ラヂュクさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

【祝】1600到達(0)

そろそろスマブラの座学と基礎を学びたいラヂュクです。何方かのメンバーシップに入るべきなのでしょうか?キャラ窓位が一番居心地良いんですけどね……反射神経に対しての指摘には、もう生まれ変わるしか…ないですというわけで、タイトルにもある通りレート1600達成致しました!感慨深いものです。スマメイトを始めたのが2〜3年程前なので、相当かかりましたね。初期の頃なんかは1100〜1200程を彷徨っていたので、案外順当なのかもしれないです。昔を思い返すと酷いもんでしたよ……ワンパターンの復帰阻止が決まらない限り絶対に勝てない(形は違えど今もそう)、読み合いですらない置き振り向き掴みをやりたいだけ(頻度は減っても今でもやってる)、フロントファントムを行うとき何故か小ジャンプを挟まないと行えない(今は成功率が減ったし、反対に出すことも増えた)、攻めるふりの小ジャンプ多用(ちょっと忘れてるが、思い出すと擦りまくる)、近距離雑に強攻撃振りまくる、(今でもそう)、困ったら空N置く(今でもそう)、ニュートラルでディン使う(今でもそう)、復帰ミス多すぎ、勝負弱い、レートが100上なだけでビビって勝てる試合落とす……な、何も変わってない──!!まあ真面目に話すと、地上戦のステップで攻めるふりを増やしたり、最大ファントムを動きながら出すようにしたり、崖上がりをどうにかこうにかしたり、着地で暴れまくったり、フロルのパナしを増やしたり、空N振るタイミングを変えたり、崖捕まりへのリスク付け増やしたり、ジャンプ上がりを少し狩れるようになったり、DAを少し目深に出してみたり、横回避にリスクを少し付けられるようになったり、回避キャンセル掴み使ってみたり、ネールの復帰阻止増やしたり、ビートフロル減らしたり、めくりフロル使ったりして、結構変わってはいるんですけどね。撃墜レースは依然苦しい。改めて振り返ると、俺はオフで勝てない立ち回りしてるので、皆さん尊敬します。ぶっパナしは、大正義!最後に私事ですが、ウメブラ出ます。初オフ大会です!楽しみです!行くまでに1600行けてよかった!これまでに対戦してくださったすべての皆様、今後ともよろしくお願いします🙇p.s レートの上がった最大の要因は、キャラ投票のことを考えなくなったことです。腹が立って連戦した場合にその場で投票しないと覚えておかなくてはいけないので、脳のリソースが割かれてしまいます。ミラーでしか投票しなくなりました。今期ミラー全敗です

ゼルダのテクニックメモ パート8(0)

花粉症で実質緊急事態宣言中のラヂュクです。花粉症も辛いですが、その事実以上に外で鼻を噛むことに遠慮感を覚えなきゃいけない空気が苦手です。理解はしてますけど電車の中とか特にやりづらいです…まあ、私はそれ以前にてぃっしゅぺーぱーを持つ習慣がないのでティッシュ探しから始まるんですけどね!一駅ごとに下車、これが当たり前ね、ティッシュは高いのじゃ……というわけで、今回はテクニックパート8ですね。お久しぶりです。しかしテクニックというのは難しいですね。微妙に出来そうでできないものが多過ぎる。実用性ないものばかりで本人が楽しんでばかり。ニュートラルでの革命はございませんか?(私が知る限り)ないです。入れ込みの強い相手にガーキャンフロル地上移動を当てるくらい?私にめくるめくらないを意図して出す力があれば強いかもしれないですね、知らんけどまあ、そんな前文はさておき今回は新たに見つけた崖上がりです。強めです!かなり信頼できます!マジレスしてくる人には諦めてください!!(多分無理だと思いますけど。フロル上がりの方が対処クソ楽。もちろん私は出来ません!)それは、ジャンプ上がり引き二段ジャンプファントムです!https://twitter.com/sweet_7_zelda/status/1646962793621647360?t=3b388qkuxNwqmt_sgF4p_w&s=19これがですね!なんとジャンプ上がりの頂点でファントムを出すと丁度地上に出張するようになるんですよ!これは運営もゼルダを基準に調整したに間違いない!崖離しネールで丁度崖上に空上が当たんないのもそうとしか思えない…なんで!許してくれよ……。……まあ、そのゼルダと対面でやりたくないですけど……うん、良調整!それで、これの使い方ですが崖上がりで最大ファントムが出せます。強いです。崖狩りしてる相手視点ファントムが攻撃判定にしても、障害物としても、ヒットストップにしても、押し出し判定にしても、クソ邪魔でまともな崖狩りできません。強いで。崖捕まり二回目をフロル出しでスキップもできます。もちろん捕まることも可能です。回避でも掴めます。強い。場所次第でフロルは台に乗れます、しかもその位置はファントムがカバーしてる範囲です。強。ジャンプ上がりから引きジャンプで出すので相手の引きながらの崖狩りには当たりません。つ。なので、相手は前に出たりして出だしなどを狩りに来ます。しかしファントムは途中で出せるため追い返せますし、前に出てくる分にはライン回復はしやすくなります。そしたら相手はジャンプ上がりを狩ろうとしてきます。そしたらネールや回避、フロルで対の択が生まれます。しかも、ジャンプ上がりの出だしのみを狩る場合、極端に前に出てくるため、回避やフロルなどでのライン回復がかなりしやすいです。これは強い!!灼熱上がりみたいなファントム上がりとかより100倍強い!私が下手なだけ?それはそう。私は正直、あの最強の空N上がりより強いと思っています。いや、別に私が多用し過ぎて誰相手でも引き横スマで狩られているからとかそういうわけではないですよ、ええ、もちろん!前に出ない空N上がりが頭に無いなんてそんなわけないですよ!ね!!これは崖上がりtier1?イエスtier2!足が遅くてDA以外の近接技、リーチ短いからね、仕方ないね。でも弱いとは言えなくなりませんか?え?オフなら余裕で狩られる?それは……し、知らないです。まあ、でもこんなん、絶対誰かが使ったことのある技術のはずですもんね……広まってないってことはそういうこと。なら、私が第一人者になる!なお、最近私はレート1300に戻りました。ゴミ!!

ゼルダのテクニックメモ パート7.5(0)

可愛さに埋もれたいラヂュクです。可愛さ成分が足りないので、基本鬱屈気味…可愛さのゲシュタルト崩壊って聞いたことないので、僕に試させてください。害のない可愛さが良いな!初のテクニックメモ番外編私に愛でても良い何かを与えない限り、定期的に書かれていく。でもあんまりネタない。その場回避弱その場回避後、発生の速さの為か、弱を最速入力すると、スカートがヒラッ、とします。これの重要な点は、裾が少ししか捲れないんですよね!このちょっとした変化に愛らしさが滲み出ているんですよね!バサッ、と捲り上がったら少し不格好になりますしね。ロングスカートが故の萌え。可愛い。これ以外は知らないから、誰か情報提供してください!可愛いの過剰供給で人は生かされる!別キャラでも良いです!あと、ゼルダはしゃがみと手を振るアピールも可愛いよ!正直対戦前、気持ち入れるために手を振るアピール振りたい。許されないだろうけど…

ゼルダのテクニックメモ パート7(0)

他者の努力が眩しくて溶けそうなラヂュクです。スマブラも含みますけど、目に見える努力は見ていて眩しいですね。おかげで目を潰したくなります。その潰しためから新たな可能性が生まれてくれる事を待つしか出来ない。そんな僕は木偶の棒。パート7です。情報量がゴミカスです。書くななんて言わないで……今回は空下です。ゼルダの空中攻撃の中で最も全体フレームの少ない技です。それだけ。カス当て空下発動条件はわかってないですが、マリオが130%辺りでカス当たり空下を食らうと、吹っ飛びの少ないメテオになる場合があります。この場合、小ジャンプ状態でも急降下により上スマが確ります。因みに、この%なら素当て上スマでも余裕で死ぬので、全く狙う意味がない。ラッキーを取りこぼさないためのコンボです。このカス当ては、普通とは違う当たり方らしく、かなり難しいです。普通のカス辺りと合わせてゼルダには3種類、空下の判定があるみたいです。https://twitter.com/sweet_7_zelda/status/1403487131691978759?t=EjjMpBGyj6xqH1CMFO9tKg&s=19着地判定なのかも?とか思ったりしたこともありますが、空中でも発動したので関係なかったです。多分、本当てフレームのカス当たり。やっぱこれ要らない子……

ゼルダのテクニックメモ パート6(0)

ゼルダの最も強い技はフロル一段目だと気づいたラヂュクです。不利5fのガーキャン、17f無敵離脱技が弱いわけない。ただし、ニ段目の誤魔化しがむずい。相手が技を入れ込んでくれれば上々。ニュートラルからやり直せる。様子見やその場回避してれば反確されやすい。フロキャン必須。大変ですね。(他人事)パート6です。差し返しっぽい奴です。場合によっては一番強い?待ち合い最強キャラ?(ただしファルコには負ける。)ディン待ちディンの炎にはある特性があります。技が発生したあとに攻撃されても、キャンセルされずに技が保持される、というものです。原理はわかりませんが、つまり攻撃されても判定は残っていて、多人数戦であれば流れ弾として出し得!、、みたいな感じです。しかし、もちろん技はキャンセルされているため、任意で溜めを解除できません。技としては実用性がないように思っていました。ですが、ディンの炎は上下に動かせます。そして、ディンは接地するとそれ以上進まず勝手に爆破します。つまり、相手の技に当たる前提で、相手の待ち合いに対してディンを置けるということです。強くないですか?中遠距離最強格?あ、ロボがいましたね。すみません。もちろん近距離には当たりません。読み合いが回るだけです。十分かもファントム差し返しファントムは、完成していてもゼルダが攻撃されることで崩れます。魔力で状態を保持していると考えたら納得できますね。(自律して動けや)ですが、攻撃を受ける前に攻撃モーションを取っていればファントムは壊れず攻撃できます。相手の差し込みに差し替えすことができます。自分が?攻撃を食らっているのに?相手も?攻撃を食らっている!?因みに、間近だと偶にスカります。それでも風判定や、ヒットストップでコンボされなければ上出来です。ファントムでの最大の利点ですね。あと、単発威力高いやつはそもそもファントムが耐久で負けるので死にます。出来ればこれに前回書いた指令キャンセルを加えたりして、それこそ今回の技を組み合わせて60%とかから倒してみたいですね〜。どなたか実践投入お願いします(`・ω・´)ゞ

ゼルダのテクニックメモ パート5(0)

時折自分のやってるスマブラは他の人のやってるものと違うんじゃ?、などと考えてしまうラヂュクです。オンですらその場の2fによく技を合わせられたり、崖の2fに技を合わせられたり、なんかおかしくね?って思うこととか、自分が調べる限り世に出てないことを発見できるとまず先にソフトを疑ってしまいます。まず疑うべきは自分の頭ですね。パート5です。あれ?もう無い、かも?ネタがない!地上ファントムです。自分が知っていることは少ないです。復帰阻止はわかってないのでまだ書きません。崖も同様です。私は夢を語るのが仕事。実用性を語るのは上位勢です。求める場所はここじゃないかもしれないです。フロントファントムキャラによってはとても刺さる。ファントムをゼルダ本体にかぶせることで待ち合いで強くなれます。相手との距離をより開くことで攻めてきても先に出せる場合があります。ファントムが押し出す場合もあります。取り敢えずやっときましょう。慣れれば使いどころがわかるらしいです。私は知りませんけど。回転率の良い飛び道具や、貫通してくる飛び道具に対して待てません。ロボのビームと、カズヤのビームは貫通してきます。作る前に叩かれることがないようにしましょう。後ろ慣性をつけた小ジャンプをしながらファントムを生成することで、できると思います。感覚派なんでわかりません。他にもやり方があるらしいですが知らないので他の方に聞いてください。ラインのない崖端で作ると落ちて崖展開になってしまうので、大人しく普通に作るのが無難です。飛び発射ファントム名前とか聞いたことないです。勝手に今付けました。(2022年 3月10日 木曜日 21:43)設置したファントムを動かす際、自身もジャンプし発射命令することで、ラインを詰めながら、同時に行動しながらファントムを発射させるものです。上位勢の方が使っているので強いのでしょう。私は使ったことないです。弱いので。ジャンプ対空で技置きながら詰めるので良いと思ってしまう…緩急をつけられて強いんだろうけど、いかんせん反応速度で使えてない。崖捕まりの相手に自分から発射して当てられたことがないんで、そこで自信が持てないんです。練習させて…ファントム指令キャンセル正式な呼称は知りません。が、私は送り出しを見送る指令モーションをキャンセルしているように見えているので、勝手に指令キャンセルと呼んでいます。偶にファントム射出同時行動とも言われているものです。ファントムの動き出しとゼルダの行動フレームが重なっていることで、同時に行動が出来ます。猶予フレームは1fです。シビアですね。しかも、攻撃ボタンでしかファントムは動かせないので行動の殆どがその場行動に限られます。因みにキャンセル出来る行動は、弱、強攻撃、スマッシュ、B技、そして小ジャンプ空中攻撃の6つです。その場回避のキャンセルみたいな感じですかね?多分一緒です。違ったらごめんなさい。(違いました)利点は数多くありますが、不意討ち、そして最速行動という点に強みがあります。来ると思っていなかった、その位置でファントムを打ったら本体は無防備だと思った、のように主な使い道は意表をつくです。フロル突撃と一緒です。ほんっとこのキャラ人間以外に勝てない性能してるよな…まあ、基本的にきつい、反射に対して明確な答えがあるのは強いですね。反射し返せるならネールで、無理ならフロルで、読み合いを増やすことができますね。1fだけど。復帰時とか、復帰阻止でも使えそうですが、間違えたら死ぬ択をわざわざ教えるよりもシンプルな方を覚えていたほうが強いので今は止めときます。ネールとファントムで引き伸ばします。他の技で説明したいことはもうない!

ゼルダのテクニックメモ パート4(0)

ネタ不足に困っているラヂュクです。もう一つずつでいいよね?どこからどこまでをネタと定義するか、どの層をメインに呼び込むのか、これがマーケティングですか…パート4です。10くらいまで書けたら嬉しいです。でも、次に書くとしたら自分の行動分析的なやつだと思います。今回は崖での空上です。というより、テクニックという面で見れば正式な呼称は、"対地空上"です。ゼルダの空上は、対空性能こそ大したものですが対地に当たりません。使いどころの問題と言われればそうなのですがリターンが高いのでクラウドみたいにカス辺りぐらい当たってほしいものとは思ってしまいます。なので当ててみました。崖上がりの際の崖離しジャンプの上昇と同時に打つことで、崖上がりと同時に当てられます。https://twitter.com/sweet_7_zelda/status/1387317875568898048?t=6FzLJ9Agvl3-TBPN1ZP1RA&s=19崖端の相手にしか当たりません。なんか、ゼルダさん?崖端拒否の択しか持っていないせいで本命択当てられないんですけど?なんでそこまで極端に一極集中型なの?これの利点は崖上がりと同時並行のため、その後にコンボへと繋ぐことができるのです。ジャンプが潰れますが、逆に相手のジャンプ上がり狩りを狩れたりするかもしれません。自分は、"崖狩り誤魔化し置き得対地空上"ぐらいしか出来ません。因みにこれ、ホムラのメテオが崖上から当たりました。リスクありました。使ってこなかったのですが、相手のジャンプ狩りをかれるかもしれないなら使っても良いかもしれないですね。文による見直しはとても良いです。ゼルダの空上は、武器判定より強い!

ゼルダのテクニックメモ パート3(0)

どうも、ガーキャン掴みは硬直差にプラス4fがかかることを最近知ったラヂュクです。そりゃ、発生14fも掛かる少し長いだけのガード不能攻撃なんてガードから表択で出しませんよねぇ?こりゃ裏択ですわ。パート3です。懲りずにまたフロル関連です。フロルネタが多すぎて他の小ネタが少なすぎる。そんな脳筋ゼルダが好きです。今回はフロル復帰です。復帰技最強格とまで言われているフロルの風。絶妙に一段目の攻撃が出ているフレームと無敵になるまでのフレーム上、出だしを叩かれると意外と当たるので油断してると死にます。(無敵になるまで、9Fが無防備)そして、手癖で横から崖の2Fを作ろうとするところに水を掛けられると死にます。これは私が悪いです。あ〜、そんな話はどうでもいいんです。実際フロル復帰は強いです。テクニックもたくさんあります。そんなフロル復帰時のテクニックを3つほど紹介します。1 判定出しフロル判定出しフロルは崖に捕まる瞬間、左スティックを一瞬下入力することで崖を掴まないフレームを作る。それにより、攻撃判定の出るフレームを崖に捕まりながら出すテクニックです。崖付近で待ってくる相手を拒否するために使います。高%で二段目が本当たりすれば相手を撃墜出来ます。無難に強いです。ゼルダ使いは皆、練習せずともいつの間にか覚えています。おバカカウンターや、メテオ、判定が異常に固い攻撃には弱いですが、武器並の判定でも相殺するので大半のキャラには出し得です。ソラのカウンター以外であれば崖に捕まり、無敵になりながら攻撃判定を出せるため、操作難易度は高くなっても本当に出し得です。(ジョーカーのカウンターを透かしただけなのでもしかしたら違うかもしれません。)個人的に斜め上から行うのが一番難しいです。これを出そうと、私は3試合に一回自滅します。安定する操作方法があれば私に教えて下さい、です。2 無敵崖捕まりテレポート復帰にだけ許されたテクニックです。なんと、崖の2Fが出ません。従来の常識では横から復帰でしか2Fは消せないと考えられてきましたが、つい先日twitterで話題になった方法を使うことで崖が無敵で掴めます。原理は殆ど前述した判定出しフロルと同じなのですが、フロルの風の移動速度が関係してくるらしいので口では説明できません。各テレポートキャラ使いの最上位使いに聞いてください。3 崖飛ばし復帰強いと思って...います。適した場面で使えた試しがありません。横から復帰するときに、崖を飛ばしてステージに復帰することが主な使い方です。私は使えません。崖に弾かれるか、崖を掴むかになり、ステージ着地での復帰が出来ません。私が教わりたいくらいです。そして、今回最も伝えたかったのは下側からのステージ復帰です。原理もわかりませんし、操作方法もわかりません。復帰時に緊張して意図せず行ってしまうことでしか使えたことがないです。それも多分、真下復帰では出来ないと思います。崖から90度以下であれば使えるかもしれませんが本当にわかってないです。ですが、使い道は多々あると思います。例えば、二回目の崖捕まりなどでメテオを拒否、もしくは崖に刺さる大技を拒否する、また、相手がフロルによる崖展開阻止復帰崖捕まりを拒否するために間合いを大きくとっている場合、その数マス後ろあたりにいる敵に当てられます。完全に偶然の産物以外の何者でもないので、そんなのもあるのか〜ぐらいの感覚で聞いてください。最上位の方も一回取り上げられてたような気がするので、言いましたけど私も記憶違いなのか?と、自分で自分を疑っているくらいです。前述した部分を欲張るくらいなら、メテオには、崖を掴む地点よりも上の辺りに捕まることで拒否や、その読み合いに持ち込む、崖展開に関しては復帰時の拒否は元から強いので素直に崖展開からどうにか頑張りましょう。復帰ミスで死ぬよりマシです。復帰に幅がある分難しくなる典型例です。私はゼルダを強キャラだと思っています。キャラ使われよ、永遠なれ····*追記  知っていたらで良いんですけど、判定出しフロルをしながら崖に無敵捕まりって出来るんですかね?有識者の方教えてくださったら幸いですm(_ _;)m

ゼルダのテクニックメモ パート2(0)

流れ弾が怖いラヂュクです。いつの時代も、不意に話を振られたり、責任追及のとばっちりからは逃れられないので、逃げることしかできない私はいつでも怯えてます。イキルノコワイパート2です。大したことは書けませんが、なるべく多くの情報を書けるようにします。わかりやすく、読みやすく。今回は地上フロルです。何故地上限定かと言いますと、戦場フロキャンなどを私自身がわかっていないからです。そんなんでどうしてかけましょうか、ってね。さて、地上フロル、とは言っても私はガーキャンフロルや、唐突に打つフロルを当てる理論なんて持ち合わせていませんし、そんなことが出来てたらもっと勝率が安定してると思います。なので私がこんな場所に書き記すテクニックは、机上の空論のようなものと、まるで実用性の少ない使い方の2つくらいです。まず前者ですが、フロルキャンセルです。フロルキャンセルなんですが、スティックを斜め下に傾けることによって終点ほどの広さであればほぼ全位置でフロルキャンセルが出来るのではないか、というくらい汎用性の利くテクニックです。これにより、ガーキャン当て逃げフロルが実用的になります。OPが掛かってフロル撃墜がやりづらくなるのが欠点ですね。そして、これにより、終点初期位置あたりでファントムとフロルを使った崖全狩りが可能になります。強いのかもしれません。ですが、本当にシビアですし、死ぬ可能性を立ち回りに組み込む勇気を持つ人がいれば、キャラランクが一つくらい上がるかもしれないですね。OP管理が死ぬほど大変になりますけど。個人的に注目しているムーブは、フロルキャンセルフロルです。難しい動作に心惹かれる人間なんです〜。そして後者は、ガーキャンジャンプフロルです。高%になり過ぎた場合の相手に、フロル2段目が当たらない状態で使えるものです。二段目がスカって腹立ててた時に打点を上にすれば、相手の位置が下がるな、と思い考えつきました。ですが、肝心の軽量級は背が低すぎて当たりづらく、発生もジャンプ踏切の影響で3F増えて9F、その上で相手のべく変も見なきゃいけないので、そんな%なら掴む、または上スマが良いと思いますけどフロルで逃げれるような位置取り調整をしたら使えなくもないかな?とか思いましたが、まだその場フロルの方が強そうです。ごめんなさい。誰も使ってない時点で実用性なんて決まりきっているんだよな。あれ、?この日記の意味って····考えるのやーめたゼルダ使いに幸あらんことを…

ゼルダのテクニックメモ パート1(1)

瓦割り、正拳突き、御霊潰し、どうも、ラヂュクです。はじめまして。こちら底辺ゼルダ使い、そちらは?日常の些細な悲劇に心が折れたので、僕の持っている使ってて楽しいかもしれないゼルダのテクニックをここに記します。というか、実用性を判断してもらう依頼者側として書いていくので、平坦な文になるかもしれませんがご容赦を。私の語彙力と、纏める力が悲惨なので分けて書きます。パート1です。崖上判定出し崖待ちフロルその名の通り、崖捕まりをしているゼルダがフロル待ちをしている最中に、二弾目の攻撃判定を崖上に出すことで、崖上がりをしやすくするテクニックです。入力方法はあんまりわかってないんですけど、多分フロル時に横入力すれば出来ます。コツは、崖捕まりをしてからなるべく早めに崖待ちフロルをすること。二段判定時に下入力を押してもできるかもしれませんが、シビアです。最悪死にます。練習はカロスでするのがいいかもしれません。(知らんけど。)個人的に、とっても気に入っているムーブなのでおすすめです!さしたるリターンもないロマン技に心惹かれる人間なんです。ゼルダの主な崖上がり行動は、その場、回避、ジャンプ、崖離し(+α)、そしてフロル突撃です。僕は、前者の4つの中で読み合いを回すことしか出来ませんでしたが、この崖上判定出しフロルを崖上がりの読み合いに組み込む事ができればきっとゼルダの崖上がりはとても強くなると思います。理由は、単純にリスクの分散が出来るからです。崖離しフロルには、入力した後にできる行動が4択あります。一つは、ステージに戻るフロル、通称フロル突撃です。この行動は誰もが知っての通り、相手にガードや、回避、中央への意識の分散を強いるとても強い択です。そのため、事前に崖攻めの抑制や、復帰時の崖上判定出しフロルと合わせた崖奪いの抑制などにとても有効です。ですがその場回避や、リターン重視のN状態に対しては少し弱く、あくまでも択の一つとして使える程度です。二つ目は、判定を出さないフロルでの崖待ちです。これは、古来からフロル突撃のフェイントとして使われていた択で、単純に二択で有利な不利フレームを出さないフロルとして弱くない択です。容赦なく崖に攻撃を置いてくる相手には弱いです。三つ目は、先程紹介した崖上判定出し崖待ちフロルです。これは、先程出した二つ目の択である判定を出さないフロル待ちの短所である、攻撃置きを抑制する為の択です。フロル突撃において、意外と二弾目が出るタイミングでの崖端待ちは強く、見られてから足の早いキャラに展開維持を続けられるというのが意外とありました。ですが、この行動のおかげで少なくとも崖端待ちには強く出ることができ、武器判定を持たないキャラには、攻撃されながら弾くことが出来て、楽に崖を上がれます。カスあたりにならなければ高%で撃墜できますし、フロルは攻撃判定が意外と広いので悪くはない使い方です。ですが、マダンテのような無際限の広さではないので、崖端からファイター一人分くらい離れた位置には何もできません。そして、私はこんなふうに択を絡めて使ってないので未知数です。こんな感じです。https://twitter.com/sweet_7_zelda/status/1472158384359354374?t=eHnIBz5zHVPUX8yJ8GY-Dw&s=19そして、最後の4つ目は、崖上一段判定だしフロルヒット確認二段当てです。これは、崖端の相手を撃墜する手段を持つフロルです。私が実戦で当てる余裕はありません。撃墜%は終点ゲムヲホカホカ無しで70%撃墜でした。ぼったくれる、とまでは言いませんが、崖を背負うという不利展開から、撃墜という有利状況に持っていけるのは強いのではないでしょうか?ホカホカ補正や、相手のベク変次第ではもっと低い%でも死にますし。相手が後ろ投げバを狙うためとかで崖端に詰めてきたときとかに使えるかもしれません。感覚的にはビートフロルみたいなものだと思います。当たらないと判断したらステージに逃げればいいだけなので、こちらが有利な着地狩りや、崖攻めで倒すのもありだと思います。これです。https://twitter.com/sweet_7_zelda/status/1374032233225330688?t=kqjdpTlV_SpRe93OdZEIOA&s=19以上で分散択の紹介は終わりなんですけど、崖離しフロルは、総じて発生前を咎められるのが一番しんどいです。ですが、そんなふうに咎めてくる技は大抵別の崖上がりに攻撃が当たりません。当ててくるキャラは不利だと思ってください。懸念点として、フロル突撃での場所が大体決まっているのかもしれない問題なんですけど、横入力後の下入力、斜め入力などである程度は自由が効くかもしれません。今は調べられない状況にあるので今後調べます。最後に、私はあくまでも、崖上がり時のフロルが択の一つとして物凄く強いのかもしれないから、判断してほしい!と、聞いているだけなので否定してもらって構いません。というよりも、ゼルダの崖上がりはフロル以外でも種類が豊富なので、それを使っている上で、崖上がり含め弱い私を鍛えてくれるゼルダ使いさんがこの日記を見つけてほしい一心でこの日記を書いているので、無知な私は無敵です。*質問はいつでも受け付けております。要望もあればいつでも加筆いたします。

相手を立てる紹介文(1)

ハンプティダンプティ、どうもラヂュクです。今回は人を立てる紹介文の書き方をご享受願いたいと思います。司会と進行は私ラヂュク、解説はラヂュクさんでお送りします。ええ〜、ラヂュクさん、人を立てるとは一体どういう意味ですか?そうですね〜、人は立てると書いて蓋を閉じるのが生き様ですから、人は蓋と密接に関係しているんですねぇちょっと意味がわかりません。では、その人を建てる書き方は、どのようなものなのですか?人は褒められたいし、貶されたい、でも他人にとやかく言われたらムカつく。その隙間を攻めることです。そしたら好印象の変なやつと記憶に残ります。なるほど、つまり頭のおかしいやつと思われる書き方を享受すると言うことですね。そうとも、言う。いや、帰ってくださーいというわけで教授を募集します。!

MATE ID 2桁を探す旅(2)

どうも、有線でないことへの罪悪感のあまりメイトになかなか潜れないラヂュクです。こんばんは。有線にしろよって話ですけど、少しありまして、すみません。というわけで、レーティング戦への新規参入が出来なくなりました。これから新入りがめっきりいなくなるってことですよね?わからん殺しが出来なくなるってこと?···低迷層が僕だけで埋まりますね。登るのキッツ···TL周回していたら回ってきて、IDが91280以降は出れないなんて言われたもんですから、自分のものを確認するために一月ぶりにログインしましたよ。僕の大体IDは、50000辺り。思ったよりも低かったです。僕が入ってから40000ものIDが作られるなんてスマブラは人気コンテンツですね!()はい。···えー、私がここで言いたい本題は、MATE ID番号についてです。僕が5桁、5の番号の持ち主だとして、それ以下の持ち主は単純計算5万人いるわけですよ。(IDの持ち主の話ではない。)と、考えたところでメイト上位勢のID番号を見てみましょう。SP新規勢の私ですら、for時代に聞いたことのある方達は3桁の人も少なからずいます、SPから入っていると明言されてる方はやはりそれなりの数値です。たまには、僕よりIDが高い方もいて素直に尊敬します。はぁ、とはいえ、二桁の方は見当たりませんでした。今現在、レート順位TOP10の3人くらいしか見れていないので当然と言えば当然ですが、やはり選ばれし99人。数万人の中でのレアリティは四つ葉のクローバー並ですね···あぁ、例えるのなら砂漠の中から水源を見つけ出すくらいの確率です。私は冒険者、砂漠をさまよう旅人、レートに取り憑かれた亡者、路頭に迷った無職、天使を待つ路上の子猫。一筋縄では行かないであろうこの旅、友人も、仲間もいない私は一人でも構わないから見つけてやろうという決意を胸に刻んだ。なので、まずはのちょう氏のアカウントを見に行こうと思います。さようなら〜1。()定期更新(名前の敬称は省かせていただきます)14.5期 レーティング戦 200位以内の方で、二桁の方98 れぽ56 ぐんぐにる15期 レーティング戦 200位以内の方で、二桁の方29 ヨシドラ61 てんさん(この人たちがサブ期で、ランキング外なわけないので、僕が全員分見てないことがバレました)16期★(敬称略)からの情報提供より、2 けんたろう(2022/1/18  加筆)調べ方がわかったのでまとめを貼っておきます。1のちょう2 けんたろう3 ソマリ4 ヤツウサ5 退会済み? 不明6 ナナディア7 ねむる8 ドエ9 でもどり10 Iwa(にほん11 キリカリ12 FoFuBird13 ぽん14 へへたそ15 こだ16 をん17 シキ18 iroha19 たか10420 だいや21 k22 げいざぁさん23 あーす24 はりざわ25 むらくも26 となみ27 退会済み? 不明28 ひこう29 ヨシドラ30 いるかっか31 スライ32 こよみん33 びあーど34 かかしの35 うみうし36 退会済み 不明37 tosshi1138 ささがわ39 ありり40 ちょうじょ41 ちゃんちゃ42 KuMoっち43  イエスタルデイ44 つきゆび45 KENTO46 まじかる☆しょ〜たん47 2748 つーみょん49 セパ50 くりたこ51 tomo52 け〜53 れい54 RAIN55 ジーの56 ぐんぐにる 57 じゅう58 ぼるしち59 さめはだ60 べな61 てんさん62 ゆゆ63 ゴトウ64 ぢどり65 そんし66 かっぱまき67 Satau68 KOUTA69 You370 アカサキ71 (^^♪72 2BLOX73 オキシ74 つみき75 池田76 きじとら77 ジャンヌ78 ぱいん79 へびシ80 しゃきい?81 しゃすぼ82 のいち83 みゆちー  84 ピース85 せきらん86 てっぺい87 シュウ88 スマブラ引退89 めもなめ90 おにごろう91 ヒチョリ92 ニャハ93 やつあたり94 J.O.L95 ああ96 こいわい  97 J!98 れぽ99 ふるせ。総括殆ど歩かず、最後に一足飛びをして終わってしまったこの旅ですが、流石というかなんというか、最古参なだけに未だに活動している方だと有名な人も居ますね。私はSP新規勢なのですが、紹介文の欄を覗かせていただくと、ForとSPと、で表記が別れているのですね。そこに何か感慨深いものを感じました。歴史の一端を見させて頂いたような気分です。100,000分の99。何とも重い称号です。*追記 メイトIDの仕組みを全く知っておりませんでした...あれって前作から引き継がれているものなんですね...*追記 勝手に名前を出している手前、自信がないと言いますか、削除要請があれば消します。

ステージ選択(0)

どうも。始めましてラヂュクと申します。よろしくお願いします。読みはラジュクで構いませんが、綴りはこっちです。ちなみに意識してないと私自身素で間違えます。一人称も変わります。多分アホなんです。さて、今回は始めましての日記なのであることないこと適当に書きますけれども、ステージ選択、難しくないですか?私は台で火力取れないと勝てないと思う人間なので終点拒否してますが、ぶっちゃけ有利か不利かはわかってないです。慣れも必ずあるとは思いますけど。ぶっちゃけ、初戦で選べる戦場、小戦場、終点、ポケスタ2、の中で、明確な違いがあるのは終点だけだと思ってますし、バーストラインも正直調べきれてない時点でそんなに深い意味合いを持ってるようにも思えませんし。小戦場が、戦場より上バーストのラインが狭いことだけは知っているので、それくらいですかね。後、ポケスタ2はステージがでかい。2戦目以降は、スマ村、村と街、カロス、が増えるので7つになるわけですが、ここに拒否ステがそれぞれでてきて最大4つ減り3つの中からステージを選ぶわけです。これは、始めたての人きついわ。ぶっちゃけよくわからんしな。バーストラインに、台の位置、ルーペの位置から、壁の場所まで何から何まで違うのに、メイトやりたての人には活かすことすらできずに、ステージが違っていても立ち回りが固定化している人もいる(私)。ステージが活きた事なんて多分無い様に感じてますから、私自身、ステージの役割を十全に発揮できない。学ぶ場なのにな。これを踏まえると、ステージごとの利点は今のところ活きる機会が無い、ということになってしまい、僕みたいな知ったかぶりであり、ドヤ顔で間違った情報を吐くガセ職人にステージの良さを語られることになってしまうので、私達はステージごとでどのようにして立ち回りを変えていくか、を意識して取り組んでいかないといけないとか思った次第にございます。これに対して、しっかりとした解を出せる人は素直に尊敬できるし、僕にスマブラを教えてほしい。