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こんばんは。ミェンミェン、配信されましたね。ベルモンドの魂をささげることによって、先日のミェンミェン杯ではbest4を取ることが出来ました、感謝。配信前の興味の無さとbgmへの???感から一転して、現在はこのキャラばっかり触っています。Ribbon Ring とDNAラボとキャンディストリートのbgm、ガチで良いので聴いてほしい(声クソ高々)この記事読んでる間でもいいから聴いてくれ(押しつけ)Ribbon Ring(ナーナーオーオーしか言わないやつ)https://youtu.be/x6qEimN-jK0DNA ラボ(あのワカメみたいなやつ) https://youtu.be/0aNEIHz3TsUキャンディストリート https://youtu.be/v9DpJO1jNxEさて、しょうもない前置きはさておいて本題に入ります。ミェンミェン配信から一週間が経ち、使う側使われる側の双方において最低限のキャラ知識が蓄積し始めた頃合いでしょうか?ありえないリーチと操作感からどちらでも手を焼いている方は多そうです(僕も苦しんでいます)この一週間ミェンミェンのトレモと対戦をそれなりの時間こなしたので、対戦での使用感を踏まえ各技の長所と短所、使いどころを記していきたいと思います。あくまで自分が現時点で感じているものだけなので、この技のここが強いよ弱いよこんな使い方があるよなんて意見がある方は、どしどし連絡ください。意見交換と共にパワーアップしていきたい所存です。最初にアームが関係ない技、そのあとにアームが絡む技の順で記載しています。※1~5点で各技の評価をしていきます。1:弱い2:あんま強くない3:普通4:強い5:イカれているーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー@アーム関係ない技 【弱】2近接での暴れや、咄嗟の追撃に使用する。発生は4Fで、百裂を含めて16%ほどのダメージが入るので性能自体は決して悪くはない。(強いとは言ってない)足を引っ張るのは、ボタンをちょい押ししなければいけない所。実戦で弱を打ちたいのに、なんか腕伸ばしてて発生間に合ってなかったり反撃くらっちゃったみたいな展開、あると思います。この暴発した時のリスク、咄嗟の入力難易度、リターンをつり合いにかけると基本封印気味でもいいのかな?というのが現時点の印象です。この技を当てに行くくらいなら発生5F+持続範囲ともに優秀な上強や、リーチのある下強やDAで取った方がいい気がする。序盤の弱3止め当てた時の展開とかは光るものがあるので、そこらへんは開拓次第では伸びそう。【DA】4着地狩り、相手の動き出し狩り、ステップ戦、逃げに使用する。持続、攻撃判定の伸び、移動距離、めくり性能、当てた後のダメージや展開を踏まえると中々に強い技。感覚的には格闘miiのそれと近いので個人的にはかなり使いやすいです。ミェンミェンの技の振り方の特性上、相手にガードを強いる場面が多いので攻める目的で使うには活きにくい印象。一方で、初速と伸び、めくり性能を含むライン管理や逃げとして使う分にはかなり優秀。厳密に調べてはいないけれど、距離によってはステップダッシュや横回避するよりもDAで動く方が安全かつ迅速に間合いを離せるシーンはあると思います。多分マジ。最序盤であてると、かなり展開がいいのでそこからアームでの追撃を狙っていきたいところ。ベクトルが結構横なので、崖際であてて復帰阻止や崖狩りに持ち込むために使うのもgood【上強】4 強さというより、このキャラで勝っていく上で本当に重要な技だと思う。発生5F、攻撃範囲が前から後ろまでたっぷり、かつ持続が10Fくらいあるので咄嗟の対空として本当の本当に大事。使い手にしか分からない重要性の高さで言えば、シモリヒの上強と似てるかも。当てた後の展開は、上に飛ばすので空中上B追撃や空対空、着地狩り展開に持ち込める。リーチキャラにおいてこんなに使いやすい近距離対空あるの感謝。下強からは先端当てしなくても結構確定でつながるので上スマいけるか怪しいと判断したら基本こっち安定。台上の相手にもあたるくらい範囲でかいのがgood。【下強】4なんでリーチキャラにスライディングもたせちゃったんだろう。めくり性能および対空性能があるので、ラインを詰められた時の逃げ行動の一つ。そのくせして上スマとか上強が確定するので、火力もしっかりとれるのが強い。ニュートラルでは当てにいくわざというよりは逃げ目的でふったり、この技を意識させて別の逃げ行動を通す目的でふったりするのが良いかも。この時点でも十分すぎるけど、一番やばいのは崖つかまり姿勢上位キャラを除く殆どのキャラの崖無敵切れや一部キャラの復帰にあたること、そして%とベク変にもよるけどそこから相手を滅ぼせる択が広い%にわたって存在していること。簡単でやばい奴を紹介すると雑に80%溜めて崖下強あてて、ボルト横強でバーストなんかも狙えますね、だめだこりゃ。【上スマ】5コイツにこの技つけたの本当に馬鹿(誉め言葉)リーチキャラなのにガーキャン上スマでの確反および対空で7Fから倒せるのは流石にやり過ぎ。上へのでかさでいうとリドリーと遜色ない上に、前から蹴り上げるこそこんなに強い。序盤ではボルト空Nと下強から確定する。この技単体で19%も入るので、こまったらこの技につなげるだけでも十分。バースト帯では、相手を飛ばせるか技を振らせたところにしっかり合わせてバーストを狙っていきたいところ。オマケで付いてきた反射も確か4Fとかで十分実用レベル。空中で打てないけどそこはしゃーなし。最近は、ゲッチの空前とか、リンク族の爆弾みたいな、飛び道具と共に攻め込んでくるキャラに対する回答な気がしてきた。本体での対空性能かつ、飛び道具でのバリアになるので見せつけるだけでもかなり効果ありそうです。倍率もなんか高くて、崖上スマしてるスネークに合わせたら蹴りと合わせて40%?(60%?)からバーストしたので狙えるところでは十分に狙っていくべき性能だと思う。【下スマ】4配信直後は評価めちゃくちゃ低かったけど、最近評価上がってきた技。どこで打つかというと、近距離に潜り込まれたときの暴れや、空中回避で潜り込んできた相手への対処みたいな感じ。あとは起き上がりに合わせて当てたり、崖2F狩りとか。弱の発生が4Fでこっちが発生6F、リターンと展開と入力難度を考えるなら自分は断然こっちを推奨。思ったよりバースト力がある上に、真横に飛ばせるのでお得意の復帰阻止崖狩り展開に持ち込めるのが本当に優秀。発生6F持続3Fなので咄嗟の復帰2F狩りでもまあまあ使えるのも嬉しい。アームと違って場所の調製がいらないのが楽で良い。アルセーヌとかファイアフォックスに当たるのは確認してるので、そこそこ当たるキャラいそう。当て所がわかってくると評価バク上がりする技だと思う。格闘miiに横スマみたく空振ってるのに悠長に脚クルクルさせてるのだけがuuum network【空上】3あまりにも普通過ぎて逆にこのキャラの技で一番浮いてるまである技。強いとは思わないけれども、この技じゃなければダメなシーンはそこそこある。空中版上強みたいな感じ。ライン詰めてきた相手に対して、ダッシュSJ空上とかすると良い感じにめんどくさい逃げ行動になる。あとはジャンプに対して読んで置いとくのも悪くない、見てからも当てられる性能。展開自体は悪くないので当てられるシーンがあれば当てていきたいところ、アームのOPを回復するうえでも大事。降り空上からは色々繋がるので、振り向き掴みとか意識させたりアームで回避釣ったところに当てられたらでかそう。僕はまだ実戦で空上ドリームコンボをきめたことはありません、悲しいね。【空下】3こっちも強いというより、どうしても必要なシーンがあるっていう技のイメージ。着地にアクセントを持たせるうえで仕方なく振る感じ。振るような場面に持ち込まれない方が大事(戒め)序盤で当てると良い感じなダウン展開に持ち込めるので、そこからの火力をもぎ取れるとgood。一応出始めにメテオがあるので復帰阻止やジャンプ上がり読みで当てられなくはないけど怪しい。【掴み】3長いし、持続もあるし中距離でガードを貼らせる展開を作りやすい。その上投げ強化のオマケもあるのでリターンに繋げる面では十分。個人的には着地に対して振り向き掴みおいたり、ボルト横スマの2択しかけるとかが強い。【前投げ】4かなーーり怪しくていい展開に持ち込める。強化竜と組み合わせると本当にやばい。ばらしたくないので書きません(傲慢)【後ろ投げ】4ダメージが高すぎる、なんだ16%っておかしいだろ。崖際で掴めばバースト狙えるのも強い。基本前投げか後ろ投げ選択で良い気がする。好み次第【上投げ】3後半のお祈りバースト。ベク変込みでゼロサムよりちょっと飛ぶイメージ。バーストしなくても強化空中上Bでジョーカーごっこからバースト狙えるのは強いかも。【下投げ】3台が絡む展開だと何かを起こせそうな投げ。開拓次第では伸びるかも。逆にそれ以外だと固執してふる場面思い浮かびません。誰か教えて。【地上上B】3咄嗟の逃げ行動や奇襲に使用。発生直後らへんに無敵があったり、出した後にすぐ動けるので思ったより悪くはない。バレない程度に択を散らして使う分には十分実用レベル。台あると猶更かられにくい印象。浮かせた相手に対して一気に近づいてプレッシャーかけにいったり、そのまま何もせずに着地狩りに移行しても面白い技。俺はこれやられたらめちゃくちゃいやな気持ちになる。【空中上B】4めっちゃ強いとは思わないけど、ローリスクお願いちょっかいで打つ分には十分。ジョーカーの上Bみたいな感じ、避けられても展開悪くないやつ。通常版だと3だけど、竜強化だと思ったより飛ぶ技になるので4。一応下強先端や降り空上から確定はするけどそこまでして使うべきかは怪しい。でも主要技のOPを散らすためにも適度に振っては良いイメージはある。開拓次第で伸びそう。【下B】?しっちゃかめっちゃかアーム交換するやつ。別のアームで展開作った後に即座に適切なアームに切り替えたり、しゃかしゃかして相手の脳みそバグらせてもいいかもしれない。正直ポケチェンレベルで最適解だすの難しいと思うけど可能性は無限。アーム変更コンボとかもあるので今後のびるかも。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここからアーム関連です。【リング横強-空前-空後】5どう考えてもこのキャラで一番強い技。この技を如何に使いこなせるかがこのキャラの真髄。あの横軸でのリーチに加えて、シフトおよびジャンプキャンセルを絡めた自由度の高さを踏まえるとこのゲーム屈指の牽制技であるのは間違いないです。シモリヒの横強が更に横に伸びて、上下にあたるようになって、ジャンプと歩きで調整出来るようになったって考えたら誰でもヤバイ技ってことはわかると思います。地上での牽制、空対空、復帰阻止、崖狩り、ダウン狩り、受け身狩り。とにかくあらゆる場面で重宝する神の技。発生が速くて範囲がやばいので、とりあえず置いても強いけど理想としては相手の動きに合わせてうったり、誘導する形で当てたいところ。横に伸ばした段階で相手が飛んでたら、こっちも飛んで後半部分をあてて空対空するみたいなやつね。この技のやばい所は、相手の%がある程度たまってくるとリング横強ヒット確認から竜横スマが確定するところ。確定しない%でもそのまま竜横スマまで打ってビームまで出しちゃうのも十分強いです。横スマが確定するってことは竜横強も確定するってことなので、展開によって使い分けるのが大事。復帰阻止においては、相手の空中ジャンプに合わせて早い段階で打って使うのがあまりにも強い。竜横強、竜横スマでフォローしつつ、ガンガン狙っていきましょう。あと中%以降で当てるとダウン展開に持ち込めるようになるもマジで強いです。ご存知の通り、ダウン展開からのリターンの取りやすさと高さが魅力的なキャラなのでこっちもねらい目。【ボルト横強-空前-空後】45に限りなく近い4。リングをニュートラルで打って強いアームである一方で、ボルトは有利展開での押しつけが非常に魅力的です。猛烈な強判定とリターンの塊を、前述の歩きやジャンプでの自由度と合わせて打てて弱いわけはないです。リングや竜にはない、ボルトの大きな強みは「総裁判定のある飛び道具をかき消せる」ことです。わかりやすい例でいうと、ゼロサムのパラライザーなんかを消しつつラインを詰めながら殴ったりできます、まあつよいわね。飛び道具を見てからかき消しつつ、プレッシャーをかけながら間合いを詰めていくのがめちゃくちゃ強いのでオススメ。二つ目の強みとしては「ガード硬直およびシールド削り値のでかさ」です。フレーム計算してないのでガバガバだけど、リングと竜よりもガードさせたときの展開が悪くないのでむしろガードを介して圧をかけるという目的で使うには一番向いてると思います。ここまで、ボルトについての説明でしたがボルト横強ならではの強みというとやはり自由度の高さ+判定持続の押しつけでしょうか。これはボルト横スマにはない利点です。じゃあどこで振るべきかというと、ダウン展開、崖狩りでの置き、置き対空、そして復帰阻止展開での押しつけです。ボルト横強は中盤の時点ではかなり横に飛ばせるので手早く外に出したいときに重宝します。また、何回も触れてきた通り、持続と判定が優秀なので崖狩りでの置きで使うとかなり強いです。ボルト横強を先に出して崖上がりの択をしぼりつつ、竜横強下シフトで無敵切れを狩るとかがgood。あと最近注目してるのがジャンプと合わせた置き対空性能の高さです。これがマジで強い。まず横にうって、相手の動きに合わせてこちらもジャンプで高さを合わせる感じですね。慣れれば相手の飛びを見てから、こっちのジャンプボルト横強いけるので要練習。最後に復帰阻止です。相手の空中ジャンプや突進技といった、動きたくなるタイミングや動いた先に合わせて当てられると非常に強力。終点であれば崖際で当てれば80,90%位からバーストを狙えるのでこっちも重要。【竜横強-空前-空後】4投げで強化されるとはいえリングとボルトに比べて、仕方なく振るしかない技と思っていた時期が僕にもありました。この技がリングとボルトに比べて優秀な点といえば、当てた時のベクトルの低さに起因する良展開作成能力や復帰阻止力の高さそして崖狩りにおける詰ませ性能の高さでしょう。真横にそれなりに飛ばせる、そこそこ優秀な速度と持続と威力を持っているのが竜の長所です。リングだと展開を取り切れないコンボがつながらないリターンが足りない、ボルトだと届かない間に合わない、こんな場面が意外とよくあってそこをしっかり埋めてくれるのが非常に偉い。地対地および空対空で当てた時の展開の良さはリングをも上回るものがあるので今後、更に重要性が高まると思います。直接的なバースト力はないものの、崖下の復帰阻止で当てられると詰ませられるキャラはめちゃくちゃいると思います。そして崖狩り性能の高さは、横強下シフトに由来します。先端部分において、まあまあの持続とヤバイベクトルを持つ技を相手の攻撃範囲から打てるのが本当に本当に強いです。崖の無敵切れや2F狩りにおいて、リングとボルト横強だと下シフトしても当たらない、かなり当てにくいシーンが多いですが竜横強だとかなり現実的なレベルで当たります。クッパの横強とかに近いかも。ダブル竜で横強下シフト2連打とかかなり強いのでお勧めです。間合い管理は絶対覚えましょう。これらの長所は、もちろん投げでの竜強化による恩恵をめちゃくちゃ受けるので投げを通すことも忘れずに!同じ当て方でも大体10-15%位バースト帯が速くなる印象。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここまでの各アームの強さまとめリング:ニュートラル、見てから行動のしやすさボルト:有利展開の押しつけ、飛び道具とガードへの圧竜:復帰阻止、崖狩り、ダウン展開作成自分は、ざっくりこんな感じで使い分けしてます。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー【リング横スマ】5アホみたいに強いけどリング横強とは完全に別物の技と捉えて使った方が良さげな感触。横強をニュートラルでの見てから行動で打つとしたら、こっちは置きと崖での復帰阻止で打つ感じです。地上でのリング横スマの強い所は 上シフトでの対空性能 通常でのダウン狩り性能 下シフトでの詰ませ性能に大別されるでしょう。上シフトに関しては、ジャンプはしたくないけど対空はしたい、ジャンプ読みで置きたいシーンで重宝します。特に低めの台周りで置きで振る分ではめちゃくちゃ強いです。逆にそれ以外だとリング横強に比べてリスクが高いので確証がない限りは横強の方がいい気がする。通常版は、リング横強>竜横スマが確定しない序盤の%で、竜横スマを確定させてリターンを伸ばすために使ったり起き上がりの動きに合わせてホールドしながら打ってます。まずまずの性能。正直ここまでの性能だとせいぜい3くらいの評価で頭打ちですが、やはりこの技で一番やばいのは下シフトでしょう。間合い管理とタイミングさえ徹底すれば結構な数のキャラの復帰にあたって低く横に飛ばせるのがくるってると思います。かのドルフィンスラッシュにすら、相打ちのリスクなしにあたる可能性があるレベルなのは非常にやばいです。このポイントだけがあまりにも歪み過ぎているので総合評価が5。【ボルト横スマ】3強いのは間違いないんだけど,確証をもって打てるシーンが他の技と比べて極端に少ないので3。他のアームの技と同様に発生直後と伸ばしきった時の2種類の飛び方があるんだけれども根本当ての方が思ったより飛ばなくて個人的には結構モヤモヤしてます。(世間的には十分飛ぶ方)相手の飛びや回避に対して見てから引きながら打つのが現実的な振り方かもしれない。一応もう片方のアームで最低限の抵抗は出来るので悪くはないはず。崖狩りでお願いで打つとたまにあたるけどそれでもリスク考えると微妙かも。溜め下シフトの先端は、アルセーヌとか格闘家の復帰とかに当たることがあるので一部キャラへの崖ワンチャン性能は悪くない。バレたら終わりだと思うけど、シールドを割に行けるくらいの削り性能はあるのでここらへんのセットアップによって今後伸びるかもしれない。要開拓。【竜横スマ】5竜横スマ本体当てた時の横への飛び方もやばいし、おまけのビームもやばい。これに関しては、今後対ミェンミェンが進んでも避けきれないゆがみだと思う。強制的にやばめの読み合いを押し付けられるだけでもメンタル取れる。腕自体であると近めのリング横強から確定して位置によっては70%くらいからバーストを狙えること、そして竜横強で上述した通り、こちらも崖2Fと無敵切れに当たることが、この技の強みか。後者については、竜横強とはまた間合いが違うので、別に覚える必要はあるけどリターンがとにかくやばいので習得必須。なにより投げ強化後の竜横スマ本体の火力と吹っ飛ばしが合わさると60%からでもバースト見えてくるのでガチ。ビームについては、地上からの安全圏から打つ分には崖の高さより上にいる相手への復帰阻止として余りにも強い。そのまま当てに行っても良いし、これを見せて復帰ルートを誘導して潰すにしても、いずれにせよ強いです。投げ強化後で一番やばいのはむしろ0-30%くらいの崖付近で、色んな技から強化竜横スマ>強化ビーム当たって早期バーストを狙えるところ。ほかほかあってもなくても割とあっけなく相手が滅びるのでここらへんの当て方開拓するだけでかなり伸びそうです。【リング空N】5空中戦の要、全体28Fしかないので回転率がおかしいことで有名。リーチは多少心許ないけど、ローリスクに空対空しつつ突っ込んだり置いたり出来るので優秀。真横に飛ばせるので、復帰阻止目的で相手のルートに3回くらい適当に振り回しておくだけでも十分強い。色々コンボも入るので、立ち回りでもリターン伸ばす上でも非常に重要。【ボルト空N】5誰がみても分かるくらい狂っている。あの判定と持続と範囲で何故上バーストする???バースト%で雑に振り回しているだけでも十分すぎるほどに強い。これで相手を萎縮させて別の行動を通しに行くのも強い。今書いてておもったけど、シールド削りもそれなりにあるからこれ振り回して画面見ないでボルト横スマ入れ込んだりしたらシールド割れそう、期待。序盤でも十分強くて、下りボルト空N>ボルト横強>竜横スマ(ビーム)で45%くらい火力取れたりするのもバカ。コンボに不安があれば上スマとか竜空Nでも十分。表択として明らかに強すぎる技なので、これを主軸にした読み合い上手くなれば更に上に行ける気がする。可能性の獣。【竜空N】5竜の空Nも本当に強い。良い感じの発生、リーチ、展開、全て併せ持っている。ボルト空Nに隠れがちだけどこっちも大概、クラウドの空Nより体感ちょっと長くて持続も優秀。リング空Nよりもちょい斜め上に、そして横に飛ばせるのでジャンプに対してがんがん置いていきたい。投げによる竜強化が入ると、涼しい顔で横バーストしてくるクラウド空Nに変貌を遂げる辺りも、めちゃくちゃ強い。ちなみに序盤の下り竜空Nからも色々と良くない技が繋がる。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー長々と殴り書きしました。読みにくいけどそこは素人なので許してクレメンス。書いてて思ったけどこのキャラの技、大体強くてそれぞれ何故使ったかを言語化しやすいものが多いですね。操作感が独特だけれども、勝てた理由と負けた理由を見つけやすく様々なキャラに渡り合える素晴らしく楽しいキャラであることは、キャラコロコロ変えるマンの僕が保証するのでこれを機に使い続ける人が増えてくれればなと思います。ではまたなんかの記事で。にゃが
どうも、Slash Smash Sapporo主催でルキナパルテナ使いのPastelです。そろそろ北海道も収まり気味になってきたので大会開きたいですね。オン行動についてなんですが、まずVIPでルキナ使うのやめたんですよね、辛いからかわりにパルテナをずっと使ってます、勝ちやすいし楽だしfeel goodだからです。間合いの外からオート照準と爆炎だけしてれば勝てるくね????????気づいちゃった。まあよくVIPとかでは萎えて自滅されたり煽られたりもらするんですが、勝ててるからまあ強いんすね。メイトでもやってるけどだいぶ楽になってきました。ありがとうパルテナ、この調子で頼むよ。今ハマってるのはシークです。4が忘れらんねぇよ。好きなキャラ、可愛いキャラ来たらキャラ替えします。みんみんは諦めました。インスタにいろいろ投稿するようになったのでそろそろ飯テロ野郎として認知されていきたい。https://twitter.com/pastel04250831 いろいろ面白いことを呟いてますhttps://twitter.com/slashsmash_sap 大会主催してます
35戦ぐらいやりまして、16勝19敗。メイトの人達は特に強い!自分のためになるから嬉しいし、楽しい。しかもコミュニケーションも取れるからそこからスマブラの良い輪が広がってけばなって思う。でもその反面、負けこしてる分、まったく歯が立たない相手もいて落ち込んでしまう自分もいて、そういう時は普通のオンライン対戦などに戻って普段使わないキャラ、ちょっと使ってみたいキャラなどで遊んで楽しんで気晴らししたりしてます。そうすることで、あ、スマブラってやっぱり楽しいって思うし、元々はゲームだから楽しむスポーツだと思う。好きだから頑張れるんかなって思う。意味の分からない日本語になってしまいました。これからも対戦する方々、よろしくお願いします。
先日、タミスマに初参加しました!誰と当たるんだろうとドキドキわくわくしながら対戦表を見るとむらびと使いのkeptさんでした。自分がスマブラ頑張ろうと思ったきっかけがkeptさんなのでそんな人といきなり当たることができるなんて!ととても嬉しかったです。自分は初参加だったのでどこからフレンド申請すればいいかわからず悩んでいたところ、keptさんの方から申請してくださって本当に助かりました。結果としては0-2で負けてしましましたが、世界で戦うプレイヤーとこういう風に戦えるのは貴重な経験だと思うので、この経験を活かして次はもっと頑張ります!
スマブラを上手くなってもっとたくさんの強い人たちと戦いたいと思って、リア友のソニック使いの後追いという形でスマメイトはじめました!最近ようやくVIPに入って、そこそこ自分いけるんじゃないか?って思っていたんですけど、いざレーティング対戦などをやると本当に強い人ばかりでまったく手も足も出ず、自分の実力を痛感しました…でもこういう経験を生かしてもっとうまくなっていずれ大会に名を残せるようなプレイヤーになりたいです!!
今日もスマメイトを3戦だけ1戦目対リンク勝利!2戦目対ベレト&ルフレ、ニキータ暴発で勿体ない落下死してしまい、3試合目にもつれ込み、相手がルフレに変えてきて残念ながら敗北…3戦目かーなり苦手なCF、だけども勝利!1試合目は相手に終始いいようにやられ敗北2試合目はこちらがそこそこ有利を取り勝利、3試合目もこちらが有利を取り勝利!結果3戦2勝勝ち越し!累計12勝26敗!ちょっとづつ成長している気がする後3戦づつのが自分にあってるのかもしれない(`・ω・´)
今日もレート戦をしました!対戦して下さった方々ありがとうございました☺️✨〜*〜*〜*〜*今日のふりかえり相変わらず負けてばかりだけど、やっぱり楽しい!なかなか中毒性がありそう…⁉︎マッチングに関しては、昨日対戦した人に再会したり1日で2回も同じ人とあたったり…!など色々ありました✨(ステージ選びにはだいぶ慣れてきた!👍)next 🔥❄️🐍←誰でしょう?笑…今回はサブで頑張っているリュカの話をします!リュカはネスに比べて不慣れな部分が多い(技術や練習量の面で)ですが、個人的にはひもへびを使った攻撃が好きです!技の牽制もできる👏*どうでいいけどリュカとひもへびって会話できるのかな?いつも武器になってるけど!(🐍💢←こうはならないのか😂) ↓今日はそのひもへびで崖に捕まっていたのですが、何故かスティックを下に入力してしまって自滅しました🙄リードしてたのに!CPと戦うときにもよくやるんですよね〜なおさないと!…うーん、体力がなくなったのでここまで何が言いたいのかよく分からないけど、まとめると自分はリュカも使います!ってことだ多分! 今日は早く寝よ🌙✨読んで下さってありがとうございました🙌
スマッシュブラザーズは海。______________________大きなカエルは流される。立派なつぼみを持ちながら。どれだけ背中のツタを動かしても、激流には抗えない。顔を上げれば、終わりのない水平線。見上げれば、空には、眩しすぎる太陽。次の瞬間。伸縮する腕に引きづられ、奈落の底に、沈む。スマッシュブラザーズは、海。。。______________________
昨日の対クッパで行動がことごとく潰されたのでメモ・注意点①空前パチンコにクッパの空前を被せられた。球消される上にふっとび強めだから、クッパ空前の射程圏内で無理にパチンコ打たないこと。②崖置き空前に勝てないその場、ジャンプ、攻撃、崖上がりパチンコは潰される。回避上がりしかないから読まれやすい。多用すると掴まれて場外に戻される。諦めて逆崖に逃げよう。・通った①掴み重量級なのでやっぱりパチンコ対策のガードが多めになる。その分掴みが通しやすかった。諦めずにパチンコすること。②小ジャン釣り竿パチンコ潰し空前が多いので空前でで潰されない釣り竿が通しやすい。射程圏内では強気に振って良さそう。
シーズンやっと始まりましたね!まだ始まったばかりですが反省点ばかり💦勝てる相手に勝てないのがどうにも悔しくて突っ走るけど正常な判断が出来なくて為にもならない試合が多い😭前期に比べたらマシになったようななってないような?(ミェンミェンのおかげなんて口が裂けても言えない)前に比べたらアイクラの立ち回り良くなったし!これからどんどん頑張っていきたいです💪🏽( ¨̮ 💪🏽)
やってて勝てない相手には全然歯が立ちません、、、キャラ対策もあるんだろうけど、勝てない試合の半分は何もできず終わってるような気がする、、、今日の戦績10勝6敗勝ち越してはいるけど全然勝ててる気がしません、、、立ち回りはだいぶ改善したのだけど、困ったときにヨッシーに頼るのは良くないかなぁ、、、リュカよりキビキビ動けるから、ベヨとかゲッコウガとかリュカ厳しいときに使いがち、、、ちゃんとキャラ対策しないとリュカだけじゃ対処しきれないなぁ、、、今日の反省1.立ち回りはだいぶ改善されたけど、まだ無駄な掴み多すぎる2.飛び道具キャラに対して同じ攻撃に当たりすぎ透かし掴みをもっと上手く使わないと全然通らないってのが改めてわかったかな、、、飛び道具キャラに対してはダッシュガードしっかりするのと、それで掴みにくるやつをその場回避でいなすのが今後の大きな課題かなぁ、、、さて、次も頑張りますかね^^;今日も対戦ありがとうございましたm(_ _)m
今日は人生で初めてスマメイトを登録しました!まずVIPに行くことを最目標に頑張る。レートを配布するだけにはならないようにしたい。興味本位で始めたスマメイト、マジでやるか分からないしこれからどんな感じになっていくか分からないけど、対戦相手に失礼にならないようにしていきたいです。スマメイトをやるのもかなり期間が空いたりすごい失礼なこともしてしまうかもしれないから、ルールとかは一応全部読んで頭の中で繰り返すようにしようかな。
スマメイト(レート戦)!今日は11人の方とレート戦をさせて頂きました!対戦も含め、ステージ間違えの指摘や紹介文を書いて下さってありがとうございました🙌✨〜*〜*〜*〜*〜結果としては0勝11敗!…そもそも勝ってないし下線で強調しなくていいよ!という感じですががんばった戦績なので強調しときます😇いい思い出〈対戦してみて〉みんな強い!着地狩り上手い!空中攻撃当てすぎ!(👏× ♾)対戦中ずっと感動してた自分がいました…😳攻撃の当て方が正確で、なおかつ丁寧!あんなに%稼がれるとか聞いてないですよ〜、お手柔らかに!!✨ちなみに※ステージ選びは未だに苦労します。ポケスタ2・村と街の場所が分からなくて、数秒探していました笑〈気になったところ〉Twitterでも書いたけど、回避の使い方に大きな問題がありそう…!前に、「地上での前方回避」が多いいと指摘されたことがあるんですけど、確かにその通りです。…そのままスマッシュに当たることもしばしば😭今日はあまりしなかったのですが、緊張すると特に多くなりますね空中回避!これが一番の難点…!(自分が思うには)よく横回避を使うけど、着地点がばればれ😭なので相手のスマッシュがよく刺さります!上手な使い方がわかりません!相手の動きを見てから落ちるのに微調節とか…?あ、あれ!急降下いけそう!?〜*〜*〜*〜*〜まとめ他にも改善点はたくさんあるけど、とりあえず対戦回数をこなして、徐々に慣れていくのが1番いいのかなと思いました!(キャラ対策も含め🤔)回避とかもそのうちに上手くできるようになるはず…!😉最初のうちは勝てなくて当然だと思うし、あまり数字には捉われず、楽しさ✨を大切にしてスマブラをしたいです最後までお読み頂きありがとうございました!🙌 今日は以上ですコメントの返信できてるかな?自分の文章が表示されないから心配…
シークっていうキャラは「コンボ」に惹かれて使い始める人が多い印象。(自分もそう)最終的な火力がかなり高くなるし、撃退方法も少なくないから「コンボ」は切っても切れない関係に思う。でもそれはシークの"強み"ではないと思ってる。シークの真の"強み"は「全キャラ中トップの運動性能を活かした立ち回り」。 この"強み"はどのキャラが相手でも押し付けることが出来る部分で、活かせるプレイヤーにとってはシークを使う理由になると思っている。実践における具体的なメリットとしては以下の点。1.ライン回復力が最強。引き行動にリスクが少ない。2.キャラと状況に合わせた間合い管理を実現できる。それによって相手の隙に差し込みやすい。3.相手を翻弄できる。素早い動きで正しい判断し辛くでき、隙を作りやすい。シークを使った時の勝率を上げる為には、これらのメリットをより伸ばす方向で考えるようにしている。運動性能全キャラ中トップという根拠は別の日記にする予定。余談 ジョーカーの劣化では100%ない
開幕したってことで、ボロクソです笑28戦8勝反省点1.同じ行動を繰り返しすぎ2.攻撃暴れが多すぎて隙を晒しすぎ3.相手のキャラクターに好き放題させすぎ4.バーストすることを焦りすぎよかった点1.復帰阻止は割と決めれたくらいか、、、下手になってる感否めないけど、できることはまだあるはずだから底辺から抜け出せるよう頑張るかね、、、立ち回りを見直すいいチャンス、攻め過ぎはやっぱり破滅を生むんだなぁ立ち回りを見直して頑張ります、、、
スマメイト初めて2日目、初期レートからまぐれでも初っ端2連勝したのでこのまま1600いくのかなと思ったらそこからボコボコにされ勝ったり負けたりを繰り返しトータルでは負け越して状態。スマブラ、スマメイトの厳しさを体感しております。でも諦めないで頑張ります。それと、メイトに限らず、2ストックさあっても諦めないで頑張るべきだし勝ってても油断するべきでもないと思いました。
戦いの記録試合数とキャラ感(2020/07/05時点)(0)
自分用にまとめてみる。■「オフライン&専用部屋」⇒「試合数」(2020/07/05時点)※キャラ左の数字は試合数のランキング。キャラ右の数字は試合回数。 ワーストランクは71位(1回:5キャラ)&ハイフン表示(0回:6キャラ)【①スネーク:762回】2か月前ぐらいに強みを実感した。それより前は過大評価じゃないかなと思ってたけど、本格的に触ってみてネットの評価に納得した。ストック先行しても強いし、逆に先攻されても他キャラ動かしている時より落ち着いていられるのが個人的に魅力。攻めも待ちもできて自由度も高いからとにかく飽きない。自分が手榴弾活かせてないのが課題。択ありすぎて把握すらできてない。【②ジョーカー:561回】最近は使用頻度減。自分が掴み下手で空後もあまり活かしきれないせいでモチベーション低い。復帰阻止も本当は出来るキャラだと思うけど自分は現状あまり出来ない。オフだといろいろ相手の行動確認できる事もあったけどオンは自分にはかなり落差感じる。【③子供リンク:502回】ここ最近ほとんど触っていない。自由度高くて楽しいし飽きないけどあまり勝てない。1ミスですぐ死ぬのと崖からのリカバリの弱さが致命的。自分の集中力との闘いだと思うけど今の自分には立ち回り安定化させられる気がしない。弾幕キャラで不快に感じる人多いから初見の相手に出しにくいのが悩み。VIPで潜ると相手に屈伸煽りされる確率一番高い。【④勇者:420回】一時期ハマってた。今は全く触ってない。コマンドウィンドウ出す試行回数増やせてコマンド選択安定化できたら真剣にサブ検討したい。勇者エイトが好き【⑤ヨッシー:406回】拒否と逃げ主体の相手触れず、そういうキャラ相手にしている時が楽しくなくて折れていたけど最近自己評価上がった。対ミェンミェンに相性良さそうなのと、殴り合い、技の擦り合い対決する相手に強い所が良い。自分が自由度高いキャラばかり触っているせいか、立ち回りが単調で飽きやすく対戦回数が伸ばせないのが悩み。今後も殴り合い勝負できる相手か復帰阻止で早期撃墜狙いやすいキャラにだけ出すと思う。【⑥クラウド:386回】発売初期の頃はメインで一番触ってた。一応WiiUのメインキャラ。復帰力の無さから2か月前ぐらいにメインは無理だと諦めてスネークメインへ移行。クラウド出す方が一番楽だと思うキャラは何体かいるのでそういうキャラには被せたい。操作、対空、意識配分が他キャラ動かしている時より簡単で楽なのが魅力的。【⑦パルテナ:290回】楽しいけど自分には安定化難しそうで折れ気味。自分が掴み下手で、パルテナ自体強攻撃も振りにくいせいで対地でやる事あまり無くて物足り無さを感じる事が多々ある。オラつけるキャラばかり触っているせいで攻めてしまうし上振れ狙ってしまう。【⑧サムス:272回】オンラインで強くて撃墜力と逆転能力高いからメインにしたいけど立ち回りが作業的すぎて対戦回数が伸びない。個人的にフリーで出しにくい。大会向けのキャラだと思う。最近オフでも数回程度触ってみたけどオフはいろいろ誤魔化しにくくてオンと比べてチャージショットも通しにくいと思った。自分にはオフメインは難しいかなと思ってる最中。【⑨ウルフ:209回】ブラスター、空NA、空前対空と空中横移動の高さが魅力的。シンプルに強いし楽しいけど攻めてしまう。技を抑えて様子見する我慢が出来ない。【⑩ベヨネッタ:209回】WiiUのメインキャラ。少し魔力回復したけどまだ難しい。もう少し簡単になったらメインサブ検討したい。楽しさは感じるけど現状自分には勝つの無理。勝ち筋が他キャラと比べて細すぎるし脆すぎる。★以下、新しく育てたいと思っているキャラ【⑯アイク:61回】空NA⇒空上できなかったのと自分が元々天空振るの好きだったからアイクのver8.0アプデ内容はかなり好み。Xでメインにしていた時期もあり、原作もプレイ済みなのでキャラ愛も十分。ただ運動性能低くて相手によっては一生追うゲームになって横B必須になりそうなのが面倒。※追記【㉑シュルク:35回】拒否勝負する相手に対してローリスクな空NA、空前、ガーキャン上B、モナド性能変更持っているのに魅力を感じる。移動性能変更で実際複数キャラを操作する感じでかなり難しそうだけど、ニュートラルゲーム勝負はかなり強そうに思える。撃墜も択はそこそこ持ってる感じするけど精度や工夫かなりいりそう。自分の操作精度との闘いな気がするけどもう少し頑張ってみたいかも。【36.ドンキーコング:21回】腕、頭無敵付いている技を持っていて技自体の回転率も良く、撃墜、対空能力高いから魅力はかなり感じる。最近オフで某ドンキー使いに勧められてサブ検討中。大技ブンブン振ってオラつけるキャラ大好きだし自分にも向いているとは思うけどキャパ足りなさそう・・・コーチングしてくれる人いたら真剣にサブ運用検討したい。【45.ピット:14回】下強、空上、下B強化で面白いキャラになった気がする。ニュートラルゲームで戦うキャラ欲しいからサブ検討中。【54.ミェンミェン:7回】参戦決定から全く興味なかったけど触ってみたら想像以上に楽しかった。自分が苦手な弾幕キャラに刺さりそうで育てたいなと思ってるキャラの中では最優先で育てたい。不快度かなり高そうだけど自分で動かしてる分には楽しい。今は参戦したばかりで分からん殺しかなりまかり通ってるけど対策進んだらどれぐらい落ち着くのだろうか。復帰弱者やアームやり過ごして始動技当てにくいキャラには完封見込める性能持っていると思うので練習する価値はかなりあると思う。■「オンライン」⇒「試合数」(2020/07/05時点)①ベヨネッタ:375回②スネーク:330回③勇者:300回④パルテナ:235回④クラウド:235回⑥子供リンク:225回⑦ジョーカー:216回⑧サムス:174回⑨ウルフ:101回⑩ヨッシー:99回※ワーストランクは39位(1回:4キャラ)&ハイフン表示(0回:39キャラ)■合計①スネーク :762+330=1092②ジョーカー:561+216=777③勇者 :420+300=750④子供リンク:502+225=727⑤クラウド :386+235=621⑥ベヨネッタ:209+375=584⑦パルテナ :290+235=525⑧ヨッシー :406+99=505⑨サムス :272+174=446⑩ウルフ :209+101=310アイク :61+20=81シュルク :35+19=54 ※追記ピット :14+19=33ドンキー :21+5=26ミェンミェン:7+7=14スネーク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタはX、WiiUでもメインにしていた時期あり。サムスはどの作品でも使用回数低め。それ以外のキャラは今作から触り始めた。ジョーカーは触っている他キャラと比べて使用回数の割にキャラ理解度低く感じる。