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内心、絶対補完が取れてないと思いながらもシモンに魅入られてしまった哀れなスマブラー(0)
2、3ヶ月前同僚「ギミパペさんって、ほんとブレない人ですよね」俺「それって、褒めてるんですか?」(ジト目)同僚「もちろん、褒め言葉ですよ」スマブラでは大絶賛、ブレッブレの状況だがシモンでVIP修行していた時、ゲムヲとの違い。メリット・デメリットを簡単に書いていく。メリット①復帰が弱いと言われているのが世間の評価だが、意外とそんなことはなく、鞭による崖掴まりやクロスによる追い打ちの阻止など、遠くの横方向に飛ばされない限りは、意外と帰ってこれる。ジャンプがなかったらゴミ。カス。ゲムヲの復帰が手軽すぎる。②ゲムヲと違って、妙な息苦しさ・窮屈さが無い。撃墜レースになったとき、危険な択を通すために、勝つためのもう一歩を踏み込み崖外に追いやり、そこでもう一度読み合いを通して、撃墜する必要がゲムヲにはあったが、シモンにはそれがない。安定感のある飛び道具やリーチによる攻撃で多少時間はかかりこそしても、やることがある程度決まっているのなら、その通りにやればいい。10年ぐらい前。格ゲーをやり込んでいた時、手足が伸びる中堅下位キャラをメインに使っていたから感覚がマヒしているのかもしれない。③対空にはそこそこ理解があるので、上Bによる対空から撃墜にまで持っていけるのはありがたい。見られて回避されたらしらん。その上B、ゲムヲの上Bと交換しろ。④発生はゲムヲに劣るものの、上Bによる割り込みもありがたい。戦場ステージだと、シコ昇竜連発。⑤限定的ではあるものの、崖展開を無視して地上で、バーストできる手段を持っているからありがたい。投げバは本当に偉い。⑥体重の重さのありがたみに涙ちょちょぎれ。デメリット①当たり前のことだが、ゲムヲだったらなあ・・・という気持ちが試合中によぎる。どれだけゲムヲの上Bを初めとした技や、立ち回りに甘えていたかを思い知らされた。②崖外の敵を追う術がない。崖掴まりからの撃墜にかなり依存している。③このゲーム。技の判定がかなり曖昧なイメージがあるのだが、シモンの鞭はかなりご丁寧に気を使ってらっしゃる。空前空後のシフトをとっさに使い分けても普通にスカるし、間合いの位置調整がかなり大変。元からシモリヒのことはあまり評価していなかったが、なぜ使い手が減ってしまったのかその理由がようやくわかった。自分で当てたと思った技が当たっていないのは確かにストレスだろう。自分はそこまで気にならないが。④ピカチュウ戦に思わず苦笑いが出た。ぐっちゃぐちゃにされる。⑤こいつを本格的にサブにするのなら、ソニックゼルダヨッシーはあきらめた方がいいかもしれない。他キャラはすべて水に流そう。だがこの3キャラだけはどうにかしたかった。⑥有利キャラであったとしても、負けるときは負ける。中遠距離からの単発技を当てて、撃墜に持ち込まなくてはならないため、逆転力が低い。恐らくこれもシモリヒ使いが減ってしまった理由なのだろう。ミェンミェンという強力なライバルも出現した。⑦ぶっちゃけ、シモンよりもリヒターの方が、かっこいい。今日、書きたかったのはこれぐらいか。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。悪魔城シリーズに興味を持ち始めた。確かswitchに出ていたと思うので、時間が空いた時にやろうかなと思う。武器を持って、人外に立ち向かう筋肉キャラは普通にかっこいい。だが、ホムヒカの方がその100倍くらい魅力がある。私は今、キャラに。シモンに呪われはじめている。
「趣味はなんですか?」「統計学です」最近私は統計学を勉強している。仕事で統計学の知識が必要なわけではない。統計に関する職に転職しようとしているわけでもない。趣味。そう、これは趣味なのだ。趣味以外に統計学を勉強している理由はない。ただ、強いて言うなら、本当に1%くらい、いや、1%もないのだが、本当にごくごくわずかだけ、モテたいからというのもある。しかし、その目的は達成されていない。私には彼女ができないからだ。一旦、私がモテないことは置いておくとして、この統計というものは面白い。例えば、「今年のクリスマスは何人くらいと過ごす予定ですか?」と聞いたとき、「0人です」
今日初めてスマメイトの中で対戦した。相手は一人だけだったしキャラもソラ固定だったけどボコボコにされた。VIPで勝てるからと慢心して挑んだ結果がこれ凄く悔しかった。井の中の蛙大海を知らずって言葉は自分の為にある言葉なんだなって思いました。反省点は、自キャラの基本的な動きができてなかったのと相手の動きをもっとよく見るべきだと思った。ソラの対策以前の話だと思う。もっと上手くなれると思うと頑張れる。
2021年12月3日 スマメイトレーティングバトル(第16期)にてレート1600到達!!あまりにも嬉しくてでかでかと載せてしまいました。今期の成績は100戦 53勝47敗 最高・最終レート1601でした。今までの最高記録更新とともにやっっっっっっっっとレート1600行きました!!とても嬉しい!!100戦行ってレート収支公開されたからキリがいいのとレート落としたくないから最後さぼってたのは内緒思えば2年くらい前からの始めたての時は最終レート1200~1300台をうろうろしていたころに比べたら成長速度は遅いとはいえかなり強くなれたな~と思います。考えてみればこの間で2回くらいパルテナ様の弱体化もあり逆風の中っていうのもあって今はすごい達成感を感じます。前の記事で書いていますが勝利に向けて一つ一つ目標持って取り組んでたのでやれることも当時に比べたらだいぶ増えたように感じます。来期はレート1700突破と積極的に大会に参加することを目標にしてスマブラ頑張っていきますね。あと配信もしていきたいと考えているので良ければ見に来てください!!改めまして対戦ありがとうございました!!!
こんにちは、リムです。16期に麺でレート2000達成しました。自分が何を意識してメイト、また麺に取り組んだかを、麺使いの方々の少しでも参考にでもなればいいなぁと思ったので今回は日記を書いていきます。あくまで麺使いの方、もしくはこれから麺を使おうかなと思っている方に向けて書いてるのでそこに注意して読んでいただけたらと思います。【自己紹介】まず、自己紹介から。自分は15期にメイトを始めて、その時はクラウド単騎でやってました。そもそも麺はこの時全く使っていなくて、なんならメイトで当たった麺に崖リングで虐められて「○ね、クソキャラ」なんて思っていたぐらいでした。初メイトでVIPじゃ見たこともないようなうまい人たちにしごかれまくって、まず思ったのが「クラウド単じゃ無理!」でした。しかし、実際クラウド単じゃ無理かと言うとそんなことはなくて、16期でクラウド単で2100いってる方もいましたし、クラウドはちゃんと使いこなせれば全然上位にいけるポテンシャルはあると思います。ただ、当時の自分はクラウドネガが止まらなくて、「このままじゃ上にいけないな」と思ったので、この15期が終わったらサブキャラを持とうと決めました。そのサブキャラが麺でした。そう、サブキャラです。(麺使いあるあるだと思うんですけど、"サブキャラで麺を持つつもりだったのがあまりにも高すぎるキャラパワーで知らず知らずの内にメインに昇格してしまう"、そんな黄金パターンに自分も陥りました。)そんなこんなで15期が終わって、それから麺を使い始めました。15期の最高レートは1690で多分適正レートはグラフを見る感じ1600付近かな?と思います。(ちなみに15.5期は麺とクラウドどっちも使って最高レート1770でした。)【レート2000を達成できた要因】15期が終わってから麺を使い始めて16期でレート2000到達したので、わりと短期間でレート2000達成したのかなと思っています。短期間でレート2000達成できた主な要因を4つ書いていきます。①「オムアツさんの動画を見まくった」使い始めた当時は麺使いといえばオムアツさん、バナムさんしか知らず、自分はメイトでメイトで高レートを目指したかったので、オンを主戦場としているオムアツさんの動画を見ることに決めました。どんぐらい見たかと言うとオムアツさんの個人チャンネルの過去三ヶ月分のアーカイブ全部です。見るときに意識したのは、オムアツさんの立ち回りや技の振り方です。例えば、簡単なもので言えば「オムアツさん良くこのコンボしてるなぁ」とか「この%のときはこの技をふりがちだなぁ」とか、「ラインを詰められたときにはこうラインを回復してるなぁ」とか。正直3ヶ月分も見る必要はなくて、過去1ヶ月分真面目に見れば、誰でもこういった麺の基本の部分は分かると思います。それから、自分はコンボ動画を見て実際にオムアツさんが使っているコンボだけを抽出して練習しました。オツアツさんの動画を見る前にコンボ動画を見たんですけど、なんせ数が多くて全部覚えるのが大変だったので、「オムアツさんが使ってるコンボだけ覚えよっ」と思って、コンボ練習は後回しにしてました。正直世に出回ってるコンボ動画で、自分は何千試合も麺を使ってきたにも関わらず、一回も使ったことが無いコンボなんていくらでもあって、実際の試合で使われているコンボを覚えた方が遥かに良いです。そしてオムアツさんの動画を見るのを継続し、その見たことを思い出しながらVIPで実践していきました。VIPに潜ってる時に何か疑問を感じたらすぐにオムアツさんの動画を見にいって、その場面で何をしているのかを見て、それを真似してどの場面でそれが通るのか通らないかを肌で感じるようにしました。振り返ってみるとこのオムアツさんの動画を見まくった選択が麺を使う上で一番良かったのかなぁって個人的に思ってます。ちなみにこの3ヶ月分全部見たことをオムアツさんに言ったら驚かれました笑②「麺を使う前にクラウドを使っていた」これマジで大事です。いや、クラウドを使うことが大事とかじゃなくて、麺以外のキャラを使ってることが大事です。なんで大事なのかというとスマブラの基礎が身に付くからです。麺というキャラは特殊も特殊で、スマブラでもかなりの色物だと思います。その特殊性ゆえに麺だけを使っていると大事なスマブラの基礎が身に付かないという事態に陥ります。基礎がなくてもVIPなら麺のキャラパワーでわりと勝てると思いますが、メイトではそうはいきません。スマブラの基礎―読み合いや択やキャラ対策-といったものが分からずじまいのまま麺を使うことになるからです。麺はニュートラルな状態だと一方的な読み合いを仕掛けることができますが、ラインを詰められた時や崖上がりや着地などに関しては普通のスマブラ力が求められます。なんなら、今書いたラインを返す能力や崖上がりや着地は普通のキャラよりもある程度弱く設定されていて、ちゃんとスマブラを理解していないと苦労する部分です。そういった基礎的な部分はクラウドを使っていたことで沢山経験できて、それが今の麺にもかなり活かされていると思っています。ジョーカーやパルテナやクラウドなどの真面目よりのキャラでレート1500安定するぐらいのスマブラ力を身に付けてから麺を使う。これがかなり重要なことだと思っています。今麺を使って伸び悩んでいる人は他キャラを使って初心に戻ってスマブラの基礎を身に付けるのも手だと思います。③「メイトの対戦中にしっかり考えた」メイトは2本先取で試合が決まるので、相手の情報を知ることがかなり重要です。1戦目は相手の技の振り方の癖や崖上がりの癖や着地の癖を読み取ることに集中してます。麺だと特に相手がどんな麺対策で挑もうとしているのかを見ています(正直相手がどんな麺対策をしてるのかは最初の1スト目で大体分かるのですが)。その癖に対して1戦目が終わった後のインターバルで対策を考えていつも2戦目に挑んでいました。実際、紹介文に『2戦目から一気に戦いにくい立ち回りに切り替わる対応力の高い麺でした!』と書いて頂いたこともあります。相手に伝わるぐらいちゃんとこの事ができていたんだなと思って、この紹介文が書かれたときはすごく嬉しかったです。④「VIPじゃなくてメイトで練習した」VIPは無駄です。麺使いの方がVIPで練習するのはおすすめできません。何故かというと、VIPで麺対策できてる人は、(かろうじて麺対策できてる人も入れて)体感10人に1人ぐらいだからです。仮に1試合5分だとして、50分VIP潜ってたった5分しか自分が成長できる時間が得られないと考えたら、こんな無駄なものはないと思います。それならある程度麺対策できている人が多いメイトで何戦もやった方が、遥かに成長できると思います。VIPはコンボ練習や立ち回りの確認程度に使うものだと思うのに留めた方がいいです。最初は勿論VIPで麺を練習するのは大事ですが、ある程度麺を思い通りに動かせるようになったら、メイト期間はVIPではなくメイトをやりましょう。以上です。実際に参考になるかは分かりませんが、自分が何を意識して取り組んだかを書きました。ご精読ありがとうございましたm(__)m
はい、初めてのスマメイト 16期が終わりました。結果は最終1430でした。やはりこの世界は甘くはなかったですね。現実を突きつけられました。自分に足りない部分がなんなのか、痛いほどわかりました。まずメインキャラのコンボ精度を上げることです。できる時とできない時が半々くらいなので、ほぼできるようにする事。後は復帰の択を増やす事です。直接崖に行くのではなく、オイルパニックなどでディレイをかけることも増やそうと思いました。上B後に移動回避でギリギリ崖に捕まるという択も増やそうと思います。ガーキャン上Bも、相手のことを考えてしまって連発出来ていなかったけど 今後は甘い攻撃をしてきたら即上Bしようと思います。勝つためにはなんでもする。1番の致命的な点は、シェフの横シフトや空だをミスしてジャッジになってしまうことがかなりありました。そのせいで負けることも沢山、なのでその技の精度もあげるようにします。着地に関してもアドバイスを貰うことが多く、自分は着地が下手だと感じたので、対戦経験を積んで克服していこうとおもいます。これらを克服して行けるようにこれからも努力していきます。来期は目標1500代です。頑張ります💪
流れ弾が怖いラヂュクです。いつの時代も、不意に話を振られたり、責任追及のとばっちりからは逃れられないので、逃げることしかできない私はいつでも怯えてます。イキルノコワイパート2です。大したことは書けませんが、なるべく多くの情報を書けるようにします。わかりやすく、読みやすく。今回は地上フロルです。何故地上限定かと言いますと、戦場フロキャンなどを私自身がわかっていないからです。そんなんでどうしてかけましょうか、ってね。さて、地上フロル、とは言っても私はガーキャンフロルや、唐突に打つフロルを当てる理論なんて持ち合わせていませんし、そんなことが出来てたらもっと勝率が安定してると思います。なので私がこんな場所に書き記すテクニックは、机上の空論のようなものと、まるで実用性の少ない使い方の2つくらいです。まず前者ですが、フロルキャンセルです。フロルキャンセルなんですが、スティックを斜め下に傾けることによって終点ほどの広さであればほぼ全位置でフロルキャンセルが出来るのではないか、というくらい汎用性の利くテクニックです。これにより、ガーキャン当て逃げフロルが実用的になります。OPが掛かってフロル撃墜がやりづらくなるのが欠点ですね。そして、これにより、終点初期位置あたりでファントムとフロルを使った崖全狩りが可能になります。強いのかもしれません。ですが、本当にシビアですし、死ぬ可能性を立ち回りに組み込む勇気を持つ人がいれば、キャラランクが一つくらい上がるかもしれないですね。OP管理が死ぬほど大変になりますけど。個人的に注目しているムーブは、フロルキャンセルフロルです。難しい動作に心惹かれる人間なんです〜。そして後者は、ガーキャンジャンプフロルです。高%になり過ぎた場合の相手に、フロル2段目が当たらない状態で使えるものです。二段目がスカって腹立ててた時に打点を上にすれば、相手の位置が下がるな、と思い考えつきました。ですが、肝心の軽量級は背が低すぎて当たりづらく、発生もジャンプ踏切の影響で3F増えて9F、その上で相手のべく変も見なきゃいけないので、そんな%なら掴む、または上スマが良いと思いますけどフロルで逃げれるような位置取り調整をしたら使えなくもないかな?とか思いましたが、まだその場フロルの方が強そうです。ごめんなさい。誰も使ってない時点で実用性なんて決まりきっているんだよな。あれ、?この日記の意味って····考えるのやーめたゼルダ使いに幸あらんことを…
元、1800台エリートゲムヲの、地獄のVer.13.0.1キャラ相性表と今期の感想と、とある統計データの相性表を見て思ったこと(0)
まずはサクッと今期の感想を書くのだが、途中から1900行くのはあきらめていた。攻めに対する感覚を1から覚えていかなくてはならないからだ。私は複数のことを同時にこなせるほど器用ではない。そのため、今まで鍛えてきた守りの考えプレイスタイルをある程度減らす必要がある。それを上手いこと両立させてこそ、1900の大台に行けるのではと考えている。今期は1700台に何回か入ったが、何回も蹴落とされた。守りと攻め、どちらかが中途半端になり最後の最後で信用しきれずに攻めあぐねて、逆転負けしたことが多々あったのだ。だが仕方ない。こればかりは性分だ。私は今までの対戦ゲームでは受け身に回りがちだったり、強みと弱みがはっきりしたキャラばかり使ってきた。勝つときはそれが当然のように勝ち、負けるときは当然のように負ける。自分の考え方に合うキャラばかり使ってきた。だが、このゲムヲというキャラは本当に度し難い。おい、スマメイトのルール。来期から体力制にしろ。それなら、もう何も迷う必要はない。次にゲムヲのキャラ相性表だが、例にもよって8:2から2:8とIDKの段階にして左右差はわりと考慮しているが、そこはあまり気にしないでほしいかも。筆者はオン専だから当然オンライン基準。処理するか処理されるかの考えで作るならこれが一番、丁度良い相性表だと思う。私含める中堅層からそれ未満の人たちが悩んでいるんじゃないかな~と考えたうえでもある。あと見てもらう前に言っておくが、ポジティブやネガティブなどという要素は、なるべく排除して作っている。私はそういった非生産的な考え方はあまり好きではない。ポジるのであれば、使っているキャラに対する愛情、それだけでいい。キャラに対する愛情がなければこんなゲーム、とっくにやめている。無敵ムーブをやめ、ちゃんとした攻めの考えを理解しようと努力し始め、認識が変わり始めたキャラが複数いる。メタナイト戦は相変わらず頭髪に支障が出るものの、まあなんとかなるだろうと。先行されたらもう無理。地獄の追いかけっこの始まり。ファルコとミュウツーは前からだいぶ怪しいと思っていたが、さすがにきつい。ここあたりが妥当だろう。クルールはとあるサイトで統計データというのを見たのだが、さすがにゲムヲが不利側ではないとは思う。ゲムヲの崖展開での復帰阻止かクルール側の崖を必要としない豊富なバースト手段の差であのような結果になっているのだろうか・・・?ゲムヲクルールの組み合わせは元から私は、クルール側は言うほどそこまで不利ではないと思っていたが、クルール側が有利なのはいただけない。崖の復帰阻止で他キャラ以上にぼったくれるから、この位置どまりだろうと思う。次にヨッシーだが、相変わらずつらい。だが統計データは五分。他の人たちはどうやってヨッシーをバーストしてるんだ・・・最後にゼルダだが、統計データを見た限りではほぉぉぉおおらみろ!やっぱりゲムヲ側がきついじゃないか!ずっと私が考えていた通りだ!統計は嘘をつかない統計は裏切らないなあゼルダ?キミもそう思うだろぉ?あの統計データを見た限りでは、ゲムヲ側が有利と言えるキャラたちは密着付近まで近づかなければ、やることのなさそうなキャラたちが多い。近づけたとしても上Bで安定に拒否られたり、復帰阻止やオイパの逆転力でぼったくられたりされそうなキャラ達が当てはまる。ゲムヲ側が不利と言えるキャラたちは、処理に特化していそうなキャラか、不利要素を誤魔化しきれるくらいの壊し要素を持つキャラたちが多い。先行すれば対話そのものを拒否して、ガン逃げ出来そうなキャラもいる。まあ、でも統計データなんてのは、あくまでもデータにすぎない。結局は自分が頑張るしかないのだ。実戦において、統計データなんてのは助けてくれない。勝つか負けるかにおいて、信じられるのは自分と自分の愛キャラだけだ。それ以外は糞の役にも立たん。話はそれたが、以上がゲムヲの相性表だ。ここまで読んでくれた興味のありそうなそこのあなたは、私のTwitterへ見に行ってほしい。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。ああ・・・朝日が出始める・・・だるい一週間がまた始まる。年末年始休みはよこい・・・・・・
16期お疲れさまでした。114勝244敗、最終は1150とまあいつも通りなのかもしれないけれど。それでも良かった点は書きだしておこうかなと。とりあえずまずは最高レートが1300を超えたこと。一旦下がってからあげて1300超えたのは本当に初めてだった、とても嬉しい。あとはレートが一度も1100を切らなかったこと。実はこれは今までで初めてなんですよね。1100~1300に居れたというわけですね。嬉しい。一戦一戦が長くなりました、時間を使えるようになってきてるのかなと思う、攻めるばかりじゃなくてちゃんと見て待てるように少しずつなってきているのかな。あとは、二先することは出来なくても、一つは拾うことが出来る率がすごく上がったと思う。多分手札が増えたからですね。とはいえレート自体はほぼほぼ変わっていないので、まだまだやるべきことはあるのだろうけど。まあ私はエンジョイ勢であってガチ勢ではないので、楽しければいいかなと。300戦以上余裕でやってて何言ってるんだと思うけど。あ、ゲムヲ使い最弱は継続してます、この地位をいつか他の人に渡せたらいいな。あとはキャラ対について。多分これを改善出来れば、レートは上がるんだろうな、と思う。私は一時期スマブラに飽きてて、しばらくやらないで居てから復帰したのだけども、そのやっていない時期に出たDLCキャラへの対応が全く出来ていない。セフィロス以降が特に。レート戦は15期16期とやったけれど、野良をやっていない影響が顕著に出たかなと。対ホムヒカで-95。対ソラで-85。多分ここ見直すだけでレートもうちょっと上がるんじゃないかなって思った。確かにホムヒカはかなり不利相手ではあるけれど、それでももうちょっとマシに立ち回れるとは思うし、何より数が多いので立ち回れるようにしないといけない。ミェンミェン?ジャッジ9で叩き潰します(直せ)拒否ステージに関しても。1stの拒否を戦場にしているのだけど、終点拒否にした方が良いのかどうか。これは16.5期があったら検討しようかなと思う。終点で勝ててない、台有りのが立ち回れるんじゃないか、という。そもそも私は16期で一度も終点を選ばなかったので、試してみても良いのかなと思う。基本はポケスタ2。拒否られてたら小戦場という流れだったけれど。ステージ選択で終点取られて負けた流れが結構あった気がする。あとはカロス以外での立ち回りかなあ。カロスでは勝てるんだけど、カロス拒否が多くて辛い。すま村拒否はやめません、あれは苦手すぎる。ちょっと愚痴。ステージ選択間違える人多すぎる。そして謝罪もしない人が多すぎる……なんで?間違えは誰にでもあるので仕方ないとは思うのだけど、コメントに一言間違えましたすみませんくらい残せばいいのにってよく思ってる。それで精神やられて負ける流れになると気分が最悪すぎるので、謝るまでステージに乗りません。これはダメなのかもしれないけれど、譲りたくない。気持ちよくスマブラしたいんだ私は。あとは何故か部屋番号に「O」を使う人がちらほら……。「O」はないんですよ……「0」なんですよ……って。部屋番号間違えてますよーってコメントしたら合ってますよ?って言われたり。そりゃ勘違いなのわかるから私が入力すれば部屋には入れるけど、ちゃんと確認してよ……って何回か思いました。最後に。対戦してくれた人、キャラ投票してくれた人、紹介文書いてくれた人、この日記を読んでくれた人、ありがとうございます。キャラ投票は全員のところに行ったと思うけど、あまり紹介文書けなくてすみません。3割くらいしか書けてないかも。ここが目立つ!みたいなとこがあった人だけ書く感じにしてるので……。紹介文はいつも助かってます。割とそれで手癖を直したりしてます。あと褒めてくれるのとても嬉しい。それでは、もし読んでくれた人が居たらありがとうございました。また来期以降に会えたらよろしくお願いします。
人生初スマメイトでした。ルカリオ単s16 最高1503 最低1280 最終1468 57勝73敗反省ステージ等 最初はガチガチに緊張して操作がまともにできていなかった。またvipにはないステージの崖の形状やバースト%が微妙に変わったことによるミスも多く散々な状態であった。 段々と緊張はましになり、1本目で操作に影響あるほどの緊張することがかなり少なくなった。最高レート更新や勝負が決まる試合は相変わらずで、次回以降の課題である。 ステージによる差はそこそこ慣れてきて完璧ではないが、想定の範囲内のミスと言えるくらいにはなった。各ステージのバーストラインの特徴は抑えれたが、細かい感覚はまだまだなので頑張りたい。キャラ関連 使用キャラはルカリオのみ。ある程度のレートもしくはでかい壁を感じるまでは単キャラの予定。 レート収支を見るとベレトスやホムヒカが良く、ガノンが悪かった。 サンプルが少なくあまり参考にならないが、ベレトスやホムヒカはキャラ対がある程度固まっており、相手の対ルカリオの練度次第ではきっちり勝てた感じている。 対ガノンはVIPの頃から不安定であり、放置していたツケが回ってきた。1先なら初見殺しで勝てることはままあるが、2先だとどうしても癖や対応が苦手な技場面が透けてしまい負けていると感じた。もっと根本的な対策を考える必要があるのだろう。 アイクも怪しかった。VIPでも昔に苦戦していたが、対策を積み空Nに付き合わない立ち回りができていた。しかし相手の間合い管理がうまく対策が活きていなかった。こちらも対策を改めて考える必要があるだろう。 レート収支ではそこまでだったが、ヨッシーにも苦手意識があった。卵への対処が特に良くなく、受け身ミスが他よりやや多いのにも気をつけたい。最後に 人生初スマメイトでガチガチに緊張していたが楽しかった。終盤には緊張がましになり、きちんと勝ちきれる試合が増えてきていたのはよかった。周りのレベルが高く余裕がないため、集中力の波や切れをもっと意識するのが大切だなとも感じた。最後になるが、次回も時間があれば自己ベスト更新目指して頑張りたい。
最高レートを1612から1655まで更新した。今までは1600行ったらやめてたし、その後次の期が来るまでスマブラあんまり触らなくてまたレートが中々上がらなくなるってのを繰り返していたんだけれど、15.5期からずっとスマブラ続けてたらそうなった。最低レートも今までは1400くらいまで行くことが多かったんだけど、1473だったし。やっぱり継続は力なりって事ですね。今期からウルフに加えてベレトスもキャラによって使うようにした。崖上がりに横スマ構えたり、ちょっとガード減ったら下スマでDEAD or BREAKを仕掛けたり、マジで楽しい。ガーキャン上Bも50%近く普通に稼ぐし、何だかんだこいつもやっぱりDLCって性能してる気がする。小刻みな弾幕を張られるだけで正直どうしようもなくなるんだけど。ピットのNBとか。格ゲーキャラと重量級には基本ベレトスを出す。後、両方で普通に行けるキャラには期待値的にベレト出してる事が多かった気がする。まあ、要するに事故を積極的に狙ってましたね。問題は……両方で辛いキャラがぼちぼち居るって事なんだよなぁ。ホムヒカとかメタナイトとかピカチュウとかピチューとか。for時代のトリンを呼び戻すかちょっと考える。ただそのトリン、for時代1500も行けてなかったキャラなんだけど。データ的な観点から見てみると、最も旨味を吸ったのはミェンミェン、ファルコ、ゲムヲ、ピカチュウ。というか、他にも上位は全部ウルフ出してるキャラだわ。最も吸われたのは、ロックマン、ウルフ、アイクラ、リュウ、リヒター、ロボット、勇者。ロックマンってウルフ有利だって聞くけど全くそう思えない位に勝てない。ベレトも豆のせいであんまり出す気にならないし。アイクラもベレトが有利のはずだけど中々まだ徹底出来ない。リヒターもウルフなら普通に行ける相性だろうけど、どっかで大技引っ掛けられて死んでる。ロボットはウルフだと空Nにリスク付けづらいからベレト出してるけど、結局どっちも微妙な感じがしてる。リュウケンは今までマジで負けまくっていたんだけど、今期の最終試合をベレトで勝てて、ちょっとコツを掴めた気がする。勇者……どっかでぶっ壊されてる。何か続けていたら1700行けそうな気がしてきたので、これからも継続してみますかね。今期、申し訳ない程気持ちよかった場面:ウルフの下スマが復帰に1試合で2回当たった。それぞれ残り1スト、ウルフ140%、お相手下投げ横B確定帯で崖端で掴んでヤッた。ウルフのスマッシュ溜めに相手が誘われた。ベレトの下スマで2試合で3回ガークラさせた。ベレトの崖上横スマ溜めが1試合で2回当たった。ベレトで崖上横スマを印象づけさせておいて、空下を崖捕まり相手にぶちこんだ。
対戦データ83戦32勝51敗 最高1500、最終1273(14888位)使用キャラ:クロム、ロイ、ホムヒカ、ジョーカー振り返り:下振れが酷かった。1200台に落ちる前は1350~1400辺りをうろうろしていたため、そこを維持したい。ロイはクロムと同じくらいの練度まで上げたい。特に復帰ミスを無くす。ホムヒカ、ジョーカーは最低限不利・苦手キャラに被せられるように練習しておきたい。全体的に立ち回りの基礎(先端、差し替えし、立ち位置など)をしっかり意識したい。あともしかするとクロム単で縛った方が上がる説ある
ななにしておわりのしょてきな感じのなまえあったよね。つまり16きのけっかてきな。(0)
結果発表ーーーーーー!!!!!!第16期スマブラSP!!!最終レートにして最高レート!1670!いやぁ.....真面目に24時間で5戦縛り無ければもうちょい伸びたな................でも最後の方伸び緩やかになってきたしあのまま行ったら1700で停滞してただろうしこんなもんですね!まぁまぁ慣れないスマメイトでこんだけ頑張ったもんですよ。次回までには頑張って承認済みアカウントになって17期で1800、いや1900目指すぞーーー!!!!いや普通にむりじゃね?ネバーギブアップ。ガンバレ...ガンバレ......スマメイトめちゃ楽しい!何が楽しいって自分ぐらいだとまだ勝ち負けでのレート推移が優しい!!マジで!!!1位の人とか?知らんよ。次回も頑張るしレート戦ない間は小規模〜中規模の大会に出まくりますか、タミスマ....マエスマ....有線環境欲しい.....。今期で痛感したこととして、他の人の日記にも書いてあったことパクるんですけど1600、1700程度の人は癖が強いけど甘いっていう、自分が正にそのまんまで吐血した_:(´ཀ`」 ∠):まぁあまり引きずらずに自分が楽しいように伸ばす!以上!以下反省!!【今日の反省】1戦目、フィットレ、マジでもったいない。百億歩譲ってめくらないのに反応できないのを看過するとしよう。なんで死に確の相手を小突いて負けちゃうんだろう.....懺悔。2戦目、パックマン、なんと昨日の2戦目で当たったパックマンと同じ方(ぽぺさん)。対策をされたというか初見殺しが通じなくなったというか手強くなって再登場。今回はガーキャン空Nで全てを妨害されたのと横Bで外の方行っての村街台利用復帰で何もできなかった。反省は多い。3戦目、フィットレ、多いな?危なげなく勝利。4戦目、ルイージ、負けたあああああああああ!!!レート1700の夢を断ち切りやがったもの。私が甘かったのだ...つまり掴み通されすぎた。でも精度が高すぎたのは相手が悪いと思います!!!!!.....対ルイージを一から見直しますorz。5戦目、クラウド、勝ったああああああああ!最終的な収支を+に収めれた。なんやかんやとダラけてた気がする。そしてプレイングも後半乱れてた。眠かった、というかこれ書いてるいま進行形で怠い。承認アカウントになって24時間に5戦縛りに振り回されずにメイトしたい。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!かびちゃはかわいい。
1600が6月下旬なのでぴったり半年ぶりのレート更新と。ありがとうスネーク。今期の成長点は・人間性能が上がったまだまだ癖はありますが、「少し待ってみて相手を見る」っていう立ち回り(ง ˆ̑ ‵̮ˆ̑)ว゛ができるように。誤変換です。・キャラ対策をさらに詰めたミェンミェンやゼロサム、フィットレに勝てるようになりました。でかい。この2点を頑張りました。足りないもの・スピードキャラの対策フォックス、ピチュー、ホムヒカなどの素早く回避読みなどの展開になりやすいキャラに弱いです。回避癖なおそうね。・1800、1700安定勢との格の違い差し合いしてて分かりますがまだまだ違いがありますね。入れ込みとか無いし。1600とは?癖が強い。守備力が低い。対策ができていないキャラが多い。試合中にミスをする。自滅自爆うんぬん入れ込みが多い。でも強いですよこの人たちは。自分もそんなもんでした。1700とは?入れ込みが少なく、確実に技を当てに来る。差し合いがうまい。無理。キャラ対策を完璧に詰めてくるし、ホントに人が強い感じでした。経験の差なんでしょうね。1800とは?自分が1600だった時の1700に対する感覚に似ていますがほんとに勝てなくてダメでした。差し合いも触れられず、ボコボコ。マジでセンスの塊って感じなのでこれから知っていくしかないです...強いていえばプレッシャーで立ち回り雑になるとか?覇気すごいよね。おわりに今回の1700到達はスネーク窓、Twitterの方々の協力なくしてありえません。その方々への感謝と、ここまで3年間取り組み続けた自分にもおめでとうを送ろうと思います。スネークもありがとね。カロリーメイト食べるか。
初めてのメイトにジュニアで潜った!!結果は4勝1敗と自分のモチベ的にはかなりいい結果になった。特に2試合目ぐらいで同じジュニア使いと出会ったのが自分の中でかなり経験になった。僕とは違う立ち回りの仕方で勉強にもなった。対勇者はとてもきつく負けてしまったが今後の課題も見つけることができた。2先システムは負けても負けても納得がしやすく反省点が見つかりやすかった。
1600行けました、うれしい。PSで近傍の人に勝ててる気はしないけど、へたくそなりに格上と張り合いたいってスタンスだからね。問題ない。スマブラ力には期待できないのでパジュニ特有の小技もっと勉強してみてもいいかもね。某氏式崖奪いとか冷静さを欠いてたのはよくなかったね。カートぶっぱし始めるからなこいつ。メカ生成織り交ぜろ。あとカートの距離が長いかな。ニュートラルでは基本長距離走るほど隙だらけだろうからね。
このゲームどうやってダメージが入ってるのか全然わかってなかったけど、ラインのやり取りが本質的なとこにあるかもしれない。引き行動は最強である。相手が目の前で空ぶれば差し返しでリターンが取れる。深めの差し込みで咎められるが、深めの差し込み自体にリスクがあるのでそれもまた狩りやすい。なので仮に自分だけ無限にラインがあって無限に引き行動できたら絶対負けないのである。自分の目指すところはそれかもしれない。ずっと下がっていたら当然ラインがなくなる。なくなればもう下がれなくなる。どこかでラインを回復しなければならない。どうやってラインを回復するか? ライン回復行動について1、相手を攻撃する殴れば相手が吹っ飛んでラインが増える。前に飛ばしてもいいし、自分が端にいるなら掴みか何かで入れ替えてもいい。2、前に出る前に歩くなり走り込むなりすれば当然ラインが上がる。そして同時にリスクがある。引き行動は最強だが前に出る行動には無限にリスクがある。ただ画面をよく見れば、たまーにリスクなく前に出れる場合がある。相手が技を空ぶっていたりとか、相手が引きジャンプしてたりとかで、今前に出ても殴られる心配がないな、という状況がある。後は「少なくとも掴みは振ってないな」でダッシュガードしたり、「少なくとも空対空は置いてないな」で飛び込んだり、というのもある。とにかく前に出ることにはリスクがあるが、それを超えればラインが上がる。3、ジャンプや前回避で入れ替えるスマブラにはいきなり位置関係を入れ替えてしまう択がけっこうある。特に前回避は強力である。全身無敵になって背後を取れる。当然リスクもけっこうあって、ジャンプも回避もモーションがでかいので見てから狩れる場合がそこそこある。難しいが。こんなもんだろう。どうにかしてラインを上げて、相手のライン回復行動を咎める。これがマルキナの勝ち筋なのではなかろうか。理屈は説明しづらいけどなんかそういう仮説を立てた。攻撃を読んでダッシュガードして、ガーキャン取れれば良し、取れなくてもうまくガード解除の隙をやり過ごせばラインが上がっている。崖際で相手の技硬直に前ステップで突っ込んでから、ガードかジャンプ置いてるとこに前回避で入れ替えるとか。相手の引き行動に合わせてゆっくり前に歩くとか。なんかそのへんを使ってラインを上げる。そして自分がラインを持っている側になったら、なるべくラインを効率良く使って相手の攻撃を咎めていく。特にラインを入れ替えたりラインを大きく上げるような行動に関しては咎める。回避とかジャンプとか、攻撃しに突っ込んでくるとかを咎める。読み合いなので読まれたら別の択を取ったりこれらを捨てることもあるけど、まあ基本的には入れ替えを咎めるのがメインだと思う。でスマブラが上手いとは何か。一つは追撃の精度だと思う。技を当てた後のコンボ、回避読み、受け身読み、崖狩り。自分が有利で相手に選択肢が少ない状況、これを詰めて考えたり読めたりするプレイヤーが強い。が僕はそういうのがあんまり得意でないというか好きではない。がまだスマブラには他の要素がある。例えば差し返しの精度。相手が技を空ぶったとき、相手には選択肢が全くなくなっている。確定している技があれば当て、なければダッシュか飛び込みから有利な読み合いをやる。これは訓練が必要である。相手のモーションを見てどの技の出始めかを見極める能力、あと距離を考えて何で差し返すかっていう判断力、実際に当てる操作精度。これは個人的にけっこう自信があるというか練習し甲斐があるなと思うので頑張りたい。次に前に詰める能力。相手の技の空振りに詰めるのはもちろん、ステップやジャンプやガードにも多少の隙があって、その隙をかいくぐれば低リスクにラインを上げられるタイミングがある。いわばステップやジャンプやガードに対しての差し返しである。これにも技術が要る。相手キャラがどの状況でどこに攻撃できるかを知っている必要があり、あと自分のキャラが相手に対してどうやって攻撃できるか、その兼ね合いで自分の動きがどう制限され相手の動きがどう制限されるか、を考える必要がある。何書きたいかわかんなくなってきた。つまりキャラごとにどんな技があってどれくらいダメージが出るのか、というのを整理する必要があるなと思った。難しいな。無限に調べものがある。
4勝1敗 スマポイント301で承認済み!!もう16期終わるがてことで明日はアホみたいにスマメイトする!このためにいろいろ今週のタスク終わらせたので。スマメイトほぼ毎日やって変わったこと。・キャラ対が以前より明らかに煮詰まってきてると実感する。同じ人と最低2回戦えるというのは、vipより超優秀な勉強の場になるわけで。ひとつずつでも「こういう癖を持つ人が居る」っていうのを知っていけるのがいいね。結局対応が間に合わないことがほとんどだけど、対応しようと試行する回数がvipより2倍以上あるのは、とてもいい練習になって気持ちいいね。・vipで魔境安定になったこと。純粋にうれしい。メイトではレート上がらないけど、vipでは強くなってるの面白い。・あとスマブラに生活吸われた。人間失格。そしてもう日記はおわり!代わりにピカチュウの立ち回りまとめみたいなの後で作るかもしれない。やる気があれば。俺たちのスマメイトは、まだ始まったばかりだ!!
3勝!2敗!無敗で4連勝すれば明日はレート1700()ということでスマメイト6日目!今日の2敗はどちらも格上相手、自分の甘さを突きつけられましたorzでも目標の1650は達成!目指せワンチャン1700!あとオンチャレもやったけどボコボコ( ; ; )24706で終わった。【今日の反省】1戦目パックマン、ベルに当たりすぎだし復帰阻止失敗しすぎだしスマッシュ振れて無さすぎだし何よりハンマーが当たらなかった。lose2戦目パックマン、1戦目の経験を直で使えてなんとか勝利。ハンマー当てれたのが大きい。でも復帰咎められて無さすぎ。パックマン用開拓必須。win3戦目クッパ.jr、まぁまぁ良かった。台を利用もできたし...でも細かい技振りに無駄が目立った。特にストーン。win4戦目ドンキーコング、いやぁ強かった、負けた。悪かったとこ筆頭は撃墜グダったところ。あそこ早期撃墜するために強気に技振る方が良かったのか...?リプレイ見直し必須。lose5戦目ルイージ、開幕即で即死コンボくらって焦りはしたが、基本的に立ち回りでいなせたのと下B暴れを読み切れた、とどめに復帰阻止が上手く行きまくった。winハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!
12月11日に16勝7敗で1600達成次は目指せ1700!やることヨッシーで弾キャラがあまり得意では無いのでそこを克服していくこと。リスクリターンを考えて技を振り、最後まで諦めないこと。ヨッシーでのNBの使い所をよく研究していくこと。自分の苦手なキャラを対策していき、勝率を上げていくこと。自分のどんな行動がダメなのかどんなとこが良いのかをリプレイなどで見返し、変えれるところは変えていくこと。