞬間を狙って反射技を直に当てに行くぐらいの行動が必要になります。マルスのようなタイプのカウンターについても攻撃が相手に当たらなかった場合はスマッシュなどで反撃を受けるので注意しましょう。当てられれば非常に威力が高いですが、これも反射同様に自分から近づいて当てに行く必要があります。良く勘違いされていることですがデデデのゴルドーのように攻撃を当てて反射することは出来ません。ただし、シューリンガンのダメージに近いぐらいダメージの高い攻撃を当てれば一時的に攻撃判定を消すことは出来ます。→基本的な対策出来る限り当たらないようにしましょう。遠くから飛んできた場合はガードせずに引いたり飛んだりして避けるのも重要です。パックンフラワー側でも多少は調整できますが山なりに飛ぶので、身長の低いキャラならば潜り込むことで避けることも出来ます。シューリンガンを出す→横に飛ばすという工程に時間がかかるため、タイミングを見計らって懐に飛び込んで攻撃するのも共通の対策です。相打ちに気を付けること、体の大きさ次第ではそれすら難しいこともありますがこれが出来ないとリスクが付けられません。軌道が独特なため、自分で使ったり対戦動画を見て把握することをオススメします。■横B(ポイズンブレス)溜め状態でダメージが大きく変わります。溜めていなくてもそれなりに危険です。出した直後はそれなりに隙があり、全く怯みません。すぐ近くで出してきた場合はDAなどで飛び込んでしまうのが対策になります。ただし、判断を誤ってそれが間に合わなかった場合は非常に大きなダメージを受ける可能性があるので注意しましょう。無理はしないのも対策のひとつです。また、飛び道具が撃てるキャラならば毒の外から弾を撃つだけでも簡単な対策になります。・被弾時毒の中に入ってもすぐに逃げればダメージはかなり低めに抑えられます。ガードはすごい勢いで削れますが、すぐに動けるので一瞬だけガードしてからジャンプで逃げるなどは有効です。・反射とカウンターシューリンガンと違い反射がとても有効です。自分から飛び込んで反射して構いません。カウンターは一応できますがルカリオやゲッコウガのような無敵になりながら移動するタイプのみ推奨です。・煙幕毒の中にいるパックンフラワーが見えなくなるので、近づきすぎると奇襲を受けます。シューリンガンを構えたり、様子を窺っていたり、下Bを溜めていたりします。下がれるのならば下がるのが安全な対策になりますが、それが出来ない場合は相手が何をしてくるのかなどを考えて読み合いをする必要があります。■下B(ロングレンジパックン)技を出して一定時間後から攻撃を終えるまで15%以下(1on1補正を除く)の攻撃を耐えるアーマーがつきます。溜めた時間、伸ばした首の距離が長いほどダメージと吹っ飛ばしが強くなり、最大で30%を超えてシールドも大きく削ります。溜め始めると攻撃を出す以外に途中で止めることは出来ず、角度も傾けてしまうと戻すことが出来ません。溜める時間も一定時間経過で自動的に攻撃をするため、ずっと溜め続けることも出来ません。後隙も長く、最大溜めでも届く距離ならばガード解除から発生が早めのスマッシュ程度ならば確定します。→対策下Bをしているとわかったらアーマー状態中には攻撃をせず、空振りさせてから攻撃をすることです。横に傾けきる前に飛び込んで近くでガードしてから反撃、ジャンプしながら回避をするなどで当てるのを難しくして空振りさせつつ飛び込むなどがオススメの対処法になります。綺麗に避けることが出来れば痛い反撃を狙えるので、多用してくる相手の場合は攻撃しすぎないことと避けて反撃をすることを意識しましょう。

崖の色々整理(0)

パックンフラワーのお話誰かに説明する前に自分の中での整理のために。抜けがあったら追記。細かい修正はしない。■狙いシューリンガンが上から降ってくる+崖上でバウンドして攻撃判定が残っている状態にすることでジャンプ上がり+崖離しを封じる(牽制する)これに加えて、転がり落ちてくるシューリンガンを避けるために特定のタイミングでジャンプ上がり以外の崖上がり3種類を強制してリスクの非常に高い読み合いをさせる。そこから再度外に出して、崖のやり取りをループさせることでダメージ稼ぎと有利状況での撃墜を狙う。■立ち位置【一般的な回避上がりに弱を当てられる位置】近すぎると崖上に転がす選択肢が取れないため。復帰阻止の流れからすぐステージに戻って準備したりもするため、大体は感覚で調整する。■シューリンガンの出し方基本的に3種類。適当にSJしながら待機して、相手が崖に掴まる瞬間ぐらいにNBを出すのが丁度いい。戦場だと台があるので立ち位置含めて調整が必要。・小ジャンプして下りながら出す崖上に転がす選択肢。高いところからシューリンガンを落とすため、こっちが動ける時間も増える。立ち位置の微調整で崖掴まりに直接当てることも可能。・地上から少し保持して飛ばす最速で上がらない読みの時間潰し兼転がす選択肢最速回避上がりされたときなどに少しリスクがある。逆に相手がすぐ動かなかった場合はとても強力。・最速または最低空気味に転がす保持はせずにすぐ飛ばす。高度の調整で転がしたり崖に直接当てたりできる。他より行動できる猶予は短いがテンポが速めなので相手のミスを誘いやすい。最速崖上がりに強く、無敵時間いっぱいまでの掴まりっぱなしに弱い。■シューリンガンを飛ばす時点での読み合い崖掴まり無敵時間が長いと(滞空時間・蓄積%が影響)崖に掴まり続けることで無敵時間でシューリンガンをやりすごされてしまう。→これに対しては無敵時間が長いと判断したら、相手が崖に掴まって少し時間をおいてからシューリンガンを飛ばすことで対応可能。→→更にこれに対して相手は最速でジャンプ上がりで逃げたり、回避上がりをして潜り込むなどをすることでシューリンガンを構えているこちらの隙を突ける可能性がある。崖に掴まるタイミングをずらすことで早いタイミングでシューリンガンを飛ばさせて無敵時間でやりすごしたり、シューリンガンを出す判断を遅らせて最速崖上がりが通りやすくなる。→上Bを見てからシューリンガンを構えるようにする。崖に掴まらないで直接復帰する→相手の高度やキャラクターによってそれが可能かどうか判断して、読んで対空や横スマ・シューリンガンを合わせる。→→怪しいと思ったら少し前の位置でガードして上スマを構えつつ、崖に掴まりそうならSJで引きながらシューリンガンを出す流れに持っていけばいいシューリンガンをピッタリのタイミングですり抜ける(ジャンプ上がり・その場上がり)→転がり落ちるシューリンガンに当たらないように無敵になるタイミングを合わせてくるが直接崖にぶつけるのにはおそらく反応できない。→保持や軌道を変えることでタイミングとすり抜けを狙うべきかの判断を狂わせると非常に難しくなる。■各崖掴まりの狩り方基本的にシューリンガンを出した後はその場・攻撃・回避(転がり)の3種類のみに絞れるのでそのいずれかを狙う。同時に2つ以上を狩るのを狙う選択肢はあるが、全てを簡単に狩ることは出来ないのでどれを狙うかは事前にしっかり決めてそれ以外は割り切る。・ジャンプ上がり基本的にはシューリンガンで牽制するので隙間にタイミングを合わせられない限りは通らない前提で。通せるタイミングは限られているので、そのタイミングのみよく見ておいて、ジャンプの頂点部分に空中攻撃を合わせたり着地狩りを狙う。・その場上がり狩るのに使う技はDA、ダッシュ掴み、ダッシュガード→掴み、下スマ、上スマ、空NAあたり。シューリンガンを転がした後に相手が動いた!と思った時点で前に走って、その後にその場上がりだと確信出来たら技を振るだけ。DAとダッシュ掴みは相手の崖上がりタイミングが早かったりしたときに間に合わせるのに便利。ダッシュ掴みは回避上がりだと反応できれば振り向き掴みにして狩ることも一応可能。ダッシュガードからの掴みは攻撃上がりと両対応、自身があるなら上スマでもいい。下スマは回避上がりとの両対応、ホールドして調整したりする。シューリンガンの高度を上げないと間に合わない時がある。上スマはフレーム的には簡単だけど、深めに踏み込むためにシューリンガンの高度を上げる必要はある。空NAはタイミングが他の崖上がりを狩れることもある。相手キャラ依存が大きい。基本はDAや掴みをするつもりで構えて、そこから外に出して崖に掴まらせてを繰り返す。撃墜が狙える%になったらスマッシュ狙いに切り替えてもいい。・回避上がり狙うときは回避上がりの位置で待つ、一瞬前に出てすぐ後ろに戻るなどでフェイントをかける。あとは間に合いそうな技(弱・掴み・空後・スマッシュ)を合わせるだけ。出来るだけその場と攻撃にも反応できるようにしておきたいが、その場は直接狩るのが間に合わないことが多いので切り替えるのが大切。・攻撃上がり基本的には何かのついでで狩る形を狙う。その場と合わせてダッシュガード、回避も狙いつつの横スマなど。やや人読み多めでもいいが、撃墜できるとき以外はそこまで意識しなくてもいいかもしれない。シューリンガンを殴ってヒットストップで持続が伸びたりすることが稀にあるので注意。■意識してることまず相手がこの崖狩りパターンに対応できてるか。出来てない傾向はその場上がりをし続ける、攻撃上がりか回避上がりのどちらかは頑なにしない。その他何らかの上がり方に偏っている場合も同様。低%時もジャンプ上がりを狙えるタイミングで狙わない(読み合いではあるが通るときはある)。上の多くに当てはまっていると、こちらがミスらない限りは崖のやり取りだけで撃墜まで持っていける確率がかなり高くなる。相手が対応してきていると判断した場合はシューリンガンの飛ばし方のバリエーションを増やしたり、攻撃と回避上がりへの対応も少し厚めにしつつジャンプ上がりを通されたときも反応しやすくなる様子見気味の選択肢を増やす。撃墜が狙える選択肢があるときはやや強気でも構わない。崖上に直接戻る選択肢や復帰のタイミングを調整してくるかどうかキャラによる部分は大きいが、こちらのミスを誘発させてくるポイントなのでよく見ておく。逆に崖上への直接復帰はリスクも非常に高いので、スマッシュを当てて撃墜に繋げたりが出来る。何度もループするとやってくる傾向があるので意識しておく。後は崖に掴まるタイミングをずらしたり、復帰の際に崖上に飛び道具を出すことで邪魔してくるキャラもいる。基本的には上Bを見てからの準備でいいので、余計なことをしてミスらないように落ち着くことが大切。遅い弾を撃つキャラなどには個別で考える必要がある。崖が強すぎるレベルだと思うのでことあるごとにまずは場外に出す。撃墜も直接倒すより適当な技で一度外に出したほうが楽な場面が圧倒的に多い。相手の選択肢を削るのにベクトルが低いほうがいいので、弱は百裂より弱3で外に出すなどの選択肢をすることもある。終わり。

対マックメモ途中(1)

【勝ち方】復帰阻止缶をぶつけるor回避狩り横Bの前に空前・空NAで弾くor回避狩りでメテオ(受け身防止)妥協で空NA崖メテオジャンプを使わせる・潰すのが大事基本的に高度稼ぎで最初に使われるが、ジャンプを使わずに下まで来た場合は上から攻撃を被せるorジャンプ回避読みをする必殺技だけで戻れる位置になる前に叩くのが鍵缶に頼らずに積極的に外に出る×必殺技を直接潰す→横B読み横スマ、上B読み缶ガード、空下はアリ?着地狩り空上→回避させる→掴み等→回避の高度を読む→上りで出さないようにするアイディア:SJ空NA→軸さえあわせればおそらく回避不可→低く浮いて良展開?上強→回避読み空前空後→横移動対応、回避狩り・回避されることも視野に入れる崖狩りジャンプ上がりはその後の展開が弱いので出来るだけ後手対応その場・回避上がりを重点的に、崖離しジャンプ回避も一応視野にその場反応する自信がないなら後ろ回りこみ、横B逃げ読みでリスクを減らすそこまでの展開作り→投げ→→反確・回避読み・ダッシュガード読み・固め→空前→→SJ牽制・固め・着地狩り→缶→→固め・カウンター・復帰阻止【負け筋】下強→上B下強を外ずらしすると少しマシらしいガード徹底、1回攻撃をガードするまでは出来るだけジャンプしない受けに回ってる高%時はSJ牽制は減らす下投げ→上B外ずらし着地狩りスマッシュ台上に逃げる、台がない場合は空J缶生成で缶を出す→スマッシュが当たらない位置に着地台上に逃げる際は上スマが届く台か、上Bを狙われないか注意。着地位置と急降下でのタイミングずらし、マックの動きを見て対応する(一度走ったら内側には戻れない)スマッシュ・横強ガード徹底同様、至近距離なら反撃も頑張るけど無理しない回避狩り回避は確定場面を作ってしまうので高%時は基本的にしない、着地の際にどうしても必要なら缶を出す、それでも無理なら仕方ない低%時の切り返し横回避ならOK崖狩り下強・弱置きなどに引っかかったら死ぬのでジャンプの多様は禁物?崖離しジャンプは基本的にNG、やるなら缶を出すKO台と缶で徹底的に拒否する、ぶっぱなしは半分諦める無理して迎撃しようとして下強を受けないように

ブルード式ダックハント①(0)

2はない気がする。缶生成:NB、缶を出すこと缶操作:Bを押して缶を動かすこと缶→動かす・弾く:缶操作・攻撃で缶を殴ることガンマン:下B缶の向き:缶操作をしたときに缶が動く方向。ライン:後ろに動くためのスペース・・・的な何かを表現する曖昧な言葉缶の処理:ダックハント視点だと缶を出しなおすためにいらない缶を消すこと。小テクニック引き生成:缶やガンマンをSJで後ろに下がりながら出す、様子見しやすいし引きながら物を出せるので気持ち安心。手癖になりやすい。大ジャンプ生成:大ジャンプ+NBでジャンプ昇り中に缶を生成する。着地前に動けるようになるので空中攻撃とかジャンプとかが出せる。前後真上で3種類バリエーションも出せる。空上が強いキャラに読まれると缶ごと殴られて死ぬ■缶生成→(下強・ガンマン・ダッシュ等)→缶操作×n→缶ぶつける+ガードされるちょっと前にガンマン→缶生成→繰り返し実際は相手が繰り返させてくれないけど基本ループ。缶→ガンマン→缶で繰り返す流れを上手く作る。対ダックハント慣れしてない人や足の遅いキャラには特にはまりやすい。基本的な概念として相手が離れた位置でガードするか高く飛ぶかしてたら缶はそれなりに安全に出せる。缶で自爆したり落下してそのまま真上から殴られないぐらいの距離は×。そんなときは引き生成・大ジャンプ生成で誤魔化したりダッシュや回避ですり抜けて逃げて仕切りなおし。どこかでジャンプや回避で缶を避け始めるので対空したり着地狩りしてダメージを取る。足を止めて缶を攻撃してくる系はガンマンで競り勝てるので、缶がガンマンに当たらないようにだけ気をつけてガンマンで缶を動かす。缶は動かすたびに缶の落下速度が速くなる・缶を攻撃した際の飛距離が減衰するという仕様があるので利用すること。特に後者のやつ。全部避けられてピンチになったら相手をすり抜けるように缶の方向に逃げて、弱や下強で缶の向きを変えつつ状況を戻す。括弧内のいろいろ部分、やったりやらなかったりする。・下強缶操作の回数節約、飛び道具としての利用缶を一気に動かしてラインを詰める、直接ぶつける。後隙は横強のほうが少し短いけど、姿勢的には下強のほうが強いので下強派。好みで。後1回操作すると爆発する缶を殴ると飛び道具としてかなり強いので缶の処理で意識して使うといい。・ガンマン下強と同じような感じ。距離は稼げないけど時間を掛けて圧力を掛けられる・ガンマンから本体攻撃の読み合いへの移行をしたりと幅は広い。・ダッシュ缶に対しての行動へのカウンター狙い。積極的行動。基本的に缶のすぐ近く(前後)か重なるようにしてダッシュガード→何かをする。対応行動缶の目の前に立ってガードしようとする→掴み缶を飛び越えようとする→空上横回避で缶をすり抜ける→そのまま前に出て缶を挟むような位置関係にする、読めたらガーキャン空後とか振り向き掴み缶を殴る→ガードから反撃、ガードに缶をぶつけて自爆させる。缶操作+ガードにすることで相手の自爆を狙いやすくなる。様子見→SJ空前先端やそのまま走って掴んだり、やっぱり下がってみたりで揺さぶる。自称缶を前に出すスタイル実際はあまりループさせずにガンマンのあたりで読み合いを仕掛けたがるので作業感が薄いし格下や有利キャラへの勝率も落ちてるらしい。缶利用の投げコンとかする状況にならないので割と簡単(多分)で殴りに行くパターンへ切り替えやすいので対応力はあると思う。ダックハントで相手との対話を楽しみたい人にオススメの立ち回り。クッパとかに話しかけると面白いです。

簡単ジェネシスレポ(3)

余り長く書く気力もなさそうなので手短に。■出発前10月頃にライトさんからダックハント関係で援助もらえるらしいよ的な話を聞いてならば行こうかなと適当に参戦。気がつけば投票制だったりで本当に大丈夫かなと思いましたが無事援助はいただけました。本当にありがとうございました。参戦が決まってからはそれ以前のだらだらとしたスマブラからビシッとしたちゃんと練習をするスマブラに切り替えてそれなりに練習。ポケモン発売とかもあったので徹底的にガチな感じではなかったけど、お金もらえる分ぐらいは頑張ろうと出来るだけ毎日スマブラするようにしてました。■1日目(飛行機搭乗~Dux宅)久しぶりの飛行機は怖いなーって感じでしたが周りが旅行慣れしまくってたのでいろんな人にお手伝いしてもらって無事搭乗。機内ではまだ見てなかった君の名はとズートピア見てました。ずっと座ってるのが苦手なのでやっぱり辛かった。アメリカについてからはケイさんとシンディーたちが迎えにきてくれて関東勢の1日目宿泊先のDux宅へ。Dux宅で夜まで休んでたら関西勢+アメリカ勢とたくさん人が来たのでいろんな人と対戦。リーマさんにボコボコにされたり、ファルコ使いの人とルカリオ使いの人といい勝負してたりしました。■2日目(Dux宅発~ホテル着~G4前日ローカル大会)朝のフリーでにえとのシークにボコボコにされるところから始まる。この時の経験値でZero戦なんとかなった気がする。みんなでお昼にタコス食べに行って、そのあとはG4会場に超近いホテルへ。アユハさんと合流してアユハさんのよくわからない話を聞きながら準備&休憩。夕方頃に車で送ってもらってローカル大会に出発。バー行ったことないからわからないけどきっとバーのような場所で大会しててすごかった。着いてから適当にフリーしようと思ってフリー対戦してるところに頑張って英語で声をかけたら、日本語で大丈夫ですよって言われてかなりビックリした。こっちに留学だか仕事の関係で来てる日本人の方だったらしい。精神的にも気が楽になってかなり助かりました。・ローカル大会予選プールhttps://smash.gg/tournament/smash-of-the-titans-15-special-pre-genesis-4-foundry/events/wii-u-singles/brackets/100316/316182LegitのDDに負けて敗者側で通過。大体順調だったけどMoMoシュルクに崖上がりに上スマくらいまくって負けた時はかなり焦った。本戦https://smash.gg/tournament/smash-of-the-titans-15-special-pre-genesis-4-foundry/events/wii-u-singles/brackets/105848/316176KOSSismossゲッチを倒したところで9Bベヨネッタにボコボコにされて終了。会場で声を掛けてくれたダックハント使いの人とそれに混ざってきた人たちとフリーして大会終了。ホテルに帰ってくるのが深夜になってしまったけど自分の予選プールは翌日夕方前ぐらいからだったのでゆっくり寝れました。■3日目(Genesis1日目)第1プールはダブルスもシングルスもかなり遅い時間だったのでホテルでゆっくりしたり、会場の様子を眺めてたり。クルーバトルを少し見てるうちに時間になったのでダブルス予選へ。ダブルスは記念参加的なノリでほぼ面識のなかったジャンさんと組みました。ダブルスhttps://smash.gg/tournament/genesis-4/events/wii-u-doubles/brackets/104880/314199こちらはダックハントリュウの組み合わせ。何か試したりとかは全くしてない全部アドリブなチーム。初戦がいきなり結構強い感じのシークシュルクで、盾シュルクが全然倒せずに負け。その後は缶でダメージを稼いでジャンさんが昇竜で何とかするっていう勝ちパターンを確立させて敗者側を勝ちあがっていく。sol&Ryoという鬼門をリトルマックに崖際で下スマを連打する荒業で撃破して、これは予選抜けワンチャンあるのではと思ったところでダブルヨッシーにボコボコにされて終了。初日落ちとはいえ、たくさん対戦出来たし最後のほうはチームっぽい感じにもなって楽しかったので内容は非常に満足でした。ジャンさん本当にありがとうございました。シングル pool1https://smash.gg/tournament/genesis-4/events/wii-u-singles/brackets/104877/314147ダブルスが長引いていたので派手に遅刻。本当に申し訳ありませんでした。・dad/プリン&むらびと女性の方。対戦した感じは初心者っぽいかな?と思ったら敗者側でめっちゃ頑張ってた模様。待たせてしまった&英語出来ない状態だったのにいろいろ丁寧に対応してくれて本当に助かりました。・Serge/むらびともう1キャラぐらい何か使ってた気がしたんだけど思い出せない。倒したら村人が出てきた。日本でのkeptさんとてっぺいさんとのフリーが活きて難なく撃破。・Vermillion/クラウド第3シードの人、前日に動画で調べた感じはかなり荒っぽい動きをしてた。2戦目の最後に復帰阻止での簡単な確殺を逃してから少し危なくなったけどそれ以外はかなり余裕を持って勝利。初戦から癖読みで守りを固められたからちゃんと動画調べておいてよかったなと思いました。・DKwill/ドンキー初日のラスボス。いろいろ上手いなとは感じたけど無理しない程度に流れを取ったら一気に押し切って余裕を持って勝利。キャラ相性はかなり良いのでシード的な意味では運が良かった。渡航前にドンキー対策を手伝ってくれたなすびさんとHIKARUさんには感謝。1日目終了。2日目はやはりいきなりZeroと当たることが確定。クルーバトルでZeroの試合だけ見て早めに部屋に戻って就寝。■4日目(Genesis2日目)ダブルス本戦もないし、シングルまでも結構時間があったので暇潰しに会場内のswitch体験コーナーでARMSやってました。https://www.nintendo.co.jp/software/switch/arms/アユハさんと対戦してボコボコにされました。投げで起き攻めされたときの対処法が不明。シンプルだけど慣れていくにつれて攻撃も防御もやれることが増えて熱かったです。リモコンで遊んでる感じが楽しかったのでどこかで遊ぶ機会があったら是非やってみて欲しい。シングル pool2https://smash.gg/tournament/genesis-4/events/wii-u-singles/brackets/104878/314182・Zero/ディディー全世界でも最強候補な人。勝ち上がるのが目的なら当たりたくないんだろうけど、配信で目立つって意味なら一番対戦したかったので超ラッキーでした。内容は配信か多分どこかにあると思う動画化されたもの参照です。1戦目ボコボコにされつつ様子見、2戦目以降はクルーバトル時と1戦目の動きから癖読みして立ち回りで空下当てたり復帰ルート読んだりして、それ+相手の自滅によるラッキーが勝因でした。1戦目ボコボコにされた後の精神状態がAPEX2010のM2K戦の1戦目の後とほぼ同じで、この感覚懐かしいなーって感じたのが結構印象に残ってる。ちなみにどんな感覚かっていうと諦めに近いけど1週してサッパリしたような感覚です。開き直りとも言える。次があるか分からないし、もしかしたら次回作とかかもしれないけどまた対戦してみたい。・Child/ベヨネッタせっかくだからこのまま勝ちたい!って思ったけどベヨネッタ戦の錬度が足りなさ過ぎて特に言うことがないぐらいボコボコに。対戦前に一緒にお祈りしながらよろしくお願いします!って日本語で言ってきたりして陽気な人でした。・Zinoto/ディディー超強いディディー2人目。ローカル大会で当たったLegitも強いディディーの人なので実質3人目。内容は同じくどこかにありそうな動画参照。Zeroとタイプが違い、全然前に出てこなくて自分の得意な読み合いがしにくくて非常にやりにくかった。3戦目はDA持続当てで崖メテオにするネタ殺しで勝った!と思ったら死んでなくて内心パニックになりながら適当に攻撃したらなんか勝ってた。ちなみに自分は勝利画面でダックハントが映るまでは負けたと思ってました。あの後笑顔でこちらの勝利を称えてくれたので多分超いい人です。Top32https://smash.gg/tournament/genesis-4/events/wii-u-singles/brackets?filter=%7B%22phaseId%22%3A104879%7D9Bベヨネッタにボコボコにされてベスト32で終了。Genesisはディディーとベヨネッタの思い出が9割。Genesisでベスト32なら悪くはないんじゃないでしょうか。いろいろ盛り上げられたし、お金もらえた分の最低限はお返しできたかなと思います。たくさんの応援ありがとうございました。本戦終了後はアメリカのダックハント使いと日本ダックハント使いでクルーバトルをやりました。https://www.youtube.com/playlist?list=PLcm59723aRW_TJO8KiJLm9K1R7Dc0Nr71ダックハント使いは全員倒すと言う目標を世界レベルで達成できたので非常に満足。■5日目(Genesis3日目)もう観戦だけなのでまったり。0.9事件は非常に残念だったけど、途中で気付けただけ最悪の事態は免れたのかなと思ってます。他にも2日目のマッチング関係でなんかミスがあったみたいだけど、盛り上げ方とか雰囲気は非常に良い大会だったのでこの反省を活かした次の大会に期待してます。大会見た後はすぐ寝てました。■6日目(帰国)早朝4時からタクシーで空港に。飛行機内での映画が特に見るものなくて行きより辛かった。君の名はとシンゴジラ2回目とスーサイドスクワッド見ました。アメリカでもかなり寝てたからそんなに疲れてないと思ったけど、帰宅後横になったら一生寝てました。大体こんな感じです。海外の大会は参加する日本勢が増えたのも合ってかなり敷居が低くなってます。お金と時間と勇気さえあれば大体大丈夫で、誰かと一緒にいけば英語話せなくても誤魔化せます。海外の大会に興味を持った人がいたら一緒に行く人を探してぜひ参加してみてください。終わり。写真等は後日アップされると思うアユハさんのレポート参照です。

SGC優勝使用構築(0)

1/7-8に行われたウメブラとシングル中のつどいが合同開催したSGCという大会のポケモン部門でなんと優勝してしまいました。ちなみにスマブラ部門はベスト24でした。せっかくなのでこちらもあとで別に書きます。■使用ポケモン・ギルガルドシャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド@ゴーストZ性格:控えめ実数値:163-63-170-112-171-84努力値:224-0-0-252-4-28今回のMVPの1人先発のコケコやドラゴン、鋼タイプ(特にギルガルド)が非常に面倒だったのでその辺にぶつけて雑にZ技を撃っていました。ギルガルドのZシャドーボールは誰もまともに受けられないパーティが多く、半減されてもそれなりにダメージが入るので非常に強力です。ノーマルタイプで無効にされてしまいますがあまり気にせずにZ技をぶっぱなしてました。滅多に一撃でやられない、一撃(+先制技)で倒せる火力が出せる、タイプ的にも受けにくいと最高クラスのZ技使いだと思います。ギルガルドはいろんなタイプの構成があるからか、毒毒や弱点保険を警戒した動きをされたときにZ技で初手から致命的なダメージを与えてほぼ勝ちが決まるという試合が多かったのが印象的でした。努力値はギルガルドミラーで上からZシャドーボールで一撃で倒すため、テッカグヤより速いやつより少し速くなることを期待してSにちょっとだけ多めに降りました。・カミツルギリーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/ハサミギロチン@こだわりスカーフ性格:陽気実数値:135-233-151-71-51-177努力値:4-252-0-0-0-252今回の2人目のMVPな全抜き要員メガギャラドス、カプ系(特にスカーフテテフ)、マンムー、ポリゴンZ、パルシェン、その他諸々の対処に頭を悩ませながらダブルの記事を読んでいた時に思いついた型。終盤の全抜き、他のポケモンで全抜きするための削り、積み技を使った相手を上から殴り倒しての逆転、そして本当に最後の手段と対受けループ用の一撃技をぶっぱするのが主な仕事。レヒレとテテフを一方的に倒せる存在がいるのは選出的にも非常に楽でした。陽気最速のスカーフは全く警戒されていなかったようで、相手をビックリさせながら勝負を決めることが非常に多かったです。予選のときにほぼ負け確状況でギロチン連打したら勝ってしまったのは良い思い出。・パルシェンつららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる@きあいのタスキ性格:陽気実数値:125-147-201-94-65-134努力値:0-252-4-0-0-252このパーティの3人いる全抜き要員の1人。そして申し訳程度のミミッキュ・オニゴーリの対策要員。誰かが相手のパーティを削り、持ち物等も確認し終わったところに最後に現れて殻を破って詰ませるのが主な仕事。キュウコンがいる構築にだけ初手に投げてオーロラベールと殴り合いさせたりしました。あまり使い慣れていなくて予選でも本戦でも大きなミスは大体パルシェン絡みだったんですが、それでも信頼できる最強のエースでした。・メガボーマンダすてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい@ボーマンダナイト性格:陽気実数値:171-197-150-126-110-189(メガ進化時)努力値:4-252-0-0-0-252このパーティの3人いる全抜き要員の1人。他のポケモンじゃダメそうなときでも能力の高さで何とかしてくれる、じっくりと戦うこともできるエース枠。威嚇のおかげで交換で出しやすいのが非常に使いやすく、威嚇を入れて一発殴って体力を削って退場する捨石的な役割もしてくれました。他の2匹の全抜き要員と違って回復しながら何度も積み技を使えるので、硬いポケモンを強引に倒すこともありました。最初は意地っ張りでしたがパーティ全体でメガルカリオが致命的にきついのが直前で発覚したため陽気に。大会でメガルカリオには遭遇しなかったけど、メガマンダミラーで有利なことも多かったので陽気で正解でした。陽気マンダを貸してくれたエルさんありがとうございました。・シャンデラだいもんじ/シャドーボール/クリアスモッグ/オーバーヒート@こだわりメガネ性格:控えめ実数値:167-54-111-206-112-108努力値:252-0-4-180-12-60対鋼・対物理受け要員のサブアタッカー複数鋼タイプがいるときや受け重視のパーティに対して選出して超火力でゴリ押しする狙いのポケモン。元々は眼鏡日照りコータスを使うつもりの枠だったんですが、シャンデラでも火力は十分、素早さは遅いよりは速いほうがいい、眼鏡シャドーボール=強いという思想の元に変更しました。技構成は再考の余地があって、大文字を火炎放射にしたり、クリアスモッグを襷対策の煉獄やエナジーボール、毒毒等にしてもいいかもなとは思いました。努力値は最速ガラガラついでにレヒレまで抜いて、不一致地震は耐える耐久と火力に振りました。・マッシブーンきあいパンチ/れいとうパンチ/じしん/みがわり@カクトウZ性格:意地っ張り実数値:201-183-112-65-105-105努力値:148-60-4-0-252-44ポリゴン2があまりにも無理過ぎたために入れたどこかで見たような気がする構成の選出妨害用ポケモン本戦当日にけんたろスさんに借りましたが本戦では決勝以外はポリゴン2が相手パーティにいなかったこともあって一度も使いませんでした。きっと決勝では相手のポリゴン2選出を間接的に妨害していたんだと思います。本当にありがとう。予選ではこの枠はギルガルド対策も兼ねた免疫チョッキカビゴンを使っていて地割れて処理するつもりでしたがあまりにも微妙で解雇された結果です。もしこのパーティを試してみることがあればまずはここを真っ先に変えてみてください。■選出ギルガルド+カミツルギ・パルシェン・ボーマンダから相手に合わせて2匹鋼・物理受けが多い、または素早いポケモンが少ないようだったらシャンデラも適当にポリゴン2が絶対出てくると思ったらマッシブーンもちゃんと選ぶべきだと思います。マンムー・キュウコン等が読めていたら先発だけ変えましょう。■使い方ギルガルドを出します、Z技を撃ちます。1匹倒せました。あとは相手の残りポケモンからこちらの勝つ流れ・負ける可能性を考えて残り2匹を倒して勝ち。相手の勝ち手段はカミツルギのスカーフやパルシェンの襷で粉砕します。■感想とか過去のポケモン経験自体はXY発売当初だけレートで遊んで、あとは暇なときに趣味としてポケモン動画を見続けた程度のものです。新作発売、ウメブラと合同開催ということでせっかくだから大会に出てみようと動画勢としての経験とそれなりの準備をして臨んだ大会でした。今回のパーティは誰にでも勝てるバランスの良いパーティは今の自分にはとても組めないと思い、Z技で短期決戦を挑む+スカーフでの奇襲で一気に勝つ+分かりやすい勝ち手段で一気に勝つことでポケモン勢との経験差を埋めようとの狙いでした。そのため、苦手なポケモンや構築が見つかっても対策は最低限にして切り捨てています。優勝まですることが出来たのは苦手なポケモンを使う相手にあまり当たらなかっりした運も非常に大きいのですが、考えていた作戦が見事にハマって最高の結果を残せたことにとても満足しています。ポケモンはいろいろ落ち着いたら次はWCSルールで少し遊んでみようと思います。初のポケモンオフでしたが和やかな雰囲気でとても楽しめました。大会を開いてくださったシングル厨のつどいのスタッフのみなさん、ありがとうございました!

細かい修正点メモ(0)

歩き使用(着地狩り・缶に近づくとき)ダッシュ(もっとたくさん走る)掴み(増やす)着地狩り高度(空中の相手を叩く時は今より低めに、SJで様子見&位置調整)反撃(強攻撃や弱に反応できるように意識、弱・下強を増やす)大ジャンプ(逃げ・横回避より信頼出来る場面がそこそこある)崖奪い(缶&崖奪いによる2択の活用、対択の洗練)崖狩り(缶の軌道とタイミングの見直し、それにあわせた本体の動き、その場上がり狩り上スマ、回避上がり狩り上スマ、高身長相手への超高%時の実質全狩りの活用)缶生成(微妙なときはちゃんと飛ぶ)ガンマン(出しすぎない)クレー(出しすぎない・ヒット後整理)弱(ヒット確信とそうじゃないときの3段止めの使い分け)横強(全部上シフトに)上強(姿勢利用)下強(姿勢利用、連打)DA(着地狩り)空NA(使いすぎ・着地狩り・持続当て後の展開整理)空前(もっと先端意識、そのためのダッシュSJ、遠めジャンプ・持続活用・急降下)空後(復帰阻止)空上(3段目当て、下り当て・対空)空下(使いどころ整理・復帰阻止)掴み(歩け)受け身(ジャンプ受け身後空下、その場受け身踏み台連打)全体(動きが細々としすぎ・ステージを広く使えるように戦う・相手キャラごとに間合い管理)

缶研究途中経過(0)

自分用メモという名の暗号Bを押すタイミング・回数をあらかじめ決めて入れ込んだセットプレイの考察缶を出した時点で1カウント、あとはB押した回数で1カウント。2以上の数字は連打、点で区切ったところでタイミング調整が入る。タイミング調整は特に注釈がない場合は缶の音が鳴り止む直前ぐらいに押す。■立ち回りでの缶操作○1・21・2は缶を出した後に2回Bを押すやり方、2回押すタイミングは缶が地面に着く直前がベスト。この動かし方の利点は2にあわせてダッシュガードをすることで弾き返しに強く、缶をテンポよく遠くに動かせるため間合いが詰めやすい。そのため1・2→ダッシュまでが基本のワンセットになる。1・2の操作のあとに相手の動き・距離にあわせて追加の缶操作、ダッシュ後の行動を変えることで対応の幅も広い。缶を出したら接地前に2するだけなので大ジャンプ間からも展開できて動かしやすいのも大きな利点。以下一応テンプレのセットプレイ1・2→ダッシュガード基本・ライン詰め、様子見、相手の缶弾き返し対策・ここからいろいろやる1・2→ダッシュ掴み2の着弾点でガードしてる相手に、最速で入れ込めば缶をガードされるよりも先に掴める(相手の身長によるかも)1・2→ダッシュ掴み+1→最速前投げ掴んですぐに投げれば前投げ後に缶が確定でヒットする。距離が近すぎて自分も巻き込まれるので改善したい。1・2→ダッシュ(様子見)・1・1ダッシュ掴みが当たる間合いから後ろ回避1回分ぐらいの距離に缶が落ちる。離れている相手やダッシュに対して飛ぶ・下がる相手に。1・2・4→ガンマン→2遠距離択、最後の2は4のあとに缶が地面に着いてから。あと2回で爆発する缶が地面にあるときにBを2連打すると即爆発する謎現象の発見のおかげで非常にテンポがいい。そもそもどこかで誰かに当たるので完走することは滅多にないけど、1・2・4・2で動くのは大事だと思う。現状この辺をやりながらテスト中、回数も覚えやすくなったしテンポがよくて動かしやすいけど飛び道具に弱い気がするのと微妙に間合い関係のずれを感じるので微調整する予定。

ダックハント裏技(0)

地味な技とか、特に使わなくても大丈夫だけど使えたら使えたで幅が広がる。最近はこの辺の技を狙いすぎて立ち回りが歪んでるので実戦で意識して狙うのはオススメしません。・弱3段目繋がってないので暴れが強くて簡単なキャラには使ってはいけない。かなり前のアプデで何故か威力が上がって地味に飛ぶようになった。それとは関係無しに場外に出したいときとかには使える。・横強適当に出すと当たる。外したりガードされると地味にヤバイけど反応は出来ないから大丈夫(じゃないときもある)。近距離めんどくさいときに、弱や下強よりはリーチがある。SJ多めのキャラとかに上シフトで対空、崖下に下シフトとかが実用的。・下強低く飛ぶので復帰阻止で当てるとリトルマック、クラウド、ガノンあたりが即死したりする。しゃがみから低姿勢のまま出せるので空中攻撃を避けつつ反撃するのにかなり便利。下強中はしゃがみよりも姿勢が低い。低く飛ぶのでほぼ強制ダウンor受け身、かなり時間が稼げるのですぐにガンマンや缶を出すのが強い。起き上がりにスマッシュを叩き込む読み合いとかもある。・空NA持続当て、それなりに%が溜まってる相手に当てれば上にずらさないとダウンor受け身になるので上スマが確定、読み合いになる。上にずらしたらずらしたで地味に着地に上スマorジャンプ読み空上で二択気味になるときがある。復帰阻止にも強い。復帰弱者には当てたいところ。・空上下り空上、急降下しながら1~2段目だけ当ててすっぽ抜けさせて先に着地、そのあともう1回飛んだり着地地点狙って攻撃。全然確定じゃないけど多分反応しにくい。流れるように空後とかが刺さったりするのがよくある。・空前根元当て、ダックハント界の鉈なので着地際やジャンプ昇りで根元ヒットしたらもう1回空前とかで追撃しましょう。運送コンボは大体根元空前から始まる。これは使えたほうがいい。・DA判定が強いのか姿勢がいいのか分からないけど無敵レベルで固いタイミングがある気がする。持続も長いので着地狩りやその場上がり狩りでそこそこ信用できる。・NB、横Bアイテムのスプリングを踏んだ瞬間に缶やクレーを出そうとすると・・・?

ウメブラ小言(0)

スタッフ視点でウメブラに参加するにあたって頭の片隅にでも入れておいてもらえると助かったりすることをいくつか何か間違えてたら本当にごめんなさい。全部読まなくていいので赤字のところだけでも読んでください。・朝の受付19:30開始です。WiiUを持って来てくれる方は特に9:30にきてください。10:20受付終了で、この時点で受付を済ませていないプレイヤーは棄権扱いになる可能性があります。見学の方はいつ来ていただいても構いません。朝以外の時間に来た場合でも受付に一言声を掛けてください。最近は予選が昼前と昼後に分かれましたが、どちらの時間帯の予選に出るプレイヤーも10:20までには受付を済ませる必要があります。何らかの事情で会場への到着が遅れてしまう場合はウメブラ公式アカウント(@UMBRHP)かブルード(@Broodt)まで連絡をくれれば、多少の遅れぐらいはなんとかなるかもしれません(基本的にはなりません)。当日どうしても参加出来なくなった場合はウメブラ公式アカウント(@UMBRHP)に連絡ください。連絡無しで当日来なかった場合は今後なんらかのペナルティを受ける可能性があります・朝の受付2受付は2つの列に分かれています。WiiU持込の方、見学の方は1000円、普段は右の列です。そうでない参加者の方は1500円、左の列です。お釣りが出ないように用意しておいてもらえると助かります。万札を出された場合、受付順を後に回される可能性があります。・開会式受付と朝のフリーが終わって、ルールの説明と予選の組み合わせが発表されます。この際にお喋りしてる人が多いと大変聞こえにくくなり、説明に時間が掛かかるし分かりにくくなります。スタッフが前でマイクで話しているときは静かにするようにご協力お願いします。大会に慣れている常連の人がお喋りしてる傾向にあるので注意して欲しいです。互いに注意しあって静かにするか、受付のある外で話すのがベストです。・フリー対戦仲良くやりましょう。理想はたまに後ろを見て適度に交代すること、参加したい場合は勇気を出して声を掛けることです。トーナメント進行中に、敗退していないプレイヤーはフリーをしてはいけません(昼休み除く)。フリー台はトーナメントの進行状況にあわせて随時開放されます。アナウンスをよく聞きましょう。・忘れ物1落し物等は基本的に受付に届きます。大事なものを無くした場合は受付に一言もらえればアナウンスもします。・忘れ物2ペットボトルは忘れずにちゃんと持ち帰りましょう。対戦台の近くに置き忘れてあることがほとんどです。忘れがちなものなので意識してください。どこかに置かずに飲み終わるたびにカバン等にしまうのが理想です。くれぐれも会場のゴミ箱には捨てないように。・レッドブル最近レッドブルが無料で配られるようになりました。基本的に蓋の出来ない飲み物の持ち込みは推奨されないんですが、配られちゃったらしょうがない気もします。空けたらその場で飲みきって、空き缶は受付にある専用のゴミ袋に捨ててください。絶対に飲みかけのレッドブルをWiiUのそば、床に置かないようにしてください。これもくれぐれも会場のゴミ箱には捨てないように。ゴミ箱が缶で溢れます。どうしても飲みきれない場合はトイレに流して、缶は受付に持っていくのが無難かと思われます。・その他ウメブラに関して要望があればウメブラTwitter(@UMBRHP)や会場にいるスタッフに伝えたりしてもらえれば今後反映されるかもしれません。ウメブラはいろいろと新しいことをやろうとしています。良いと思ったものも駄目だと思ったものも、たくさんの人から感想を伝えてもらえたほうが今後に活かしやすいです。直接伝えるのがめんどくさい場合はウメブラって単語を入れてツイートしましょう。#ウメブラとかもオススメです。以上です。ゴミの忘れ物が減れば片付けが楽になって早く帰れて助かるのでご協力お願いします。

大雑把キャラ対策メモ⑤(0)

対戦回数が少なくて正直自信がないグループ・パックマンある程度フルーツを溜められるのは割り切りつつも、缶とガンマンで動かして着地とかを狙う基本は消火栓を出す読みでそれにあわせて設置物を撒いて消火栓を撤去したり無視したり飛び越えて殴ったり鍵かベルが溜まったら常に要警戒、中距離で安易に飛び道具を出さないように復帰阻止は崖奪いベースで崖上制圧、遠くに飛ばしたときだけ缶を外に出しつつ阻止狙い崖はとりあえずジャンプ上がり警戒ステージは村系以外のほうがいいと思う・ロックマンメタルブレードにだけ常に気をつけるロックバスターを多用してくるようならあわせてクレーを投げて牽制しておく撃墜にはどうしても困るので状況にあわせて200まで溜めるかスマッシュを狙うかを切り替える復帰阻止は遠くに飛ばしたら缶を上B軌道上に置きつつ本体で下から復帰を牽制する崖は崖離しが面倒なのでそれ警戒、崖奪いも多めでいいステージは出来れば戦場系・ソニックダッシュで潰されないように気をつけながらまずは缶を出して、そこから展開していく缶を出したらガンマン・缶を置いたまま接近、缶で攻撃あたりで仕掛ける時間はどうしても掛かるけど、長引くとやや不利なのである程度%を溜めたら仕掛ける意識で上スマはどうしようもないときがあるけど横スマは当たったら負けるので常に警戒する復帰阻止はスピンによる上から復帰を警戒、缶は崖に置いておく崖は崖に缶置きっぱなしで相手の動きにあわせて狩る感じでステージはちょっと悩み中だけど終点か戦場で・ミュウツー横Bでの反射に怯まずに缶とガンマンで攻める、もちろん反射物には気をつける何か攻撃が当たったら強気に攻めて削りきる、崖に追いやる意識で下強やDAで浮かされるのが一番面倒なので警戒するのはその辺復帰阻止はあまり狙わず、缶などを使って崖に誘導崖狩りは崖離し警戒しつつ、大型系と同様にステージは戦場系じゃないほうが良さそう・リュカ横Bとヒモヘビに弾かれないようにだけ注意して缶設置、あとは適当にガンマンを出す近距離のやり取りはせずにひたすら飛び道具を撒いて何かに引っかかったところを叩くのを延々と追いかけるのはあまり強くなさそうなので弾かれた缶にだけ注意して逃げてれば良さそう復帰阻止はワイヤーに対して適当に牽制しつつジャンプ上がりは適当にスルーして崖離し警戒でステージは全然分からないけどとりあえず戦場以外・ロイ全然知らないので缶で逃げて、近距離はマベコン警戒端に詰められたとき、ある程度ダメージが溜まっちゃった時は横スマに気をつけるマックと同じような対処でいいんじゃないか説が少しある復帰阻止は遠くに飛ばしたとき以外はスルーして崖もマルス系と同じ対処でステージは台があるところ選んどけば大丈夫そう・リュウ缶と一緒に動いて接近戦拒否、波動拳撃って来るようならそれ読みもたまにいれる立ち回りでの逃げ方は早逃げジャンプ、ダッシュ、後ろ小ジャンプあたりを相手を見て缶出したり掴んだり何もしなかったりを使い分け一度詰められた際の小足等への反撃はリスクがあるのであまりやらない、逃げるときは被ダメージ次第では缶自爆も視野に横強のシールドブレイクには注意復帰阻止は竜巻と昇竜のタイミング読みで空NAとかメテオとか遠くに飛ばしたときは缶も使う崖は崖に缶を置いて崖離し等牽制、ミス時のリスクも高めなので無理しないステージは村系とか終点とか・クラウド開幕はまずはリミット溜められる前に一気に仕掛ける、ある程度溜まったら一度諦める浮かせるよりも場外に出すこと重視で地上戦は掴み警戒と空NA警戒を切り替えつつ接近戦して、余裕が出来次第缶を出すのを繰り返し缶を出せたらリミットの有無にあわせて仕掛けるか時間を掛けるかする着地は急降下で頑張る、着地隙は極力出さないように、後は下スマぶっ放す場外に出したら崖に掴まらせない阻止(崖奪いも込み)と崖上復帰に対する阻止で択にしてリミットを消費させる崖は崖端に缶を置いて様子見しつつ、たまにジャンプ上がりを潰せるようにステージは村系以外で一貫して雑に攻めない、だけど思い切って殺しにいくように意識・カムイ横Bにだけ常に注意して缶とガンマン設置してじっくりと、DAが思ったよりも伸びるので注意どこかで飛ぶかガード固めるかをしてくるのでそのタイミングを読んでじわじわダメージを溜める着地はクラウド戦と感覚が近いけど空前が長いので注意カウンターは適度に注意、ある程度は割り切るけど着地狩りで殺す意識で復帰阻止は缶を投げて上B強要して軌道上に空NAで阻止できる、それが出来なさそうなら崖攻めで崖は崖端に缶を置いて崖離しとジャンプ上がり警戒ステージは考え中、戦場系が良さそう?・ベヨネッタ横Bに注意して缶とガンマンを出す各種射撃にあわせて後出しで動いて攻めの起点を作りたい下Bは常に警戒、崖で殺しやすい気がするので無理しないように、たまに上スマで殺す復帰阻止は基本的に厳しいのでやらない崖は缶設置からの崖離し警戒で、ジャンプ上がり時には下Bに注意ステージは戦場系のほうが安定しそうな気がする?終了、あとは実戦で更に試して気付いたことがあったら更新していく予定自分用のメモなので参考にはしてもあまりアテにはしないように

大雑把キャラ対策メモ④(0)

・ダックハント焦り過ぎず待ち過ぎずで適当に仕掛けて速やかに終わらせる逃げ方の癖を読んで終盤は潰しまくる、読みが通れば序盤取られても巻き返せる基本的に勝てるので大丈夫復帰阻止はとりあえず缶をぶつけてみる、崖はジャンプ上がり牽制でステージはどこでも・ロボットビームは徹底的に避ける、ビーム避けてから動く感じで溜めビームは特に気をつけるコマはガードやガンマンで受け止めて、バウンドするのは仕方ないので受け入れる缶を上から通して動きを止めて、その隙にガンマンからの攻撃で捉える攻撃を当てたら浮かせるよりも場外に出すの意識で徹底して上から復帰ルート牽制、下から戻ってきたら仕留める崖は崖離し警戒しつつ、ジャンプ上がりを缶で潰すステージは戦場系以外・ネスDAにだけ警戒して缶を出して待ってカウンター狙い空中ジャンプを誘ってその後に場外に出せば勝ち復帰阻止は結構無茶して殺す、判断が遅れたら諦める後ろ投げよりも空上で死なないように注意ステージはすま村村街以外で・キャプテン・ファルコン缶をはさんで待って、適度にガンマンで時間を潰す中途半端な%のときに崖端で掴まれると死ぬので他の攻撃を受けてでも拒否で横B注意、メテオと膝は読み合いなことも多いのである程度は割り切る復帰阻止で速やかに終わらせたほうが安定するけど無理はしない崖はジャンプ上がりがあまり強くないのでそれ以外警戒でステージはスマ村村街以外で・むらびと缶は取られてもいいから出しまくる、ガンマンは取られるとまずいので状況はしっかり選ぶ被ダメを抑えて缶を出していく動きで、空前が有効なので空前の間合いになるまで粘る撃墜択以外では掴みは実質存在しないと思いながら立ち回る端で空中攻撃に当たると死因になるので適当に飛んだりしないようにある程度%有利が取れたらタイムアップも視野に、逆にされることもあることも意識復帰阻止はダメージ稼ぎ目的で、崖は崖離しパチンコとジャンプ上がりからのカブ警戒でステージは村じゃないほうがいい気がする・ピクミン&オリマー缶よりはガンマン中心で、相手の足を止めさせてからピクミンに気をつけつつ缶を出す待ち合いが長引くとダメージで負けるので早々に仕掛けて短期決戦狙いで空前が有効だけど内側回避に注意ピクミンは白を優先的に処分で、他の色は適度に潰すけどそこまで攻撃する必要なし復帰阻止は缶で上から戻りにくくして復帰ルートを読んで潰す崖はジャンプ上がりをとりあえず潰しつつ回避上がり警戒でステージは検討中、台があったほうが良さそう?・WiiFitトレーナー常に太陽礼拝を防げるように意識して逃げ回る空前が有効だけど内側回避に注意困ったら大ジャンプで逃げてガンマンあたりで礼拝を止める復帰阻止は缶をぶつけられそうなとき以外はやらない缶と崖奪いで崖離し牽制、それ以外はあまり強くないので徹底して崖離しを潰すステージは村関係以外で・ドクターマリオ基本的にはマリオと同じ下B警戒、復帰と着地時に注意復帰力がないので積極的に外に出て攻撃を当てる、ジャンプがなければ終わりステージは村関係以外で・ルキナマルスと同じ・シュルク浮かされると面倒なので引っかかりやすい空NA警戒、適当にジャンプすると当たりやすいので注意速度強化系の時は缶アーマー+ガードで粘りつつ、大ジャンプの軌道読みで何か当てていく攻撃力防御力強化のときはガンマンも絡めて距離を離していく復帰阻止は上から崖に戻って自爆で、無理なときも自爆狙いで復帰阻止する側の場合は缶もあわせて空中ジャンプの軌道一点読みで潰す、読み勝てば勝ち崖は缶に頼りすぎずにマルスと似たような感じでステージは検討中

大雑把キャラ対策メモ③(0)

・カービィ缶主体、ダッシュガードに対してのダッシュ掴みをチラつかせて相手の接近を牽制して出す掴みと空下が怖いので極力足は止めないようにしゃがみ時に空中攻撃は非常に当てにくいので出来るだけ振らない崖はジャンプ上がりが弱いのでそれ以外重視で、あまり無理する必要もないのでほどほどに復帰阻止は遠くに飛ばしたら缶と空NAカス当てで更に外に飛ばせばOK、距離が足りなくなるステージはよくわからないけど台があったほうが安定しそう・デデデ缶とガンマンでひたすら相手の足を止めてガードを削り続ける重いので外に出してから復帰阻止と崖のやりとりで殺す感じで、ジャンプ上がりに空上がいつか刺さる復帰阻止は缶を避けさせて何か当てるか崖下に缶を落として上B出始めを潰すかバックスピンで崖をふさぐと死ぬ崖は全てが弱いけどたまに崖離しで誤魔化してくるので注意、その場警戒ステージはどこでもいいけど台があったほうが逃げ道が多くて安定するかも・メタナイト頑張って缶を出し続ける、余裕が生まれてからガンマンとクレーも混ぜて削っていくこちらが死にそうな%のときは飛び道具生成にあわせた下Bを一応警戒DAと横スマ以外ではあまり死なないので引っかからないように耐えて長期戦狙いで復帰阻止も崖狩りも難しいので崖上に出てきたところを固める感じの方が良さそうステージは村街はとりあえずなし、立ち回りの方針的には戦場よりは終点を選びたい・リトル・マック頑張って缶を出し続ける、缶で近距離と着地を拒否し続けてればいつか相手が死ぬ近距離は何かをガードしてから飛んで逃げると割りと安定、掴みは安いので割り切るガード割られないように注意復帰阻止は積極的に缶をぶつけにいってカウンターと読み合い、確殺場面も多い崖はその場と回避に特に注意、ジャンプ上がりは多用してくるようなら潰す感じでKOが溜まったら一旦崖に逃げるのも大事、ガードを固めたり下手な自爆はリスクがあるステージは終点以外ならどこでも・フォックス頑張って缶を出し続けるシリーズ、ブラスターが鬱陶しいけどある程度は無視してガンマンを出したりで対処缶と一緒に行動して相手の攻撃を制限しつつ、ガードを誘ったりして掴みを狙う少しダメージを溜めてある程度飛ばせるようになったら楽になるのでそこまでは耐える一度場外に出せたら頑張って削りきる方針で、撃墜も場外に出してから復帰阻止は缶によるイリュージョン潰しと崖奪い、崖もイリュージョンとジャンプ上がり警戒で缶設置ステージは戦場系以外ならどこでも・ファルコリフレクターに注意してじっくり待ち合い、パルテナ戦に近い殴りあいしてもそれなりに有利なのでめんどくさい間合いになったら仕掛けてもOK復帰阻止は空前にだけ注意、する側のときはフォックスと同じ感じでOKステージは戦場系以外のほうが良い気がする・ピカチュウ自爆に注意して缶をぶつけにいって、そこからガンマンとか出して読み合いで削るタイムアップで勝つぐらいの気持ちでゆっくりと、上強、弱、缶で殺す感じで石火をガンガン使ってくる場合はガンマン減らして缶ガード多めで、そうじゃない場合は逆でもいい復帰は上から戻って雷メテオ警戒しつつ缶自爆も視野に入れながら崖上着地と崖掴まり択、ある程度動きを見てから判断出来るので割と安定復帰阻止は厳しいので直接崖上へ戻るルート潰しも適度に意識しつつ崖奪いと崖狩りで崖狩りはとりあえずジャンプ上がりと石火を適度に牽制しておく、石火に反応して上強出来ると楽ステージは戦場系以外で・リザードンクッパよりはドンキーと戦う意識で、後は大体同じ適当に缶を置くとNBが面倒なのでガンマンもあわせてぶつけにいってシールドごと削っていったほうが手っ取り早そう復帰阻止はフレアドライブの軌道に出来ればガンマンや缶を置いておくと困ってくれる崖は全てが弱いけどジャンプ上がりが特に弱いので、準備不足の場合はそれ以外に意識を傾けておくステージは戦場系が上投げ怖いので多分それ以外・ルカリオ相手が積極的に突っ込んでこないならガンマン軸で固め、そうじゃないなら缶使って迎撃寄りでDAがかなり伸びてくる崖上がりはすぐ動かないこと、波動弾に注意復帰阻止は缶ぶつけにいってルート制限して殴る、かなり上から戻ってきそうな場合はステージ内側に走ったりもして読み合い横B掴みにだけ注意、横Bビームでいろいろふっ飛ばしてくるのは読んで回避からいろいろやって殺す崖は崖離しが強めなので遠くから缶落として牽制でダメージ溜まっちゃうけど焦って無理しすぎないように、立ち回りは有利ステージはすま村が相手が復帰しやすそうなのであまり選びたくない・プリンカービィに近いひたすら缶で接近を拒否して爆発に巻き込んでいけば勝手に勝てるやっちゃいけないのは適当な内側横回避と空中攻撃とダッシュ掴み、ねむるを食らう原因になるひたすら下がってれば大体有利復帰阻止はしやすい部類だけど無理する必要があんまりないので楽な場面だけやる感じで崖はジャンプ上がり無視しつつ、崖上缶ガードで崖離し攻撃を潰してればOKステージはどこでも・ゲッコウガ水手裏剣に注意しながら缶を出してからガンマンで止めていく缶を弾きにくそうなので、缶を軸にいろいろ展開したり読み合いしたりすると良さそう落下が早いのと急降下技があるので着地狩りはほどほどに、暴れは弱いので横から殴ったり固めの準備をしておく復帰阻止は缶で軌道制限して上Bの軌道を読んで空NAで、横Bに注意地上戦で仕留めるのはかなり面倒なので場外に出して殺すか、缶で死ぬまで%を溜めるのが楽崖狩りはジャンプ上がりだけ注意でステージはあまりよくわかってないけど終点じゃないほうが良さそう?

大雑把キャラ対策メモ②(0)

注釈は①参照後日修正したりする可能性があります。・リンクガンマンを盾に缶を出して、缶を使ってガンマンを出すの繰り返しブーメランに当たらないように、爆弾を持ってる時は少し待つタイムアップにならない程度にじっくりやる空前固めはあまりしない遠くに飛ばしたら復帰阻止崖はワイヤー考慮しつつジャンプ上がり警戒、読み勝てなかったら引いてOKバースト拒否は下スマと空前注意戦場系以外ならどこでもOK・ゼルダ掴みと空上とメテオだけ一生警戒する缶とガンマンと空前で固めて何かに引っかかってくれたら殺しきる下Bには付き合わなくてOK、読むか長く溜めてたら大ジャンプか空回避で避けて反撃崖は崖離し行動だけ警戒、ジャンプ上がりは弱いのであまり意識しなくて良いステージは戦場系以外ならどこでも・シーク開幕は待って弱か掴みが当たるまでじっくりやる近寄られたら各種回避連打から弱か掴みある程度ダメージを稼げたら缶アーマー&ガードで詰める崖は崖離し行動警戒しつつジャンプ上がりを優先度高めで潰す復帰は遠くに飛ばしたときだけ阻止狙い、それ以外は崖に缶をセッティングして崖奪いもちらつかせるステージは戦場系以外のほうが良い気がする・ガノンドロフ缶と回避連打で逃げ回る掴みが弱い、DAと横Bと回避読みの置き技だけ警戒復帰阻止は真下から戻れない場合は常に狙う、ジャンプだけで戻れないなら空前やJNA持続当てでOKステージはどこでもOK・トゥーンリンクリンクとある程度同じ、斜め上からいろいろ飛んでくるので注意爆弾を投げたのを見たら間合いを詰めてもOK、逆に爆弾があるときはむやみに攻めない近~中距離のブーメランに注意、一点読みする価値もある復帰阻止は遠くに飛ばしたら狙う、JNA持続当ても効果的崖は缶以外であまり付き合わなくてOK、ジャンプ上がり読みはアリステージは戦場系以外でどこでも・サムス缶とガンマンを盾にじっくりと相手の差込はまともなのがDAしかないのでガード固めたりSJ回避で避けたり崖上がりはすぐに上がらずにその場とジャンプ使い分け復帰阻止は遠くに飛ばしてからワイヤー始動狙い崖は崖離し行動警戒、ジャンプ上がりは弱めステージはすま村以外どこでも・ゼロスーツサムス缶主体で、ガンマンは控えめにダッシュ読みとSJ読みは割に合うので不利なときは多めで下スマ、下Bを受けると一気に死ぬので常に警戒復帰阻止は缶でワイヤーを潰ししつつ、下Bルートにいろいろあわせたい崖は崖離し行動を常に警戒、あまり間合いを詰めずに少し離れたほうがいいかもステージは戦場系以外はどこでも・ピット / ブラックピット最速気味のDAを刺される距離では迂闊に飛ばない、ゲッチと対策が近いある程度まで溜まったらダッシュアッパー警戒前投げと合わせて警戒しなきゃならないときはジャンプして缶とか出す復帰阻止はダッパーラインにいろいろ置いて相手の動きにあわせて狩る崖はジャンプ上がりが弱めなので他警戒、崖奪いも多めでステージはどこでもいいけど終点よりは台があったほうがいいかもしれない・パルテナ反射板に怯まずに缶生成、ガンマンだけちょっと注意DAは着地狩り時以外はあまり強くないので警戒しすぎない、むしろ掴みのほうが怖い着地狩りDAが強いので暴れは控えめに、着地地点を調整して出しにくくする復帰阻止は無理なので崖端に缶を置いて崖狩り優先、崖奪いも視野にステージはどこでもいいけど、相手が調子に乗るので戦場以外のほうが良さそう・マルス缶アーマー&ガードでの防御多め、そればっかり狙うぐらいの感じでガンマン控えめ、有利状況では出していくこちらから攻撃を当てにいくのは難しいので逃げ回って一点読みで殺す復帰阻止は難しいのであまり狙わない崖上に遠めから缶を動かして崖離しを牽制したり、起爆寸前のやつを準備する崖奪いも結構大事、上Bに引っかからないようにステージは終点以外?検討不足・アイク缶とガンマンで牽制して動いたところを狩っていくラインがなくなると辛いのでライン確保優先着地狩り上スマ注意、回避する場合は後ろ側に降りると死ぬ復帰は横B牽制して、避けたところに何か当てる崖は端に缶を置いて適当に、ジャンプ上がりは結構弱いステージはどこでもいいけど、終点じゃないほうが安定しそう・ルフレ缶でプレッシャーを掛けて、ガンマン利用で崩していく攻めは掴み以外は弱いし、掴みもリーチがないので常に動いて拒否SJからの空前空後置きだけ注意トロンが溜まったら徹底して注意する、空中ジャンプは出来る限り温存復帰は遠くに飛ばしたら阻止、そうじゃなかったら崖セット崖離しが強めなので注意、缶を遠めに置いて牽制ステージはすま村以外で

大雑把キャラ対策メモ①(1)

オフ前・大会前とかに見直す&今後の立ち回り修正用の雛形使い手読み多め対策不足なものもあるので参考にする場合は自己責任で赤字は肝心なときに忘れる大事っぽいこと・マリオ缶の対処法チェック(FB・空NA・マント・その他)後ろ回避読みが多いので詰められた時は引くのではなく前にも出る(上スマで死ぬ場合は注意)崖狩りはその場狩り重視で、崖離し行動警戒ステージはプププ以外はどこでもOK・ルイージマリオと大体同じ缶が超有効空前先端を合わせてじっくりと有利を取るステージはどこでもOK・ピーチ相手の攻撃に対しての缶アーマー+ガードで攻撃&防御空前は上にも広いので気持ち速めにいろいろと切り返しは中途半端にやらずに一気にやるジャンプ上がりは無視、崖離し行動警戒ステージは未定だけど戦場系はイマイチな予感・クッパ引き過ぎず攻め過ぎず、狙いは常に崖に追い詰めて殺す一気に詰めて来るしいろいろ長いので空前はかなり引いて出す崖は適当に端に缶置いて適当に動かして死ぬまでいたぶるガード割るぐらいの気持ちでやる。・ヨッシー卵投げに対して集中、当たらない適当に缶出さない近距離は弱と下Bしか危ない攻撃はない(はず)余裕がないなら崖に逃げてもいい崖のやり取りはあまりしなくていいかも、状況有利を取る崖への復帰と上から真ん中への復帰に優先的にプレッシャーをかける・ロゼッタ&チコキャプチャーと接近に怯まずに缶とガンマンとクレーでガンガン固めるガードとチコを削ってからゲームスタートバーストはしやすいのでじっくりやってもいい缶でのジャンプ上がり狩り+崖離し行動警戒空中回避は適当に出さない、ロゼッタの向きに注意する・クッパJr缶を地上においていろいろ牽制しながらじっくりと復帰は上から復帰をとりあえず牽制、無理しなくていいけど殺せそうなときは殺しにいく崖は崖離し行動とジャンプ上がり警戒で、缶以外で無理に狩らずに少し離れててもOK正直あまり分からない・ワリオ時間はたっぷりあるので超じっくりやるけどタイムアップでは負けるので殺意は出すおならぶっぱは警戒はするけどある程度は割り切る、おならが溜まってからは少し時間を使って試行回数を減らさせるかみつきには常に注意復帰阻止は安易なバイク潰しであとは押し出し狙い、崖は適当にジャンプ上がり警戒しつつ無理しないステージは検討不足だけど戦場系はとりあえず避けたい気がする・Mr.ゲーム&ウォッチDA注意、引くよりも飛び越えて前に出るぐらいのほうが避けやすい高く浮かされたら軸をずらして急降下、飛びたがりな人が多い気がする上スマは常に警戒、空前封印復帰阻止は基本的に不可能なので崖で頑張る崖は遠目から缶動かす感じでプレッシャーを掛けるタイプのほうが良さそうステージは戦場系以外・ドンキーコングクッパと大体同じDAの伸びがいいのと掴みのリターンが大きいので余計なことせずに逃げ回って缶に頼りたい復帰阻止は出来そうであまり出来ないので缶に頼る、崖狩り優先で崖は上からふわっと落とせば死ぬはず長引くとちょっと不利になるけど、無理してやり返されると元も子もないので強い気持ちで耐えて殺す・ディディーコング缶を盾に読み合ってちまちま削るバナナは缶とガンマンで拒否、ガンマン読みフリップに注意復帰阻止は場外に出れるように構えつつ、缶でバレル溜めにプレッシャーを掛ける、JNAでのフリップ潰し、崖奪いで殺す崖は狩りにくいので適当に一点読みしてジャンプ上がりとその場上がりにプレッシャーを掛けつつ、崖離し行動を警戒バナナが通りにくいのでバースト面でかなり有利、無理せずにじっくりやることを意識

崖狩りメモ書き(0)

一定数以上対戦して整理できたキャラのみ。背の高いキャラばかりだけど、背の高いキャラへのテンプレが仕上がったと思っておく。・シーク缶位置:1回避NB立ち位置:缶後ろその場:掴み、空NA(非推奨)攻撃:なんでも回避:空後崖離し空前:ガード+爆発が起きなかった場合は掴み崖離し空回避:空NAその他:様子見背の高いキャラに対する基本形缶を前に置きすぎると浮身に巻き込まれる可能性あり距離的な余裕がある場合は缶を出すタイミングを少し遅らせる・ロゼッタ缶位置:1回避NB立ち位置:缶後ろその場:掴み、空NA攻撃:なんでも回避:空後崖離し空上:次の空上が届かない位置で待機、崖掴まりに合わせて崖降り空後崖離し空回避:空NAその他:空上と同じ復帰に余裕がある場合は先置きした缶をキャプチャーされる可能性あり出しておいてもいいが、その場合はキャプチャーに反応して攻撃出来るようにするステージの形状次第では空上で弾かれるので設置タイミングを調整・ゼロサム(考察中)缶位置:1回避NB立ち位置:缶後ろ(更に少し下がった方がいい?)その場:掴み攻撃:なんでも回避:空後崖離し下B:踏まれるまでガード継続、踏まれた後に追撃崖離し空回避:空NAその他:不明下Bの対処法を検討中ガードを踏まれた後の追撃精度を上げられるようにするのが無難っぽい踏まれる瞬間に攻撃を当てるのは何度か試みてるが成功したことがない相手の自由度が高いので%が高かったとしても確実性は大きく落ちる。拘らずに他のパターンを作るのも検討。・ロボット缶位置:1回避NB立ち位置:缶後ろその場:掴み、空NA攻撃:なんでも回避:空後崖離しNA・空前:ガード+爆発が起きなかった場合は掴み崖離し空回避:空NAその他:様子見崖離し外ジャンプ空回避から上Bで全力で逃げる択があるようだけど、かなり状況が悪そうなのでそういう択が存在することだけ知っておけば反応出来るレベル・カムイ缶位置:1回避NB立ち位置:缶後ろその場:掴み攻撃:なんでも回避:空後崖離し攻撃:ガード+爆発が起きなかった場合は掴み崖離し空回避:空NA崖離し空回避+横B:後方ジャンプして様子見その他:様子見横Bだけ少しめんどくさいけど、前に突進するしかまともな選択肢がないのでこちらが動くタイミングに噛み合わないように下がっておくだけでいい多用してくるようなら刺さった瞬間に空前と缶の軌道調整で潰す

ダックハント対策錬度(5)

現時点でのそれなりに動ける使い手相手への勝てる勝てない度合い・◎ドンキー ファルコ デデデ リザードン サムス ガノン プリン ゼルダ・○フォックス マリオ ディディー ネス ルイージ ピーチ ロボット トゥーン ルカリオオリマー ゲッコウガ アイク ロックマン クッパ ルフレ クッパJr. ゲッチミュウツー シュルク マルス ルキナ リトルマック ダックハント ドクターパルテナ ・五分ゼロサム ロゼッタ リュウ ピカチュウ メタナイト むらびと クラウド ファルコンヨッシー ピット ブラピ パックマン カービィ リンク ワリオ・△シーク ソニック・×・?リュカ フィットレ ロイ※それなりに動ける使い手オフ会・スマメイト・ガチ部屋などでそれなりに勝ててるんだろうなーって勝手に思えるぐらいの人。強めにみるとオフ大会でベスト16ぐらいの人。弱めにみると予選は通過出来るぐらいの人。これより強い人には一つ分ぐらい下がります。※基準同じランク内でも多少差はありますが、書かれてる順番で変わるとかはないです。・◎ ほぼ全試合勝てる、滅多に負けない、ぶっちゃけ舐めてる・○ 大体勝てるし、対戦内容も比較的楽、自信を持って戦える・五分 勝ったり負けたり・△ 基本的に負け越す、適度にハイリスクな行動を混ぜないと勝てない・× 全然勝てないので日を改めたくなる・? 対戦経験皆無※注意精神的な楽さ加減と対戦経験によるものです。キャラダイアではないです。ダックハント対策は基本的に相手は出来ていませんのでネタ殺し成分は多々あります。