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第16.5期SPレーティングバトル開始の案内と一部仕様変更のお知らせ(0)
本日22時よりレーティング対戦16.5期を開始します。13.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。13.5期の終了日は3月9日(火曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷216.5期からの仕様変更レート2000以上のマッチング制限に関する取扱いを変更レート2000以上は2000扱いとしてマッチングを行っていましたが、16.5期以降は現在のレートをそのまま参照します。未承認アカウントの対戦回数の制限範囲を変更「24時間以内に5戦まで」から「1日5戦まで」に変更しました。以上、よろしくお願いします。
スマブラが大好きで、スマブラを何年か続けていてさらに強い世界の人たちと戦いたいと思い、そうだスマメイトを始めよう!と思ったので登録しました。何げにルールチェック一発で通ったのが嬉しかったです🦊✨これからルール違反とかしないように気をつけて皆さんと快適に戦い合えるように頑張ります!!どこまで戦えるのか楽しみ!!
ここ数日間。仕事が終わり、行きつけの飯屋でムッシャムシャ食べ帰宅し、考え事をしていた。スマブラを格ゲーと呼ぶべきなのか?あえて、ここでは格ゲーと呼ぼう。そのほうが話しやすい。まず結論から言うのだが、スマブラの引退。格ゲーからの卒業だ。これから先、私が格ゲーをすることは二度と無い。理由はなぜか?来年からまた、仕事の覚える内容が増えるからだ。私生活のことを考えると、これ以上は続けられなくなった。今から、10年以上前。ストⅣシリーズをやり込み、ウルⅣの終盤で引退した時と同じ理由なのだ。引退したあの時、もう格ゲーはやらないつもりだった。だが数年経ったあとswitchが発売され、やるゲームがなかったのでたまたまスマブラSPを買い、格ゲーのようなガチ対戦があることを知った。とりあえず隠しキャラを出し、Mr.ゲーム&ウォッチを選び、戯れに非VIPマッチから適当にやり、優先ルールの見直しがされた後、そこからが自分の負けず嫌いの心に火がついた。ゲーセンで格ゲーをやり込んでた時の勝つことへの喜び。とにかく相手をぶっ倒すというギラついた感覚。ほんとはもう、格ゲーをやらないつもりだったのだが、どうしてもあの時の感情を取り戻したかったのと、今の自分がどこまでやれるのか試したくなったのだ。VIPに入った時の喜び。そこから修行期間に入り、戦いの主戦場をスマメイトに移す。ここは本当に楽しかった。運営している、のちょうさんにはとても感謝している。だが当然、心残りもある。本当は目標レート、1900を達成したかった。達成できなくてもあと、1・2期ほどやって達成しようができまいが引退するつもりでいた。私は頭のネジが、何本か飛んでいることを除けば、どこにでもいる平凡な社会人だ。ストⅣシリーズをやめた時のように、私生活を優先しなくてはならない。だがもし、メイトを1・2期ほどやったあと、まだ続けてしまうかもしれない可能性が自分の中にある。格ゲーは麻薬。スマブラは麻薬なのだ。一度ハマれば止められない。やめられないとまらないかっぱえびせんなのだ!1900達成に向けて残された時間を使い、ゲムヲの攻めを理解し始め、シモンの鞭のシフトや、トレモ限定ではあるが、聖水落としを体感で成功する回数が増えたりと本気で取り組んできたが、私生活には代えられない。最高レートは1851。なんというか・・・中途半端な数字ではあるが実に私らしい、数字だ。自分にしてはよく頑張った方だと思う。心残りはあるが、飯を食うか寝て起きればスカッとする性格なので、このもやもやした気分もすぐに晴れるだろう。私の中でのMr.ゲーム&ウォッチは、始めて数ヶ月でVIPマッチに入ってからずっと、長所もあれば短所もある普通のキャラという認識だった。世間の評価とは裏腹に私の中ではずっとそんな認識だった。キャラの個性に依存して勝てるほど、このゲームは甘くないだろうと。そんな考えでずっとスマブラをプレイしていた。キャラ愛がなければもっと早くにやめていただろう。調整も終わり私が予想していた通り、このゲームでどのキャラを使えば勝てるかの結論が出始めようとしている。ホムヒカなら許そう。あとは動画勢として観戦する側になるだけだ。スマブラSPは、たまに友人同士で集まり童心に帰り遊ぶか、ホムヒカの観賞用として役割を果たす事になる。任天堂さんがオンラインチャレンジを開催するなら、出てもいいかもしれない。それだけだ。最後に、私の日記をずっと読んでくれた人たち。特にえるもさんにはありがとうの言葉を。パックマンで目標レート1700達成、頑張ってください!でも、私の日記を連続で読んでたとき、飛ばし読みしていたでしょう?足あと機能の時間を見ればわかるんだぞ!この日記もおそらく、これで最後になる。かも。本当にお疲れ、ゲムヲ。自分のへたくそなプレイングに三年間つきあってくれて、ありがとう。ずっと大好きだよ!で、ここからが話のオチになるのだが、上にも書いてるように格ゲーを、スマブラをやめる理由が数年前の時とほぼ同じ理由なんだよな。変な言い方になってしまうが、あの時は仕事に助けられた。どれくらいの月日が経つのかわからんがもし、未来の自分が格ゲーに復帰するとき、思いとどまってくれることを願う。格ゲーは麻薬なんだよ
まず攻めとして、「バクダンを持った状態で近づく」というのが攻めになる。スマブラSPは基本的にガードやらジャンプやら回避やらをしていれば大抵の攻撃は防げるようになっているが、バクダンを使えばそのどれもに対して、一応見てから反応できない速度で高いリターンを取れる。とりあえず地上のその場回避とか前回避後ろ回避に対しては適当にタイミングを散らしてバクダンを投げていけばいずれ当たる。近い距離ならバクダン投げを見てから回避とかできないはずなので(できないはずだよね?)先読みで回避を置くしかなくて、それなら容易に狩れる。ジャンプに対しては適当に空中に投げてもいいし、着地際の数フレームの隙を狙って当てても良い。問題はガードなんだけど、一応「バクダン上投げ→即その場掴み→上投げ(→空上)」というコンボが存在するので、バクダン所持からは素早く掴みが出せないとは言えこの高火力な上投げコンボを根拠に一応崩しが成立するんじゃないかと今考えている。具体的にはまずバクダンを持っている状態で相手に近づいて行って、「バクダンを見てから防ぐことができない」状態にする。ここに入った時点でバクダンを投げるかどうかの読み合いがある。投げる頻度が高いほど相手のステップや技置きや回避にリスクを付けることができて、投げる頻度が低いほどガードやジャンプにリスクを付けることができるバランスが重要である。相手の過去の行動によってバランスを変えていく。もしバクダンを持っている状態でガードの目の前に来たら(来れそうになったら)、新たな選択肢が発生する。バクダン上投げである。当然ここでも表択として、バクダンを投げるとか投げずに様子見するとかいう選択肢はあるが、どれもガードに対してリスクを付けることができない。唯一(今のところだけど)ガードに圧をかけることができるのがバクダン上投げである。バクダン上投げからその場掴みまでは30F以上あるので見られてからまた読み合いが挟まるんだけど、それでもバクダン上投げによって「次のその場掴みのリターンが倍増する」という効果がある。しかもその択が通っていれば相手はガードを張っていて動きが不自由なはずなので、いくらトゥーンリンクが近距離やや弱めと言ってもここまで展開が作れればかなり期待値で勝っているはずである。その後は満を持してその場掴みからコンボをキメてもいいし、拒否して回避するのを読んで狩ってもいいし、この展開になること自体を拒否しようとするならその前の段階でバクダンを当てに行ける。ということで、上記の理屈で「待っている相手にはバクダンを持って接近すれば、期待値で勝てる」のではないかという仮説が立っている。簡潔に言えば、バクダン自体がローリスクハイリターンな物体なので、これを使えば有利な読み合いになるはずだ、という話。もちろん投げてなくなったら終わりだけど。そんなわけで「バクダンを生成して攻め込む」という勝ちパターンができた。この展開を何回も作ることができれば勝てるはずだ。どうやってこの展開を作るか。まずバクダンを持っていないときは、どうにかして生成する。気を付けるのは、生成するときに背負うリスクの量が、生成したことによって得られるリターンの期待値を上回ってはいけないということ。バクダン一個あたりの期待値は何ダメージくらいか? 1コンボ20%くらいだとして10回に1回くらい当たってる気がするから、1回につき2%くらいとするか。ざっくり。バクダンを生成するときに隙があるが、その隙に食らうダメージ量に食らう確率を掛けて2%を超えるんなら、それは分の悪い賭けである。幸いトゥンリには他にも飛び道具がある。矢とブーメランである。これらを撒くことで有利な展開を作ることができる。一応矢とブーメランにはそれぞれ固有の読み合いが既にあって(矢ヒット後にDA差し込みかそれ以外かの択をかけたり、上ブーメランで相手のジャンプを落とした後ちょっと着地狩りっぽくなったり)、それはそれでやるんだけど、その中に「有利なうちにバクダンを生成する」という択がある。例えば本来なら矢で怯んでもその後走り込めばバクダン生成より先に殴れるのに、矢のあとDAで追撃されると思ってガードを張ってしまったが故にバクダン生成が通るとか、その逆とか。まあざっくり言って、バクダン以外の技で一回微有利な展開を作ってから、その中で生成するのが良さそうだという話。次に生成後の話。バクダンが爆発するより前に相手に接近する必要がある。ここにも矢とブーメランが使える。矢とブーメランで怯ませたりあとバクダンを投げるぞという圧で相手の動きを制限して、相手の位置を特定してフレーム的にも有利を取りながら距離を詰めていく。そしてバクダンを使ったらまた下がってさっきに戻る。また矢を打ち、ブーメランを打ち、DAを打ったり打たなかったりして、どっかでバクダンを生成する。バクダンを持てたらまた矢とブーメランを盾に接近して、近づいたらバクダンを投げたり投げなかったりして行動を抑制して、いよいよガードの前に立ったら上投げするかどうかの読み合いをして、上投げしたら掴みをするかどうかの読み合いをする。どこもかしこも読み合いだけど、総合すればだいたいこっちに有利な読み合いになっているはずである。長くなってしまった。要は矢とブーメランを布石にバクダンを作って、作れたら矢とブーメランで近距離に持ち込んでバクダンと掴みの読み合いをやる、終わったらまた生成に戻る、というループなんじゃないかと。そういうキャラなんじゃないかと思った。延々矢を打って待つんじゃなく、相手が慎重なようならちゃんと崩す手段を取っていく。バクダンという最強のアイテムを根拠に、相手が待つならガンガン攻めていくんじゃないかと思った。ちょっと手順が多すぎるような気はするがまあ上手く読み合いを回していきたい。あとまあこれもあくまで勝ち筋というか戦法のひとつの側面というだけで、取りこぼしたものがまだたくさんある気もする。例えばバクダンを持っていてラインがないときに相手を飛び越えながらバクダンをZ落としするとなんか強そうな展開になる。考えること無限にあるなあ。
はじめまして。桜餅しゅーと申します。ずっと知っていて、気になっていたスマメイト…今日、やっと登録に踏み切ることができました!発売日からずっとやっているのにまだまだ上手くなりませんが、たくさんの強い人たちに揉まれてレベルアップしていきたいと思います。少しずつコツコツと取り組んでいきたいと思います。色々な人と対戦できることを楽しみにしています!よろしくお願いします!
元々自分はロボットを使っていて、その後マリオにハマって対戦数はこの2体がトップにいる感じ。ロボットに関してはコマの扱いはそれなり使えていて、撃墜拒否は結構得意な方だと思うけど、逆にバ難になりがち。どうしても下投げとか横強とかを狙わなさすぎて復帰阻止と対空に頼ってしまう。結果として相手に地上を軸で立ち回れると撃墜が出来なくなる。マリオの場合は日によってコンディションが変わりすぎる。ノリノリでガン攻めできて立ち回りもそこそこいい日もあれば、全然動きが固くて、下手な攻めで撃墜拒否がほとんどできないままの時がある3番目に使ってるのがピカチュウだけど、オフなら空Nループも空上ループもできるのにオンになるとコンボ精度ほんとに低くなるから問題。あとはジョーカーホムヒカヨッシーはそれなりに使ってて、ドンキークッパを壊すように持ってる感じ。さぁメインは誰でしょう?
パックン気をつけること立ち回り→DA優秀、毒弱でダメージ稼ぐバースト→75%くらいから上スマ95%くらいから空後、空上意識毒、鉄球撒きつつ重めのキャラには外出して空前崖→毒霧 鉄球 下スマが読まれてきたら空上、上スマでのバーストを狙っていくメテオもたまに 上Bで持ってくのやってみたい置き技で横強いい感じ 空後崖外→下Bでタイミングずらすなどして撒く
トゥーンリンクでのW上投げコンボの圧によるガードの崩し方考察(0)
バクダン上投げ上投げ空上というコンボがある。自分で思いついたが他に誰かやってるかもしれないし誰々スペシャルと既に名前がついているかもしれない。ついてなかったら僕の名前を取ってテラムスペシャルでもいいしW上投げコンボとかっこよく言ってもいいが、とにかくこのコンボがかっこいいので使い方を考える。コンボの内容は以下。バクダンを持って上にスマッシュ投げし、その場で相手を掴み、ちょっと待ってから上投げすると、上投げの硬直後にちょうどバクダンが落ちてきて当たり、浮いたところに空上で追撃できる、というコンボである。これについてわかることを整理していきたい。まずバクダンを持っているときにしか使えないコンボである。このコンボの実質的な発生は、掴みの部分である。掴みが当たれば後はほとんど確定している。バクダン上投げが全体23F、その場掴みの発生が12~18F(ワイヤーの根本と先端)なので、バクダン上投げ開始から掴み成立までは35Fから41Fということになる。これはガードを張っていれば見てから余裕で回避が間に合う速度である。つまり実質的には「バクダン上投げ上投げ空上」という一連のコンボのようでいて、相手がガードしてるのなら「バクダン上投げからの読み合い」をしているということになる。なのでバクダンを上投げして毎回その場掴みをするんじゃなく、密着でバクダン上投げを見せること自体に強力なガードへの圧があって(回避しなかったら掴みから30%前後のコンボをするぞという圧)、バクダン上投げから回避狩りとかジャンプ狩りとかをいろいろやっていくんだと思う。つまり、密着でバクダンを上投げすることで、バクダンという飛び道具を失って相手のステップや技置きへの圧力を失う代わりに、次の上投げの期待値を上げてガードに対する圧力を上げている、ということになる。そしてガードを張っているんならステップもできないし技を置いているはずもない、ということでバクダンを失ってもわりと問題ないという説がある。バクダン上投げ後にその場掴みを避けられる択がいくつあるか。人間の反応速度を仮に15Fとして(理論上はヒトの反応速度は最高6F、集中すれば誰でも平均12Fは出るらしいんだけど、実践だとやや落ちて15Fくらいになるんじゃないかと勝手に予想している)、コントローラーの遅延6Fとその場回避の前隙2Fを足して合計23F。バクダン上投げから掴むまでが35Fとかなので隙間は12F。つまりファジー的に回避をしようと思ってもタイミングをずらす猶予が12Fしかないということである。オン遅延とか反応の遅れを加味するとほぼ猶予がないかもしれない。つまりだな、バクダン上投げ後の行動に関しては全部ほぼ最速でやると考えても良いっぽい。タイミングを加味しなくて良いのはけっこう楽である。バクダン上投げを見てから掴みを避けられるような行動を列挙する。ジャンプ、その場回避、前回避、後ろ回避。実はこれだけである。しかもほぼ最速で出る。いやこれはすごくないか。たった四つ。これは詰めて考えれば容易にわかりそうだ。さてどうしようか。まず後ろ回避を狩る手段がかなり乏しい気がする。まっすぐ走り込むしかないのでは。ただどうせガード解除してるだろうから普段のダッシュほどにはリスクはない。たぶん後ろ回避見てから上スマとかできる気がする。ガードに対しては見てから掴みとかされそう。それ以外には何も起きない。とりあえず後ろ回避読んだら走り込むことにするか。後はバクダン持ったり矢投げたりで安全にラインを上げるという手もあるが。前回避を狩るのはかなり容易な気がする。適当にリターンの高い技をパなせば良い。こういうときに便利な上強、何なら下り空上、各種スマッシュ、いろいろある。ただ前回避は見てから狩ることはできないので(全体29Fしかないしリターンの高い技は総じて発生が遅い)、後ろ回避狩りもそうだけどやると決めたら心してぶっぱする。リターンの高さに身を任せて。自分は待つほうが好きだが有利な賭けをするくらいの勇気は必要である。その場回避が難しい。スマブラSPといえば、の擦り安全行動である。狩れる行動を列挙するか。とりあえず距離が近いのでタイミングを合わせればなんでも当たる。横スマ、上スマ、下スマ、横強、下強、上強、下り空中攻撃も当たりそうだ。ブーメランもいけそう。たぶんこのへんの選択肢を、他の相手の択との兼ね合いで選んでいく気がする。例えば小ジャンプが多いから上強や上スマにするとか、後ろ回避が多いからブーメランにするとか。ジャンプを狩るのが難しい。大ジャンプだと特に。空上を置くとたぶんその場回避も含めて良い感じに狩れるのでこれでいいかと言う気がする。持続長いし。こんなもんか。つまりバクダン上投げ上投げ空上コンボは、それ自体はあくまでバクダン上投げからの読み合いの択の一つでしかなくて、実質的にはこのコンボを根拠とした「バクダン上投げ」こそがガードを崩す択である、ということになる。バクダン上投げから、ガードには掴み、ジャンプには空上、各種回避も読んで狩り、という形でガード貼りっぱなしも解除も含めていろいろ狩っていく。つまり「ガード張ってるのを読んでバクダン上投げを通して」「そっからもう一回有利な読み合いをする」という手順になる。ややこしいがまあ飛び道具キャラがガードにリスクつけるんだからこれくらいは頑張ろう。通ればデカい択も多い。でうまくバクダン上投げからの読み合いをプラスに持っていければ、バクダン上投げっていう展開自体を相手が拒否するようになって、バクダンを持ってガードの前に立つだけで相手がガードを解除するようになる。こうなればガード崩し成立である。それができるかどうかはそれまでの読み合いの練度に拠る。上記のバクダン上投げ後の読み合いでどれだけリターンが取れるか。問題はバクダン上投げ後の読み合いがちゃんとこっちにプラスになるんかどうかという点である。いろいろ試そう。
前回の日記を書いてからなんと1年と10ヶ月。もはや日記じゃなくて年期では?なんて。あの頃とは色んなことが変わりましたね。前回の日記の時点では弘ブラのスタッフとして初めての参加だったのに今は弘ブラSP8を終えてなんと次回から弘ブラの主催です。オフ大会の主催!?!?荷が重いです。自分もとっとと主催誰かに譲りたい。スマメイトでレート1600行きたいとか言い始めたのもその頃だったかなと思います。苦節約2年、まだ1600いけてない。バカ。アホ。下手。向いてない。まあ成長はしてます。ゆっくりと。スマメイト始めたての時はそれこそレート1300台になることだってありました。けど1400から1450そして1480帯の長い時期を経て1500帯安定の実力となってきております。上振れ1600も夢じゃないとか思ってからは一年くらい経ってる気がするけど。自分の特徴としては上には少しずつしか上がらないけど下は確実に上がってきているということ。つまりは、今でいうとどんなに負け続いて勝てないなーってなる日でもさすがに1450まで落ちることは無いということ。立ち回りが安定してるってことなんでしょうかね。ひとえに強い方々の、特にけしもさんの教えに従ったまでです。逆にここまでしてもらってるのに成長が遅くて申し訳ないです。ごめんなさい。そしてありがとうございます。僕も欲張りなもので、色んな動きを、立ち回りを試して迷走して、ちゃんということ聞かないからこんなことになるんだろっていう。マジでスマブラ難しい。ここで最近しっくりきてる自分のリンクの動きをメモっておこうかなと思います。まずけしもさんに教わって本当に助かったことが3つ。1つ目は硬くじっくり歩いて間合い管理。2つ目に空Nを通すまでの対空とガードと飛び道具の読み合い。3つ目は空Nの読み合い。ですね。こうして思うと昔は読み合いができてたのって崖だけでそれ以外は何もわからないでスマブラしてたんだなって。自分がバカすぎてびっくりしちゃうし今もわかってないことたくさんあるんだろうなって思う。321Readygoからは基本初手ブーメラン。これは別に当たったら美味しいなというだけ。まずは相手に合わせて様子見しつつガードして間合い管理。急降下空Nの間合いになったらとりあえず大ジャンプ空N急降下。相手が差し込んでくるなら反撃。早いうちはなるべくガーキャン上Bを狙う。理由は撃墜拒否で相手がガードしやすくなるので掴みを通しやすくなるから。ゲームメイクとしては逆の方が良くね?となるところだけれども自分のような臆病な人間は撃墜される%でガーキャン上Bを出さないので掴みを、特にガード解除反転掴みとかで展開をとりたいんです。で、イメージとしては相手が空中なら基本ガード、引いてブーメランなど飛び道具、相手によっては空前置き。相手が地上なら間合いを詰めてから空N差し込み。この空Nは空Nの読み合いをしかけるところって感じ。基本はこの繰り返しをして択を変化させて、展開をとって崖なり復帰阻止なりダウンなり着地狩りなりで撃墜をするという流れ。お手本のようなリンク使い方解説。あとは細かいところを上手く、相手に手玉に取られないように対応して、頑張る。ここまで理解してるのに勝てないなあと。でもしばらく経って自分でこれ見たらまだ気づいてないこととかあって笑ったりするのかもしれない。僕はいつも何においても遅いんです。多分年齢に対して精神が遅れてるし、足は遅いし、何かをこなすのも他の人より遅いし、状況を理解してから判断を下すまでも遅いし、何かを始めてから上手になるまでも遅い。もっと遅い人からしたら十分早えだろ!って怒られそうなんですけど、わりと何においても得意不得意あまりなくそうなんです。初見のゲームとかありえないくらい下手。スマブラの成長に時間がかかるとはいえいい加減時間をかけて勉強とかをしたい時期になってきたけれども、自分を追い越して1600行ったリンク使いたくさんいてめげそうだけれども、マイペースにゆっくりと成長していけたらなと思います。ようやくキャラ対が勝敗を分けそうなところまできてる気がするのでそこを重点的に考えていけたらいいな。まだのような気もするけれど。というわけで書き連ねてきたけどこの辺で終わります。もし読んでくださった方がいたらここまで読んでくださりありがとうございます。全部独り言な上推敲してないのでまとまってません。でも色々吐き出せて良かった。たまにやる分には楽しいものですね。また書くかわからないけどこの辺で。それでは!
やったぜ!!!13期ぐらいに1700行けてからそこそこ経ちました、が、一応今期1800行けた話ですやったぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!めちゃくちゃ疲れました。15期は400戦近くやって1800行けませんでしたが、今期は110戦ぐらいで1800行けて、すんごい嬉しいですでも今期はストレスがすごいかかりました。なんかもうメイトの人達がやべぇすげぇ強いですみんな変態です1000戦以上やってる人はモチべと頭がおかしいですあと今期最高レートは1820でした。....なんかもう書くことないので終わります深夜テンションだからね、仕方ないね
【Advent Calendar 2021】脳科学の視点から考えるゲームにおける男女差【12月18日担当】(0)
今年で担当するのも6回目らしいぞ 長い長い道のりを歩いてきた去年は面白い記事が書けなかったので今年はリベンジしたかった人は変わっていくけども 変わらない場所がここにある今回はスマブラの小ネタ系記事から外れて 学んできたことをアウトプットする場所として使う毎年書いているので今年も書くのだが 文章を延々と続ける内容になるので興味なければすっ飛ばすべし【目次】【はじめに】【男性脳】【女性脳】【終わりに・余談】【はじめに】人付き合いとしてコミュニケーションはとても重要だこれはとある施設で開催されたセミナーを受講した時の話 なかなかに面白い話と思ったので今回はこれを記事にするそのセミナーはある米国大学の研究結果をもとにして作られた資料のもと開催されたものであるソースは挙げられないこともないが そのセミナーもビジネスの一環として動いている部分があるので提示はしない本記事では男性と女性の「差」についてまとめることになるがあくまでも研究成果としてそのような傾向がでているだけで全ての人間には該当しない可能性があるうえに優れている・劣っているを統計的・客観的に見たものにすぎず これを鵜呑みにするべきではない当然 差別(否定的なもの)に使うべきでもない そのあたりを注意した上で読んでほしい先に結論を書いておく(ちなみに先に結論を急ぐのは男性脳の特徴でもある 筆者は男性である)「スマブラが上手い傾向にある」のは男性「スマブラを楽しみやすい傾向にある」のは女性 とおいておく【男性脳】人間には左脳と右脳があるが 男性は女性より各脳を独立して使うことに優れている傾向にある 女性と比べると・客観的に物事を見やすい・1人(孤独)な状態でもゴールが見えていればやりきりやすい・空間認識能力が高い・数値と言った理屈勝負に優れる 点が挙げられる客観的に物事を見やすいという点は公平さ…すなわち結果を優先すると見て取れる1人な状態でもゴールが見えていればやりきりやすいということと併せて考えると失敗や結果を受け止めるのが早く それ故に立ち直りも早いものと見て取れる(同情を求めないともいえる)「強くなる」と目標を持ちそれをやりきり結果を残す(スマブラの大会で結果をだしたりプロ入りする)人間が女性より男性に多いのはこのあたりが左右しているようにも見える空間認識力の高さはアクションゲームで有利になるスマブラは位置が瞬時に動くゲームである(桜井さんもスマブラを「座標」のゲームと称している)ことを考えるとスマブラを強くなる上では女性よりも有利と言えるもっとも 狩猟時代に男性が狩りに出向いていたのはこの能力が女性より優れていたからとされている昔と比べても人間はそう変わっていないのだ数値と言った理屈勝負が得意…理系が男性に多いという偏見が生まれる理由だろう実際はそんなことなく 勉強の仕方次第で女性もしっかり理系になれるため そこまで大きなメリットには見えない…気がするスマブラはデータ勝負なところもある(ワザの発生やダメージ計算等がある)のでやはり技量の向上に関しては男性有利…なのだろうか理屈で物事を語れる人は生きていくうえで有利だと思っているので優れている自覚があるならゲームに限らずそれは武器にするべきだちなみに 男児向けのゲームが数値を強調する傾向にあるのは数値により結果が正当に見え それが満足につながりやすいからであるとされている【女性脳】人間には左脳と右脳があるが 女性は男性より各脳を連携して使うことに優れている傾向にある 男性と比べると・細かいところに気づきやすい・過程を大切にしやすい・相手に対してちゃんと共感できる・臨機応変な対応ができる 点が挙げられる細かいところに気づきやすいのは男性が空間として物事を大体で見るのに対し女性は平面として物事を丁寧に見る傾向にあるということに起因しているなので良いところや悪いところをちゃんと見られるというアドバンテージを持っている人生において強力なメリットになる場合があるので優れてるなって思った人は大切にしてほしいと思う要素スマブラでも当然気づきは大事 思ったことをどこかに書き留めるだけでも文章量は多くなるだろうか過程を大切にし結論を急がない傾向にあるので(理詰めとは違うが)1つずつ話を並べていくことが得意とされている(それ故に論文を書くより物語文を書くのに優れていたりする)なので1つずつ消化していけば実になるものも多くなる傾向にあるスマブラで直接活かすのは難しいような気もするが…長く顔晴れるということにもつながると思う共感しやすい生き物である自分がやってきたことを共感してもらえたり相手の気持ちが分かると嬉しくなる傾向にあるそうだまた 物事を見る際に無意識に「自分がその立場だったら」と見ることもあるらしい(本当に無意識らしい)それもあるのでスマブラの試合を見てよりドキドキできるのは女性のほう細かいところを見れて 過程を大切にして 共感もできるのでスマブラの試合を1つとっても話題の引き出しは圧倒的に女性のほうが多くなるそういう意味でゲームを深く楽しめるのは男性よりも女性なのだろうと思う 素敵な感性を持っている男性よりも臨機応変な対応が得意であるこれはルールや公平さを大切にしたがる男性との大きな違いであるアドリブも大事なスマブラも そういう意味では女性のほうが色々な楽しみ方を見つけやすいかもちなみに 女児向けのゲームが1つ1つのステップで褒めたりする要素があるのは過程と共感を大切にし それが満足につながりやすいからであるとされている【終わりに・余談】このセミナーを受講したとき 男性と女性が分かり合うのは不可能なのではないかとさえ思った女性が当たり前のように気づくことに男性は気づけないし男性が当たり前のように欲している結論に女性は答えをすぐに出せない なんてことがざらにある最初に結論(今回の場合は特徴)を箇条書きで書いて後から補足する流れはまさに男性脳の特徴だったりもする価値観が違いすぎる…だからといって分かり合うことを諦めるのは趣旨が違うので一歩ずつ立ち止まって考えてみるのも良いだろうこのセミナーの資料の最後に自分が男性脳よりなのか女性脳よりなのか簡易的に診断できるページがあったのだがいざやってみると女性脳よりだった(この文章の早いほうのどこかで書いた気がするが筆者は男性)…そういう人もいるということにしておいてくれ面白かっただろうか 視野は広く持っておきたいしこの手のためになりそうな話には積極的にアプローチしていきたい 話題に種にもできるのでそれだけでもありがたいのだから
内心、絶対補完が取れてないと思いながらもシモンに魅入られてしまった哀れなスマブラー(0)
2、3ヶ月前同僚「ギミパペさんって、ほんとブレない人ですよね」俺「それって、褒めてるんですか?」(ジト目)同僚「もちろん、褒め言葉ですよ」スマブラでは大絶賛、ブレッブレの状況だがシモンでVIP修行していた時、ゲムヲとの違い。メリット・デメリットを簡単に書いていく。メリット①復帰が弱いと言われているのが世間の評価だが、意外とそんなことはなく、鞭による崖掴まりやクロスによる追い打ちの阻止など、遠くの横方向に飛ばされない限りは、意外と帰ってこれる。ジャンプがなかったらゴミ。カス。ゲムヲの復帰が手軽すぎる。②ゲムヲと違って、妙な息苦しさ・窮屈さが無い。撃墜レースになったとき、危険な択を通すために、勝つためのもう一歩を踏み込み崖外に追いやり、そこでもう一度読み合いを通して、撃墜する必要がゲムヲにはあったが、シモンにはそれがない。安定感のある飛び道具やリーチによる攻撃で多少時間はかかりこそしても、やることがある程度決まっているのなら、その通りにやればいい。10年ぐらい前。格ゲーをやり込んでいた時、手足が伸びる中堅下位キャラをメインに使っていたから感覚がマヒしているのかもしれない。③対空にはそこそこ理解があるので、上Bによる対空から撃墜にまで持っていけるのはありがたい。見られて回避されたらしらん。その上B、ゲムヲの上Bと交換しろ。④発生はゲムヲに劣るものの、上Bによる割り込みもありがたい。戦場ステージだと、シコ昇竜連発。⑤限定的ではあるものの、崖展開を無視して地上で、バーストできる手段を持っているからありがたい。投げバは本当に偉い。⑥体重の重さのありがたみに涙ちょちょぎれ。デメリット①当たり前のことだが、ゲムヲだったらなあ・・・という気持ちが試合中によぎる。どれだけゲムヲの上Bを初めとした技や、立ち回りに甘えていたかを思い知らされた。②崖外の敵を追う術がない。崖掴まりからの撃墜にかなり依存している。③このゲーム。技の判定がかなり曖昧なイメージがあるのだが、シモンの鞭はかなりご丁寧に気を使ってらっしゃる。空前空後のシフトをとっさに使い分けても普通にスカるし、間合いの位置調整がかなり大変。元からシモリヒのことはあまり評価していなかったが、なぜ使い手が減ってしまったのかその理由がようやくわかった。自分で当てたと思った技が当たっていないのは確かにストレスだろう。自分はそこまで気にならないが。④ピカチュウ戦に思わず苦笑いが出た。ぐっちゃぐちゃにされる。⑤こいつを本格的にサブにするのなら、ソニックゼルダヨッシーはあきらめた方がいいかもしれない。他キャラはすべて水に流そう。だがこの3キャラだけはどうにかしたかった。⑥有利キャラであったとしても、負けるときは負ける。中遠距離からの単発技を当てて、撃墜に持ち込まなくてはならないため、逆転力が低い。恐らくこれもシモリヒ使いが減ってしまった理由なのだろう。ミェンミェンという強力なライバルも出現した。⑦ぶっちゃけ、シモンよりもリヒターの方が、かっこいい。今日、書きたかったのはこれぐらいか。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。悪魔城シリーズに興味を持ち始めた。確かswitchに出ていたと思うので、時間が空いた時にやろうかなと思う。武器を持って、人外に立ち向かう筋肉キャラは普通にかっこいい。だが、ホムヒカの方がその100倍くらい魅力がある。私は今、キャラに。シモンに呪われはじめている。
「趣味はなんですか?」「統計学です」最近私は統計学を勉強している。仕事で統計学の知識が必要なわけではない。統計に関する職に転職しようとしているわけでもない。趣味。そう、これは趣味なのだ。趣味以外に統計学を勉強している理由はない。ただ、強いて言うなら、本当に1%くらい、いや、1%もないのだが、本当にごくごくわずかだけ、モテたいからというのもある。しかし、その目的は達成されていない。私には彼女ができないからだ。一旦、私がモテないことは置いておくとして、この統計というものは面白い。例えば、「今年のクリスマスは何人くらいと過ごす予定ですか?」と聞いたとき、「0人です」
今日初めてスマメイトの中で対戦した。相手は一人だけだったしキャラもソラ固定だったけどボコボコにされた。VIPで勝てるからと慢心して挑んだ結果がこれ凄く悔しかった。井の中の蛙大海を知らずって言葉は自分の為にある言葉なんだなって思いました。反省点は、自キャラの基本的な動きができてなかったのと相手の動きをもっとよく見るべきだと思った。ソラの対策以前の話だと思う。もっと上手くなれると思うと頑張れる。
2021年12月3日 スマメイトレーティングバトル(第16期)にてレート1600到達!!あまりにも嬉しくてでかでかと載せてしまいました。今期の成績は100戦 53勝47敗 最高・最終レート1601でした。今までの最高記録更新とともにやっっっっっっっっとレート1600行きました!!とても嬉しい!!100戦行ってレート収支公開されたからキリがいいのとレート落としたくないから最後さぼってたのは内緒思えば2年くらい前からの始めたての時は最終レート1200~1300台をうろうろしていたころに比べたら成長速度は遅いとはいえかなり強くなれたな~と思います。考えてみればこの間で2回くらいパルテナ様の弱体化もあり逆風の中っていうのもあって今はすごい達成感を感じます。前の記事で書いていますが勝利に向けて一つ一つ目標持って取り組んでたのでやれることも当時に比べたらだいぶ増えたように感じます。来期はレート1700突破と積極的に大会に参加することを目標にしてスマブラ頑張っていきますね。あと配信もしていきたいと考えているので良ければ見に来てください!!改めまして対戦ありがとうございました!!!
こんにちは、リムです。16期に麺でレート2000達成しました。自分が何を意識してメイト、また麺に取り組んだかを、麺使いの方々の少しでも参考にでもなればいいなぁと思ったので今回は日記を書いていきます。あくまで麺使いの方、もしくはこれから麺を使おうかなと思っている方に向けて書いてるのでそこに注意して読んでいただけたらと思います。【自己紹介】まず、自己紹介から。自分は15期にメイトを始めて、その時はクラウド単騎でやってました。そもそも麺はこの時全く使っていなくて、なんならメイトで当たった麺に崖リングで虐められて「○ね、クソキャラ」なんて思っていたぐらいでした。初メイトでVIPじゃ見たこともないようなうまい人たちにしごかれまくって、まず思ったのが「クラウド単じゃ無理!」でした。しかし、実際クラウド単じゃ無理かと言うとそんなことはなくて、16期でクラウド単で2100いってる方もいましたし、クラウドはちゃんと使いこなせれば全然上位にいけるポテンシャルはあると思います。ただ、当時の自分はクラウドネガが止まらなくて、「このままじゃ上にいけないな」と思ったので、この15期が終わったらサブキャラを持とうと決めました。そのサブキャラが麺でした。そう、サブキャラです。(麺使いあるあるだと思うんですけど、"サブキャラで麺を持つつもりだったのがあまりにも高すぎるキャラパワーで知らず知らずの内にメインに昇格してしまう"、そんな黄金パターンに自分も陥りました。)そんなこんなで15期が終わって、それから麺を使い始めました。15期の最高レートは1690で多分適正レートはグラフを見る感じ1600付近かな?と思います。(ちなみに15.5期は麺とクラウドどっちも使って最高レート1770でした。)【レート2000を達成できた要因】15期が終わってから麺を使い始めて16期でレート2000到達したので、わりと短期間でレート2000達成したのかなと思っています。短期間でレート2000達成できた主な要因を4つ書いていきます。①「オムアツさんの動画を見まくった」使い始めた当時は麺使いといえばオムアツさん、バナムさんしか知らず、自分はメイトでメイトで高レートを目指したかったので、オンを主戦場としているオムアツさんの動画を見ることに決めました。どんぐらい見たかと言うとオムアツさんの個人チャンネルの過去三ヶ月分のアーカイブ全部です。見るときに意識したのは、オムアツさんの立ち回りや技の振り方です。例えば、簡単なもので言えば「オムアツさん良くこのコンボしてるなぁ」とか「この%のときはこの技をふりがちだなぁ」とか、「ラインを詰められたときにはこうラインを回復してるなぁ」とか。正直3ヶ月分も見る必要はなくて、過去1ヶ月分真面目に見れば、誰でもこういった麺の基本の部分は分かると思います。それから、自分はコンボ動画を見て実際にオムアツさんが使っているコンボだけを抽出して練習しました。オツアツさんの動画を見る前にコンボ動画を見たんですけど、なんせ数が多くて全部覚えるのが大変だったので、「オムアツさんが使ってるコンボだけ覚えよっ」と思って、コンボ練習は後回しにしてました。正直世に出回ってるコンボ動画で、自分は何千試合も麺を使ってきたにも関わらず、一回も使ったことが無いコンボなんていくらでもあって、実際の試合で使われているコンボを覚えた方が遥かに良いです。そしてオムアツさんの動画を見るのを継続し、その見たことを思い出しながらVIPで実践していきました。VIPに潜ってる時に何か疑問を感じたらすぐにオムアツさんの動画を見にいって、その場面で何をしているのかを見て、それを真似してどの場面でそれが通るのか通らないかを肌で感じるようにしました。振り返ってみるとこのオムアツさんの動画を見まくった選択が麺を使う上で一番良かったのかなぁって個人的に思ってます。ちなみにこの3ヶ月分全部見たことをオムアツさんに言ったら驚かれました笑②「麺を使う前にクラウドを使っていた」これマジで大事です。いや、クラウドを使うことが大事とかじゃなくて、麺以外のキャラを使ってることが大事です。なんで大事なのかというとスマブラの基礎が身に付くからです。麺というキャラは特殊も特殊で、スマブラでもかなりの色物だと思います。その特殊性ゆえに麺だけを使っていると大事なスマブラの基礎が身に付かないという事態に陥ります。基礎がなくてもVIPなら麺のキャラパワーでわりと勝てると思いますが、メイトではそうはいきません。スマブラの基礎―読み合いや択やキャラ対策-といったものが分からずじまいのまま麺を使うことになるからです。麺はニュートラルな状態だと一方的な読み合いを仕掛けることができますが、ラインを詰められた時や崖上がりや着地などに関しては普通のスマブラ力が求められます。なんなら、今書いたラインを返す能力や崖上がりや着地は普通のキャラよりもある程度弱く設定されていて、ちゃんとスマブラを理解していないと苦労する部分です。そういった基礎的な部分はクラウドを使っていたことで沢山経験できて、それが今の麺にもかなり活かされていると思っています。ジョーカーやパルテナやクラウドなどの真面目よりのキャラでレート1500安定するぐらいのスマブラ力を身に付けてから麺を使う。これがかなり重要なことだと思っています。今麺を使って伸び悩んでいる人は他キャラを使って初心に戻ってスマブラの基礎を身に付けるのも手だと思います。③「メイトの対戦中にしっかり考えた」メイトは2本先取で試合が決まるので、相手の情報を知ることがかなり重要です。1戦目は相手の技の振り方の癖や崖上がりの癖や着地の癖を読み取ることに集中してます。麺だと特に相手がどんな麺対策で挑もうとしているのかを見ています(正直相手がどんな麺対策をしてるのかは最初の1スト目で大体分かるのですが)。その癖に対して1戦目が終わった後のインターバルで対策を考えていつも2戦目に挑んでいました。実際、紹介文に『2戦目から一気に戦いにくい立ち回りに切り替わる対応力の高い麺でした!』と書いて頂いたこともあります。相手に伝わるぐらいちゃんとこの事ができていたんだなと思って、この紹介文が書かれたときはすごく嬉しかったです。④「VIPじゃなくてメイトで練習した」VIPは無駄です。麺使いの方がVIPで練習するのはおすすめできません。何故かというと、VIPで麺対策できてる人は、(かろうじて麺対策できてる人も入れて)体感10人に1人ぐらいだからです。仮に1試合5分だとして、50分VIP潜ってたった5分しか自分が成長できる時間が得られないと考えたら、こんな無駄なものはないと思います。それならある程度麺対策できている人が多いメイトで何戦もやった方が、遥かに成長できると思います。VIPはコンボ練習や立ち回りの確認程度に使うものだと思うのに留めた方がいいです。最初は勿論VIPで麺を練習するのは大事ですが、ある程度麺を思い通りに動かせるようになったら、メイト期間はVIPではなくメイトをやりましょう。以上です。実際に参考になるかは分かりませんが、自分が何を意識して取り組んだかを書きました。ご精読ありがとうございましたm(__)m
はい、初めてのスマメイト 16期が終わりました。結果は最終1430でした。やはりこの世界は甘くはなかったですね。現実を突きつけられました。自分に足りない部分がなんなのか、痛いほどわかりました。まずメインキャラのコンボ精度を上げることです。できる時とできない時が半々くらいなので、ほぼできるようにする事。後は復帰の択を増やす事です。直接崖に行くのではなく、オイルパニックなどでディレイをかけることも増やそうと思いました。上B後に移動回避でギリギリ崖に捕まるという択も増やそうと思います。ガーキャン上Bも、相手のことを考えてしまって連発出来ていなかったけど 今後は甘い攻撃をしてきたら即上Bしようと思います。勝つためにはなんでもする。1番の致命的な点は、シェフの横シフトや空だをミスしてジャッジになってしまうことがかなりありました。そのせいで負けることも沢山、なのでその技の精度もあげるようにします。着地に関してもアドバイスを貰うことが多く、自分は着地が下手だと感じたので、対戦経験を積んで克服していこうとおもいます。これらを克服して行けるようにこれからも努力していきます。来期は目標1500代です。頑張ります💪
流れ弾が怖いラヂュクです。いつの時代も、不意に話を振られたり、責任追及のとばっちりからは逃れられないので、逃げることしかできない私はいつでも怯えてます。イキルノコワイパート2です。大したことは書けませんが、なるべく多くの情報を書けるようにします。わかりやすく、読みやすく。今回は地上フロルです。何故地上限定かと言いますと、戦場フロキャンなどを私自身がわかっていないからです。そんなんでどうしてかけましょうか、ってね。さて、地上フロル、とは言っても私はガーキャンフロルや、唐突に打つフロルを当てる理論なんて持ち合わせていませんし、そんなことが出来てたらもっと勝率が安定してると思います。なので私がこんな場所に書き記すテクニックは、机上の空論のようなものと、まるで実用性の少ない使い方の2つくらいです。まず前者ですが、フロルキャンセルです。フロルキャンセルなんですが、スティックを斜め下に傾けることによって終点ほどの広さであればほぼ全位置でフロルキャンセルが出来るのではないか、というくらい汎用性の利くテクニックです。これにより、ガーキャン当て逃げフロルが実用的になります。OPが掛かってフロル撃墜がやりづらくなるのが欠点ですね。そして、これにより、終点初期位置あたりでファントムとフロルを使った崖全狩りが可能になります。強いのかもしれません。ですが、本当にシビアですし、死ぬ可能性を立ち回りに組み込む勇気を持つ人がいれば、キャラランクが一つくらい上がるかもしれないですね。OP管理が死ぬほど大変になりますけど。個人的に注目しているムーブは、フロルキャンセルフロルです。難しい動作に心惹かれる人間なんです〜。そして後者は、ガーキャンジャンプフロルです。高%になり過ぎた場合の相手に、フロル2段目が当たらない状態で使えるものです。二段目がスカって腹立ててた時に打点を上にすれば、相手の位置が下がるな、と思い考えつきました。ですが、肝心の軽量級は背が低すぎて当たりづらく、発生もジャンプ踏切の影響で3F増えて9F、その上で相手のべく変も見なきゃいけないので、そんな%なら掴む、または上スマが良いと思いますけどフロルで逃げれるような位置取り調整をしたら使えなくもないかな?とか思いましたが、まだその場フロルの方が強そうです。ごめんなさい。誰も使ってない時点で実用性なんて決まりきっているんだよな。あれ、?この日記の意味って····考えるのやーめたゼルダ使いに幸あらんことを…
元、1800台エリートゲムヲの、地獄のVer.13.0.1キャラ相性表と今期の感想と、とある統計データの相性表を見て思ったこと(0)
まずはサクッと今期の感想を書くのだが、途中から1900行くのはあきらめていた。攻めに対する感覚を1から覚えていかなくてはならないからだ。私は複数のことを同時にこなせるほど器用ではない。そのため、今まで鍛えてきた守りの考えプレイスタイルをある程度減らす必要がある。それを上手いこと両立させてこそ、1900の大台に行けるのではと考えている。今期は1700台に何回か入ったが、何回も蹴落とされた。守りと攻め、どちらかが中途半端になり最後の最後で信用しきれずに攻めあぐねて、逆転負けしたことが多々あったのだ。だが仕方ない。こればかりは性分だ。私は今までの対戦ゲームでは受け身に回りがちだったり、強みと弱みがはっきりしたキャラばかり使ってきた。勝つときはそれが当然のように勝ち、負けるときは当然のように負ける。自分の考え方に合うキャラばかり使ってきた。だが、このゲムヲというキャラは本当に度し難い。おい、スマメイトのルール。来期から体力制にしろ。それなら、もう何も迷う必要はない。次にゲムヲのキャラ相性表だが、例にもよって8:2から2:8とIDKの段階にして左右差はわりと考慮しているが、そこはあまり気にしないでほしいかも。筆者はオン専だから当然オンライン基準。処理するか処理されるかの考えで作るならこれが一番、丁度良い相性表だと思う。私含める中堅層からそれ未満の人たちが悩んでいるんじゃないかな~と考えたうえでもある。あと見てもらう前に言っておくが、ポジティブやネガティブなどという要素は、なるべく排除して作っている。私はそういった非生産的な考え方はあまり好きではない。ポジるのであれば、使っているキャラに対する愛情、それだけでいい。キャラに対する愛情がなければこんなゲーム、とっくにやめている。無敵ムーブをやめ、ちゃんとした攻めの考えを理解しようと努力し始め、認識が変わり始めたキャラが複数いる。メタナイト戦は相変わらず頭髪に支障が出るものの、まあなんとかなるだろうと。先行されたらもう無理。地獄の追いかけっこの始まり。ファルコとミュウツーは前からだいぶ怪しいと思っていたが、さすがにきつい。ここあたりが妥当だろう。クルールはとあるサイトで統計データというのを見たのだが、さすがにゲムヲが不利側ではないとは思う。ゲムヲの崖展開での復帰阻止かクルール側の崖を必要としない豊富なバースト手段の差であのような結果になっているのだろうか・・・?ゲムヲクルールの組み合わせは元から私は、クルール側は言うほどそこまで不利ではないと思っていたが、クルール側が有利なのはいただけない。崖の復帰阻止で他キャラ以上にぼったくれるから、この位置どまりだろうと思う。次にヨッシーだが、相変わらずつらい。だが統計データは五分。他の人たちはどうやってヨッシーをバーストしてるんだ・・・最後にゼルダだが、統計データを見た限りではほぉぉぉおおらみろ!やっぱりゲムヲ側がきついじゃないか!ずっと私が考えていた通りだ!統計は嘘をつかない統計は裏切らないなあゼルダ?キミもそう思うだろぉ?あの統計データを見た限りでは、ゲムヲ側が有利と言えるキャラたちは密着付近まで近づかなければ、やることのなさそうなキャラたちが多い。近づけたとしても上Bで安定に拒否られたり、復帰阻止やオイパの逆転力でぼったくられたりされそうなキャラ達が当てはまる。ゲムヲ側が不利と言えるキャラたちは、処理に特化していそうなキャラか、不利要素を誤魔化しきれるくらいの壊し要素を持つキャラたちが多い。先行すれば対話そのものを拒否して、ガン逃げ出来そうなキャラもいる。まあ、でも統計データなんてのは、あくまでもデータにすぎない。結局は自分が頑張るしかないのだ。実戦において、統計データなんてのは助けてくれない。勝つか負けるかにおいて、信じられるのは自分と自分の愛キャラだけだ。それ以外は糞の役にも立たん。話はそれたが、以上がゲムヲの相性表だ。ここまで読んでくれた興味のありそうなそこのあなたは、私のTwitterへ見に行ってほしい。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。ああ・・・朝日が出始める・・・だるい一週間がまた始まる。年末年始休みはよこい・・・・・・