プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

スマメイト2日目!(0)

2日目の稼働崖上がりを意識して癖があるかを見てみるVSワリオ1戦目ルキナ(負け)差し込みが単調になってしまっていた空Nか横強頼り過ぎているステップを使うときは相手との距離感を気を付けろ普通にガード出来なくてダメージ受ける空中はガードが出来ないから相手の飛び込みは引きジャンプや引きステップでかわして反撃せーので飛び込んだら発生負けする 2戦目ホムヒカ(負け)自滅2回スタートの絶望的出だしどう考えても意味不明なところで回避使って自滅している差し込みも上りで振って後隙狩られてる崖の上がり方をちゃんと見極めてターン継続意識VSゲッコウガ1戦目ルキナ(勝ち)出だし相手の復帰阻止を回避でかわすもジャンプ出なくて復帰距離足りず自滅相手の崖上がりは回避上がりが目立ったが上手いこと狩れず崖上ドロポンから崖奪いされてあっさり撃墜されたラストストック崖上がりの際に攻撃上がりをしてしまい相手の水手裏剣もろに貰う相手の操作ミスでドロポン奪い出来ずそのまま決着 VSゼロサム2戦目ホムヒカ(勝ち)お互いに素早く捕らえようの無いニュートラルゲームが続く慎重に間合いを図れた試合だったと思う崖展開も回避上がりがやはり目立っていたしかしそこではまだ狩らずにダメージのシーソーゲームを継続ラストストックで相手が140%を超えて崖展開にヒカリで崖上に待ちながらタイミングを見計らってホムラにチェンジすかさず上強で撃墜と狙いどおりに出来た展開だったしかし狩れるところを狩らずにここぞと言うところで狩るのは果たして強いのだろうか?見逃している分リスクは増えているような気がする絶対ではないにしろ状況でストック取れるかどうかの場面に狩るのは強いとは思ったリスクとリターン噛み合ってるかは体感まだ分からなかった

久しぶりのスマメイト(1)

今日は友達から日記まだ?って言われたから書くyo!まずは昨日の夜中の出来事。対戦相手がホムヒカミェンミェンケンサムスとか個人的に苦手とするキャラがたくさんきたんだよね😭ポケトレ最初出した試合もあるんだけどほとんどロボットとゲッチを出したんだよね!特にケンは現状どうしたら勝てるのか本当にわからなくてポケトレでボコボコにされてVIP乗って満足してるゲッチ出したら1本取り返せたからそのまま行ったら3試合目で3タテされてアパホテルゥゥ🏨wwwwwwwwwwwwwwwwwwロボットは最近結構触ってるんだけどサムスとかミェンミェンに当てられたらいいなって思ってるんだけどサムスには惜しくも負けたりして手応えは多少感じてるけどまだまだ力が足りないっていう感じがすごく感じたんだよね😭これは単純に使い込みが浅いし仕方ないところもあるからとりあえずVIPもたくさん潜ろうと思ったんだよね。あとゲッコウガにやたらたくさん当たって結構苦手意識持っててウホウホってなってたんだけど最後に当たった人がすごい待って相手に攻めさせてっていうのが上手なゲッコウガだったんだよね。それで自分の悪い癖なんだけどガーンガン行くぜ風切ってって感じでゼニ〜!って言いながらめっちゃ攻めちゃってそこに引いて差し返しのda→空後って感じで1本目はめっちゃやられちゃったんだよね。でも2試合目からはしっかり手裏剣打たれても我慢強く待って待って待ったんだよね。まさにこれは女の子に告白して少し返事を待ってって言われた時のあの我慢強く待ってるよ俺ら男の象徴、そうまさにシンボルって感じだったよね!俺は男!The man!だからさ結構しぶとく待ったんだよね。そしたら相手も痺れをさして差し込む素振りとか見せ始めたからこっちも差し込む振りとかしたりしてこっちが差し返すことを覚えたんだよね!そしたらなんとか勝てたってな!しっかり待つことを覚えたスマメイトだったんだよね!やっぱ気持ちもメイトの方が真剣になってるのかちゃんといつもより考えてるんだな俺って思ったんだよね!同時に自分から差し込むのって難しいんだなって思ったよね。恋は駆け引きなんて言うけど恋より難しいよね。だって知らない人にいきなりグイグイアピールするのって知ってる友達にするより難しいもんね。あ、これを読んでるみんなは恋してるかな?でもみんな実はこの日記を読んだ俺にさ〜、、恋しちゃったんだ、多分気づいてないでしょ〜ってな!星の夜願い込めてチェリー🍒てれれれてれれれてれれれメッセージってな!!そんな感じでスマブラの成長は感じたけどさすがにロボットとゲッチとか使ってたらレートめっちゃ落ちちゃったから次からはちゃんと戻せるように頑張るよみんな!本当はベレスも使いたかったけどサブ垢でウルフとかベレスとかたくさんいじっちゃってメインで使えなくなっちゃって泣いてるんだよね😭ホムヒカにポケトレで本当に今のところ勝ててなくてベレスピン刺し男したいんだよね、俺が使うのいつもバレスで女だからピン刺し女なんだけどね!ガハハ!ガハハハ!!!!そんな感じで今は1450くらいしかないんだけど地道に他のキャラも検討しつつ成長も感じた今回のスマメイトでした!最後まで読んでくれたみんなありがとう🌝リピーターになってくれてる人ももしかしたらいるかな?1600達成の記事はいいねついてて嬉しかったからみんなも押してくれたらまだ頑張っちゃうよ!まずは1700!次は世界だ!!!!!

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ピットの空後(0)

 最近気づいたんですけどこの技やばくないですか?雑に説明すると「武器判定でダメージが高くてバーストができるパルテナの空前」なんですけど厳密には最低空当てだとパルテナ空前よりも不利フレームが少ない(ピット空後4Fパルテナ空前5F)立ち回りでローリスクな押し付け技兼バースト技として使ったり、空N空前だと殺しきれない時の復帰阻止に使ったり、コンボの締めなどに使ったりできますコンボ始動にもなって、低%〜中%時なら①空後先端→DA②空後根本→空N or 空後 or 上スマが繋がります(確定帯は不明。大体確る)②は相手のキャラや状況、自分の好みの展開に合わせて好きな技を繋げると良いです自分は上スマで着地狩りの展開を作ることが多いです。時点で空Nからのコンボ継続or復帰阻止展開強いて弱点を挙げるなら①パルテナと比べると機動力の関係から密着を作られて反撃されやすい②ジャスガされやすい③くらい判定が何故かめちゃくちゃ伸びるの3つになると思います。ただ使い手の努力でなんとでもなります多分。②に至っては多段技の空前もあるのでジャスガに対してのリスクも比較的簡単につけられます(筆者はレートがそんなに高くないので真偽は不明)だいたい話したいことは話したのでこの辺りで終わりにしたいと思います。お読みいただきありがとうございました。空Nに隠れてあんまり強さが認識されてない気がするのでもっと広まって欲しい

77日目 俺は強くなっていた!!(0)

ワンパンマン風に言いましたが俺は強くなってました。レート戦やったら2連勝!嬉しい。これまでのレート戦お休みして頑張った分は無駄じゃなかった。WiFiがたまたま機嫌良かったのでラグもなく試合が出来ました。明日の朝もちょっとやろう。試合はルイージとスネークで圧倒して勝つことが出来ました。相手はパックン、セフィロス。ルイージでパックンに挑んだのですが、崖展開、復帰阻止がキツいはずが相手の立ち回りが思ったよりひどく、VIP魔境以下のように感じました。レート戦1450はこんなものかと、自分の成長度合いを実感しました。前は1400にも圧倒されてたんですよ!?まとめるとめっちゃ嬉しいです。おわり!

初めてのスマメイト(0)

元々鯖の大会の参加でメイトの登録はしていたもののレート機能は一切使っておらず、本日からちょっとやってみようと思い稼働してみた。特にレートとかは凄くストレス要因なので今回は数字を気にせずまだ知らぬ方々と対戦を楽しみにやっていこうと思います。結構普通に楽しめるかなぁって思った初戦ガチガチに緊張してました(笑)ドンキー使いの方で動きが丁寧だったと思います。緊張も相まって相手が次に何をしてくるかわからない。フレ戦しかやって来なかったので相手の癖が分からない事が多かったと思います。少しずつですが1日5~10戦ほどやっていけたらなぁと考えるのでした

性欲に支配されて使っていた俺の、褐色カラーのブラックピットがいつの間にか、魔境入りしていた(0)

今期のメイトは自分も降りる。これから弱体化されるであろう、ゲムヲと共に、死刑台に行く前に今までの罪(笑)を頭の中で思い浮かべるのだ。調整が来るまで日記を書くつもりはなかったが、ある事実に気づいたので書くことにした。クマメイトという、VIPの段位認定というのがあるらしく、以前から使っていたブラックピットを見てみたのだが、魔境という大台に乗っていたのだ。最初のうちはVIP行ったり落ちたりと安定はしなかったが、いつのまにかそこまで成長していたとは。元々、自分自身の差し合い能力を鍛えるためにブラックピットやリドリーにホムヒカなどを使っていたが、ブラックピットは本当に使いやすい。どっかの真っ黒な平面キャラとは違い、技が素直だ。安定するかどうかは別として。だが、やがて褐色カラーのブラックピットが妙に、エロくかっこよくて邪な気持ちで使い続けていくうちに魔境入りしていたのだ。ゲムヲは単キャラで使い続けていくし、サブで使うつもりはない。私自身、まだ改善できるところが色々あるからだ。ブラックピットを使い続けていくうちにそれを学んだ。まあ、それでもゲムヲの差し込み能力が低いことに変わりは無いのだが。こればかりは、キャラコンセプトの問題だ。ピットブラピリドリーホムヒカこの3キャラは、スマブラ力。自分自身の差し合い能力を鍛えるのに最も適したキャラだと思う。3キャラとも間合い管理が非常に、重要なキャラだからだ。話は一気に変わるが、リンク3人組とパルテナとセフィロスになぜかマッチングしない日々が続いている。地域差があるにしても全然、当たらなくなった。理由はなぜか?ようやくわかったホムヒカだ。私と同様に性欲に支配されたプレイヤーがホムヒカに流れてしまったのだ。私にはわかっている。吐け!正直に答えろ!!!特にもと、パルテナ使われ共!貴様らだろう!パルテナよりもシコリティーの高いキャラが来たからホムヒカを使いだしたんだろう!!!素直でよろしい。なぜ、ホムヒカがDLCキャラとして選ばれたのか分かった。若者、10代の人が好むような女性キャラが、圧倒的に不足していたことに。逆に言うと、最後のDLCキャラは一癖あるキャラか男キャラで確定しているのだろう。そのためにホムヒカを入れた可能性が高い。まあ理由はそれだけじゃないだろうが。勿論、私もホムヒカは使っている。ホムラ美人でかわいいしエロいし。書きたかったのはこれぐらいか。バランス調整の日まで、ゲムヲと共に死刑囚らしく座して待つことにしよう。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。あと、ちーたさん!タミスマ優勝おめでとうございます!ゲムヲ使いのレート上位勢のひとりとして、一方的にこちらが存じておりましたが、あなたの雄姿が伸び悩んでいるゲムヲ使いの人たちにとって、大きな力になることでしょう!よし、もう書くことは無いな。思い残すことは無い。それじゃほな・・・・・

日和(0)

 スマメイト今日緊張は所々でしかしなかったけど、色々問題多かったな。ガーキャン精度が低いし、空後が今日過去最多だったのはなんでだったんだろう?電撃撒くのも2段ジャンプで単調になって、しかも2段ジャンプだから相手に見る時間が長く、対応されやすかった。やる前は復帰阻止積極的に行こうと思ってたのに、日和気味だった。一番まずかったのは着地狩りでの日和、画面見てないのは正直日によるから、ある程度しょうがないけど、日和は気を付けれるし、一番ゲームに影響あると思う。反省多かった、次頑張ろう。次は、空後減らす、復帰阻止行くのと着地狩り日和らないのを優先課題にする。 追記:紹介文システムさっき気付きました、今まで書けなくて申し訳ありませんでした。

スマメイト始めてみた(0)

スマメイトを始めました!一応10キャラ近くはVIPに到達しているものの魔境に到達できているキャラはガオガエンのみなのでとりあえずVIPに行けているキャラを魔境に入れるために強い人が多いスマメイトに身を置いて色々アドバイスを受けてみようかなと思ってます。今のところガオガエンやリドリーなどの操作難易度があまり高くないキャラがVIPに多いのであわよくば少しテクニカルなキャラもVIPにあがれるようになれたらな〜とか思ってます。

76日目 手強いオンライン強キャラ「ルイージ」の対策!(0)

がちごちの対策ってよりは箇条書きになっちゃいますが、980万ルイージ使いとして解説させていただきます!①近距離を拒否ルイージは近接火力がおかしい、ガーキャンが強い、サイクロン無敵、即死コンボなどのせいで、近距離が今作最強といってもいいくらい強いです。ルイージと近距離でタメ張れるのはケンか重量級しかいないので近距離は拒否しましょう。自分がマリオとかの近接ファイターを使っている場合は、ルイージの差し込みが当たらない間合いにいつつ、・すかし・つかみの多用・崖に追い出すを考えながら戦っていきましょう。ルイージは前述の通りガーキャンが強く、それを狙ってガードをはりっぱにする人がおおいです。すかしは効きやすいですね。しかしルイージが崖端にいるなら、その場回避上Bをされる危険があるので、そこは様子見してからにしましょう。またルイージは横の差し合いが、空中移動が遅い関係上苦手なので、掴み、回避での回り込み、強引なDAくらいしかやることがありません。横の差し合いと縦のすかしを織り交ぜると楽になるかも。②復帰で殺せ!ルイージは復帰が弱点なので、頑張って狩りましょう。ルイージの復帰を狩れない近接キャラはかなりきつい戦いを強いられることになります。ルイージの復帰の狩り方についてです。ルイージのジャンプが潰れたことを確認したら、わざとロケットに当たるだけでルイージは死んでしまいます。また、ジャンプのタイミングも分かりやすいので、斜め下、真下から来る場合は技を置くのもいいでしょう。プリンとメタナイトの空Nはルイージ使いの天敵です。滅ぶべし。頭が出やすい上Bを崖つかまりに当たる技で狩るのもよし。とにかくルイージの高度を下げるのとジャンプを潰すことを意識しましょう。③陰キャするルイージは飛び道具がめちゃ苦手なので、強い飛び道具があるなら永遠に陰キャされるだけで試合が終わります。④キャラを被せるミェンミェン、弾キャラを当てられるだけで試合が終わります。⑤ガーキャン上Bに注意する言わずもがなDAしたり密着で何かをガードされると3フレームで60%あたりで消し飛ぶ上Bが飛んできます。これを決めれば格上にも勝てることがあります。逆に言えばこれを拒否しまくればルイージに逆転負け、完封負けとかはまずありません。⑥ルイージは崖が弱いルイージは崖上がりが遅いし、ジャンプ上がりも着地狩りになるのでしにくいし、ジャンプ消えた瞬間死ぬので○○上がりが出来ないしで崖がめっちゃ弱いです。つかみ狙いのその場上がり癖等、使用者の癖が出やすいので見極めましょう。タミスマのルイージの試合を見れば崖狩りの知識がつくと思います。おまけ 即死コンのずらし&サイクロンベク変即死コンは外ずらし一択ですが、相手が露骨に対応してきたなら内ずらししてみるのもいいです。ルイージ使いとしては「この人知ってんなぁ」とハッとさせられます。サイクロンはルイージの中心から左側か、右側かでベクトルが変わります。じっくり見極めれば変更は容易ですが、ミスるとホカホカ下投げサイクロンで、マリオが80%辺りから死にます。なんてこった。オンラインのルイージ強いですが対策して勝ちましょう!おわり。近況報告勉強たくさんしてます。スイッチはあんまりしてません。29.30の期末テストに備え頑張ってます。

レート120溶かした翌日の振る(0)

普段と連敗中の大きな差って、普段見えてる物が見えてないこの1点だけだと思った。*今回の見えてるは、画面が見えている・相手の行動が視えているだけじゃ無く、明確な勝ち筋が見えてる負け筋を理解してることを指す。勝ってるときは余裕があるから視えているのか、視えているから余裕を持てて勝てるのか、この順序はそこまで重要では無い。何故なら勝てて居るから。結局1プレーヤーとして、調子の良い状態で望めるようにするのは重要だが、調子が悪いとき何処までベストに近づけることが出来るかが試合を作ったり、安定感を出すには一番重要だと思う。要は、勝てて無い時状況を打開しようと慣れないとこや違った択を振るより、ある程度負けや噛み合いを許容するぐらいの意識で、普段なら何を振ってる、普段より何が多いなど考えながらやっていつも通りに近づけようと取り組んだ方が結果として大崩しない。ソースは昨日の俺、途中から勝ちに極端にこだわり、普段とかけ離れた立ち回りをしてそれに気づかず沼った。何より初戦の負けや連敗、噛み合いにゆとりを持て取り組んで最終的にだいたい勝ち越せてる日が多い。

メイト15期に向けて③【日々自己研鑽】(0)

こんにちは!14.5期のレートシーズンが再開しましたね。12期からメイトをやっている自分としては初めての経験でした。自分はこの再開に乗っかってはおらず、vipで戦いながら自己研鑽の日々です。そんな中で考えたことを今日は書きたいと思います。▼現在の戦闘力978万5千(魔境街道ボーダーの1万5千下)▼現在の目標vipで魔境街道を目指してちまちま戦ってます。一回勝つと1000上がる!だけど負けると1000以上下がる!!どうなってんだこりゃ。ともあれ、連勝が求められる環境としてはメイトと同じ。言い訳はしちゃいけない。スマブラに限らず、何をするにしてもできない理由を探すのは簡単だ。特に歳を重ねるにつれてその無駄なスキルは高まる傾向があるように思える。世の中の「普通という虚構」を理解した気になり、できない理由を自分以外のところになすりつける。たしかにそれで自尊心が保てるならそれもいいかもしれない、でもそれでは成長はない。スマブラのプレーヤーのコア層は学生だと思う。自責他責論で考えれば、学生の方が素直だ。だから若い人は成長も早い。自分のようなリーマンスマブラ話を含め、大人がこの界隈で名を上げるためには、まずは全ての原因が自分にあると考えるところから始めるべきだと思う。▼日々自己研鑽スマブラの話から逸れました、すみません。さて、パックマン単でメイトに挑戦している私ですが、最近その傾向がさらに強くなってきました。以前は、オフシーズンだから他キャラで遊んだり、他キャラをVIPに入れるために解説動画見たり…とかしていたのですが、今回のオフシーズンはひたすらパックマンと修行修行。というのも、それが今の自分にとって一番楽しいし、一番意味があると感じているからです。ありがたいことに強者の方々(ゲッチ使いのギミパペさん、マック使いのKO.kouさん)と戦わせていただか機会があり、その圧倒的なスキルの差を目の当たりにし、自分に必要なのは満遍なく戦える無難さではなく、強者にも一泡吹かせられる根本的な強さだと感じました。だから、ちんたら色んなキャラを触ってる場合じゃないと感じました。パックマンで出来ること、動きの精度を高め、根っこから強くなる。その必要性を感じたわけです。もちろん多キャラを触ること自体はあらゆる面で有益だということは全く否定しません。私も時間があれば全キャラvip目指したいですし、キャラを知ればメイトでの安定性に繋がるとも思います。ただ、今自分が多キャラの知識を得たところで、ギミパペさんやKO.kouさんには勝てない。それは間違いないと思います。皆さんも一度考えていただきたい。【色んなキャラを触ることで、自分のメインキャラができることから目を逸らしていないか】。▼お礼と後語り精神論や自分が考えていることを書いてしまったので退屈な内容になったと思います、それでも読んでいただいた方はありがとうございました!

[初投稿]どんどん自信が無くなる時期(レート1300中盤)、よければスネークのバースト択を教えてください(0)

スマメイトに登録したばかりでスネークを使っている「たか」です。負けまくってメンタルが死んでいます笑。始めた時はVIPで魔境にギリギリ到達するぐらいのレベルだったのでまあ悪くて1450くらいだろうと思っていたのですが(実際始めたてはそれくらいで何回か上下してた)ちょっとでも調子がよくないと落ちに落ちて1350前後まできてそこで止まってしまいました。VIP(魔境直前レートくらい)との違い・VIPと違ってここの人はみんなキャラに慣れていて初見殺し的な引っ掛けにもほとんど引っかかってこない・吸収系キャラがごりごりに回復してメンタルを折りにくる・離れながら技を打ったりリスクを抑えた行動が上手い今後のために今できていないことをメモっておきます。(次の投稿時にはこれらが解決していますように、、、)・意外とガーキャン空下を使ってない←つまり相手の空中攻撃にこちらも技を当てに行って判定負けすることが多い・安易なDA←スネークのDAは最強ですがさすがに離れた相手にダッシュで近づいてDAは通りませんよね、、、・2個目の手榴弾出しタイミングを見極める←とりあえず2個出そう〜と思って2個目の生成隙を狩られることがしばしば・後ろジャンプ空ダからの読み合いが実戦でできない←なぜか前ジャンプ空ダばかりしてしまう・バースト択の少なさ←上強(or下投げからの上強)ばかり直で狙いに行って反撃で殺されることがしばしば、他にも崖外ニキータやC4バーストもあるのですが偏りがち、、もしよければスネーク使いの方バースト可能%に入った時の考え方を教えてください🙏

初のメイト登録(0)

今初めてスマメイトなるものに登録しました。メイトはVIPよりもレベルの高い人がレートを競い合うためにやる場みたいなことを聞いたので、VIPすら行けてない自分が入れていいのかと長年悩んで、日記とかキャラ対策を書く用に登録しようかなと思いました。ちょっと挑戦したいなって時にフリー対戦で気軽に対戦してアドバイスを色んな人に頂きながらもっと強くなって、VIPに行けるよう頑張ります。

ゲムヲの、処刑の日まであとわずか・・・。三島一八の性能を少し、妄想してみる。(0)

全国のゲムヲ使いの皆さん。我々の再生も、もうすぐだ。今まで我々は自分たちが勝つために、ありとあらゆる手段を使い勝ち各々、結果を残してきた。だがそれと同時に、自分たちが犯してきた罪の重さを理解していないようだ。今回、我々のひたむきな努力が、ついに結果として実を結ぶことになる。ナーフ。弱体化だ。今までゲムヲが弱体化しなかったのは、上のランクに苦手とするキャラがいたからこそだ。上手くそれを隠れ蓑にしていた。このゲームが始まってから、最初は驚いたことだろう。無料の上スマにびびり、下スマの埋めに驚愕し、崖シェフのウザさに思わず目をそむけ、上Bのぶっ壊れ具合に嘔吐した。弱体化は免れない。されても文句は言えないと、見えない対戦相手に謝りながら上スマや下スマを振り回し、崖シェフで延々とループし、上Bを擦り続けた。やがて来るアプデの日を、待ちながら。だがされなかった。弱体化されなかった。当然、善良な一般スマブラーの人たちはキレる。なんでいつまでもこのクソキャラを放っているんだ!さっさと弱体化しろ!罵声を受けながらも自分たちの罪の重さを理解し、日々を最後だと思いながら、スマブラをする。だがいつまでも弱体化されず、やがて罪の意識は薄れ、善良な一般スマブラーの声に耳を傾けず、何も見ないことにした。それどころか、自分たちに正義があると信じ込み、スマブラというゲームをさらに害悪へと昇華させていく。だがそれも終わりだ。世間を騒がせた、いろんなキャラ達が弱体化を受けついにゲムヲの番が来ようとしている。我々は、どれだけの罪を犯してきたのだろう・・・二年前の、戦いの日々が遠い昔のようだ・・・上スマを振り回し、下スマで埋め、崖シェフでハメ殺し、上Bを擦りまくる。そのせいで、こんなゲームのために勉強を疎かにして自分の大事な人生を無駄にした、善良な学生ニートの人たちをキレさせ、コントローラーを引きちぎりswitchを叩き割り、モニターを破壊させたのかを我々はその罪を理解していない。理解しようとすらしない。そんな日々も、もう終わる。次の三島一八参戦と共に、バランス調整で粛清を受けることになる。ついにゲムヲの番がやってきたのだ。上Bの発生が10Fになり、出始めの無敵時間と攻撃判定が削除され、下スマの埋めも削除され全体的に火力を削られ、ジャッジで1を引くと自爆し1スト削れる使用になるだろう。今回の調整で我々は、大事なことを学ぶことになる。どれだけの弱点を持っていようと不利キャラが一定数いても物事の本質は皆、同じなのだと笑いをこらえながら文字を入力していたが、たかがゲームひとつで自分の人生を無駄にしてしまっては、実際マジで笑えんからな。中途半端なのが一番、いけないんだ。両親からよく言われていたが、ゲームしたいならまずはやるべきことをやれと。成長していくとそのハードルも高くなるだろうが、まあその後の長いようで短い人生の事を考えると、学生生活の間で我慢を覚えるのはいいことだと思う。勿論、勉強がすべてとは言わん。私も勉強嫌いのなまけ気質が今でも残っているが、ちゃんとやるべきことはしている。後々、後悔するのは自分だとよくわかっているからな。三島一八で思い出したが、友人宅で鉄拳2をやっていた頃があった。非常にシンプルなゲームだが、やたら覚えるコンボが多く吉光で、おれつえええええしてワイワイ騒いだ時があった。ちなみに筆者が初めてやった格ゲーは、餓狼伝説SPECIAL。通称ガロスぺだ。あれで親指の皮が何回も剝げ、手のひらに豆ができたりとゲームに対していろいろ耐性がつくようになった。話がそれたが、三島一八が鉄拳要素を抱えてスマブラに飛び込んでくるなら、シールドに対してどれだけ負荷を与えるのか。連ガはどうなるのかというところか。たぶんだが、ゲムヲとの相性は5:5ぐらいになるんじゃないかと思う。テリーですらある意味5:5として見ているし、格ゲーキャラの対戦データはもうきっちり取れているはずだ。なによりDLCキャラだ。特定のキャラに対してわかりやすいような弱点を作るようなことはしないだろう。ゲムヲ側にとってなにかしら困る要素を持っているはずだ。それ以外は何とも言えん。どうなることやら・・・。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。はあ?謝罪!?罪の意識だぁ!!?しらねえよそんなもん!勝てばいいんだよ勝てば!スマブラはそういうゲームだろうが!!!

やりたいけどできてない行動(0)

・空中から透かし弱ガーキャン行動をされそうなときに使いたいたまにやらないと普段のパチンコが通りづらくなる・大J空後2連もっとやる頻度増やしたいラインある時は下がりながら打つとあんまりリスクない・ダウン連序盤で小J空前が当たった時、ダウン展開になる場合があるがその時に最大リターンを取れていないので、もっと意識する

アサミヤのスマブラ日記~色々と変わった事についてとこれからについて~(0)

日記上ではお久しぶりです。アサミヤウタハことアサミヤです(数か月前に考えあって名前を少し改名しました。呼び名はアサミヤなりウタハなりで常識の範囲内で好きに呼ばせております)。スマブラ復帰してからだいぶ経ち、最近まで色んなことがありました。そんな中で、スマブラをやるにあたって自分の中で色々と変わった事とこれからについてをここに書き起こします・使用キャラについて始めて日記を書いたときはリトルマックで行くと意気込んでいましたが、その直後のセフィロス参戦などで自分の使用キャラが色々とわからずじまいになってしまっていましたが、ここ最近になってようやく定まってきました。使用キャラは現状ではカムイ、勇者に定めていますが、配信後にカズヤを追加し、うちのスマブラはこの3キャラに絞ってやっていこうと思います(これは配信後にカズヤ使い始めて、入れたら窓にも入って初めて完全に確定するので、それまではカムイと勇者でやっていきます)・大会参加、レーティング対戦経験積み、VIP目指し、オフライン対戦会への積極的な参加これはお恥ずかしながら、うちは非VIPです…野良対戦に関しては優先ルールの仕様もあり、少し敬遠しているところがあり、あまり潜っていないこともあります。戦闘力もお察しです。ただ、これにビビって何もしないよりは、スマメイトの方々との対戦、周りの繋がっている方々とのフレ戦を中心とした対戦を積んで自分の良い経験として積んで実力を伸ばし、目標のレート1600やVIPを目指していく方向に決めました。かなり厳しい事にはなりますが、楽しむことを忘れずに精進します。あとは時間と予定があれば大会とオフライン対戦会への参加も考えていこうと思っています。大会に関してはタミスマばかりに目が行きがちになり、他の大会が目に入らなかった為か中々参加の考えに至りませんでした(勇気も足りなかったのもありますが)。オフライン対戦会に関しては色々と予定と時間が空いてないと難しそうですが、大会に関しては色々と開催されているので、自分が出たいと思った大会には参加を考えていきます。これもレート1600やVIPへの過程につながると思います。長々と書き起こしましたが、本格的に動くのはカズヤ参戦後になりそうです。その後はカムイと勇者とカズヤの3キャラで行きます!今回の日記は以上です!フリー対戦やレーティング対戦でマッチングしたらよろしくお願いします!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3:7~2:8と?枠の曖昧解説。(0)

とある、聡明で実力のあるスマブラプレイヤーの方が言っていたゲーム&ウォッチは、キャラ対というよりスマブラっぽいことをすればするほど勝ちやすくなります。自分のキャラの得意な動きを見せすぎると、あまり勝てないです。ゲーム&ウォッチは心理戦を仕掛けられるとすごく嫌がります。上Bで。ひたすら上Bで逃げたりするので。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。次は3:7。この枠にいるキャラ達は拒否能力が高く、攻めの手段もゲムヲに対して、非常に相性が良い。ゲムヲの復帰阻止も拒否できる性能を持っている。当然のごとく、ゲムヲの機動力の悪さや、差し込み能力の低さに待ちの能力などと、噛み合わない。ストック先行しても待つのは難しいだろう。積極的に攻めながらのカウンターを狙ったりと柔軟に立ち回る必要がある。ストック先行されたらもうきつい。頭が禿げる。冒頭に書いていることを実際に言っていた人がいたのだが、このキャラ達はそれが顕著に当てはまる。スマブラをするという行為そのものが個性として成り立っているキャラ達だ。魂の攻めを通し続けて崖外に出し、復帰阻止で決めるしかない。アイク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。近づいたら強引な択に持ち込み、粘着し続ける。魂の攻めを通し、復帰阻止を決めるしかない。横強の持続が上Bの崖掴まりに対して機能しやすいので、崖シェフを撒いたら復帰に合わせてそっとそえること。それを見越してずらし、道連れなども狙ってくるがその辺は読み合い。不利ポイント横強飛ぶ、死ぬ。上強飛ぶ、死ぬ。DA飛ぶ、死ぬ。空前飛ぶ、死ぬ。空後飛ぶ、死ぬ。空上飛ぶ、死ぬ。上B飛ぶ、死ぬ。ガーキャン上Bがバレると、空上で飛んで逝く。横Bぶっぱにリスクをつけづらい。剣のリーチと判定を活かして一生、拒否してくる。只々、シンプルにきつい。シュルク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。他になんかある?シュルクの上Bを利用した復帰阻止は、上Bで下から帰り拒否できるのでその点は美味しい。魂の攻めと復帰阻止で決めるしかない。不利ポイント剣の判定とリーチを活かした攻めと拒否がきつい。モナドで撃墜力上げてくるわ、撃墜拒否するわ、火力上げるわできつい要素、山もりだくさん。ガーキャン上Bがバレると、空上や上Bで逝く。恐らく、全キャラで最も狩りやすい。勇者最不利候補のひとり。スマブラ楽しそうですね!有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。メラ系や、その他の飛び道具呪文をバケツで吸える。魂の攻めと魂の復帰阻止。ルーラ・・・ルーラ・・・ルーラ不利ポイント相変わらず、剣の判定とリーチを活かした拒否がきつい。攻めに関しては、アイクとシュルクよりかはマシ。デイン系の飛び道具?をバケツで吸えない。なぜ?マホカンタつらい。バイキルトつらい。ルーラ引きすぎ。タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル…‥セフィロス最不利候補のひとり。どうせきついと思っていたらやっぱりきつかった、マル。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ガーキャンから後の行動が弱めなので、近距離から逃さずに粘着していきたい。NBと横Bの飛び道具はバケツで吸えるのでその点は非常に美味しい。魂の攻め。魂の復帰阻止。なにこの体育会系理論は。不利ポイント剣の判定以下略。リーチ長すぎ問題。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さ問題。地上の立ち回りでシェフや空前を使うことに意味を見出せない。下スマに対してリスクをつけづらい。置き得のようなところがある。片翼モードが危険。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。着地展開も剣のリーチのことを考えると、常に命がけ。ゼロサム最不利候補のひとり。小ジャンプ空Nが当てやすい・・・と思うじゃん?まあ、姿勢の関係で密着で当てやすくはある。NBの飛び道具はバケツで吸える。横Bは後ろでガードすれば空後が確反。不利ポイントゲムヲの機動力と差し込み能力がゼロサムに対して相性が悪い。圧倒的な差がある。ウィップを活かした拒否がきつい。ダメージ有利を取られると時間切れまで一生、待たれ拒否られ下Bなどを使い逃げられる。ストック先行されたら負けを覚悟した方がいい。復帰阻止も、ほぼ機能しない。下Bで崖を拒否してくるため、そこに合わせて空上や空Nなどを合わせたいが、ゼロサム側はそれを見越して対処すればいいだけなので、リスクにならない。ていうか、復帰阻止で決めるという考えを持てない時点で負けの発想。ゲムヲの寿命撃墜のラインが短いため、投げバも警戒しなくてはならない。次は、2:8。この組み合わせを見る前に、冒頭で書かれている文を読み返してほしい。そして私が、このゲームを始めて2年近くになるが、半年近くである事実に気づいたことがある。どれだけ優れた個性を持っていようと、優れた復帰阻止を持っていようと結局、皆が欲するのは機動力と差し込みを活かした撃墜力とそれを補助する技なのだと。ホムラ&ヒカリ最不利候補のひとり。もう、いろいろ無理。頭髪に支障が出るどころか、頭皮にすら影響が出る。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ホムラの横Bはバケツで返せる。だが近中距離は読まない限り無理。現実的ではない。魂の攻め。魂の復帰阻止。復帰阻止自体はそこそこ機能するので、そこにすべてをかける。不利ポイント破壊の女神。ホムラとヒカリは二人で一人なので、どっちの方がきついとかそういう問題じゃない。ホムラの弱三段目飛ぶ、死にます。横強飛ぶ、死にます。上強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。空上飛ぶ、死にます。空N飛ぶ、いつか死にます。上B飛ぶ、死にます。横B飛ぶ、いつか死にます。パなしNB飛ぶ、リスクもつけづらい。死にます。ヒカリは機動力が厄介。動かされがちに。有効に使う人と当たったことが無いが、ヒカリの因果律予測がゲムヲの空前や空Nなどの多段技に対してどう機能するかで一気に変わる。退き横スマされるだけでもきつい。間合いを詰めるしかやることがない。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。ソニック最不利候補のひとりであり、個人的に最も不利であると推したいキャラ。ソニック戦は復帰阻止以外、明確な有利と言える要素が無い。ソニックの復帰阻止を上Bで拒否できるのは有利と言えるか。ゲムヲの行動に対してどう処理し、つきあうかも結局ソニック側のさじ加減になる。ゲムヲの機動力と差し込み能力の低さに待ちキャラとしてのコンセプトが完全に裏目に出ており、スピンをいちいち対処しなければならない時点で不利と言ってるようなものだ。ストック先行されたらソニック側が処理ミスをしない限り、ほぼ負け確。やれることと言ったら、お祈りでスマッシュ、パなしたりDAや空Nなどで無理やり噛み合わせるしかない。まじでやることが無い。最後の?枠のルカリオミェンミェンスティーブはよくわからない。ルカリオは非VIP時代から対戦経験が少なすぎて相性考察できるほど詰めていないのと、ミェンミェンスティーブは対戦はしているが、考え方が変わってきて一旦、保留に。と、言うわけで私のゲムヲのキャラ相性表と曖昧考察。いかがだったでしょうか?人によっては理解できずに何、言ってんだと思うだろうし、人によっては共感できるところがあるかもしれない。だが私自身、発売当初から基本的なことを覚え、独学で開拓し我流混じりではあるがVIPに到達し魔境でしごかれ、仕事が楽になり始めたころに前から興味を持っていたメイトに入り、そのシーズンで1700台に到達しその次のシーズンで1800台に到達し、最高レートは1851まで上げることができた。この相性表は、今までの私の対戦経験とゲムヲというキャラがどういうものなのか自分なりに考え、導き出した結果からの相性表だ。理解できなくてもいいが、否定は許さん。私は自分で納得のいく結果を出し、この相性表を作ったのだ。私のスマブラガチプレイヤーとしては、そろそろ大詰めだ。最終目標レートの1900まであと少し。もうさすがに時間をかけすぎた。他にやりたいゲームもあるし、新しく始めてみたい趣味もある。仕事のこともあるし、本来はスマブラだけに現を抜かしてはならないのだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。腹減った・・・飯・・・・飯・・・・・・。

袖の日記。九日目(0)

 更に空きました、九日目。やー、忙しくて触れる時間が...結局今日も20戦程度。 お相手はカムイメインでその他色々。私もクッパと少しガノン触ってみたり。まー、着地狩りがキツいキツい。横スマホールドも強い強い。 手癖はまだまだ抜けず。なんなら触って無い分また増えたような...着地狩り拒否!!って言い切るにしても多い、と。 ガノンは...楽しい!!DAカス当て最強!!...真面目に言うと、重量級ちょっと触って見たかったのでフリーで試す程度に。 まだ、台や受け身は慣れず。台ダウンから火力取られて哀しみを背負う日々...転がり受け身も要練習。 あとシンプル操作精度。数こなしてどうにかします。 こんなとこですかね。お相手のカムイ見てて思ったのは着地狩り上手いなー、と横スマ刺すの上手いなー、と言ったところ。ただ、下強からコンボ繋がらない%帯、30~より前でも振ってるのが気になった程度ですかね。でも普通に強かったです。 それでは、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました!それでは多分また明日。

初めての日記(0)

はじめてのにっきです。きょうはAPEXをしました。とってもがえいむがわるかったです。こんかいのらんくはぷらちなをもくひょうにがんばります。すまぶらもがんばりたいです!APEXについてたくさんとうこうしていきたいとおもっています!すまめいともきがむいたらやっていきたいです。かずやくんたいさくもがんばります!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3.5:6.5の曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。まずは、3.5:6.5から。理由は大体、4:6と同じだが、それ以上にめんどくさい要素がある。私の駄文をここまで読んでくれた方達なら、この枠にいるキャラ達の共通点を理解できるだろう。作業。対話拒否。以前に書いた6.5:3.5の逆バージョンだ。ある程度ダメージ有利を取りさえすれば、または時間切れまで少しでもダメージを稼げれば、自分から攻めに来なくなる。自分のキャラの特性をよく理解し、ゲムヲ側は逆に待たれるときついということを知っているキャラ達だ。ストック先行しない限りゲムヲ側は、有利な状況にはあまり働かない。ダメージ有利を取り下がっても状況がマイナスになるだけで、ゲムヲ側は待つことをあきらめ、なるべく攻めに行く必要が出る。そこで、この枠にいるキャラ達の機動力を活かした差し込み。または、個性を活かした拒否能力などが、ゲムヲの差し込み能力の低さや、機動力の悪さに寿命撃墜の短さなどに対して大きく響く。安定感も非常に高く、そのキャラの個性に対してリスクをつけづらいし、ダメージ有利を取れても撃墜レースまで粘られると、そのキャラの個性とそれを活かした差し込みによるワンチャンを通される危険性が高くなっていく。当然、ストック先行されるともうきつい。攻める必要がなくなり、時間切れまでひたすら拒否してくるので、ダッシュキャンセルガードを挟みながら、空N等でひたすら嚙み合わせてなんとか崖外に追い出し、魂の復帰阻止を決めるしかない。この不利キャラ達の本質は、なぜゲムヲ側が不利かと言うと、拒否能力を活かし、いつかワンチャンを通すための試行回数を稼がれることにあると、私は考えている。この枠にいるキャラはそれに特化したキャラ達だ。ゼルダ私の相性表を見た人が一番、意外に思ったのはこのキャラだろう。メイトを始めたころからずっと悩んでいる。有利ポイントゼルダの横Bはまず撃ってこないだろうが一応、バケツで吸える。小ジャンプ空Nが当てやすい。が、フロルの逆択には注意。近づければ距離を離さず粘着していきたい。ファントムはバケツで反射可能!やったね!不利ポイントファントムがまじできつい。ゲムヲが攻めに行く必要が出るのはこれが理由。ゲムヲの機動力の悪さと、差し込み能力の低さが顕著に出る。ダメージ有利を取り待つにしても、ファントムを盾にしながらゼルダ側はラインを詰めることができる。バケツで反射できるとしても、どのタイミングで撃ってくるのかゼルダ側の判断にゆだねられるし、中遠距離でもない限り咄嗟に、バケツで返すのは読まない限り無理。ファントムを壊すにしても、召喚したファントムを立ち回りで一発で壊すには、スマッシュか空前ぐらいしかなく、ゲムヲの多段技も相性が悪い。ファントムを嫌がり、跳ぶのなら空対空か空対地の読み合いを制する必要が出るが、ゼルダ側は何もしてこずに、位置を入れ替えるだけにとどまる時もある。技をひっかけて立ち回りたいのに、何も起きないのはそれだけでもゲムヲ側にとってはマイナス要素。ファントムを盾にした接近を嫌がり、上Bで拒否して仕切り直すこともできるが、バレると位置次第によっては空上で追い撃ちしてくる。ファントムを召喚しきる前でも発動し、咄嗟に押し返すことができるので、決して近距離戦が不得意というわけではない。以前の日記でも書いていたが、ファントムの召喚を許した時点で、ゲムヲ側にとって不利な読み合いになるのだ。地上の立ち回りでシェフを撃つのがバレると、位置によってはフロルで奇襲を仕掛けてくるので注意。ガーキャン上Bがバレると、空上の餌食に。空下暴れも危険。相打ちOKでもいいから通そうとしてくる。差し込み能力が低いため相対的にゼルダのDAがより機能する。ていうか、ゲムヲのDA以上に見えん。空中に浮かして、空Nや空上で稼ごうとしてもネールで返されるのでそれ以上の稼ぎは見込めない。タイミングを変えようとしても、ゼルダ側は見てから割り込めばいいので、そもそも択にすらならない。紳士的な戦いをしていると思ったら、いきなり空前や空後で飛ばそうとしてくるのでワンチャン性能もある。崖展開を無視してバーストできる手段を持っているのもマイナス要素。空前も機能しづらい。近中距離の間合いで、下手に投下して、前のめりに行くとネールでボムごと反射し返すので、空中の立ち回りもある程度、抑制される。ファントムの抑止もあるので、空後で突っ込むのにもリスクある。その後の状況次第では対処されることも。ゲムヲの復帰阻止がゼルダの復帰に対して相性は微妙。フロルの逆択があるため。下から帰れば、機能する。ゼルダのガーキャンフロルが怖すぎて、DAが使えない。投げバ持ち。ずるいメタナイトこの枠の中でも一番、しんどい。有利不利と言うよりもまず先に、しんどい。有利ポイント相手側も差し込みにいかないと始まらないので、ゲムヲ側は空前や空N空後などでひっかけるように立ち回る。DAの奇襲も有効かも。メタナイトの復帰阻止を拒否しやすいのでその点はでかい。ガーキャン上Bは機能するが、メタナイトは速いので着地の展開は注意。不利ポイント移動速度の速さと、多段ジャンプやマントを活かした位置入れ替えなどによる拒否が厄介。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。即死コンが危険。ゲムヲ側が待ちづらい理由。ルイージならともかくとしてメタナイトの機動力だと、ダメージ有利を取った後、ずっと待ち続け勝つのは無理。どっかのタイミングで即死コンをくらい逆転される。捕まったら魂のベク変をしながら、メタナイト側がミスしてくれることを祈るしかない。メタナイトの姿勢と足の速さの関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。これも不利の要素として大きい。ゲムヲの崖シェフの復帰阻止は、メタナイトの復帰に対して相性は微妙。マントで崖を無視してくることもあるため。下から帰るときには機能する。遠くにまで飛ばせば、空後も機能しやすくなる。メタナイトの弱連の判定が強すぎて、暴れられるとDAや空N空後などが負けやすい。よくて相撃ち。とにかくひたすら拒否をし続けながら、即死コンやスマッシュパなしたりとワンチャン通そうとしてくるので、決められたらゲムヲ使いの頭髪にも支障が出る。ディディー頼むから、話を聞いてくれ・・・有利ポイントバナナに対してはバケツで反射できるので、リスクはつけれる・・・かも。DDの横Bに対しては、上Bで潰せるので反応できなくてもとりあえず、使うかの精神で立ち回れば割と安定するかも。バレて追撃してきたらしらん。横強の持続が長いのでとりあえず、置いとくのもいい。見られてバナナ投げてきたらしらん。不利ポイントバナナが厄介。単純だが、またしてもゲムヲの機動力と以下略。ゲムヲ側がストック先行しない限り、安息は訪れない。攻めDDはどうでもいい。問題なのは待ちDD。頭髪に支障が出る。ダメージ有利を取ると、一生逃げに徹しだす奴らは。開幕、NB連打でとりあえずダメージ有利を取るかみたいな感じで撃ち出すので質が悪い。時間切れまで逃げる気、満々の体制。DDの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ゲムヲの復帰阻止がDDの復帰に対して相性は微妙に良い。上Bで崖を無視してくる時もあるため。DDは逆転力こそ低いが、ゲムヲの寿命撃墜のラインが短すぎるため、相対的に逆転力が上がる。正直、ディディー戦はシンプル過ぎて、書くことがあまり無い。ストック先行しても必ず安定するとはいいがたい。バナナが悪い。食ったらちゃんとゴミ箱に捨てろ。ピクオリとりあえず、色々きつい。有利ポイント張り付いたピクミンを上Bや上スマ空Nなどで直ぐに剝がせるため、定数ダメージを最小限に抑えることができる。硬直も短く、手軽に使いやすいのでオリマーの追撃に困る事は無い。ゲムヲの復帰阻止がオリマーの復帰に対して相性は微妙。不遜な態度でゲムヲの頭上を通り越し、崖シェフを無視してきたり紫ピクミンを投げて拒否するため。阻止するなら空後の方がいいかも。飛んだ位置にもよる。不利ポイント開幕ピクミンを投げながらとにかく少しでもダメージを与えようとするのでゲムヲ側は基本、待てない。退き気味の立ち回りをするため、シェフや空前が機能しづらい。オリマーの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。バケツで投げたピクミンを反射してもすぐに隊列を整えられるので、あんまり意味が無い。スマッシュも返せるが、現実的ではない。ナゲバインザスカイオリマーも簡単にまとめたが、これ以上説明するまでもないと思う。待ちキャラ相手にひたすらゴリ押しして、読みと択を通し続けるなんて狂気の沙汰。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。以上が、3.5:6.5の相性だ。ストック先行さえすれば、まだどうにかなる組み合わせではある。その過程が本当に地獄だが。問題は、この次の相性。世間でも世論でも、広く認知されているであろうキャラ達。本当の地獄が待っているのだ。続きはまた後日、書く。飯だ飯!