プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

その場上がりのキャラ差(0)

崖のその場上がり、実はキャラによって全体Fが違う。正確にいうと一部のキャラ、10体くらいだけがなぜかフレームが短く設定されている具体的にはほとんどのキャラが34F、一部のキャラが31〜33F。最短の31Fはパックマンの1体のみで、32F組にはサムス・ヤンリン、33F組にはヨッシーと、なぜか飛び道具が強めなキャラが多い。また、無敵がないFは全体Fに関係なく最後の1Fだけなので、全体Fが短いキャラたちは他のキャラよりも純粋にその場上がりが強い数週間くらい前に某プレイヤーが「サムスのその場早い」と言っていたのをきっかけに調べたが、まさか本当に他のキャラよりも早いとは……その場上がりが全然狩れなくて「調子悪いのかなぁ…」と思った日には自分の調子ではなく相手のキャラを疑うことも大事なのかもしれない(?)※スマブラ検証wikiより参照。詳しくはここを見てくださいhttps://search.yahoo.co.jp/amp/s/w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/34.amp%3Fusqp%3Dmq331AQIKAGwASCAAgM%253D

20期の感想(0)

ゲームの最中に相手の癖を読み、1戦目最後あたりから相手の持つ技に対してどの立ち回りが刺さるのか考え対応する力がついているように感じたのが20期だった。格上の人(1600以上)に対しても要所要所で癖読みが刺さる場面があったのでそれはいい傾向だと感じた。もちろんそれは自分の調子が良い時に限り、調子が悪かったり頭が回っていないような時は格下(1100〜1200帯)にも負けてしまっていた。同じようにVIPでも魔境lv1〜2の相手にも負けていて、でも勝ちたいから続けているとどんどん悪い方に転がっていく…と言うのが何度かあった。そう言う時に試合中自分の行動や相手の行動を言い聞かせるように言葉に出して言語化しながら戦うと、少しずつ自分のペースを取り戻して行けた。「相手はこの時にこれをしてくるから〇〇を置いて置く」とか「今この技にこれが刺さったなぁ…」とか「相手はこの時この行動とりがち」とか一つ一つ見つけた隙を口に出して言うことで、試合の最中だけでなく後で振り返った時もそれが記憶に残っているのでこの習慣はいい習慣だと感じたので、21期でもこの習慣を忘れないようにここにメモしておく今はまだキャラの操作精度が足りていないように感じ、特に自分の置きたい技を上手く置けないのが課題だと感じる。リンクのブーメランを空Nで潰しながら攻撃する、地上での空上裏当て、台コンボ、技を打った後に振り向きを仕込んでおく、空ダの成功率が10回中2〜3回は違う技に化ける、ステップを相手の差し込みにあたらないようにやるなどこれら成功するシーンもたまにあるのだが、全てを反射でできるレベルになく、実戦での成功率が低いのでcomで練習するがまだ成功率は低い。操作精度に関して、数を重ねていくこと以外も何かしたいと思っているので自分のリプレイと最上位勢の試合を見比べて何か一つを注視して直していくことを21期では心掛ける。キャラ対策に関して今行っている対策は格上の人にも通用するのかその人だけに通用したのかが分からないので、21期では20期で学んだ対策が通用するのか確かめるためにも学んだことを意識して立ち回る

数値よりも場数が実力を示す(0)

これまで僕はおよそ100試合以上スマメイトをやってきた。その中で思ったことはタイトルに書いてあることである。現在はレート1400より上になかなか行けず、1350から1398付近をウロウロとしている状態である。メイトの中では下層レベルだが、異常にキレのある立ち回りやコンボ精度の高さなどを持っているプレイヤーも多い。その人たちの共通点として、最低でも200試合以上メイトをしていた事だ。レート1200でも、それほどの場数を踏んでいるプレイヤーはとても上手く、レート詐欺か?と思ってしまうほど。やはりVIP以上の実力者が集まる場で揉まれるとこうも変わるのかと実感した限りである。僕自身もレートが上がらないと愚痴ツイートしたことがある。レート2000超えた人のおめでたいツイートもよく見る。でもレートに囚われてしまうと自分のスマブラをいつか否定して才能を自分で潰してしまうかもしれない。だからレートは程々に気にしつつ、ひたすら対戦数を積み重ねることで、いつかは停滞期を抜け、急激に上達する日が来るはずだ。上がったり下がったりの波が繰り返され、その波幅が少しずつ小さくなり、最終的に波が上がっていく。今日で今期のスマメイトが終わるが、来期からも切り替えて精進していきたいと思う

スマメイト20期 9月26日振り返り(0)

対勇者【良かった点】ステップからガードでライデインやメラ系の被弾が少なく済んだ。空後差し込みが咎められにくかったので技振って反確の場面が殆どなかった。逆に差し返しの上Bをしっかり取れた。相手の回避上がりに空下と空後、リミットNBで圧かかることとしっかり狩ることができた。新しく取り入れた登り空後がそこそこ機能してた。当たった後の展開が良いから、色んなパターンでうてるように今後も振っていく。【改善点】イオナズンに当たり過ぎ→ジャンプで避けようとしすぎて吸い込まれて当たるケースが殆ど。最悪掴まれても死なないからガードが安牌。前慣性ジャンプして相手の空中置きに被弾してる。そんなに多くないけどジャンプする時は置きを意識して当たらないように、もしくは先に潰すを意識する(相手は下りか頂点で振ってくるから先出して潰すか垂直ジャンプ、引きジャンプ)ワンパターン→ジリ貧になった時に空後、上B振り過ぎ、雑になったところを狩られて負けてるから違う技を振ってメンタルリセット、ケアをする空N、空上、空下を振ってみる をやってみること。他の試合もジリ貧の時空後に頼りすぎ(振りすぎ)ガードに掴みを増やす、もっと掴みを振る対バンカズ【良かった点】相手のジャンプに対して登り空後が機能していた。タマゴキャッチを空Nで出来ていたのである程度捌けていた。崖で強気にDA振れた。【改善点】相手が沢山技振ってたから焦って技の暴発が出てた。相手が技沢山振るならパターン見たり一回離れて冷静になる。絶対にあったまらない。ダウンしたら横Bで死ぬ事を頭に入れておく。下強に当たらない、100%超えたら掴みにも当たらないようにする。単純に対戦経験が少ないので対戦経験増やす。ダッシュガードに掴みを増やす【全体的に見て】昔の悪い癖(崖のリミットNB)が出てしまって崖狩りが単調&運任せの部分もあったので大事な局面でこそやらないようにする。崖奪い、外に出て戻り空前、空下 の択をやる崖外に積極的に行く場面も増やす。空後打つ時に緩急を付ける。大ジャンプ、小ジャンプバランス良くたまに相手の予想外の技を混ぜる→1番実用的なのは登り空後 次点で空N、空上、空下 相手が空後ガード増えてきたら掴み相手を飛ばした時に追撃に行った方が良い場面でNBを振ってしまっている→追撃で空後するなりもっと外に出すガーキャン上Bに頼り過ぎない→通りにくくなるのでここぞという時に振る1引く立ち回りも増やす、崖で強気な択見せるスマメイトやる前に何度か読み返して意識する点を1つは持っておく最終日出来るか分かりませんが頑張ります!!

負けリプレイ鑑賞1(0)

反省点・大ジャンプからの下り攻撃が多い。・ストック不利になったとき撃墜技振りすぎ。・崖上がり雑。・相手の回避見てるのにその後のコンボ損している。改善案・もっとDAやダッシュ掴み、上り空Nで攻める。というかガン攻めする必要ない。・丁寧に%貯めて堅実に1ストック返すことを意識する。・負けていると崖上がるのが早くなる癖があるから、負けているときこそ冷静にゆっくり考えて崖を上がる。・回避を見たなら横B、掴みを焦らず入れる。7連勝した時の俺はこんなんじゃなかったぞ!

スマメイトアカウントを作りました。(0)

オフに参加し、より強くなるためにスマメイトで頑張ろうと思います。2先、大会ルールに近い、基本的に上達を目指す人間が集まる場所ってだけでオフに一番近い環境でスマブラできるのが楽しみです。とりあえずシュルクをVIPにぶち込んでから来期から頑張るか~オンライン、苦しいのわかってるのにやめられないのほんとにドラッグです。

ちょっと弱音(0)

日記のためちょっと気持ちの整理を。最近自分がどんどん下手になっていってる気がする。前より出来ることは増えたと思う。だが、増えた分抜け落ちていっているものはないのか?例えば最近はフロルエレベータや下強稲妻を決めれるようになってきた。だが、下投げコンボなどの基礎コンボの安定感がなくなっている気がする。また、上位勢と戦うほど読み合いの脆弱さとキャラ対の甘さが浮き彫りになる。上位勢と戦ったり見たりするほど、自分とはかけ離れていること思い知らされる。そしてそこに行ける気がしなく悲しくなる。ゼルダは相手のミスに乗じて一撃決めていくキャラだと思っている。だが、上手い人はミスをしない。相手のミスを釣ることが求められるのだと思う。そして相手のミスに対してこっちはミスしないことも。技術的なところを直せば一段上に行けるとは思っている。それだけゼルダ使いにとってコンボミスやベク変を見れるのは決定的な差になると思うから。でも、その上に行くには?上手い人にはその人の持ち味があると思う。代名詞と言えるのかもしれない。例えば攻めが上手い。復帰阻止が上手い。それは経験によるものなのだろうと思う。ただ無意味に時間を費やすのではなく、しっかり頭を使って戦ったことによる経験。まあ、結局今出来るのは技術的なところを直すしかないのだが。<直すべきところ>・下投げベク変確認・下投げコンの安定化(稲妻で)・前投げファントムの選択肢を常に持つ・弱掴みの頻度を増やす・スタートした瞬間から最後まで集中する・低パーセント時の横スマをなくす・浮かされた時の択を散らす・地上空下がハイリスク爆リターンだから使えるようになる

余裕じゃない9日目(0)

一旦1200まで落ちたレートをとりあえず1300まで戻した。今日手応えがあったのは対セフィロス戦。勝てる時もあるけど運がよかったり相手のミスで勝てたりして相手がミスらない時はまず勝てなかったのだが少なくとも今日一つ戦い方を学んだ。それが「ガン逃げゴルドー」要するにミス待ちである。(なんじゃそりゃ)クソ戦術と非難されそうだが今の自分にできることがこれしかないので許して欲しい。戦術内容はいたって単純。ひたすらゴルドーを離れた位置から投げ落とすだけ。相手の%が溜まるのを待ち、相手が近づいてきたらガードして反撃を取る。うーんこの。今までセフィロスの崖上がりで逆にダメージを受けたり(崖端し空前)、無理に追撃して掴まれていたりしたのが激減。セフィロスからダメージを受けることがなくなった。ただ特に楽しくはない。それと対ドンキーはかなり安定してきた。今後の課題はやはり有利対面にも関わらず勝てないガノンドロフだろうか。とりあえず空N振ってるところに横シフトゴルドーを投げて自滅するのはやめよう。

㊗️スマメイト登録!(0)

スマメイトという存在を知ってから何年経ったか、、重い腰を上げて漸く登録したんです大学生になって家で過ごす時間も増えて(ちょっとだけ)休みの日に少しずつやろうかなって思ってますスマブラを本格的に触るのが約3年振りだったり、キャプテンファルコンがVIPに行けなかったり、そんな僕だけど頑張って目標であるレート1800をめざして修行に励みます

余裕じゃない8日目(0)

スマメイトをやってて気づいたことがある。それはメインサブ共にジョーカーが多いということ。前に日記を書いた時に相性五分のキャラから対策をしようということで後回しにしていたのだがスマメイトでの戦績を数えてみるとジョーカー(遭遇率2位:32戦)前に五分で対策していたキャラにクロム等がいるのだが遭遇回数はたったの2戦。己の過ちに気づいたのである。使用率が高いキャラから順番に対策したほうがいいということに。現在の使用率ランキングは1位:ジョーカー2位:スティーブ3位:カズヤ4位:ホムヒカ5位:セフィロス正直デデデに対してはパルテナマリオばっか出てくるからそっちのが多いけど今回は除外。セフィロスホムヒカはかなり対応できるようになってきている。カズヤは置いといてスティーブもトロッコでボコボコにされるということはなくなってきた。そうなるとやはり障害はジョーカーなのである。メインのジョーカーに負けるのは割り切るとしてもサブで出てくるジョーカーには勝てるようにしておきたい。まあ対策しても負けてるんだが

スマメイト登録(0)

2日前にスマメイトに登録。オンラインよりもさらに高いレベルであるということと、自宅のネット環境が無線であるという2点からやるのを躊躇っていたが、知人からそれでもやってみても良いと勧められたので始めることにした。その知人曰く、「しっかりとした読み合いが必要で、2先という関係上、運で勝つということがオンラインより少ない。」とのこと。まだ今日の時点で5日経ってないため対戦できないが、どんな感じなのか楽しみではある。その一方で、別の知人には「メンタルが削られる」とも言われたため、不安もある。取り敢えずオンラインでは戦闘力にして一人前vipを行き来してる程度なので、1200は目標にしたい。

今日も元気にパルテナに負けた(0)

空Nループに引っかかることはほとんどなくなった。崖上がりで爆炎に突っ込むなんてこともしなくなった。空後もしっかりガードして引きゴルドーで反撃が取れるようになった。空上になったらすぐに外から帰る意識がついてきたし、そもそもコンボに持ち込まれないことが増えてきた。爆炎やオート照準をガードして近づいて掴みを入れることもかなりできるようになってきた。台ありステージでジャンプしてゴルドーを引っ掛けることでオート照準の下から当てられるようになった。でも負けた。勝ち→負け→負け。一戦目は理想的な試合展開だったと思う。今まで対策してきたことがフルに活かされていたと思うし実際そこまで苦戦してないことに驚いた。でも負けた。崖外での爆炎に当たりまくった。今後は急降下回避を混ぜようと思う。それと上スマ構えてるのにその場上がりしたのはあまりにも軽率だった。オート照準を対処できてはいるけど半分ぐらいはゴルドーが返ってくるのもどうにかしたい。オート照準の照準がついてからゴルドーを振る意識をつけようと思う。後死んだ後に戻ってくる位置で爆炎を打つとかなり打点が高いのでジャンプで越えようとすると被弾する。気をつけたい。崖外でゴルドーを振ると爆炎の餌食になるので振らない。だいぶ対策も進んできた。前よりも対応できてる手応えも感じる。けどやっぱりこれだけ対策して負けると辛い。早くパルテナに勝ちたい。

スマブラ人生あと10日の男(2)

どうも。諸事情により9月30日でスマブラから退く(引退ではなく、月に2日くらいはやる)者ですせっかく今までスマブラをやってきたので、経験として伝えれることを9月30日までの10回に渡り、日記として残しておこうの思い日記を書いている次第であります(僕は上位勢ではないので、主に非VIPや魔境ではないVIPの方向けになります。魔境以上の方は見なくて結構です)長さは日によって気まぐれですが、最初なのでこれめも短めです長いので部分抜粋で見ることを強く推奨しますおしながき(今日の分だけではないです)①一歩上に行くために②立ち回りについて③キャラ選びについて①一歩上に行くために~300万から700万の方へ~最近全キャラVIPを目指して色んなキャラを使っていて、その際に戦闘力が300~700万の方と当たるのですが対戦していて「え、お前そんな上手いならVIPいけよ」みたいな人も少数ですがいましたしかし、大半のプレイヤーは「これはできてるのにこれができてない」「これさえできれば上にいけるのに」といった方が多かったですこれを見ている方の中で300万~700万を抜け出せない、という方がいたら自分のプレイが次にあげるもののなかに当てはまっていないか確認していただきたいです(他にもあるとは思います)①特定の攻撃技が多い②特定の防御行動が多い(回避、ジャンプなど)③キャラの強みを活かせていない④キャラ対策ができていない⑤コンボができていない①特定の攻撃技が多い例ドンキーで横スマを多く振っていたら、全く当たらず撃墜できずに負けた今回はあえて実際に多かった技をいくつかあげてみます<1>スマッシュ攻撃<2>掴み<3>ダッシュ攻撃(DA)(今回は例として<1>を扱います)撃墜、与える%共に高く一見強そうに見えるスマッシュ攻撃しかし、その実態は前隙の長さ、後隙の長さ、(キャラによっては判定の狭さ)これのせいでまあ当たらない(キャラによってはブンブン振っても強い)「いや、上位勢だって振ってるし」それはそうですでも、上位勢は何も考えずに振っているわけではなく、ワンパターン相殺の管理、撃墜%の把握、コンボでのスマッシュ、相手の行動を読んでのスマッシュなどのように工夫がされています撃墜%の把握はそのままの意味で、大体何%くらいで相手が撃墜するかを把握してるかどうかってことです(撃墜%はワンパターン相殺やホカホカ補正の影響もあるので慣れも要ります)これについてはワンパターン相殺とも関わってくるのでワンパターン相殺について雑に説明すると、何度も同じ技を使うと、威力が弱くなるってことです、詳しくは調べてください要は70%溜まってれば撃墜できるのに、その前に使ったら威力が弱くなって75%無いと撃墜できないようになるから撃墜%把握しとけよってことですコンボでのスマッシュはフォックスの空N上スマのように、撃墜を助けるそのキャラ特有の強力な武器になりますスマッシュにつながるコンボは覚えて得しかないので調べてください相手の行動を読んでのスマッシュ(もちろんスマッシュ以外でもできる)は案外噛み合えば誰でもできるんですよでも、相手の癖を読んでのスマッシュだった場合は話が変わってきます例えば、その場回避が多いドンキーがいたとしますその場回避が多いことに対戦中気づければ、その場回避を読んで微ホールド(ちょい溜め)スマッシュを当てれるわけですもっと上の方になると対戦中に「あ、今日回避多いな」とかって気づいて修正してくるんですが、基本的には300~700万のプレイヤー達は、よほど露骨に読まれて、その事に気づかない限りは修正してきません注意なんですが、僕はスマッシュをブンブン振ること自体は推奨しませんただ撃墜択のひとつとして、読みスマッシュはありだと思ってます最後にスマッシュについて大事なことなんですが、それはそのキャラのスマッシュが本当に強いかどうかってことです例えば僕の相棒ロボット君横スマ、上スマ、下スマ共にかなり優秀だと思いますでは次にカズヤ上スマは優秀、下スマはシールド削り値が高い、問題は横スマです結構横スマを振ってる(最風出そうとしての暴発は除く)カズヤ多いのではないでしょうか?横スマが多いということは、その技が強いと思っているということだと思います確かに当てれば異常に飛びますでは相手がタイミング良くジャンプして裏側に回り込み、自分はスマッシュを溜めたままこうなった場合どうでしょう?なお、極端ですがカズヤも相手も0%としますリスク承知で横スマ振って攻めるよりも、他のリスクのない火力の高い技で攻めた方が合理的ですよねそれが分かってもついスマッシュを振ってしまう人は完全に手に染み付いた悪い癖だといえますそうした癖はすぐには直りませんが意識すれば自然と直っていきます今はスマッシュについて話しましたが、掴み、ダッシュ攻撃も同様です具体的にはサムスの掴み、ドンキーのダッシュ攻撃などですこうした技が多い人は300万~700万以外にもいますが、それで勝てているなら文句はいいませんただ、300万~700万で停滞している、という事実がある以上、相手に見きられた場合のことも考えてみてくださいサムスの掴みにその場回避を合わせられるなら掴みを弱に変えて2段にしてみるドンキーのダッシュ攻撃がガードからガーキャン上スマで狩られるなら空後の先端(足の先の方)で当てることを意識してみる今言ったサムスや、ドンキーの例は適当なのでそのまま立ち回りでやってほしくはないですが、例でいいたいことは、[通じるならそのまま続ける、通じなくなったら適応して変える]ってことですやべえただ、特定の攻撃が多いことについてだけ書いたのにこの長さ明日からは無駄を省いて書いていこうと思いますスマブラは深いなぁ

スマメイトを舐めてました。(1)

先日、ジョーカーが800万、ホムヒカで1000万に到達し、前よりも少し慢心してスマメイトで試合をしてました。ただ、スマメイトは全然甘くなく、一気にレートは1000まで落ちました。スマブラオンラインで通用することでもスマメイトでは通用しない。コンボ精度も硬さも桁違い。どうすればええねん!!スマメイトで勝っていける様な立ち回りが全然分からん…!!

余裕じゃない7日目(パルテナが無理)(4)

4日目の内容を意識してパルテナ対策をするもまたサブで出てきたパルテナに撃沈。本当にどう勝てば良いのかわからない。空Nループはできるだけ拒否しようとガードするけどゴリゴリガード削るせいで3回目ぐらいで漏れる。引き横強を入れ込むと爆炎で背後から殺されることもある。遠距離だとひたすらオート照準でゴルドー返されるしガードして近づいても空Nループか掴みを通される。崖上がりで狩られる展開や空上に一生転がされることがなくなったのは良いことだけど全く勝てる気がしない。ただ崖外で帰る際にゴルドーを振って後隙に爆炎に当たることが多かったのでゴルドーは振らずに復帰する意識をつけたい。いや本当に無理だ…。本当にどうしたらいいのかわからない…サブキャラ育てたほうがいいんだろうか…もう何のためにキャラ対策してるのか分からなくなってしまった

余裕じゃない6日目(ドンキー対策編)(0)

デデデはドンキーコング微有利らしい。それを踏まえた上で俺の今季スマメイト対ドンキー戦績がこちら3勝10敗 23.1%ひょえ~負けすぎ。これが微有利…?リプレイを振り返って負けた原因を考えてみる。1.間合い管理ができていない割りと終始これに尽きる。本来デデデは離れてゴルドーポイポイしてドンキーが近づけるかどうかってカードなんだろうけどリプレイ見てたら気づいた。一生近接戦してる。近接でゴリ押そうとするから初動だけで95%も稼がれるんだろう。近づいてきたら上から逃げるか崖に逃げるか。展開が良さそうなのは上を越して逃げること。ジャンプで差し込んでくる場合は大体暴れで降りてくるのでガードして反撃とってもいいかもしれない。2.安易な回避見てからゴリパン余裕でしたと言わんばかりのNBアタック。というかNBをもっと避けれるようにしたい。というかゴリパン当たるのも結局間合い管理できてないからだな3.近・中距離でのゴルドー投げドンキー。割りと足が速い。ゴルドーの後隙を狩れてしまう。ガードされても反撃確定。リスク大きすぎてハゲる。振らない。4.復帰阻止で逆にやられる。復帰阻止しに行って逆に空前でメテオされたり、上Bに巻き込まれたり。行こうとしてやっぱやめる等のフェイントをかけてもいい気はする。特に空前を振ってくるような盤面なら一回戻っても全然復帰阻止間に合うためその隙を狩りたい。というか正直ドンキーの崖上がりってそんなに強くないのでゴルドーのセットアップで回避その場上がりを狩るでもいい。ジャンプ上がりは着地がそんなに強くない(らしい)のでとりあえず放置。しっかり崖待ちしてくるならDAを見せておく。後外出した時に脳死でいかずにジャンプして上から帰るのかどうかを見てから行く。急がなくても間に合うから落ち着け。フェイントにゴルドーを使うとかしたほうがいいのかも。5.吐き出した後の攻撃何も考えずに崖外に吐き出したらSJ空前を当てに行っているが毎回上から帰られていることに気づいた方がいい。6.復帰の方法結構ドンキー側が空後で復帰阻止に来れる。来たと思ったら上Bするぐらいでもいいのかもしれない。崖でジャンプしたら空前メテオを狙いに来てる可能性もあるためステージ上から帰る。7.空後運びどうやら外ずらし空Nで反撃できそう?無理せず逃げる。とりあえずリプレイで思ったのはこんなところ。他にも台有りでリフコン上投げ空上とか崖外まで運ばれてそのままバーストとか(これレバガチャ間に合う気がしない。youtubeの動画とかでは秒で抜けてたけど)。まあここらへんは今度されたら書く。

緊張の心理について(0)

こんばんは、みなさん。Sirius.CHNを申します。最初からはピーチをよく使う、このファイターは弱くなず難しく操作があるけど、常に負けては通常の事をします。人々に大多数のデュエリストは空中浮遊が心を烙印を押します。相手のレベルやスマブラ歴でこの試合は係があると、自分の不足分を知っている。また、自分の緊張の心は戦績を影響して、一時のミスを累積は未来の勝利まで導に進める。未知の道までに探索を行いました。

余裕じゃない5日目(デイジー対策編)(0)

勝→負→負。で負け。明らかに対応されている…。というよりこっちの動きが雑になった気がする。一応負けた原因を考えてみる。1.空前に突っ込みすぎている。デデデの下強VSデイジーの空前では空前が勝つ。他に差し込める択がないため空前に対しては引いてゴルドーなり横強なりでリスクをつけたい。そもそも差合の展開になってる時点でデイジー有利な気がするのでできるだけ間合いを取って戦う。2.空下が漏れてる漏れてるというよりガードを離してる。ジョーカーとかでも良くあるが空下をジャスガしようとして2段目に当たる等反撃の上強に意識を取られすぎている。しっかり4段目までガードしたのを確認してから反撃を取る。3.カブ持ってる時に吸い込まない限定的な盤面に見えるが結構やっている。吸い込んだところで避けられて空前が確定。アホすぎる。4.横Bに反撃できていないというかできていないわけではないが通る時もある。空中横Bならガード上強が確定、地上でも横強は恐らく確定している。振るべし振るべし意外と遠くから横B差し込みに対しては空後が噛み合うことも多いため積極的に狙う。5.ステージに戻るのを狩れていないデイジーの復帰パターンは、A.早めにジャンプして上の方で着地狩りをやり過ごして急降下B.ゆったりと崖下から戻ってくるの2つが考えられる。崖下から帰るのは他のキャラと同じように復帰阻止をすればいい。しかし、Aで帰ってこられるとジャンプ空上をやり過ごされてしまうことが多かった。そのため上から返ってくる場合はすぐに空上を当てに行くのではなく、落ちてくるのを待ってから狩る、又は一度ジャンプして狩るように見せて滞空させてからもう一度空上を置きに行く意識をしたい。6.崖が上がれていないデイジーが崖際でふわふわしている時にジャンプ上がりをするともれなく空前空後が打ち込まれるため安易な上がりはしない。というか浮いてる時に近づくと大体負けるので浮いてる時は距離取ってゴルドーで誤魔化せば良い。こんなもんだろうか。間違ってることあればコメントお願いします。後対策全然関係ないけど急降下空後未だにミスってる時あるから練習すること!

余裕じゃない4日目(パルテナ対策編)(0)

デデデでパルテナに勝てない。勝率だけ見ればそこまでだけど本当に苦手意識がある。結構メインやサブで出てくることも多いので対処しないと上に上がれない。というわけでリプレイ見て負けた原因を考えてみた。1.空Nループが拒否できていない一応拒否する意識=ガードを長く持つ意識はしてるんだけど中々難しい。ピットの空N空前とか多段技に対してガードを解いてしまって攻撃を受けるということがよくある。これが起きてしまうのはやっぱり反撃を狙おうという意識が先行してしまっているのが問題なので空Nループに対して無理に反撃を狙わずに対処したい。また差し込みで空Nループをしてくるなら引き横強で差し返すのが一番安全だとは思う。2.崖が上がれないデデデの上Bは2F判定に当たるのでパルテナが下強を擦るだけでかなり上がるのが困難になる。更に下強に当たると空後もほぼ確という悪循環。一応ジャンプが残っているなら空上で拒否できるがガードされればそれこそ詰む。ジャンプがあるうちに上から帰るか、回避入れて直接崖をつかむことを徹底したい。もちろんパルテナが待ってないなら上Bで上がっても良いはず。3.引き空後に反撃できていない中%帯で擦ってくる事が多い引き空後。ガーキャン掴みや発生の早い下強、空Nでは反撃が取れない。というか確定反撃は恐らく無い。正直デデデはこれに対してまともに付き合っても仕方ないので引いてゴルドーを飛ばしたほうが建設的。もしくは引いて空後が当たらない位置から横強を合わせるか。4.空上に何度も捕まっている崖外に出ると空後や下強が怖いためステージ中央から降りることが多くなるがその際に空上の範囲を考えていなくて何度も捕まることがある。対処法としては在り来りだけど多段ジャンプでフェイントをかけつつ急降下回避を入れるのがいいはず。空N暴れも行ってみたが結局パルテナの技に判定で勝てないので暴れないほうが良さそう。5.爆炎にリスクをつけれていない。崖外爆炎は判定が長いことを理解しながら上を超えたほうがいい。(下から行くと結局下強にやられる)。地上で爆炎を振ってくるなら距離があるならゴルドー。距離が短いなら爆炎を越して掴みに行くのが恐らく安定するはず。実際に実践でも爆炎を見て掴みというのが結構通った。というかカウンター持ちだから掴み多めに立ち回りたい。カウンター全体フレーム70Fか。見てからスマッシュぶっぱしてもいいかもしれない。こんな感じだろうか。何か間違ったこと書いてたらコメントお願いします

個人的な戦闘力レート帯の特徴(0)

1. 〜300万いわゆる逆VIPと呼ばれてるレート帯。その戦闘力の低さからは想像できないほどのコンボ精度をもつプレーヤーが多い。勝ってもなかなか戦闘力が上がらず、大半の人はこの辺りで揉まれているため必然的に強くなっている。別の意味で魔境。2. 300万〜600万実力的には逆VIPとあまり変わらないが、少しだけ読み合いを通すプレーヤーが増えてくる。この辺りは戦闘力が上がりやすいため、速い人は1日足らずで600万まで進むことができる。3. 600万〜800万一気にレベルが上がる。このレート帯で長い間停滞する人は意外と多い。現在のこのレート帯は普通にVIPレベルの立ち回りをする人も多いため、舐めてかかると痛い目に遭う。かなりの確率で技を振りまくるプレーヤーとマッチングするため、落ち着いて対処しなければなかなか勝てない。4.800万〜VIPボーダー(1100万)最も長い間停滞すると言われている沼のレート帯。第一の鬼門と言ってもいい。VIP落ちした人もこのレート帯に多く存在するため、事実上VIPの人に勝たなければこのレート帯を抜けることができない。理由は不明だが、なぜか技が噛み合いすぎる場面が多い。キャラ対策も必要になってくるかもしれない。5.VIPなりたて〜一人前VIP推定1100万〜1157万。恐らくVIPになって4勝すればなれる。ただし、VIPであるため勝つのは難しい。6.一人前VIP〜VIP街道爆進推定1157万〜1170万。VIPでの勝率が安定している人の集まり。つまり、ここから勝ち残るのもかなり難しくなってくる。読み合い、技の精度、立ち回りのレベルもVIP付近に比べ格段に上がる。7.VIP街道〜魔境レベル1推定1157万〜1191万。VIP街道とは、さらに勝率が安定し、VIP落ちの確率もほぼないというレベルまで強くなったレベル。そんな過酷な環境下で、1190万まで勝ち上がらなければいけない。地獄。人によっては第二の鬼門となる。8.魔境レベル1〜魔境レベル3(魔境街道)推定1191万〜1203万。ここまで来れると日本の中でも間違いなく上位勢。戦闘力の上がり幅もかなり小さくなる。元々狭き門のVIPの中の更に狭き門である。勝ち上がるのは至難の業。メイトの最低レベルはこの辺りである。このレベルにまで来ると、苦手キャラにはなかなか勝てないというレベルに。しっかりキャラ対策をしておくべき。9.魔境街道〜僕自身の最高レートは魔境街道であるため、ここより上は未知数。ひとつ言えるとすれば、魔境街道より上になると更にレベルが豹変する。当たり前のように空ダ、透かし、確定コンボを決めてくる上に、立ち回りもよりキレのあるものになる。魔境街道より上はセンスの大きさも関わってくると言われることも。とまたこんな感じです。僕は現在魔境レベル1から2のあたりをうろうろしております。なかなか魔境街道に上がれませぇん!だけど上がるために自分なりに努力もしてます。いつか絶対に魔境街道より上に行きたい。みなさんも自分を信じて頑張って欲しいです。