yoyooさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

余裕じゃない16日目(0)

初めてレート1600を達成した。まあレート1600以上に成っていた時間はないんですが。今期の対戦相手に数試合に1回負けているのに「勝ち」を押すプレイヤーがおり、そのプレイヤーとの決着が付かないままに1599に到達。その後敗北して1550ぐらいまで下がり、1600以下大会のドリスマに出ていたらまさかの運営が対応。知らない間に最高レートが1612になっていた。勘弁して欲しい。正直レート1600達成したけど意識は変わっていない。レート1400だった頃にできる助言も特に無いけど強いて言うなら連勝してるときは間違いなく勝ちやすい。連敗してるときは間違いなく負けやすい。他の人は知らないけど少なくとも自分は間違いなくメンタルが勝敗に直結している。同じようなプレイヤーは是非連勝を狙ってみて欲しい。自分は1500超えてから一度も負けずに1600に到達した(結果的に)

余裕じゃない15日目(レート1500帯によくいる奴ら)(0)

今期(24期)の現在成績は90勝91敗。(デデデ単)なんとか1500維持をして食らいついている現状しかし、未だにこのキャラには勝てないな…と出された瞬間にあきらめてしまうキャラがいるのも事実。というわけで今1500帯に多いキャラをリストし勝率を比較してみる。(以下スマレポ様より拝借)試合数TOP10との勝率は74/159=0.46...46%ひょえ~負け越し ヨッシー、セフィロス、テリー、ゲッチ、ジョーカーと半分のキャラの勝率が4割を切る事実逆に考えればこのキャラとの勝率を5分に持っていくだけでレート1600に手が届く(気がする)クラウド13勝10敗56.5%ファルコ10勝11敗47.6%ヨッシー5勝13敗27.8%セフィロス6勝10敗37.5%ホムラヒカリ10勝5敗66.7%テリー5勝9敗35.7%ゲッチ3勝10敗23.1%ウルフ7勝6敗53.8%ジョーカー5勝8敗38.5%ソラ10勝3敗76.9%

余裕じゃない14日目(メタナイトの即死対策)(0)

最近デデデを使うにあたって苦しめられてるキャラがいます。パルテナでもなくゲッチでもなく(苦しめられてはいるが)最近話題にしたクラウドでもありません(データ見たら別にクラウドに負け越してなかった)そう「メタナイト」です。基本カービィとかプリンみたいなふわふわしてるキャラに有利取れるはず+メタナイトがバ難なこともあって基本有利に立ち回れるんですが即死でストックが溶ける溶ける。メタナイト 即死 対策 で検索すると「飛んでいる方向にずらし」「攻撃or回避の入れ込み連打」って出ます。とりあえず飛んでいる方向にずらしていますがデデデがでかいからなのかメタナイトがずらしを見て対応しているのか、そもそもずらしができてないのか。理由はわからないですがなぜか抜けれないそれと攻撃の後隙を狩れない。くるくる回るやつ(NB?)差し込みに反撃が取れない引き行動多めで立ち回られるとこっちもやることがない仕方ないのでゴルドーを相手がミスるまで振ることにします。即死は始動技(低%でのDAと掴み?)に当たらないことで対策とします。ずらしはよくわからないから仕方ないね

余裕じゃない13日目(0)

デデデに当てられるパルテナは言わずもがな。ゲッチもかなり対応できるようになってきた。(今日は負けたけど)今の現状で明らかに勝率を落とす原因となっているのはクラウド。5回に1回ぐらい出てきて必ず俺のレートを溶かす。(篝火効果?)現状なぜ負けているのかすら分かってないレベルなのでとりあえず言語化してみる。【NB上Bに対して】・ゴルドーはそこまで振ってない。降るとして斜め上から・上Bは後隙あんまりないので落下中に横強で誤魔化すか掴み。DAは一度も振れていない。正直NB上Bはかなり対処できるようになった。【空後空前の押し付け】・こっちが空前で殴っても多分負ける・めくっても当たる(でかすぎるZOY!)・引いても当たる(でかすぎるZOY!)・ガーキャンが取れないできる限り引いて相手のミスを待つしか無い気がする。(少なくとも俺の技術だと)復帰阻止展開で必ず仕留めるようにするしか無いっぽい?

余裕じゃない12日目(0)

このゲーム キャラ対策が大事(だいじ)コンボキャラならトレモでの練習やコンボの練習に重きを置いたほうがいいのかもしれないけど使用キャラはデデデ大王となると必然的にキャラ対策が勝負の命運を避けることになるZOY!!さて現状でキャラ対策済みですと言えるキャラ・マリオ・パルテナのみ!w そもそもVIPでは1戦しかできないしスマメイトでも最大3戦。慢性的にやっていても対策を積むほど対戦することができないのである。とはいえパルテナは過去の日記の通り死ぬほど苦手キャラだったのだが意識の改善と空Nの徹底的な拒否によって逆に今では得意キャラとなっている。つまり対策することは難しいが不可能ではないということ。特によく当たるキャラは対策の実践も行いやすいはず。(80キャラもいるけど)とりあえずの目標としては毎日1キャラの対策を務めること。そのキャラには絶対に負けないというキャラを少しずつ増やしていきたい

余裕じゃない11日目(スマメイト21期一日目)(0)

今日は10戦して6勝4敗。レートは1520(+20)でかなりいいスタートを切れているはず。負けた試合も1本は取れていることも多く、20連敗近くして1200まで一気に下がった20期に比べると確かに成長している実感がある。勿論まだ始まったばかりなので実際は1500帯じゃない人と運良く当たっているだけかもしれないがとりあえず勝てているならそれでもいいだろう。~目標~試合回数:500戦。(ノルマは毎日10戦。前は夏休みだったからアホみたいに毎日50戦ぐらいしてたけど現実的に無理)最低レート:1450。(本当は1400のつもりだったけど思ったより行ける気がするので1450に)最高レート:1600。(上振れてほしい)今日の反省点としては20期にも言えたことだが勝ち→負け→負け。と一本取ってから二本取られることが多いのをなんとかしたい。恐らく相手に対策されているのだろう。行動がワンパターンになりがちなのもあるので本命じゃない択も色々振って相手に選択を押し付けていきたい。

余裕じゃない10日目(0)

スマメイト初のレート戦最終日。本当は1500まで戻したかったが数日前に1200まで負け越し目標を1400に変更。10連敗以上してどう勝てば良いかわからなかったのが一転安定して勝つことができるようになり数日で+200上げ1400まで戻ってきた。負け始めたのが「キャラ対策」を真面目に始めた時と同時期だったからキャラ対が悪いのでは?と思っていたけど悪いのはキャラ対ではなく視野の狭さだった。キャラ対をするばかりにどんな相手でも相手が最適の行動を取ってくることを想定してリスクのない行動を振り続けていた。当然バースト難になるし1スト先行されればもうやる気が消えていた。何故何も考えずにやっていた頃のほうが1480まで行けたのかと。最終的に考えても仕方ないので何度も戦ってみた。そして気づいたことがある。連敗していた時はこちらから攻めることが亡くなっていたのだ。相手の行動に対して対処するという意識が先行しすぎてもっと攻めれる状況でもプレッシャーをかけず待っていたり。まあ本当に正しいかどうかは分からないが、キャラ対もしつつ相手に攻撃を振らないと勝てないということがわかった。とりあえずもうレート下げたくないし今季は潜らない。来季はとりあえず1500維持を目標に頑張りたい。

余裕じゃない9日目(0)

一旦1200まで落ちたレートをとりあえず1300まで戻した。今日手応えがあったのは対セフィロス戦。勝てる時もあるけど運がよかったり相手のミスで勝てたりして相手がミスらない時はまず勝てなかったのだが少なくとも今日一つ戦い方を学んだ。それが「ガン逃げゴルドー」要するにミス待ちである。(なんじゃそりゃ)クソ戦術と非難されそうだが今の自分にできることがこれしかないので許して欲しい。戦術内容はいたって単純。ひたすらゴルドーを離れた位置から投げ落とすだけ。相手の%が溜まるのを待ち、相手が近づいてきたらガードして反撃を取る。うーんこの。今までセフィロスの崖上がりで逆にダメージを受けたり(崖端し空前)、無理に追撃して掴まれていたりしたのが激減。セフィロスからダメージを受けることがなくなった。ただ特に楽しくはない。それと対ドンキーはかなり安定してきた。今後の課題はやはり有利対面にも関わらず勝てないガノンドロフだろうか。とりあえず空N振ってるところに横シフトゴルドーを投げて自滅するのはやめよう。

余裕じゃない8日目(0)

スマメイトをやってて気づいたことがある。それはメインサブ共にジョーカーが多いということ。前に日記を書いた時に相性五分のキャラから対策をしようということで後回しにしていたのだがスマメイトでの戦績を数えてみるとジョーカー(遭遇率2位:32戦)前に五分で対策していたキャラにクロム等がいるのだが遭遇回数はたったの2戦。己の過ちに気づいたのである。使用率が高いキャラから順番に対策したほうがいいということに。現在の使用率ランキングは1位:ジョーカー2位:スティーブ3位:カズヤ4位:ホムヒカ5位:セフィロス正直デデデに対してはパルテナマリオばっか出てくるからそっちのが多いけど今回は除外。セフィロスホムヒカはかなり対応できるようになってきている。カズヤは置いといてスティーブもトロッコでボコボコにされるということはなくなってきた。そうなるとやはり障害はジョーカーなのである。メインのジョーカーに負けるのは割り切るとしてもサブで出てくるジョーカーには勝てるようにしておきたい。まあ対策しても負けてるんだが

今日も元気にパルテナに負けた(0)

空Nループに引っかかることはほとんどなくなった。崖上がりで爆炎に突っ込むなんてこともしなくなった。空後もしっかりガードして引きゴルドーで反撃が取れるようになった。空上になったらすぐに外から帰る意識がついてきたし、そもそもコンボに持ち込まれないことが増えてきた。爆炎やオート照準をガードして近づいて掴みを入れることもかなりできるようになってきた。台ありステージでジャンプしてゴルドーを引っ掛けることでオート照準の下から当てられるようになった。でも負けた。勝ち→負け→負け。一戦目は理想的な試合展開だったと思う。今まで対策してきたことがフルに活かされていたと思うし実際そこまで苦戦してないことに驚いた。でも負けた。崖外での爆炎に当たりまくった。今後は急降下回避を混ぜようと思う。それと上スマ構えてるのにその場上がりしたのはあまりにも軽率だった。オート照準を対処できてはいるけど半分ぐらいはゴルドーが返ってくるのもどうにかしたい。オート照準の照準がついてからゴルドーを振る意識をつけようと思う。後死んだ後に戻ってくる位置で爆炎を打つとかなり打点が高いのでジャンプで越えようとすると被弾する。気をつけたい。崖外でゴルドーを振ると爆炎の餌食になるので振らない。だいぶ対策も進んできた。前よりも対応できてる手応えも感じる。けどやっぱりこれだけ対策して負けると辛い。早くパルテナに勝ちたい。

余裕じゃない7日目(パルテナが無理)(4)

4日目の内容を意識してパルテナ対策をするもまたサブで出てきたパルテナに撃沈。本当にどう勝てば良いのかわからない。空Nループはできるだけ拒否しようとガードするけどゴリゴリガード削るせいで3回目ぐらいで漏れる。引き横強を入れ込むと爆炎で背後から殺されることもある。遠距離だとひたすらオート照準でゴルドー返されるしガードして近づいても空Nループか掴みを通される。崖上がりで狩られる展開や空上に一生転がされることがなくなったのは良いことだけど全く勝てる気がしない。ただ崖外で帰る際にゴルドーを振って後隙に爆炎に当たることが多かったのでゴルドーは振らずに復帰する意識をつけたい。いや本当に無理だ…。本当にどうしたらいいのかわからない…サブキャラ育てたほうがいいんだろうか…もう何のためにキャラ対策してるのか分からなくなってしまった

余裕じゃない6日目(ドンキー対策編)(0)

デデデはドンキーコング微有利らしい。それを踏まえた上で俺の今季スマメイト対ドンキー戦績がこちら3勝10敗 23.1%ひょえ~負けすぎ。これが微有利…?リプレイを振り返って負けた原因を考えてみる。1.間合い管理ができていない割りと終始これに尽きる。本来デデデは離れてゴルドーポイポイしてドンキーが近づけるかどうかってカードなんだろうけどリプレイ見てたら気づいた。一生近接戦してる。近接でゴリ押そうとするから初動だけで95%も稼がれるんだろう。近づいてきたら上から逃げるか崖に逃げるか。展開が良さそうなのは上を越して逃げること。ジャンプで差し込んでくる場合は大体暴れで降りてくるのでガードして反撃とってもいいかもしれない。2.安易な回避見てからゴリパン余裕でしたと言わんばかりのNBアタック。というかNBをもっと避けれるようにしたい。というかゴリパン当たるのも結局間合い管理できてないからだな3.近・中距離でのゴルドー投げドンキー。割りと足が速い。ゴルドーの後隙を狩れてしまう。ガードされても反撃確定。リスク大きすぎてハゲる。振らない。4.復帰阻止で逆にやられる。復帰阻止しに行って逆に空前でメテオされたり、上Bに巻き込まれたり。行こうとしてやっぱやめる等のフェイントをかけてもいい気はする。特に空前を振ってくるような盤面なら一回戻っても全然復帰阻止間に合うためその隙を狩りたい。というか正直ドンキーの崖上がりってそんなに強くないのでゴルドーのセットアップで回避その場上がりを狩るでもいい。ジャンプ上がりは着地がそんなに強くない(らしい)のでとりあえず放置。しっかり崖待ちしてくるならDAを見せておく。後外出した時に脳死でいかずにジャンプして上から帰るのかどうかを見てから行く。急がなくても間に合うから落ち着け。フェイントにゴルドーを使うとかしたほうがいいのかも。5.吐き出した後の攻撃何も考えずに崖外に吐き出したらSJ空前を当てに行っているが毎回上から帰られていることに気づいた方がいい。6.復帰の方法結構ドンキー側が空後で復帰阻止に来れる。来たと思ったら上Bするぐらいでもいいのかもしれない。崖でジャンプしたら空前メテオを狙いに来てる可能性もあるためステージ上から帰る。7.空後運びどうやら外ずらし空Nで反撃できそう?無理せず逃げる。とりあえずリプレイで思ったのはこんなところ。他にも台有りでリフコン上投げ空上とか崖外まで運ばれてそのままバーストとか(これレバガチャ間に合う気がしない。youtubeの動画とかでは秒で抜けてたけど)。まあここらへんは今度されたら書く。

余裕じゃない5日目(デイジー対策編)(0)

勝→負→負。で負け。明らかに対応されている…。というよりこっちの動きが雑になった気がする。一応負けた原因を考えてみる。1.空前に突っ込みすぎている。デデデの下強VSデイジーの空前では空前が勝つ。他に差し込める択がないため空前に対しては引いてゴルドーなり横強なりでリスクをつけたい。そもそも差合の展開になってる時点でデイジー有利な気がするのでできるだけ間合いを取って戦う。2.空下が漏れてる漏れてるというよりガードを離してる。ジョーカーとかでも良くあるが空下をジャスガしようとして2段目に当たる等反撃の上強に意識を取られすぎている。しっかり4段目までガードしたのを確認してから反撃を取る。3.カブ持ってる時に吸い込まない限定的な盤面に見えるが結構やっている。吸い込んだところで避けられて空前が確定。アホすぎる。4.横Bに反撃できていないというかできていないわけではないが通る時もある。空中横Bならガード上強が確定、地上でも横強は恐らく確定している。振るべし振るべし意外と遠くから横B差し込みに対しては空後が噛み合うことも多いため積極的に狙う。5.ステージに戻るのを狩れていないデイジーの復帰パターンは、A.早めにジャンプして上の方で着地狩りをやり過ごして急降下B.ゆったりと崖下から戻ってくるの2つが考えられる。崖下から帰るのは他のキャラと同じように復帰阻止をすればいい。しかし、Aで帰ってこられるとジャンプ空上をやり過ごされてしまうことが多かった。そのため上から返ってくる場合はすぐに空上を当てに行くのではなく、落ちてくるのを待ってから狩る、又は一度ジャンプして狩るように見せて滞空させてからもう一度空上を置きに行く意識をしたい。6.崖が上がれていないデイジーが崖際でふわふわしている時にジャンプ上がりをするともれなく空前空後が打ち込まれるため安易な上がりはしない。というか浮いてる時に近づくと大体負けるので浮いてる時は距離取ってゴルドーで誤魔化せば良い。こんなもんだろうか。間違ってることあればコメントお願いします。後対策全然関係ないけど急降下空後未だにミスってる時あるから練習すること!

余裕じゃない4日目(パルテナ対策編)(0)

デデデでパルテナに勝てない。勝率だけ見ればそこまでだけど本当に苦手意識がある。結構メインやサブで出てくることも多いので対処しないと上に上がれない。というわけでリプレイ見て負けた原因を考えてみた。1.空Nループが拒否できていない一応拒否する意識=ガードを長く持つ意識はしてるんだけど中々難しい。ピットの空N空前とか多段技に対してガードを解いてしまって攻撃を受けるということがよくある。これが起きてしまうのはやっぱり反撃を狙おうという意識が先行してしまっているのが問題なので空Nループに対して無理に反撃を狙わずに対処したい。また差し込みで空Nループをしてくるなら引き横強で差し返すのが一番安全だとは思う。2.崖が上がれないデデデの上Bは2F判定に当たるのでパルテナが下強を擦るだけでかなり上がるのが困難になる。更に下強に当たると空後もほぼ確という悪循環。一応ジャンプが残っているなら空上で拒否できるがガードされればそれこそ詰む。ジャンプがあるうちに上から帰るか、回避入れて直接崖をつかむことを徹底したい。もちろんパルテナが待ってないなら上Bで上がっても良いはず。3.引き空後に反撃できていない中%帯で擦ってくる事が多い引き空後。ガーキャン掴みや発生の早い下強、空Nでは反撃が取れない。というか確定反撃は恐らく無い。正直デデデはこれに対してまともに付き合っても仕方ないので引いてゴルドーを飛ばしたほうが建設的。もしくは引いて空後が当たらない位置から横強を合わせるか。4.空上に何度も捕まっている崖外に出ると空後や下強が怖いためステージ中央から降りることが多くなるがその際に空上の範囲を考えていなくて何度も捕まることがある。対処法としては在り来りだけど多段ジャンプでフェイントをかけつつ急降下回避を入れるのがいいはず。空N暴れも行ってみたが結局パルテナの技に判定で勝てないので暴れないほうが良さそう。5.爆炎にリスクをつけれていない。崖外爆炎は判定が長いことを理解しながら上を超えたほうがいい。(下から行くと結局下強にやられる)。地上で爆炎を振ってくるなら距離があるならゴルドー。距離が短いなら爆炎を越して掴みに行くのが恐らく安定するはず。実際に実践でも爆炎を見て掴みというのが結構通った。というかカウンター持ちだから掴み多めに立ち回りたい。カウンター全体フレーム70Fか。見てからスマッシュぶっぱしてもいいかもしれない。こんな感じだろうか。何か間違ったこと書いてたらコメントお願いします

余裕じゃない3日目(0)

最近気づいたことが一つある。スマメイトで苦手なキャラとマッチングする確率が異常に高いということこれはおかしい。80キャラもいるのに2回に1回は無理なキャラが来るのは明らかにおかしい。というか苦手なキャラに勝てない。不利なキャラというより苦手なキャラ。大会でも1先取っても相手が有利なサブ出してきたら撃沈する。我々はその謎を解明するためにスマブラの奥地へと向かった。仕方がないのでキャラ対をしよう。と苦手キャラをリストにすることにした。【苦手キャラ(使用キャラ:デデデ】マリオ(一生コンボされる。ファイヤボールを対処できない)ドンキー(台で上投げ空上で死ぬ。レバガチャ遅すぎて脱出できない)リンク(近づけない)サムス(近づけない)ダムス(近づけない)ヨッシー(近づけない。空中攻撃に反撃できない)ルイージ(なんか死ぬ)ゼルダ(ゴルドー帰ってくる。近づけない)ドクマリ(コンボされる。下Bに巻き込まれる)ピチュー(攻撃が当たらない)ヤンリン(近づけない)ガノン(スマッシュに当たる)クロム(なんか負ける)ゲッチ(シェフに勝てない)メタナイト(攻撃が当たらない)ピット(ゴルドーが通らない。空中攻撃透かされる)ブラピ(ゴルドーが通らない。空中攻撃透かされる)ワリオ(コンボ火力高い。おならに当たる。復帰が狩れない)スネーク(C4見えない。ニキータ当たる。上スマ当たる)アイク(DA強い。横B強い。上B強い)ポケトレ(ゼニガメの玩具。フシギソウのサンドバッグ)DD(バナナ)ソニック(攻撃が当たらない)オリマー(近づけない)ルカリオ(なんかよくわからない)ロボット(コマが強い。横Bに当たる)トゥーンリンク(近づけない)ウルフ(近づけない)むらびと(近づけない)ロックマン(なんかよくわからない)ゲッコウガ(攻撃が当たらない)射撃MII(うざい)パルテナ(コンボ火力高い。崖狩りが強い)ベヨネッタ(運ばれる。斜めに来るやつに反撃できない)しずえ(近づけない)ぱっくん(ゴルドーが負ける)ジョーカー(アルセーヌ強い)バンカズ(ゴルドー通らない。横B当たる)テリー(弱弱で詰む)ミェンミェン(近づけない)セフィロス(近づけない)ホムヒカ(近づきたくない)カズヤ(近づいてくる)ソラ(ふわふわしてる。コンボ火力高い)総勢44体。どうやら半分よりも多かったらしい。道理で苦手キャラと当たるはずである。とりあえずキャラ相性では不利ではないが苦手なキャラを克服したい。最強デデデ使い達によるデデデ相性表作成配信によると有利キャラは、プリン。微有利キャラは、ロイ・ケン・リュウ・ネス・マルス・リドリー・カービィ・剣MII・ぱっくん・リトマ・ガエン・キンクル・ガノン・ドンキー・クッパ。個人的にはドンキーとぱっくんは苦手なのでまず克服すべきなのはここの2キャラだろう。次に五分にいて自分が苦手なキャラを見るとミェンミェン・セフィロス・ロボット・ロックマン・サムス・リンク・ヨッシー・ゼルダ・ゲッコウガ・ピクオリ・クロム・ウルフ・射撃MII・ヤンリン・アイク・ドクマリ・マリオ・ポケトレ・バンカズ・ピットブラピ・テリー・ピチュー・ベヨネッタ・ゲッチ・カズヤ・ルカリオ・ホムヒカと27体が合致する。これらのキャラが実際に五分で戦えるようになれば苦手じゃないキャラ36体が+29体で65体。かなりスマメイトで厳しい試合を強いられることが減るはずである。今日の日記は以上。

余裕じゃない2日目(0)

2日目(大嘘)最初は毎日5敗して寝るだけのスマメイトだったけどかなり勝てるようになってきた。1100台まで落ちたレートも1400まで戻ってきた。スマポイントが270ちょいなので後3日で5戦制限が解放される。とりあえず目標としては承認済みになるまでに最初のレートである1500を超えたい。後負けるとメンタルぶっ壊れてたけどガム噛むのおすすめイライラしたらガム噛むとなんか落ち着ける気がする。【最近気をつけていること】ゴルドーを安易に撒かなくなった。相手がガード多めかその場回避多めかを考えるようになった。空中に投げてから回避入れるかどうかを見れるようになった。待ちを覚えた。無理に反撃を狙わなくなった。

余裕じゃない1日目(0)

スマメイトの5日制限がようやく解除されたのでレーティングに潜るも0勝5敗。何で負けたのか考える。後できるだけリプレイを保存する。【1戦目】VS 麺 負→勝→負記念すべき1戦目はキーコン設定変えるのを忘れてジャンプすらできずに死亡。2戦目は明らかに動きが変わったブーストもあった気がする。勝てた。3戦目は戦場で近づくことすらできずに死亡。終点でゴルドー撒いてたほうがいい。負けた。【2戦目】VS ヨッシー 負→勝→負終点では勝ちを拾えたが戦場ではボコられる。ここで拒否ステージというのを知り次の試合から戦場を拒否するようになる。ゴルドーを投げても卵で返されてばっかりなので撒かないほうがいいかもしれない。ヨッシーには空上のが刺さる気がする。復帰阻止は崖でガードして待つぐらいのがいいかも?ふんばりジャンプで軌道が難しいので練習の必要あり。安易に外でゴルドーを振ると空前メテオを食らう可能性あり。空下を漏らすことが多いのでしっかりガードして逃げる。反撃は多分間に合わない。【3戦目】VS ロイ 負→負一回も勝てなかった。展開は有利だったと思うけど気がついたらダメージを稼がれてバーストされていた。空Nの持続を意識してガードを長く持つ。漏れすぎ。結構下から復帰が多いので下まで降りていって圧をかけつつ空前か空後で狩るべき?台の上には行かない。下にできることが少なすぎる。というかない。ゴルドーは結構返されるので降るならガードとともに。近距離では振らない。横Bは絶対にガードを解かない。正直横強振りすぎなので掴みやスマッシュも振りたい。近接強いので安易に内回避しなくてよい。バースト帯で始動技(横強か弱?)に当たると(空前か空後が)コンボに繋がる可能性あり。距離を取る。【4戦目】VS ベレス 負→負空Nのガード漏れが多すぎるのでしないように。低%帯では上Bを拒否する。上B→横Bはベレスがいる方向にずらすかベク変で抜けれると思っていたけど抜けられない。なぜなのか。同様にベレス使ってる時に下投げ空前全然確定しないイメージあったけど抜けられない。なぜなのか。空後をブンブン振り回してくるのはタイミング見てその場上がりガードかジャンプ。基本ゴルドーで近づいてきたら横強や掴みを振るぐらい。空Nで降りてくるならちゃんとガードを保って上強とか。結構空前が後ろも拾うので(デブ限定?)安易な内回避は避ける。崖捕まりはDAで咎めてもOK。バーストに困るとスマッシュや空下を振り回してくるのでガード多めで冷静に反撃を取る。【5戦目】VS ケン 勝→負→負バースト帯で昇龍拳を擦ってくる事が多かったのでガードして反撃を取る。対策イメージはカズヤと似ている。基本離れてゴルドーを振りつつ近づかれたら横強か掴み。なんか墨みたいなので降りてくる奴は空上で飛ばせるのでしっかり狙う。横強を振っていると上から飛び込んでくるので引いて技を差し込む。バースト帯以外でガードするといつ反撃すればいいのか分からず結局ダメージ食らうので引きかジャンプで避ける。コンボに入ったら外ずらしで抜ける。とりあえずこんな感じ。勝とうと意気込んでるのが逆効果。のんびり下B振ったり横スマ振ったりするのができてない。掴みすら意識しないと激減する上もっとリターンがあるのに横強ばっかり振っていたりする。反省。