投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
やっとチームルカリオでしたい立ち回りがみえてきた。・崖・波導弾・空Nまだはっきりとした答えはでてないけど、キーワードを並べるならこんな感じだった。タイマンといっしょやん。 ①NBを強気につかっていく。②強気にあばれていく③強気にいってダメなら、いったん撤退してみる前回の話とてらしあわせてみる。③はいるのか、いらないのか。撤退するくらいなら、せめてたほうがいいのかなとおもってる撤退して少しの間逃げ回る時間をつくるということなんだけど、その間相方に大きく負担をかけるようなことになる。相手が逃げている自分をおいかけてくるならまだしも、大概、放置されて、もう一方の方へ加担。2対1で、相方が不利な状況のなか、自分は放置されている状況をつくりだしてしまうのだ。よくない。やるにしても①だ。②だけだと常にせめていかないといけなくなる。戦い方にもバリエーションが必要だ逃げるもひとつの戦法なのかもしれないけど、チーム戦では、それはデメリットになるケースが多い。なので、③は削除。①NBを強気につかっていく。②強気にあばれていくこの二点で考えていくことにする。①、ルカリオの場合、はどうだんになるためる時間、ためかた、放ち方など色々と考えることがあるとおもうけど今回は、まとめて、②を実行している最中、どういったときに①を用いるのか、かんがえてみることにする。近距離だけじゃ厳しい。うまくいかないときもあるそんなとき、いったん波導弾をつかうように心がける注意してほしいのは③ではない。あくまで①。②と①を上手につかうようにしていく①をつかうさい、ある程度の距離を撮る必要性がある。それを自然とできるようになるといいのではとおもっている戦いでは、攻めだけではなく、引く必要性もある。攻めるとわかっていれば、相手の対処策は容易であろう一歩ひくというパターンもみせることで、相手の対処策は、攻めだけではなく引くパターンも考えないといけなくなるので、容易ではなくなるだろうそれがチームとなると、ライン管理がごちゃごちゃになる。だからそれがすべて収まる話ではないことだろうけど、疑似対に持ち込んだ際だけでなくリンチの状況をつくれたり、つくられたり様々な状況下で、そういった意識って必要なのかもなとおもっているんーなんかまとまりそうにないので、このあとは、また実践を重ねていって、情報を得てから考え直すことにする現段階でまとめるなら・ガン逃げは、相方リンチにあうため、よくない(キャラによるのかもしれないけど)・がん攻めに波導弾をつかうにはどうしたらいいのか考えていく・がん攻めに一歩ひくというアクセントも必要。
アーー!!!!(何故フリー戦部屋を開き続けてるのか? ~むらびと師匠の真似事です~(15)
アーーーーーーーーー!!※備忘録も兼ねてる為、無駄に長文です。読み飛ばして結構です。(「今期のレート戦が終わったけど、冷やかしにスマメイトのフリー戦部屋でも覗いてみるか~、、、なんだこのアイスクライマーに人生捧げた32歳窓際族のオッサン!?!??!?!?」フリー戦部屋に突如現れる私の名前とアイコン(ガ○おさん本当に有り難う)を見て、そう驚く方も多いのではないでしょうか?驚きと共に、興味本意で対戦してくれる優しい方もいる一方、やはり警戒されてしまう方々もいると思います。コメントで悪口言われるんじゃないか、、、煽りプレイされるんじゃないか、、、はたまた、巧みに誘導して高額なツボでも買わされるんじゃないか、、、皆さんに少しでも安心してフリー戦に来ていただく為、自分自身の備忘録として、ざっくばらんにその理由やきっかけ、スタンスを記載しておきます。(なので、つまらないです。記憶違いもあるかも知れません。)こんな私でも、スマメイトを辞めようと思った時があります。スマブラsp第4期から参入した私ですが、4期レート戦はフルボッコのコテンパン。しかも、これから這い上がる!!という時にレート戦終了!!という最悪のタイミング。そのまま空白の期間が訪れました。とにかく、フリー戦を募集するしかない、、、しかし、レート戦終了後のスマメイトは、とにかく人がいない。全然対戦相手が来ませんでした。「全然人来ねぇじゃねえか、、、この調子じゃ来期レート戦もボコられるだけだし、、、もうスマメイトは辞めて、大人しくvipに戻るか、、、」ある日、珍しくフリー戦部屋募集がありました。見ると、むらびと使いレート全一!!!!!!でも、どうせレート制限とか縛りあるんだろうな、、、マジか!?レート制限なし!?しかも5戦もやってくれるのか!?「四○ハル」という方でした。私の大恩人です。ついったーのヘッダーの絵も、私が無理にお願いしたにも関わらず、書いてくれました。即、対戦ボタンを押しました。快く、受け入れてくれました。更には、私の事を知っててくれていました。「またどうぞ」と仰ってくれました。ひたすらに、四○ハルさんの部屋を見つけ次第、対戦しまくりました。しつこすぎてブロック覚悟で乗り込みまくりましたが、全て対戦してくれました。鍛えまくってくれました。(一回も勝ち越す事は出来ませんでした。それだけが心残りです。)その結果、レート戦5期は1800レートで終わることが出来ました。何より、自分のプレイに自信を持つことが出来ました。今現在、私は懲りずにフリー戦部屋、レート制限なし、誰でもウェルカム!!で開きまくっております。自分自身がやりたい!!というのは勿論ですが、やはり四○ハルさんの影響が大きいのだと思います。長くなったので、最後に私のフリー戦のスタンスだけ、しつこいようですが、、、①頼む!!!フリー戦部屋に来てくれ!!頼む!!頼む!! ※土下座で懇願②「自分弱いから、、、」とか、全然関係ないから!! レート制限もへったくれもないから!!来てくれると俺がメチャクチャ嬉しいから!!!③タミスマ形式、二本先取!! だけど、他にご要望あれば何でもいってくれて良いから!!!!④「やりたいけど、タイミングが合わない、、、」 だったら、ダイレクトメール、ドシドシくれ!!くれ!!くれ!! 時間合わせるようガンバるから!!!露骨なフリー戦募集をしてしまい、大変失礼しました!!!何卒、、、オッスお願いしまーーーーーーーーーーーーす!!!!!!!!!!!!!! 結局フリー戦したいだけだろ、、、アー!!
ルカリオチームの続き。クラウドチームでしっくりきたことがひとつ。①定期的にNBもつかっていく。②強気にあばれていく③強気にいってダメなら、いったん撤退してみるだいぶリズムをつかめてきたが、まだ曖昧な表現でしかできないただ、言えるのは、クラウドで疑似対がうまくなれば、コンボがうまくなりコンボがうまくなることには、まわりがみえてくるといったところだろうかまわりが見えてきたからって、連携はうまくなるわけでもないのはわかった。ただ、自分だけでも相手に対してうまく立ち回れれば、心強いのではないのだろうか足をひっぱるよりかは。うまくはならないとはいったが、波にのれているので、盤面をよくみれるようにはなっているすなわち、相方が厳しくなってきたりしたとき、助太刀する余裕がうまれるというわけなぜNBなのかというと、ただ暴れるだけではなく、定期的に距離をとれる機会があるそこで自分からつめていってうまくいけばいいけど、同じような軌道で毎回うまくいくとは限らない疑似対のムーブや少しはなれてみたいとかであれば、NBというたくはありだとおもう横Bは拘束ができるのでつよいとのこと。また、追撃で相手のジャンプ読みができたさい、ジャンプ横B。着地狩りにNBとかそこらへんはある程度クラウドをつかってて、追加コンボをお見舞いしたいときにいいなとおもったわかりやすいたとえでいうなら、下投げ横Bがコンボになる。そういった確定コンボが色んな局面であるわけで、あたるかどうかはわからないが、とりあえずおいうちできる盤面は必ずおいうちして、相手に着地をゆるさないくらいの気持ちでいくのがいいのかなとおもった①から③についてこれは、ルカリオにも代用できる。①NBを強気につかっていく。②強気にあばれていく③強気にいってダメなら、いったん撤退してみる何が一番重要かといえば、②と③だとおもうただ、②だけだと近距離を常にいくことになるが、いったん離れたほうがいいときもある②だけだとうまくいかないのが目に見えているので、定期的に③を混ぜて相手の行動をうかがったりする時間を意図的につくるのである。チャージしたりする時間を設ける効果もある②だけは脳筋に近い。撤退する時間をおしい。疑似対をがんばりたい!みたいなときに③ではなく①をつかう感じ。ただ、ルカリオの場合①を多く使った方が強い。理由は波導弾がつよいからだ。近距離で勝ちに行くのもいっこうだが着地狩りや、中距離からローリスクで攻撃できる手段を活用するのも悪くはないと思う。TAありだから。相方にあたるからはどうだんはよくないという考えもあるが、そこは、相方と要相談。ただ、自分が思うのは、はどうだんを自由につかえないルカリオはなかなか億劫ではある。なにか戦略があれば別だが、
横田基地で行われたスマブラ大会GOTM3(Generations of Tournament Mode 3 Ultimate Singles)のレポート(0)
9/7に横田基地でスマブラSP及びDXの大会がありました。その時の対戦を振り返りたいと思います。1回戦目シード前回優勝したからかシード権頂きました。神に感謝。2回戦目vsTOEさん1戦目ネスvsケン○一般的にリュウケン使いはネスがキツいと言っていて何故辛いかを自分の中で僅かながら理解出来ていたのでそこを上手く攻められて勝利をすることができた。簡単に言えばケンが空前に弱いので多めに使用し、ケンが外に飛んだときに竜巻旋風拳でそこを空前で押し出す。昇竜拳復帰には努力次第でヨーヨーが当たるがpkサンダーをカス当てして復帰届かなくさせたり、本当てからの崖メテオを狙って使用。TOEさんのコンボ火力も高かったがなんとか勝利2戦目ネスvsシモン○ここでTOEさんがオフ初解禁?のシモンを選択されてめちゃくちゃビビる。拒否ステージは戦場とすま村を拒否できたのがまだ幸いであった。クロスと鞭の使いどころが上手だったが、なんとか復帰を攻めたてる事に成功し勝利。対シモリヒでネスは崖外の復帰を狩るしか生きる道がないと思い知らされた。2回戦突破3回戦目vsSanneさん1戦目ネスvsゲッコウガ●開幕DAから空後が沢山当たってそのまま場外でかげうちを食らってまさかの即死バースト。非確定即死コンを食らってしまう自分の愚かさを呪いました。Sanneさんとフリーで対戦した時から勝っても負けてもギリギリの対決だったのでこの1ストの差が響き、敗北。2戦目ネスvsゲッコウガ●スネークに変えることもできたが、自分のスネークより微不利考慮してのネスの方が動ける、さっきの試合は早期バーストがあったから負けたと自分に言い聞かせてネスを選択。ジャンプがある状態で崖を横回避で掴めず、復帰しようと頑張るもポケスタ2の崖の都合で二発目のpkサンダーが放てず撃墜。1戦目と同じような展開になり、ジリ貧のまま最後はハイドロポンプでネスの復帰をずらされて敗北。2試合とも変な死に方をしてしまった分悔しさが残る試合結果となってしまった。敗者側3回戦目vsPlataさん1戦目ネスvsルキナ●あまりネスとの対戦経験が少ないなと思ったが、台を利用した追い討ちや崖外狩りより敗北。自分の徹底具合が足りなかった。2戦目勇者vsルキナ●実際もう一度ネスを使えば勝てる気がしたが、横田基地内はスマブラが英語verなので当然呪文も英語になるのを利用して相手が呪文理解してない読みで勇者を選択。自分は事前に覚えてきた分アドバンテージを得られたが、後半になりジャンプ相手にsizz当てようとしたり変な焦りが生まれてしまい、その焦りを狩られて敗北。大会で日本人相手に英語勇者一度はやってみたいなと考えていたので夢は叶ったがその代償は大きかった…結局ネスがどのキャラと比べても圧倒的に一番使用時間が長いので変に負担をかけてしまった。2先というルールだとネスで負けたから他のやつで試してまたダメだったらネスに戻そうということが出来ず、他のキャラを出す勇気が生まれなかった。(勇者は勇気では出したというよりお祭りで出した感覚)実力が近い人ばかりの大会であったために、相性差が結構大事であった。でも結局ウメブラ等様々な大会は基本2先で行われるので、ちゃんと他のキャラを出すぞという精神力が大事だなと思い知らされた大会でありました。DX勢に負けるのはとても悔しい!!大会が終わった後、時間があったので急遽日米合同でクルーバトルが開始され、大盛り上がり。自分の出番は最後から2番目であり、その時の相手側の残りストックは1しか残ってなかったので迷わず勇者を選択し、最後はメガンテでド派手にフィニッシュしました。米軍基地の中でスマブラという一生に一度あるかないかの経験を出来るGOTMにみんなも是非参加していってください!@GOTMSmashで情報をチェック!!
ルカリオミラーしてておもったことだけどはどうだんちらみせって強いよね。また、とりあえずうつとか、とりあえずうつ場面でうたずに様子見とかそうやって、波導弾で横ラインを狂わしたり、調節したりして、DAとかライン詰めよみにさしていけるといいのかなって空中からの差し込みばかりきにしてたけど、最近横ラインも考えるようになって、新たな開拓しつつある=====または、ルカリオのバースト関連のはなし復帰力の高さを活かして、崖外はじまでおいうちして、復帰ルートつぶすなんてことが何度かできて、崖外に可能性をかんじたまたおいうち失敗したり、逆に相手がおいうちしてくるときなんかは、復帰力のたかさを活かして崖外ギリギリまで様子見。空下ですこし滞空時間延長したり、そして、復帰。ギリギリ届くくらいのしんそくは、崖つかむときに、しんそくの打撃が発生して、ある意味無敵。うまくいけば、ネズミ返しを利用したバーストが可能。けっこうささる。という二段がまえ。崖外おいうち、強くないですか?このキャラ波導補正がのれば、ほかの必殺技にもあらたな可能性がみえてくるのではないかとおもうこのごろ。かげぶんしんって、最終手段なきがしなくもないけど、避けるのが容易ではない飛び道具には、ある程度までちかづいたのちかげぶんしんをおいてみたりするのもありかとおもったこのごろ相手のテンプレ行動にあわせることさえできればガンガンあてることができる。それがどの技にもカウンターできるかげぶんしんならではの使い方ではないだろうか。反確しづらければ、攻撃されるまえに置いとくという別の発想。こういう柔軟なひらめきみたいなのって強くなっていくためには必須だとおもう。つよくなっていくということは、必然とかわっていくこと。現状維持よりは絶対に楽しいはず。横スマは要所さえつかめたら強い。発生はおそくはないくらいだが、リーチがそこそこあるため。・弱や空したでおくような場面で、ワンテンポおくられて横スマ・相手の空Nあばれに、すれすれの位置で横スマ・相手が勢いで横ラインをどんどんつめていくときに、一歩ひいて横スマ他のバースト択にゆだねるのもありだが、横スマがベストな盤面もあるので、見極めてつかっていきたいところ要所をつかめると、自然とあたるようになるもんだ。ルカリオのバーストは要所でつかえば強いという技がおおいイメージ他にもはっけい とかそれ。つかみより発生がおそいが、はずしても飛び道具がつづいて発生するので、いかがなものかと相手がひるんでるときに一気にたたみかけるさいに有効なバースト技。横スマやかげぶんしんとは違い、自分が戦局をおしているときに使いやすいイメージ。・波導弾ちらみせで相手のガードをさそったのち はっけいでたたみかける・コンボの途中で、いったんやめて、相手は回避やガードをさそいはっけい。相手が暴れてくる読みなら横スマやかげぶんしんなんかがささりそう他にも空後は・相手の飛び道具だし読みや、一回ひく行動を読んで、空中から一気にせめより空後でしめる・波導弾ためまきこみに空後・ワンテンポおそい技なので、横スマと似たような使い方もできる空上は追撃に有効だが、バーストもなかなかねらえる。とりあえずジャンプ読みにさきだししたりしてる。こんな感じだろうか。ちなみに自分がバーストしやすい技を3つあげるとするなら・空N崖外追撃が強い。更に空下とかも・はっけいガードを誘発させる展開を好むので、この技でフィニッシュする展開が多くなる。・横スマ要所。波導弾に関しては前回の日記に記載したので、省略する。立ち回りとかもそこにかいたはず。
【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2019年8月の接続者数履歴(0)
「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(10年ほど前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続してください。初対面OK。―――――【2019年8月ロビー】・のべ通話接続者数:261人 (平均8.4人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、LoL、CSGO、UltimateChickenHorse・2019年8月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、APURAISU、いそたく、いっけん、こーちゃん、古森霧、suke、谷山てんてん、つぼつぼ、ティズ、toriketu、ハイネ、八朔、VIXEN、フィー桜、ボブゴゴ、にえとの、ぽぽんた、まいこー、モーリー、もりりん、ゆう、レアルタ、他2名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos
もはや昨日3かいたけれど。とりあえず、今日の感覚もいちようまとめておきたいので・クラウドで勝てるようになると、スマブラ楽しいとなるおしつけ行動がうまくなる。今作攻めたほうが強いとかいう理論でスマブラしてんなってなるルカリオで勝てるとルカリオしてるー!てなるけど、クラウドではスマブラ自体が楽しめているという感覚になるチームで勝てるようになると、タイマンもうまくなっているキャラチャージするかどうかの選択し、おしつける技の選択肢だけでなくタイミング時に、ラインつめるかどうか、まったほうがいいかシンプルな技だが、どれもぶっぱだけでは厳しいが、おしつけられる技があったりと色々と考えられるのがこのキャラのいいところだなーとおもっているおされると厳しい。なぜか。おしていくキャラなのにおされているからか対弾幕が少々苦手。ルカリオその点、ルカリオの機動力の高さに依存しているなと実感急いで弾幕よみに空前とかあてにいこうとするけど、その前のジャンプをかられたりするので、接近する前にジャンプを咎められないように、タイミングを計り、もう少し距離を縮めてからジャンプするようにしてみたり接近した後空前あてられるか、一度ワンクッションを置くべきかそこでの相手の出方をよくみて、その都度、自分の行動をかえていけたらいいなとおもった。一回ひくのか、横強なのか、空中攻撃なのかとか。とまあ、考えるのが楽しいから、クラウド好き。クロムはどちらかというと、スピードをおしつけるような感覚で、そこから空前をふるだけでも脅威な感じ。みてからだと間に合わないので、次にどういった行動をしていくのか考えていかないと、脳がおいつかないその点に関しては、ルカリオと似てそうな感覚になる。ルカリオはふわふわしてて似てなさそうな感じがするが空中での技隙のなさが、クロムと似てる感覚になるのだろうか。謎あまり回数つんでいないので、なんともいえないが、それでもすごく馴染む。なぜなのかはまだ曖昧。クロムに関してはもう少し回数をつんでから、考えることにするルカリオ今日もつかったが、いちよう今日のやった流れから、感じたことをかいていく。ルカリオでチームしていると、崖ばかりになってしまう時がある。または空だ精度がおちたり。これは、チームでクロムをしているときと似たような感覚で、脳がおいつかなくなるといったところおいつかないから、とりあえず行動に走る。余裕がない。波導弾をためて、、、なんてこと、チームでは相方ぼこぼこにされるビジョンしかないので空だで波導弾ためながら様子見が必死行動になってくるであろう。しかし、はどうだんため当てからの展開について勉強していないがために、空Nでごまかしたりといったところであろうか。これでははどうだんをためることができていない。すでにはしょるような行動をしているので、その時点で脳死にちかいのではないのだろうか…反省点ではある。それでうまくいったりするから、またやったりはする。波にのることは悪い事ではないが、それでうまくいかなかったとき、どうしたらいいのか考えるのがだるくなってしまうのも、上記のような、はしょり行動が原因をつくっているのも容易に検討がつく。要は甘えである。ここははしょって良いなんてこと、わからずにめんどくさい部分をスルーしていくようなもんだテスト勉強でそんなことしてたら、泣くのが目にみえるのではないのだろうかそもそも、そんなこと考えてるんだから、そもそも勉強がめんどうになり、ギリギリまで勉強をしないで、翌日頭が真っ白になったりする流れになるのではないだろうか甘えは悪循環を産むということ。この日記を思いついたことをかきなぐって、きづけたけど、自分も少し恐怖した(笑)もはやスマブラではない、なにかの話になってしまったが、これもまたいっこう。
初めて1650以上いけました!!ここまでなにを気つけてたかというと。①相手の動き、癖を見る。②心無しに無駄に攻撃を振らない。③ダウン連だけじゃなくて、他のダウン受け身された時の対応をする④崖復帰阻止は追うのも大事だけど崖に待って阻止するのも大事⑤時には待つことや逃げることも大事。来期は更なるプリンちゃんを、進化させてレートランカー頑張ります。課題は沢山あるけど諦めない気力あれば絶対勝てる。
もはや久しぶりではないくらい、最近かいたばかりなのですが、タイトルつけるのがめんどうなのと、前回、前々回も似たような内容をかきなぐっていこうとおもうので、いいかとてかさ、スマホからこのサイトの日記をみようとしたら、文字がはみでている件。自分だけでしょうかとはいえ、これは最近おきた現象なんですけどね。PC版サイト という項目から、このページへいくと文字が横にはみでるといったことがなくなりますが、文字が小さくてみえづらく、少し不便をかんじました。という余談はおいといて、今回はルカリオを久しぶりにタイマンでたくさんしたので、その時の感覚をいつでもすぐに思い出せるように、いまおもいだせる範囲でメモしていきます●波導弾をつかうルカリオでリーチあって、後隙少ない技といったら波導弾。ベヨネッタやバンジョー横Bみたいなのがルカリオにもあったらいいなとおもった。ないけど、かわりに波導弾でやればいいじゃんという。わざわざ自分からちかづいていくんじゃなくて、距離をおいて、中距離あたりでベヨネッタやバンジョー横Bをだすタイミングみたいに、波導弾をうちこめばいいのではという方法ただ、その場合、ある程度ためてからじゃないと、威力がないので、ある程度ためてから、それを狙うを繰り返していければベストそのためる行為をなるべく省略したい。むしろ駆け引きしながら、できないのみたいなことは空Dで解決。とにかくクネクネしていこう。ただ、それだけだと心持たないな、空Nしていった方がよくない?とかもってたけど、そうでもなかった。以下のおとがきっかけ。クロムみたいに素早くうごけて、ある程度リーチあるキャラあのキャラからくりだす空前ってなかなか見えないし、つかってて、相手からしたらそうとう嫌そうだし、読みあいを有利にしてくれる技に違いないだろうなとおもった。それがルカリオにもできないだろうかとおもって、考えた結果というかなんとなくしっくりきたことだけど空だと、空Nを駆使して、ラインをつめるかあけるか、読みあいを、素早く動き回ることによって相手に考えさせる時間をへらせるということがわかった。本当につよいとおもった。そこから、DAなり掴みに移行もかんがえたりするのもいい。まとめると中距離で波導弾を常に匂わせる空D。近距離でも。近距離は空Nとコンボで。とにかくちょこまかクネクネ動いて、相手のまわりをうろうろすることで読みあいするさい自分がしやすいようにして戦局をかえていくことを心がける。これで相手はうかつに飛び道具をだす余裕はないし、先に技をだしたところを咎めることができたりもする。横スマをするタイミングをつくれるかも相手がどうしようかわからないときは、自分から差し込んでいけたりも八景とか空後をさしやすくなるかもとにかく攻めていけて、バーストまで有利な読みあいができるようになる。この立ち回りは接近戦や近距離のスキルを高めていけば、成果がでてきそうなので、煮詰めていきたいところ。ガードかためたり、待ちに徹するのもひとつの手段かもしれないけど、他のキャラとくらべるとルカリオって、待ちのメリットって少ないよなって感じた試合だった。上記の手段でさぐりながら、せめていける方法を極めたほうが活き活きできるし、強いきがする。磨ける分野でもあるので、意識していこうということで、くせで、引く場面がおおいけど、あえて詰めてDAを積極的につかってみたりして自分の直観を信じ、どんどん行動をかえていけるようにしていきたい。あとはキャラ感・クロムルカリオの感覚をもどすとき、最近こいつが一番はやいなとおもった。・クラウドチームも兼ねると、このキャラ。バンジョーが急にでてきて、少しサボり気味だから、注意したい。・バンジョー楽しいけど、扱えるまで時間がかかりそう。とりあえずヨコBがつよすぎて、つかうと罪悪感を感じる。ちなみにカムイと似ていることがわかった。・ベヨネッタたまにつかうと、差し込みや差し替えしするさい、そんな方法があるんだみたいなことにきがつくことがある。
こんにちは、まじっくと言います。第6期レートもなんとかMr.ゲーム&ウォッチ(以下ゲムヲ)で1900台のボーダーを越えることができました。このレート帯まで来ると思い通りに事が運ぶ事が少なく、相手の出方を見つつ間合いを計り牽制し合うジリジリとした対戦がほとんどでした。どちらかというと攻め派の自分が待ちとして立ち回ることが、多くなりました。そんな強者と戦う中でゲムヲの強み、弱み再確認することができました。今回の日記ではレート1800〜1900においてゲムヲの強み、弱みとなった技を1つずつ書いておきます。○強みとなった技・空前(爆弾)この技はホントに重宝しました。待ちの立ち回りの上で1番重要な技でした。この技の強みは他キャラとは違い、飛び道具であり、前ではなく下に落とす技であることです。相手にガードさせても反確を取られず、自分は距離を開いて次の行動に移ることができます。空前を出した後に引いてシェフを打つのが基本的な待ち姿勢でした。また、ガードを減らす量も少ない点や、2段ジャンプを使うことで2回連続で爆弾を落とせることも強みです。爆発をガードさせた後ガードを切った相手に横強や下スマを合わせるのも強いです。空前→空前→溜め下スマによってガードを割ることも可能です。○弱みとなった技・上B(ファイア)ゲムヲと言えばこれという最も忌み嫌われ、強い技と思われていると思いますが、高レート勢には普通に読まれます。この技を撃って地上に帰れずバーストすることが全体のバーストの5割は占めていたと思います。この技の強みは相手の空中攻撃に対してガーキャン後に打つことで空中コンボ繋げれますが、リーチのある相手の空中攻撃では相手に当たりません。当たったとしても回避やジャンプによって抜けることが可能であることを知ってる方が多いです。上Bを外す、ガードされた後の行動がかなり制限され相手のキャラによっては空上や空後によって早期バーストをされる要因になります。またこちらの空中攻撃は基本的に引けば当たらない、むしろ引き横スマなどのリーチの長い技や突破力のある攻撃を押し付けられバーストに繋がる点で通用しないことが多かったです。当たり前のことであり、自分だけでなく相手にも言えることですが、強い技だからといって連発して強いというわけではないです。パターンを変え、択をを増やし、攻め待ちの緩急を加えることが立ち回りました重要だと感じました。今回は以上で終わりますm(_ _)m追伸、ゲムヲ使ってるだけでブロックしないでください(>人<;)
第6期のスマメイト お疲れ様でした。今期から真面目に取り組み、成長しようと励んでいます今期は1416で終わりました後半はメイトに取り組んでいませんでしたが、自分の実力はこの数値と目で分かるのは今後の成長へ繋がるのでとてもいいです今期のメイトで反省すべき点なのですが、とにかく分かりやすい癖の多さでした着地したら横回避崖背負ったら中央に戻ろうと横回避追い詰められ崖外に出されたら空前上りが多いなどなど、数えたらきりがないです来期ではその癖をどれだけ減らせるかが安定するきもかなとか考えてます気づいた点読み合い拒否をする事の強さを気づきました強い技を振って相手を動かす、悪い言い方をしたらぶっぱ、脳死、この言葉が嫌いで読み合いばかり仕掛けてた傾向にありました例えばイカちゃんで言うとボムを振って起爆と同時になにかをする見えない行動を仕掛けてそれが通るか通らないかで判断し、またボムを振っての読み合いを仕掛けたりしてました。ですが、その通らなかった時の被弾が酷くそれが原因で負けに繋がってるのがとても多かったです。相手側の読み合いを拒否され純粋に技を振った後のリスク背負わされた状態で不利状況を作っていました。来期では読み合い拒否を中心に練習し立ち回っていこうと思います最後に今作でスマブラに真面目に取り組んでる為、知識は全然足りませんが分からないなりに反省、気づく事が多いのでスマブラ力を鍛え上げ成長したいです。上手くなるど!!!
6期終わりましたね!最後の方はメイトモチベ一切上がらなくてメイトできなかったんですけどすごい楽しかったです。来期は1900の目標はもちろん継続して、1800維持できるようになりたいなーと思っています!キャラ対詰めてサブ練習して…とかいろいろありますけど頑張ります。インクリング伸び悩み感じてるんですけどスマブラずっとやってたら上手くなるでしょ!と言う気持ちで頑張ります!というか自分が色んな事サボってるのに伸び悩みとか何言ってるんだ。って思います。上投げ空上最優先で練習しないと…ただ今期は1852?まで行ったので大満足です!ふたりのき○みアーさんのおかげでインクリング信じることが最近はできているのがよかったみたいです。来期は1900行こう。・・・だから内容分かりづらすぎ
最終レート:1112 (6072位)戦績:6勝61敗 今期もレート1000に辿り着きそうだなと思ってたら、キャラの相性が良かったのか上手いこと三連勝できて、1100帯に戻ることができました。 もうちょっとやってみたかったけど、毎度の如く任天堂さんが良い意味でやらかしてくれましたので、今期は強制的にこれにて終了。 気付きはあれど、いまいち伸び悩んでいるのが毎度おなじみでしたが、今回は成長を実感できたような気がします。似たようなこと毎回言ってるけど。 とりあえず現時点でわかったのは、私のピカピチュはガンガン攻め込むタイプではない。 今まではガンガン攻め込んでいたのですが、今期からというより終盤、丁度三連勝できた時より少し前辺りから、様子見二段ジャンプを取り入れてみました。 ジャンプで飛び込むと見せかけて後ろに飛んだり、電撃放つと見せかけて二段ジャンプして各種空中攻撃で降りたり、復帰してくる相手に合わせて飛ぶ方向変えつつメテオを当てたり。 それで前よりも冷静に状況を見ることができるようになったのか、技を通せる機会が多くなりました。たまたまの可能性も勿論ありますが。 良いのか悪いのかわかりませんが、とにかく今の所はこのスタイルが自分に合っているような気がしますので、しばらく様子見二段ジャンプを見せながら立ち回ってみたいと思います。 それはまぁいいとして 9月5日に放送されたニンテンドーダイレクト。今回も早起きしてリアタイ視聴しました。 まさかの即日配信カービィハンターズや、発売が楽しみなルイマン3 無料有料アプデの内容が逆な気がするテトリス99 オンラインサービスに加入するだけで無料で遊べちまうんだスーファミ 実況動画で知った隠れた名作(滅茶苦茶高いプレミア価格)のmoon移植 着々と地盤を固めていってる気がするぞDMC2HD移植 よゐこの○○生活で12週くらい引っ張れそうなどうぶつの森 ウッウの響きと見た目が好きですポケモン剣盾 個人的に今回は盛りだくさんなダイレクトでしたが、スマメイトの日記ということでスマブラのことについて。 まずはバンジョー&カズーイ まだ触っていないのですが、見る限り触り易そうな感じ。 床をはねながら進む飛び道具や、復帰阻止に使えそうなおケツタマゴと、飛び道具も使いやすそう。各種攻撃も振りやすそうだし。 ミスするまで使用制限がある金の羽は、ここぞという時に使っていきたいですね。近~中距離で溜め系の飛び道具撃ってきた相手にぶつけたりとか。相手がサムスだったらそれを読んで掴んできそうだけど。 ステージ曲もアレンジ多めでとても嬉しい。ステージには妹も走ってて、近くで見たらめっちゃ原作なグラで作られててもっとビックリ。 キャラ紹介聞いててかわいそうな人達ばかりだけど、あのトンボみたいな敵キャラもOPでかっ飛ばしてる所をレア社のロゴマークにぶつかって墜落するかわいそうな人なんです。 ニンダイの場を借りてxboxの宣伝をするスマブラディレクターがいるらしい。 そして次に発表された新ファイター テリー・ボガード やってないゲームだからというのもあるけど、これは予想外でした。全く知らないというか意識してない所から来そうだとは思っていたけども。 最初の年表でネオジオに行った時点で既に予想外だった。そっから草薙と思わせてリョウ・サカザキと思ったらまた違って。 まさかのギースさんかと思いきや、招待状取り損ねていつもの落下。 庵はやたら格好いい感じで取ろうとしたら失敗して、どういう感情なのか聞きたいお得意の三段高笑い。 調べて知ったのですが、庵って今流行りの異世界転生も経験してるそうですね。 今思えばネオジオアーカイブスをスイッチで色々出してて、地盤はしっかり固められていたんですね。 チラ見せのプレイ動画ではステージもチラ見せしてたし。きっと最後の切り札はバスターウルフ。 あとちゃっかりホムコン復活。また数多のサンドバッグ君が飛ばされるのか。 桜井さん慣れた手付きで一人で二人プレイしててすげぇって思ったけど、ふと我に返って「違う、そうじゃない」となるシーンは流石に笑った。 そしてそして、DLCファイター増員決定 もうわっかんねぇ(゜∀。) もう誰が来てもおかしくないし、予想したらキリがない。 来て欲しいキャラがいて、次の5人目に参戦できなくてもまだ次があるという。 お楽しみはそれだけではないのですが、ニンダイが来る度に「今回はどんなファイターが来るんだろう」というワクワク感がまだ味わえるのか。 他社参戦もあれば、任天堂の最新作から、もしくは古参の先輩が参戦ということもあり得る。 参戦希望といえばUNDERTALEよりサンズの声も大きかったですが、まさかのmiiファイターコスで参戦というサプライズ。 しかもtobyさんによるセルフアレンジのMEGALOVANIAもついてくるという。 テリー参戦も更なる追加ファイターも驚きましたが、UNDERTALEをプレイしてる身としてはこれも滅茶苦茶ビックリしました。 UNDERTALEを全く知らない人からすれば「なんだこのやたら曲が格好いい骸骨は」って感じかもしれませんが、間違ってないからいいんじゃないかな。 これもニンダイ終わった後に他の方々のツイート漁って知ったのですが、あの短い時間にメッチャ原作ネタ挟んでる。 一体次は誰が来るのか。ぶっちゃけ予想のつけようがないけども。 11月か12月を楽しみにしております(´・ω・`)ノシ
6期お疲れ様でした。最高1450最終1441 (4270位) 70勝 83敗という結果で今期は終了しました。100戦目まではレート1280近くまで負け続け前期と何も変わってないな...という感じでしたが、それ以降は安定して勝ちを積み重ね1360〜1430付近をフラフラできる程度にはなりました。前期目標に掲げた最高1550最終1450は達成できませんでしたが、ネスの強みを押し付けたプレイや差し返しの部分はキレが上がったような気がします。というのもマイスターG様が数日前に投稿された「ちょっと頭を使いたくなってきた人向けのネス解説」がすごい参考になっていて、相手の技が当たらない程度に近づきミスを待つ姿勢がいい具合にできてきたのが勝利に繋がったのかなと。素晴らしい解説動画に感謝です。負けという部分ではルキナ、ロボット、ロゼチコにボコボコにされました。上手く攻めるきっかけが見つからなかったり、復帰阻止の所で詰まされる事が多かったので来期には改善していきたい所です。もし対戦する機会がありましたらアドバイスいただけると嬉しいです。来期は1500安定を目標に頑張っていきます。何卒よろしくお願いします。
アーー!!!!!!!!!!!(悔いはねえよ!!!!!今期は逃げなかったからな!!!!有り難う!!!!!!!!!)(7)
アーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(6期最終日レート戦、最後の30分はラグの関係で出来なかったが、、、レート1900、駄目だったが、、、俺は、やってやってやってやってやりまくった!!!!!!!!5期は途中腑抜けちまったが、今期は最後までやり抜いた!!!421戦!!!!!他人からは褒められるような結果じゃなかったが、自分に嘘はつかなかった!!自分で自分を誇れるぜ!!!!こんなオッサン(32歳)と今期も対戦してくれた方々、アーーーーーーーーーりあたんしたぁ!!!!!!!!!!!!!!!日記もジャスト30本目になったぜ!!!崖奪いスマッシュ、復活したぜ!!!俺のアイスクライマーはこれからだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)※今期もご愛読ありがとうございました!!ふたりのきわみアー!先生の来期に御期待下さい!! アー!!
うひゃー唐突なアプデ!仕事でラストスパートかからなかったけど満足!みなまおつかれさまでした〜今期は初めて100戦やって最終レート1293!1140くらいまで落ち込んだこともあったけど前期から考えると着実に強くやっている!と数字でも感覚的にも実感しています!!嬉し!数をこなすのも大事だけど、リプ見て、上手い人に教わって、大会も出て一歩一歩やってきたのも今考えると大切だったなーとわかる!!特に指摘されたことできたときはぶわっと勝ち数上がったのでこれからもこの調子で頑張りたいな!と思っています。新キャラ触りはしますが、私はイカちゃん一筋!引き続きよろしくお願いします🦑次目指すは1300安定(またレートは見ないつもり)
完全自分用です。「僕のクッパJr.の立ち回りについて。直すべき点、意識していかなければならないこと。」クッパJr.使って感じた今の課題点などをまとめます。思ったことを乱雑に書いてますので見づらいかも。この日記を見返したときに、「過去の自分はクッパJr.についてどう捉えていて、こんな悩みを抱えてたんだなー」などと、自分用のメモとして残します。投稿から一ヶ月後くらいまではこの日記に追記していくと思います。めっちゃ強くなりたい。以下自分用メモ↓↓↓↓-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------# クッパJr.使い(自分用メモ)---## 意識してくこと- プレッシャーを掛け続ける - 空中攻撃を増やす - メカクッパを走らせる - 止まってるだけだと隙に見えるし、プレッシャーをかけて相手のミスを湯発できないので動く - 下手に動くだけじゃなく、フェイントをかけたり、動いてる際に相手の動きを読む - 着地隙に空Nを置く択もつかう- 掴みに行く- コンボを狙う - メカクッパや、上強、投げからコンボに繋ぐ- 弱攻撃を当てる- 距離や間合いを意識する - 相手を剥がす際は、強、最速小ジャン空Nを意識する。- ゲームメイクを意識する- 急降下を多用する- ステップを多用する- 択を増やす - 空後意識 - 掴み - 振り向き掴み - 同じ行動ばかりしない - 飛ばされたら、安直に大砲を撃って下から復帰ばかりせずに、横から復帰する道を頭に入れたり、メカクッパを落としたり、回避復帰も使う - 違う技や行動に切り替えてみる - 相手に動きを読ませない- 相手の動きをよく見る - 相手の癖を見抜く - ジャンプ中、後の行動 - 崖上がりの仕方。 - 復帰経路 など- 改善する - 安易な横スマを置かない - 追いすぎない - 空下で反撃しようとしすぎない - チャンスと思って横Bで攻めすぎない - スピンをかけない択も使う - すぐ上Bをしない - ガーキャン上スマや、ガーキャン小ジャンNばかりせず、強攻撃や、掴み、振り向き掴みも使っていく。 - 横Bのスピードを上げるように意識する。 横連打。 - 横Bが発動したタイミングは、一瞬動きが止まるので狙われないよう気をつける。(トゥーンリンクのバクダンを受けたときとほぼ挙動が同じ) - 横Bスピンに頼りすぎない無理に判定勝ち狙いに行こうとしない - 急降下を使う- 自分の操作ミスを減らす- 相手の動きをよく見て、予想し、極力リスクを避けて、隙に確実に攻撃を当てるようにする。- 着地隙に空Nする- 復帰阻止の制度を上げる- ブレイク性能が高いので、積極的に狙っていくこと。常に相手のシールドを削った状態にして、ガードの択を消していくこと。- 自分のシールドの耐久値を見て、少ないようであれば無理せずに逃げること。または、コンボを決めて時間を稼ぐこと。 - 自分のシールドの耐久値が低い場合、ジャンプ、回避読みがされやすくなるので、注意すること。- ジャンプ様子見 - ジャンプから何もせずに着地する選択肢です。小ジャンプ・大ジャンプの使い分けに急降下(落下中に下弾き入力)も加えると有効です。 - 攻撃しない択を入れることで、ジャンプから必ず攻撃するわけではなくなり相手のシールドを張るタイミングが難しくなります。- 逃げの行動を狩る - シールドを削ってからの行動をよく読む - 逃げてるってことは、こちらには攻撃がないので、最大リターンが取れる。- 着地隙を狙わせない(お手玉されないように気をつける。) - 空中回避や空中横回避を使う - タイミングを誤らないこと - 急降下を使う - 横Bで着地をごまかす - 着地と見せかけて上Bでクラウンを落とす - 空下で張り合おうとしすぎないこと。- 相手がバースト県内なのに試合が停滞してきて負けそうな場合は、ライン管理を意識し、安定して空前でバーストを狙うようにする。- 崖外に飛ばして、復帰阻止でバーストさせる。- 有利展開を維持する立ち回りを意識する。不利だと感じたら、立ち直す。有利不利を自覚することが大事- 差し込みの多さを意識する- 復帰阻止化け物を目指す- 相手のミスを誘う動きを取り入れる- ローリスク・ハイリターンの択で常に立ち回る- 着地隙を狙う - DA - メカクッパ投げ - 上スマ - 空上 - 空前- キャラ対策を考えて動く - 隙が大きい技 - 当ってはいけない技やコンボ - 対戦前に、相手のキャラを口に出して、使ってくる技やコンボ、バースト択を念頭に置く - 崖を背負わせたほうが弱いキャラは特に積極的に崖に追い込む。- クッパJr.の弱点を克服する。晒さないように立ち回る。- メカクッパと一緒に行動する。メカクッパがいるときは攻め、いないときは守りに転じる。隙を作ってメカクッパを出す。- 横Bでスピンをかけずに走り抜けて距離を離す択も使う。- 間合いを意識する。- ライン管理を意識する。- 常に相手のシールドを削ってる状態で試合運びする。 - 大砲を使う - メカクッパと併用だとなお強い- 相手のペースだと危機感を感じたら、一旦引いて距離を取る(*1) - ステージ端まで引いたら、メカクッパを出しつつ牽制、様子見。振り向き大砲も可。 - (その後大砲を同時に撃って相手の動きを見る。) - ガードされたなら掴みに行く。 - この時、相手のガードが確定してるので、DAメカクッパ拾いなどもしないこと。確定反撃を入れられてしまうので。 - 空中に逃げるなら、空前を置く。 - 空前からコンボに入る。 - 掴み - DA() - 下強 - 空前、空N- (無意味じゃない状況下での自分も地上にいるときなど)メカクッパが走ってる状況は確実に「こちらの強い動きを押し付けている」ので、確実に読みに勝ちに行き、リターンを得ていくこと。 - 上記の、「不利な状況から、引いて、メカクッパを出す動き」は、「反撃の択」として、"かなり強い動き"なので、意識して使っていくこと。- 密着されたら、 - ガード - 小ジャン + 空N - 横強 - 横強を入れたら - ライン回復 - 距離を離して上記の択(*1) - 遠距離系には気をつける。 - 空前などで追い打ち - 相手との距離次第では、ガードされて反撃取られるかもしれないので、気をつける - 低帯なら良いかも - 崖上がりのタイミングを意識する - 崖上 - 大砲を撃って、追ってこないようにする - 横Bで上から復帰 - メカクッパを持った状態で復帰 - 崖下 - 深く潜ったり横Bのタイミングをずらして上Bをするタイミングをずらす。 - 回避で崖掴む - 攻撃上がり - 回避上がり - その場上がり - ジャンプ上がり - 崖離し空N、空前上がり - 上B回避上がり、上Bハンマー - 反対側崖上がり- ゲームメイクを意識する。立ち回りを意識して変えることで、相手に動きを読ませないようにする。 - アドレナリンが出る戦い方 - 横Bぶっぱ - あまり現実的ではないリスクの高いコンボを狙いに行く - 通用しない相手であったり、確実に勝ちを狙いに行くのであれば、この戦い方をしないようにする - 堅実な戦い方 - 横Bを抑えてコンボを狙ったり、相手の動きを読んで技に被弾しない戦い方。 - ミスをしない - 遠距離戦 - 大砲とメカクッパで牽制し、近づく相手には横強、空前、空Nで対応 - 遠距離が苦手な相手に使う - コンボを狙いに行く 攻撃主体 - 飛ばされないように慎重に立ち回る 防御主体 - ゲーム序盤は、崖掴み上がりを意識し、相手がバースト県内であれば、上B回避上がり上Bハンマーを狙う。 - 上Bハンマーは後隙が大きいので、多用は避ける - 上B回避上がりしたあとはハンマーを振りたくなるが、あえて振らない択もしてみて、警戒させないようにする---## コンボ想定: (マリオなど)- 相手0~10% - 横B → 空下- 相手15%~50% - 上強 → 空上 - 掴み上投げ → 空上 - メカクッパ爆発 → 空上 - 空前 → 下強、DA - 横B → 空前 → 下強、DA- 相手80%帯 - 上強 → 上B → ベク変して上Bハンマー - 横Bアタック → 上B → 上Bハンマー- 共通 - 掴み → メカクッパ被弾 → 爆発する前に投げる or 下投げ - メカクッパ被弾 → 爆発と同時に何か技 - 空上 → 空上、空前 - (相手の攻撃に合わせて)その場回避 → 弱 - 空N → 掴み%によって当てる箇所を意識する---## バースト択想定: (マリオなど)- 相手80%帯 - 上Bハンマー - 上Bクラウン - 横Bカートスピン - 弱 3段目 - 上スマ (ガーキャン可) - 横スマ - 下スマ - [*密着状態からの択?]上強 → 上B → ベク変して上Bハンマー (読まれると回避入れられるので、多様は禁止...)(相手が空中からのこのコンボ始動は避けられやすいので、しないこと。) //- 解決策、模索中: 上強 → 小ジャン → 上B - 横Bアタック → 上B → 上Bハンマー - B (最大溜め)- 相手120%帯 - 後ろ投げ (ガーキャン可) - 下強- 相手145%帯 - 横B - 相手150%帯 - 空前---## 技考察### 横B(カート)- クッパJr.の長所を最大限活かす要素の一つ。- 横Bからの択が多いので、相手を翻弄する。最適な択を選択して最大リターンを得ること。何にでも言えることだが。- 横Bからの択 - 横B当て (それだけ...) - 横Bスピン当て (着地狩りや、相手の隙を突く、相手のが平均80以上であれば撃墜) - 横Bスピンカス当て + 弱 (相手が平均100%以上であれば撃墜) - 横B + ジャンプ フェイント、透かし - 横B + (相手のジャンプ読み)ジャンプ + 空前 - 横B + (相手のジャンプ読み)ジャンプ + 空Nカス当て + 掴み or 強攻撃 - 横B当て相手がガードしない+ 空中攻撃 + 相手が低%であればor 「掴み」 or 「DA」 or 「弱」 or 「強攻撃 + 掴み or DA or 弱」 - 横B当て相手がガード(ガード削り) + (横Bが当ったらすぐ)ジャンプ + 上B(ガード漏れorガード解除に当てる) - 横B当て相手がガードしない + ジャンプ + 上B + 上Bハンマー 相手が80~87%であれば撃墜。それ以外でなければこの択はしないこと。(リスクが高いので。この択がバレると撃墜になりにくいので) - 横B当て + そのままステージ端まで + 振り向いて下B - 横B当て + 相手の後ろですぐジャンプ + 空後 - 横B + ジャンプ + 下B- 崖外から崖向き横Bスピン崖メテオ狙い- 崖外復帰横Bスピン当て- 崖外復帰横B(スピン)反対崖復帰- 少し大砲チャージ + 横Bスピン = シールドブレイク- ダウンから後ろ回避読み距離感考えてカートスピン当て- ライン回復に使う### 下B(メカクッパ)- クッパJr.の長所を最大限活かす要素の一つ。- 様々な使い方があるので、その場に応じて可能性を拾うこと。- (地上で)メカクッパを相手の近くで1回バウンドさせて当てる- (地上で)メカクッパを直接当てる - メカクッパを歩かせず、相手の近くで1回バウンドや直接当てに行った際、相手がシールドを張れるかどうかで、冷静かどうか、判断力や洞察力、反射神経やコンディションの判断材料になる。- 崖上がりに置いておく- 戦場なら階段メカクッパ- 崖際メカクッパ崖つかみ崖離し空前メカクッパ被弾させ。- メカクッパがいないときは、タイマン性能が下がるので、守りに徹する。ただし、相手が崖外であるならば、メカクッパを出さずに崖外まで追うなど、戦い方を切り替えること。- メカクッパ生成時は隙が多く、負け要因の一つなので、安易に出さないこと。出せるタイミングが来るまで、守りに徹する。- メカクッパが地上を走ってるときは勝利確率が上がるので、積極的に走らせていくこと。- メカクッパを拾ったらといって、すぐに投げずにプレッシャーを与えること。- 下Bからの択 - 下B走行中に対してガード読み掴み - 下B走行中に対して拾われる読み大砲 - 下B走行に被弾読み空前、距離がなければ空N - 下B捕まれ、投げられる読み大砲 - メカクッパ走行中に後ろから押して速度上げさせる - 相手がブレイクしている時、メカクッパ被弾と同時下スマッシュ - メカクッパ拾う + 相手の攻撃をシールドでガード + メカクッパ爆発 - メカクッパ拾う + 横Bや移動で相手の上 + その場落とし - 着地にメカクッパ投げ - 少し大砲チャージ + メカクッパ投げ = シールドブレイク - ガード、メカクッパ拾い読みこちらがメカクッパ拾いつつDA or スルーして拾わず相手掴み - 避けるために空中読み空中頻度は低い---## できるようになったこと時系列順(2018/11頃からの振り返り)- 横Bスピンができるようになった- ステップができるようになった- 空中攻撃を出せるようになった- 復帰の際に横Bを挟むことで、3回ジャンプができるようになった。- 崖下くぐり反対側復帰ができるようになった- 横Bからのコンボを意識できるようになった- メカクッパを取られた問、大砲を撃つことで牽制できるようになった- ダウンしたメカクッパを拾えるようになった- 空N、空前でフェイントができるようになった- キャラ対策の意識を持てるようになった- 崖下復帰上B回避上上Bハンマーが振れるようになった- ガーキャン行動を意識できるようになった- 相手の着地隙を意識できるようになった- 崖外に大きく飛ばされたとき、大砲と同時に復帰ができるようになった。- 相手が崖を掴んでるときにメカクッパをその場に落とす択を打てるようになった- 横Bジャンプキャンセル空中横回避でフェイントかけて崖掴み復帰ができるようになった。- 上Bバーストを狙えるようになった- 弱バーストを狙えるようになった- 大砲の落下角度を計算して撃てるようになった- ガーキャン上スマを狙えるようになった- 相手のメカクッパ拾いの練習した- 後ろ投げバーストができるようになった- メカクッパ被弾からのコンボを意識できるようになった- スマッシュを置いておくって考え方ができるようになった- 上Bハンマーの当て精度を意識できるようになった。精度も高くなった- 横Bのスーパーアーマーを知った- 横回避下スマでバーストできるようになった- メカクッパを画面の外に出して、ガード貼ってやりすごしたりなど、相手の意識の外に移すように立ち回れるようになった- シールドブレイクの手段を学んだ### ここら辺から最近の覚えたこと- 下強でバーストすることを覚えた- メカクッパ持ちガードでダメージ与えるを意識できるようになった- 相手の強い技には張り合わない。貼りってはいけない技を読む- 読み、相手の動きを意識できるようになってきてる- ライン管理の意識ができるようになってきてる- 回避で相手の後ろに回り込むを意識できるようになった。- 崖真下の空上置き意識ができるようになった- 崖上がりの択を意識できるようになった。- 急降下空後が打てるようになった- 崖外の相手に対して、メカクッパを出す択だけでなく、追える様になった。- フレーム数を元に技を選択する意識できるようになった- 横B、大砲、メカクッパのデメリットを意識して立ち回れるようになった- メカクッパのクラウン乗ってるときと乗ってない時のダメージの変化の性質を覚えた。- バースト帯に最適な技を考えて技を振れる用意なった- ゲームメイク理論を意識しながら立ち回れる様になった- 拾ったメカクッパをすぐ投げずにプレッシャーをかけれるようになった。- メカクッパの役割を最大限活かせる立ち回りを意識しながら立ち回れる様になった- 大砲の役割を考えながら立ち回れるようになった- ダウンからの起き上がりで、いつもはライン回復でステージ中央に戻っていたが、あえて崖際に戻ることで、相手の読みをずらせるようになった- 横Bで相手のシールドがある程度削れたら、上Bがガード漏れで刺さることに気づいて、その択を選択できるようになった。- コンボで下強、掴みに繋げられる様になった- 密着した時に最速小ジャン空Nが触れるようになった- 着地好きに急降下空Nを置いとけるようになった- ガード主体の立ち周りもできるようになった- 開幕で、後ろに逃げてメカクッパを置けるようになった- 開幕で、横B空下のコンボ出るようになった---## 課題- その場回避- 空中その場回避- その場回避 → 弱攻撃- ジャンプ回数意識タイミングをずらす- 透かし行動(ただし、クッパjrの場合は、掴みの距離と発生フレーム数を意識すること。)- 相手の動きを読む- メカクッパを持って復帰- 上強からのコンボ- 空前2段目を急降下 → コンボも入る- 掴みを増やす 上投げコンボ- 着地に空前急降下 たまに直接空下- 空後もっと振っていく 狙って行っても良い- 受け身- 崖受け身- 空ダ- 階段メカクッパ- 滑り強- 空下 → 横強- 急降下- 相性の悪い敵へのこちらの強い動きを押し付ける方法を知る- 上からステージ復帰、と見せかけて、空中その場回避で下に逃げる → 上B復帰- メカクッパ対策してくる相手への対処方法。 メカクッパタイプの隙をつく- 上Bハンマーの後隙きのリスクを意識して立ち回る- 空中から着地の際に無理に張り合おうとしないこと- 大砲やメカクッパで、相手の移動ルートを絞ること。大砲やメカクッパで相手のミスを誘発させること。- 大砲やメカクッパに張り合ってこない相手への対応を頭の中で切り替えること。大砲やメカクッパが怖くない相手への対応方法。- 振り向き大砲 (開幕でも使う。(開幕からでも相手のシールドを削っておくのが大事))- ブレイクした相手に対し、メカクッパ → 下強 を決める。- コンボから下強につなげるではなく、弱に意識を向ける下強のほうがリーチが長いようであれば、相手との距離に応じて使い分ける。- ガードストップを意識- シールドブレイク [ふらふら時間 = 400 - 自% [F]]- 飛び道具に対してガード貼ることの、防御側のガードストップのデメリットを意識できるようにする。- 崖捕まりで無敵時間の切れた相手に対して横強でダメージを与える。- その場回避から次の動きを意識する- 復帰阻止鬼になる
こんばんは、ふみおーです。今日は朝からニンテンドーダイレクトでテンション上がりつつもアプデが来たことで今期のレーティングバトルも終わるので今期まとめです。まず成績は62勝81敗 レート:1366でした。前期は100戦程でそこからさらに40戦くらい戦いを積み、レートも1300から60程度上がったところです。欲を言えばもうちょっと戦ってレート1400まで上げたかったなあってところです。100戦以上したためマイ対戦データでキャラごとの勝率を調べることができるので苦手なキャラをピックアップして練習することが今後の課題かなといったところ。あと大会にもいろいろ参加してたのですが、実をいうとアイテムありチャージ切り札ありの1オン1大会で準優勝しました。今までだいたい1回戦敗退が当たり前だったのですごくうれしかったしテンションも上がりました。アイテムって偉大もっと純粋な実力鍛えるためにアイテムなしでも戦えるようになりたいです。今期もいろいろ対戦させていただきました。そして来期はバンカズも入ってくるであろう環境になります。まだまだ熱は冷めないのでこれからももっと対戦を積んでいきたいです。
バンカズの登場というのことで今期の終了時間は23時になりましたね。私の場合、本日は私の習慣であるリアルジムに通う日ということでやる時間が無く、今回のメイトのチャレンジはこれで終了となりました。対戦してくれた皆さんありがとうございました。スポーツジムにはスマブラSPをやる以前から通っており、最低週3は運動しているんです。お盆休み中のリアル予定の都合上、やる時間が取れず、結局は前期と同じ回数しかレート戦は挑戦できませんでしたが何も出来ず、挑戦もせずに終わるなんてことにはならなくて良かったと思いました。過去の日記にも書いた通り、怖がってばかりいてもダメだけど何もせずに終わるってのはもっとダメなことですからね。結果は前回の成績以下とかなり残念な結果でしたがやっぱり参加する、挑戦するだけでも全然違いました。敗因も殆どが今までに書いた日記の内容通りですね…また、皆さんとのコメントや窓の皆さんとのお話でVIP入れる入れないに関わらず、レート戦とは初期値の維持すら困難な事で誰もが通る道だったということを知ることが出来たのも私にとっては大きなプラスになりました。まだ経験が少ないからこそ逆にこうなった方が自分の為だったということにしたいです。今期は対戦回数が伸ばせませんでしたが今度はもっともっと沢山戦って下がるとこまで下がり続け、どん底であろうと自分に合うレートを見つけてそこからレベルアップしていきたいなと思います!あ、でもレート下げたいからとわざと負けるなんてことはしませんよ。てかこれは対戦者の皆さんに失礼ですし、ゲームが崩壊するので絶対にやってはけないことですからね。負けるのは悪いことではなく、本当にダメなのは何もせずに過ごし、対戦の経験0でレート戦の期間を過ごすことですからね…。次回のレート戦の目標は勝敗に関係なく、メイトでの対戦経験を積み重ね、今以上にしっかり挑戦してメイトルールに慣れていくことからの自己強化ですね。レートをより高く維持するのはたしかに大切ですが今の私には経験不足のビギナーなメイト勢なのでこっちの方が必要なんじゃないかなと思ったんです。過去や今はレートがダメでたとえどん底でもちゃんと続けた時の未来は絶対に違うと信じたいですね。次回の追加コンテンツで出る予定の餓狼伝説からやってくるテリー・ボガードの登場も超楽しみです。餓狼伝説ステージの背景にいたリョウ・サカザキも気になりますねー。多分ジョーカーの仲間の怪盗団らと同じポジだとは思いますが。てわけで皆さんもまた頑張ってきましょう。ゲーム内の課題もいいですが現実での大事なすべき事はより頑張らんと…!