プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

15日目 ちょっと休憩(0)

スネークのモチベ下がってきたのでルイージ使いました。なんか913万ぱっと行って思ったんですが、最近のリプレイを使った自分の癖の矯正ってかなり人を強くしますね。同様にガノおじも915万きました。まぁ弱いから使わないけど。ルイージとスネークでダブルメイン組んでもいいんじゃないかとも思えてきた。攻撃力 火力アホ、即死、上bドッキリでの早期撃墜防御力 カス 崖弱い 浮かされた後カス 復帰カス 全てにおいてカス しかしサイクロンを擦れ。擦り切れるまで。(?)復帰 おじさんと違って「復帰量」がある。そもそも届かないんじゃなくて届きはするけど弱いってことで、ワンチャン帰れるだけで全然違うし、縦復帰かなりあるから自由度もままある。まぁ弱いけど。キャラのポテンシャルはあるけれど如何せん復帰と防御が弱いなぁという尖りキャラです。評価も低め。使ってても使われてもイライラするキャラですが、爽快感溢れるクソキャラですね。だから使って、いきます。

ここ最近のゲーム事情。ついに来たポケットモンスターダイパのリメイク!(0)

今回スマブラとは、ほとんど関係ない話になる。ダイパのリメイクがついに来るのだ!ゲームフリークさんありがとう!ポケモンの本編は初代からやっているが、唯一手を付けていないのがダイヤモンドパールプラチナの4世代だ。映像を見て思ったのがまず古きを尊く思い維持して、新しきを取り入れるということ。すばらしい!!!私がポケモンを愛している理由の一つがそれだ。やはり、ポケモンというゲームを本当の意味で理解して愛しているのは我々、長いことポケモンをプレイしてきた人たちとポケモンに興味を持って始めた若い衆と、ゲームフリークに他ならない。だが残念なことに、SM・USUMの時と、剣盾の時と同じ。そして今回のダイパのリメイクの振興を邪魔しようとする輩があらわれている。クソグラだのプレステで作れだのと言ったりするのはまだいいとして、あたかも昔プレイしていたという虚言を言い、今作のリメイクと旧作の頃のどうせありもしない思い出話を引き合いに出して、ダイパのリメイクを貶めようとしている残念な人が多数いる。そう思ったのは、わたしが10年以上社会人を今でも務めている、人を見てきたカンだ。それに、卑怯者のやることの手口なんて少し考えればわかる。本当にポケモンが楽しみな人は素直に喜びの感情を表現するか、私のように静かに待つかのどちらかだ。決して、その愛してきたものに対して罵声を浴びせたり他人と不幸を共有しようとするような発言をしたりはしない!このポケモン25周年記念のめでたい日のプレゼンツにたいしてあらぬ暴言、たいしてこだわってないのにもかかわらず、ダイパのリメイクにケチをつけようとする連中は恥を知れ!!!ルビサファのリメイクのときもそうだった。私は初代の次に好きなシリーズはルビサファエメラルドなのだが、ついにやっとORASとしてリメイク作品が出ると知ったときは内心、小躍りした。あの感動をまた味わうことができるのかと。キモリと共に旅ができると。今ほどではないが、当時もそれなりに叩かれていた。楽しみにしていた我々からしてみれば本当にうんざりしていたものだ。クオリティがどうとかグラフィックがどうとか、そんなことポケモンを好きで愛している人たちは、さほど気にしていないのだ。いちいち変わる必要などないのだ。私は今でもポケモンはドット絵のままで良いと思っている。さすがに懐古厨に思われるかもしれないが、ポケモンというひとつの文化ともいうべき、ポケモンを愛してきたプレイヤーが築き上げ、ゲームフリークさんが築き上げてきた文化を長く続けていくのになぜいちいち変えていく必要がある?確かに、今のプレステやXboxを利用して高グラフィックのポケモンをやってみたいという気持ちはわからなくもない。だが、少し考えてみろ。高グラフィックやシステムの利便性を追求しすぎた結果、その先にいったいなにがあるというのだ?それはポケモンというゲームに限らない。ゲームの寿命を縮める破滅行為にほかならない。今回のポケモンプレゼンツで叩いている鬱陶しい連中はどうでもいいとして、ポケモンを好きで今までプレイしてきた人たちや、これからポケモンを初めてやろうとする人たちは周りの批判に流されず主体性をもってほしい。自分の考えをもってほしい。それはスマブラでも言えることだ。それを踏まえた上での批判ならそれはあなた自身の正当な主張。ポケモンに対する愛の主張、批判だ。任天堂さんが作るゲームもそうだが、ゲームフリークさんが作るポケモンというゲームも変わらないでほしいし、そう簡単に変えないでほしい。ポケットモンスターという文化ともいうべきものを本当の意味で理解しているのはプレイヤー以上に、今まで作ってきたゲームフリークさんだけなのだから。今回、書きたかったのはこれぐらいか。ダイパのリメイク作品は楽しみだし、もうひとつのシンオウ伝説のほうも楽しみだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。スマブラにポケモン枠があるならエースバーン♀の色違いが参戦してほしいです。(♀の色違いこれ重要)通常特性夢特性♀の色違いを2匹出すのにむちゃくちゃ時間がかかりました。とある有名画像サイトのRー1〇部門にもその統計はしっかりとれているのだ!遅すぎるぞ!!なにやってんの!!!

練習相手募集中(0)

初心者で戦闘力が600万止まりなのが辛いです。マリオを使用していますが、戦績がイマイチです。特にガノンとジョーカーあたりで負けます。何とか上手くなりやいですが、攻撃しても返り討ちに合って、後手に出ても攻撃が回避しきれず圧倒されます。とにかく行動が読まれやすいかもしれません。誰か練習相手になって自分の闘い方の問題を指摘しつつアドバイスをくれる方がいないでしょうか?

メイト14期に向けて⑥【オリマーVIPチャレンジ中】(0)

こんにちは!今日はVIP挑戦中のオリマーについて書きたいと思います。よければ読んでいってください!▼オリマー700万オリマーVIPチャレンジ、5日が経ちました。350万で一度沼にハマり、そこを抜け出してからは500万→700万→800万と、昨日は800万まで到達。大体1キャラVIPを入れるのに一週間くらいかかることがわかりました。▼なぜ勝ち安定しないか?VIP目前で買ったり負けたり、昨日は700〜800万の間をウロウロ。勝ちが安定しない理由、それは守りの弱さだと思います。オリマーだけに限らず、新しいキャラを触ると、どうしても自分のやりたいことが先行して、なおかつキャラの挙動が分からない状態なので、安直な差し込みや間合い管理の雑さから、リターン・バースト共に相手に主導権を握られてしまいます。新しいキャラを触るとき、なんか勝てないなーって時、共通するのは守りの弱さです。引くことや待つことが大事だということを見を持って学びます。▼もっと精度を上げるべき行動オリマーはピクミン投げによる場の制圧力と、ワンタッチからの火力が勝負です。それを踏まえてより精度を上げるべき行動を備忘録的に。①ガーキャン上スマの入力の速さ②その場回避→弱弱→掴み③相手の差し込みにピクミン投げを合わせない大きく3つ。空中攻撃が強いオリマーとしては、相手を浮かせてピクミンの武器判定でガンガン火力を取りたいですね。あと、未だに相手の突っ込みに対して横Bを撒いてしまう自分がいます。相手がピクミン貼り付けたまま突っ込んできたらどうしようもないので、間合い管理大事。あと、ふわふわ挙動のオリマーとしては、危険な間合いでのジャンプは極力控えたいところです。ジャンプの遅さもあるので、ジャンプ読みの先置き攻撃もワンテンポ早める必要があってこれもまたなかなか難しい。▼お礼と後語り今日は短めにオリマーVIPチャレンジの改善点を書かせていただきました、お付き合いいただきありがとうございました!なんとか今日でVIP…いきたいですね!そして二週間後の宅オフで活躍してもらうべく、VIP後はフリーなどで対戦募集させていただくつもりなので、よろしくお願いします!それでは!

最近の課題(0)

- ガード反転ガード掴み- ガード反転ガード空N- ガード反転ガード空下- ガード反転ガード空前- ガード反転ガード空後- ガードその場回避    ガード反転ガードは相手がめくり、お互い逆を向いてる時の暴れ読み。ガードその場回避は相手がめくり、相手がこっちを向いてるときの掴み読みなど。- ガード解除ガード    ガードを解除するタイミングを見てる相手に対して、ガード解除のタイミングをずらしたり、解除後に再度ガードを貼ることで相手の攻撃を釣ったりする。- メカクッパ前置き大砲(メカクッパ強制ガード+大砲でガードの耐久値削り)or(メカクッパ横回避読み大砲当て)崖上りや地上の差し合いで使う- 下り空Nカス当て掴み(ガード読み)- 下り空Nカス当て横スマ(リミット凶斬り)- 下り空Nカス当て弱(バースト狙い)- 下り空Nカス当て下強ダッシュ掴み- 下り空Nカス当て下スマ(バースト狙い)- 下り空Nカス当て上強(コンボ狙い)- 下空下最終段外し掴み- 崖奪い- メカクッパ崖奪い空N- メカクッパ崖奪い空後- 崖捕まりにメカクッパ落とし- メカクッパ落とし崖奪い- 横B上Bハンマー    相手がダメージ80%前後帯のときの判断力を上げる- 当て投げ- ジャンプ消費確認- ジャンプ消費確認着地狩り(絶対に着地させないくらいの気持ちで立ち回る)- 対空上スマ- 対空横スマ上シフト- 対空上強- ダッシュ反転空後- 横B残しジャンプ逃げ- 下アピール解除横スマ- 余計なところでガード張らない立ち回り- 下B空ダ1式3式- 下B空ダ4式(前ジャンプ振り向き振り向き下B前方向メカクッパ設置元の位置に着地)- SJ下B空ダ4式(前ジャンプ振り向き振り向き下B前方向メカクッパ設置元の位置に着地)- 着地狩りダッシュガード(暴れ読み)- 対面空中めくり(+ メカクッパ + (上Bハンマー))- 横スマ反転空後    (崖側ガード貼ってる相手に対して)間合い維持+待機(ガード耐久値下がったところに)ガード漏れ狙い空前LF押しつけ下強     崖側でその場上りガードなど貼ってる相手に有効なのは掴みだけじゃない、    横スマの後隙きをジャンプからの差し込みする人に刺す- 引き横強- 引き上強- 引き横下- 引き横スマのように使う    撃墜されそうになったり飛ばされたときのジャンプする癖をなくす。特に相手が流れに乗ってるときなど- 引き上スマ(対空)- 相手がガードする、解除する瞬間を意識する。自分が振ったどの技をガードするか確認して圧をかけれるようにする。無意識下で確認できるようにする。自分もそこを狩られないよう気をつける- めっちゃバッタ空後振り回してくる相手(ウルフなど)やその類いには付き合わず、様子を見ながら被弾しないように立ち回る。相手が疲れてきてミスが目立つようになるまで待ってから狩る。- 今いる相手の位置にばかり技を出さないようにする。SJや回避、引き行動に釣られて反撃を受けてしまうため。- ダウン展開を意識する- 空前やメカクッパを投げたりして対空を徹底する。- めくり防止の空Nを択として使えるようにする。- シールドの耐久値が下がったときは、回復のために攻めてるフリをすることも必要。- 着地狩り展開をちゃんと意識する- 2段ジャンプ + 空中攻撃- 2段ジャンプ + 透かし掴み- バックジャンプ + 反転透かし掴み- バック2段ジャンプ + 空中攻撃- バック2段ジャンプ + 透かし掴み- 透かし多段技(Jr.なら横スマ、舌など)- 2段ジャンプ + NB空ダ4式(Jr.なら、相手のガードを剥がしたり削ったり守させる)- 2段ジャンプ +  横B空ダ4式(Jr.なら、タイミングをずらして横Bを押し付ける)- バックジャンプ + NB空ダ3式(Jr.なら、相手のガードを剥がしたり削ったり守させる)- バックジャンプ + 横B空ダ3式(Jr.なら、タイミングをずらして横Bを押し付ける)- バック2段ジャンプ + NB空ダ3式(Jr.なら、相手のガードを剥がしたり削ったり守させる)- バック2段ジャンプ + 横B空ダ3式(Jr.なら、タイミングをずらして横Bを押し付ける)- 前ジャンプめくり空後- 相手にプレッシャーをかける間合いを保つ- 相手の攻撃を捌いて反撃- 攻撃をするふりしながら相手に粘着する立ち回りも覚える- 攻撃の起点を作るような立ち回りも覚える- 相手のどの技がどの程度ガードを削れるか意識しながら立ち回る- 透かし読み掴み- 透かし(掴み読み)その場回避- 最短ステップ- 絶- 台絶- 崖奪い- ジャンプ着地崖奪い- 台上から崖奪い- 引き横B(横Bの開始を咎められなくする。ただし横Bはガードされやすくなるかも)最近は新たに対策考えないと勝てないキャラが湧いてきたので対策詰める- ベヨネッタ- デデデ- ガオガエン- メタナイト- テリー- ヨッシー- ロゼッタ & チコ- パックマン- ルフレ- シュルク

14日目 忙しい(0)

913万到達はしたんですが、VIP最上位勢の方々と当たるようになって勝率が伸び悩むようになってきました。・復帰は上から。・横強を近距離で脳死で出さない。ここを気をつけて、キャラ対策含めまったりやっていきます。ここからランキング入り、ランキング上位を目指すには今までよりもっと時間がかかってくると思います。テストも次があるので超忙しくなり、日記もサラッとしか書けないです。追記 マジでスマブラどころじゃないのでちょっとおやすみします。

スマメイトで初対戦!(1)

本日、スマメイトを登録してから初めて対戦をしました!エスクンさんのパルテナとリンクにあたり、初対戦ながら1~3戦目のパルテナに勝利することが出来たのがとても嬉しかったです!しかしその後リンクに手も足も出せずにボコボコにされたのでまだまだ経験不足を実感させられる対戦となりました。今日は初めてということなのでエスクンさんとの対戦で終わろうと思います。対戦ありがとうございました!

スマメイト始めました。魔境クラウド、レート1500無理そう。(0)

つい先日クラウドでVIPの魔境入り(最高911万8千)をしたので今日からスマメイトを始めました!レート戦の期間ではなかったのでフリー対戦を2度ほど行いました。1500帯のロボットの方と5戦、1800帯のゲッコウガ単の方と3戦していただきました!自分はレート戦未参加でマッチングもなかなか成立しないので、戦っていただけるだけでも本当にありがたいです!結果はロボットの方と5戦1勝4敗、ゲッコウガの方と3戦全敗でした。なんならゲッコウガの方には手も足も出ず3タテされ、キャラ変して2戦目はガオガエン、3戦目はセフィロスでボッコボコにされてしまいました笑私立強豪校の2軍と3軍にボコボコにされる地方公立校1軍みたいなノリでした。自分も800万帯の人にはほとんど負けなくなってきた頃だったのでレート1500維持くらいはいけるかなあと思っていたのですが、今のままだと間違いなく無理ということが判明しました。今日はいい日ですね。フリー対戦をよく募集すると思いますので、気が向きましたら対戦よろしくお願いします!

スネーク練習中!(0)

サムス、ダークサムスをメインにしているのですが、「サブキャラが欲しいなあ・・・」ということで、スネークを練習しています。400万台だった世界戦闘力が、今日には700万台に乗りました!順調に仕上がっています!グレネードを使いながら、C4を起爆するのが非常にたまらない!C4が上手く当たった時は気持ちが良い!そして、メテオも最高!(メテオを最優先に極めていきます!)スネークがVIPに行ったら、メイトのフリー対戦で使ってみようかね。サムス、ダークサムスの腕が鈍らないように調整しながら、スネークの実力を上げていきます。

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専用部屋が荒らされた…(1)

ある日のこと、専用部屋で3人まで入れて怠慢のやつをやっていたところ一人の人がきて、最初はゴリラだったけどなその後、ネスにしたのですがそのときは良かったのですが使い方があれでした、PKファイヤー連続とかPKサンダーれんぞくでやってきたりしたのです!さらに、とても酷い扱いしてきたのですそして、僕つい怒ってしまって最後に少しアピールしてそしたらギリギリ相手心でなくて逆転されましたそして悲しかったです、すごく悔しかったです更に煽ってしまったことをものすごく反省しています、負けてしまったけどすごく変くなりましたけど、かっとなってアピールしてしまったのはすごく反省しておりますこれからはカッとなっても耐えて、アピールしないように頑張りたいですとにかく行動にしめさないようにしないといけませんんだて

状況判断について(0)

Soleです今回は状況判断について記述していきます。考え方としては,将棋や囲碁などで使われる大局観に近いと思います。状況判断が優れていれば,自分の選択する行動が適切なものとなり,立ち回りの強化につながると思います。状況判断の考え方ストック数%あたり判定の大きさ位置関係(間合い管理,復帰,崖展開,キャラの機動力)行動の隙(前隙,発生フレーム,後隙)ジャンプ消費空中回避の有無溜め技の保持消費技の使用回数(ルフレ,バンカズ,スティーブ等)ガード残量技を当てた後の展開上記の状況における一例を下記に記載します例 1. お互いが高%の時に復帰阻止をした。しかしうまく避けられて,今度はこちらが崖上がりの展開となり不利状況を作ってしまった。2. 投げから撃墜できる技を持つ相手に対して,ガードで固まってしまい掴みを通されてバーストしてしまった。3. ガーキャンから撃墜できる相手に対して,ガードに対して後隙がある技を使ってガーキャン上スマなどでバーストしてしまった。上記例に対しての改善方法1. ステージ上に待機して,崖狩り等で撃墜技を通す2. ダッシュやジャンプなどで掴みやそのほかの撃墜技に当たらない範囲に逃げる3. ガードに対して掴む,後隙の少ない技を使う,離れた位置から様子見他にも方法はあると思いますが,今考えられることは上記の通りです。他にも意見があればコメントしてもらえるとありがたいですご精読ありがとうございました。

キャラ対策vol.3 マリドンファルヨシJr(0)

マリオ対策着地狩りは無理な暴れはしない、なるべく軸が合わないように横もしくは崖に逃げることを徹底。下復帰しない密着を拒否する。マリオのリプレイ撮ってどこがダメで密着されてるかとかを探す。これについては各自でなんとかするしかないと思います。スネーク密着きついし...機動力も高いので常にローリスクな立ち回りがスネークに求められるきつい対面ですね。タミスマとか見ときましょう。ドンキー対策○後ろ向き手榴弾生成で、DAや掴みを誘いつつ、後隙を移動回避▶︎下強など○リフコンは、手榴弾暴れ、ジャンプしない。暴れは空後がいい。○ステップ様子見してる時、表裏確認が重要。正面の時はDAと掴み、背中の時は空後を特に意識する。○復帰阻止は、ニキータキャンセルで頑張る。崖上がりゴリパンも付き合わず、C4かニキータ。○着地が弱いので、空Nや空ダをしっかりガードしてガーキャンとったり。あと、崖の展開で、その場と回避上がりはされないように。ジャンプ上がりされても着地狩りの展開やとまだいい。ファルコン○常にスネークの近くに手榴弾を置いておく。○コンボ拒否は、下投げが有名だけど、基本全て外下ずらし。それか手榴弾あばれ。○下強が刺さる。ただ、下強振った後隙に狩られる間合いでは振らない。○崖狩りは、上スマ連打か、C4からの読み合い。○復帰阻止は、ニキータキャンセル▶︎下スマが有効。対ヨッシー○基本体術メインがやりやすい?手榴弾に卵が誘爆して空上の展開が一番避けたい。★ライン詰めた時、復帰阻止に対空の空後を意識したい。ヨッシーだけでなく、判定が強い空Nに対しては、空後で抵抗。空Nはおもちゃにちかい。○掴みと横強、上強からのコンボ始動を拒否する。ちなみに、上強は、背中側の方が判定広い。○掴みは外変更。○空ダNBはその場回避。特に台上の時やりがち。○空上で浮かされたら、空後暴れか回避。対フィットレ○NBはしゃがみで、横Bはガード。下強を多用する。○ライン詰めて維持する意識。○横強が発生が早くぶっ飛ばしもあるので、下強で牽制。○崖狩りは、下強擦るかC4。上スマは崖離し猶予がない時、一回だけして、下強とかもあり?連打はだめ。○下Bで覚醒されたら、手榴弾置いて差し込み拒否、上からサイファーで時間稼ぎなど。対むらびと・しずえ○パチンコはしゃがみを多用する。○待合いはN投げ○復帰阻止は、ニキータキャンセルでしまわせて、本当てニキータ。また、ハニワ生成時に、ハニワに当てないように、空N。もしくは反転空後。○ガードはりっぱで、掴み誘ってその場回避。○ライン回復は上からサイファーで仕切り直し。対クッパJr○メカクッパは、つかまれない距離だとガード。近距離であれば、下強、DAで取りながら攻撃。○カートは、動線を予測して、ニキータで当てる。守りながら当てるイメージ。空後も持続が長いので当てやすい。上からカートは上スマ。

13日目 成長と新たなる課題(0)

最高戦闘力9121688(188位)と、けっこうな数値になってきました。前までは900万までは安定になってましたが、よっぽど大連敗スマッシュブラザーズしないかぎりは魔境から落ちないようになりました。防御がたまに癖出てうぉあ〜(´・ω・`)ってなることがありますが、やっとこさ「スマブラ」ができるようになってきました。次の課題について次は「オフェンス」を強化します。攻撃。オフェンス。アタック。yeah.あとはキャラ対策進めますね。攻撃を強化するためには、Ikeさんを見るしかないんだよなぁ...やっぱり...というわけでもっと戦闘力上げるためにIkeさんを見ていきます。ダメージソースを重点的に。 おわり。

メイト14期に向けて⑤【宅オフまで残り三週間】(0)

こんにちは!今日は開催まで三週間を切った宅オフに向けてのことを書きたいと思います。メイトはあまり関係ないですが、よければお付き合いください!▼昨日のフレ戦を踏まえて宅オフのメンバーと昨日フレ戦をしました。昨年末に開催した宅オフvol.1では自分が優勝だったのですが、最近友人もさらに力を付けてきており、率直な感想、「このままではまずい」と感じました。というのも、その友人たち、最近メイン以外のキャラもだいぶ強くなってきて、場合によってはこちらのVIPキャラも撃破されることがあるという始末。昨日のフレ戦の感じ、キャラ相性やステージピックで勝敗が大きく影響した印象も受けますし、苦手キャラ被せられた時にはだいぶ苦しい試合を強いられると思います。▼10キャラの確保が急務宅オフのルール上、最低10キャラはまともに戦えるキャラを準備する必要があります。10キャラを選抜するおかわり戦、5キャラを選抜するレート戦が用意されているからです。おかわり戦では試合試合に負けたらptは獲得できませんし、レート戦では相手のレート配分によって絶対に負けれない組み合わせがあるので、自分の陣営に穴を作れないんですね。少し前は、宅オフには使いたいキャラを持って行けたらいいなぁと思っていたのですが少し方向転換が必要です。▼私は負けず嫌いである宅オフは今回約三ヶ月ぶりの開催です。普段フレ戦で遊んでいるメンバーですが、宅オフはその一つの集大成的なところがあります。ここでの勝敗が、暫定的な仲間内での強さの一つの指標になるのです。だからこそ負けれない。私は負けず辛いです。いや、スマブラをしている方ならみんな負けず嫌いか(笑)勝ち切れるキャラを揃えて宅オフには臨みます。少し遊び要素は排除して勝ちに徹するチーム編成を。▼10キャラ選抜の想定それを踏まえて当日までの限られた時間でどのキャラを作り込んでいくか?◯確定パックマンゲッチクッパブラピダムスドンキーオリマーリトルマックここまでは確定です。壊し性能も求められる今回のルール。ぶっ壊して相手陣営を破壊出来そうなキャラたちを選びました。上のキャラたちは当日までにVIP入りを果たせるようにしていきます。下3キャラがまだ非VIPですね。◯候補ディディーリドリーメタナイトクッパJr残りの候補を上4体に絞りました。今まで触ったことのあるディディーとリドリーメタナイトの練度を上げる方向にシフトしました。本当はロックマンやファルコなどを用意したかったのですが、昨日のフレ戦を踏まえると今使えるキャラを強化した方が確実に勝てると判断しました。そんな中でもクッパJrは妥協点です。使ってみたいキャラだったことと、対応できていない相手を封殺出来そうな点で選抜対象にしました。候補3キャラもまだ非VIPなので、こちらも当日までにVIP入りをして、磐石の体制で臨みたいですね。特にクッパJrは使い込んで宅オフ当日のサプライズ枠として活躍していただきたい。▼お礼と後語り今日はメイト関係ないほんとに自分の私情語りな日記になってしまいましたが、お読みいただきありがとうございました!三週間で6キャラVIP計画ということで当面の目標が決まりました。宅オフの結果や当日の動画などはまたこちらでも共有させていただきたいと思います!それでは!

お引越し🏠🚚(0)

スマブラ楽しい!次のスマメイトも頑張るぞい!と思ってたんですが二月末に引越しすることが決まり、引越し先で有線環境が整うまでどれぐらいかかるのか分からないので、もしかしたらしばらくオンライン対戦はできないかもしれません。しかし、これはチャンスだと思ってますトレモよりとにかく実戦実戦実戦っていう人間なので、トレモしててもすぐ切り上げてついついオンライン対戦に行ってました。自分の成長が遅い原因の一つだと思います。引越し先ではしばらくオンラインができないので、その間座学やトレモをもっと頑張りたいと思います!それと県外に引っ越すので、2週間自宅待機しないといけません。2週間だけ引きこもりニートになります。つまり時間はたくさんある!!!

はじめてのチームで意識すること(0)

以前もこのお題でまとめてみました。今回は、連携とチームプレイ。このふたつについて改めて考えていきたいことができたので、それについてまとめてみました。0、連携とは連携は相方と協力して力をうみだす といった感じでしょうか。連携とは主に、自分と仲間で敵を挟んで交互にだすことで、確定で強力なダメージを敵に与えたり、そのままの流れでバーストしたりすることをいいます。他にも相方がタイマンで苦戦を強いられている時にヘルプすることも連携といえるでしょう。実際にはじめて連携やろうとすると、いつやるんだ? となることが多いです。連携で火力を稼ぐを意識するだけじゃ難しいようです。いったいどうすればいいのか、次の章で考えていきたいとおもいます0、チームプレイは、連携やヘルプだけではない。ここがミソかなーと最近思いました。チームといっても人の考えはそれぞれだとおもうんです。思っている以上に。例えば・・・『とりあえずタイマンがんばろ』『はじ占拠しよ』『とりあえずる強い技ふってればいいだろ』『近すぎかもしれない』『ガンガン攻める』『冷静に対処していきたい』『常にいっしょにいなければならない』『飛び道具ぶっぱしよ』『めっちゃねらってくるやん』『あわせる自信はない』『着地狩りがしたい』『とりあえずここから逃げたい』『オイパしたい』『ロマンねらう』『めっちゃTAしてくるやん』『相方に任せる』『すべて俺にまかせろ』『ガチでやりたい』『エンジョイしたい』『タイマンでよくね』『チームしてくれよ』・・・といった具合に、いろんな考えがあるので、ゆえにチーム戦は、色んな戦い方があるとおもっています。ただ、ひとつ言えるのは、勝ちを目指すのは一緒なので、どうしたら勝てるのか、考えていきます1、自分から連携する序盤はダメージたまってないので、相方に間違えて攻撃しても死にはしません。まずはTA(チームアタック。相方に攻撃してしまうこと)はしてもOKなくらいな気持ちで派手なチームプレイを心がけてみましょう。やった方が覚えがはやいからです。相方も『お前がそのいきなら、俺もやるか!!』となって、連携しやすい流れになることが多いです。雰囲気をつくっていくのは連携するさい大切です。自分のキャラクターを動かすだけでなく、自分が動かせないキャラ(相方)と共に勝ちを目指さないと勝てません。なら、どうしたらいいか、先に自分がしたいことをわかりやすく提示する!連携の意思を大げさにするくらいの気持ちで努めましょう!相方は『お前がそのいきなら、俺もやるか!!』となって、目指すべき勝ち方がイメージが相方にも伝わることで、連携がとりやすくなることでしょう合わせる技は、攻撃判定が長いのがいいですね。とりあえず一回だけでも連携を決めることを優先しましょう一回でも成功できたら何度もくりかえしましょう。成功回数を積み上げることで楽しくなっていきます。2、自分からヘルプする試合中、相方がタイマンで苦戦しいられていたら、『なにやってんだよー自分でなんとかしろよ』じゃなくて、助けにいきましょう。連携するさい、仲間は必須です。仲間の無事がないと、連携はできません。『俺の獲物に手を出すな』その意気込みで、相方を苦しめている者を叩きに行きましょう。相方は気持ちだけでもうれしいものです。逆に自分がおされてるなら、同じで相方を頼りましょう。『俺の獲物じゃねえから手をだせ』その意気込みで、逃げ回りましょう。もう一方の敵を叩きにいったりするのもありです。相方は『わかった、俺にまかせろ』ってなれば気持ちがよいものです。3、さいごにはじめてチームする人向きに、自分の考えをかいてみました。チームは意思の疎通からはじまるとおもいました。ゆえに精神論がおおくなりました。すいません少しでも参考になれば幸いです。これをみて、チームが楽しく、そして勝てるようになったそんな方がいたらうれしい限りです。最後までみてくれて、ありがとうございました!

12日目 910万到達!(0)

ロボットはやめました。(キッパリ)理由はスネークでいいからです。はい。メインはもちろんスネークなのですが、今後使っていくにあたってどうしてもうあああ〜ってなっちゃう時があるかもしれないので、その時に情熱をぶち込むサブキャラを探してるんですね。んで、600万ほどまで使っててこれいいなと思ったロイを使おうかなと思ってます。防御面もガン攻めキャラにしては強い感じで、ザクザク楽しそうだなと。気が向いたら使ってみます。ちょっとお出かけしてて週末が何も出来なかったのでスマブラは今週から。ちょっとやって910万到達しました。目標のランカーは914万7000〜くらいからだったのでもう少しですねー。おわり。

麺使いの近況報告(0)

ご無沙汰しております。麺使いのまっTです。数ヶ月ぶりの日記を書くこの感覚。懐かしい…    書きたいことたくさんあるので早速書いていきまっせ!! ぜひ最後までご愛読ください!m(_ _)m[前期レート戦のお話]さてさて、今更ながら前期レート戦の感想を。まず!!レート2000超えました!やったあああああああああ🎉🎉🎉\ パチパチ👏 /       \ パチパチ👏 /      \ パチパチ👏 /あら、盛大な拍手ありがとうございます(^ ^)(誰も祝ってない)いやぁ、長き旅の末に達成することができました…「ミェンミェン使ってるくせに遅くね?」という意見もちょこちょこ見ますがノープロブレム。達成した という事実が重要なのです。道中に身内麺使いに目をつけられ、「お、レート持ってんじゃん!勝負しよ!」と何度勝負を仕掛けられたことか…最終的に合計でレート100くらい持ってかれましたね。ハイ。  オム◯ツ氏メェ……まぁ、それでも最高で2043まで登る事ができることができました。実績も視野に見えて来たぞ!!!ま、これでも麺使いの中だと10人目くらいの2000到達らしいです。 (⇦???) おかしくないか???それくらい、麺使いの活躍ぶりは凄まじい。最近だとセミプロ杯の優勝、タミスマチャンピオンシップでの優勝などなど…  全部麺使いの方々の活躍です。タミアマ優勝の余韻に浸ってたらこれですよ。只今日記を書いてる今日はセミプロがあると?  ほうほう。サクッと結果残してくるかあ!!…なんて言えるわけないじゃん?大会で結果残すのはめっっっっちゃ大変なのは知ってるはずだぞまっTよ。まぁ、いけるところまで頑張ってくるとしよう…周りの成長に驚きを隠せない毎日ですが、必死にこれからもしがみついていきます。最後まで読んでくれてありがとうございました!PS.  まっTミェンミェンは上スマしか振らないと言われがちだが、意外と振らなかったりするかもしれないこともないかもしれない。

クラウドによるパックマン対策(作成中)(0)

クラウドによるパックマン対策パックマンによる復帰狩りや飛び道具、投げリーチクラウドを使っていたら早期バーストも大いにあるため本当に当たってほしくないこのキャラですがパックマン戦で意識すること・先端を当てる意識・基本的に引いてくることが多いため無理に付き合わない・フルーツを選ぶ相手に焦って突撃しないこの3つです。まずは、【先端意識】基本的に密着してしまうとパックマンがガードを成功した際に非常に反撃を喰らいやすいため先端を意識して相手の攻撃が届かない距離間を保つことがまず第1に必要です。地上にいるパックマンには空前、空Nジャンプ中のパックマンには、空後、空Nが基本的には良いかなと思います。飛ばされると消火栓を落としてくるパックマンに対して同じラインに合わせ空後を差し込むことは特に積極的に狙っていきたいです。クラウドの掴みは通しやすく相手のガードが目立つ際は、積極的に掴みを狙っていきましょう。次に2つめ【基本的に引いてくることが多いため無理に付き合わない】これは、あくまでVIP魔境帯で多いなと思う立ち回りなので全てのパックマンに当てはまるわけではないです。クラウドから無理に攻めると掴みや飛び道具、消火栓などが待っているため返り討ちに合うことが多いかと思います。NBで牽制することにより相手にストレスを与え誘い出すことでクラウドの動きやすい環境を作りましょう。次に3点目【フルーツを選ぶ相手に焦って突撃しない】これは、完全に相手の思うツボです。クラウドがリミット溜めて相手を誘おうとする感覚に近いですね。もちろん、ベルは大いに警戒すべき持っていて欲しくないアイテムですがあくまで焦らず適切な距離感をキープすることが特にパックマン戦では必須かと思います。また思ったことがあれば追記します。

13期のおもひで(2)

●感想スマブラfor時代も含めて今まで100戦までいくことはなかったが、期間が長かったお陰でなんとか達成できた。for時代はレートにこだわって調子がいい日しかやらなかったが、最近は対戦そのものを楽しめていて非常によきかな。●レートについて全体的なレートの変動が非常に激しく、身内にレーディンググラフが気持ち悪いと爆笑された。・途中で数週間以上やらない期間があったこと・そもそもルキナというキャラがどのキャラ&相手にも五分で差し合わなければならないキャラであること以上の2点が要因だと思われる。●今後について実生活でもうすぐスマブラをやる時間が確保できる予定だから、本気でやって行きたい。具体的には、・2戦目以降は安定して勝てるが1戦目は負け越している印象。自分が結構相手の動きとかを見るタイプだから情報が少ない一戦目は負けやすいのではないか→キャラ対で一戦目を補う・自分はいわゆる人読みプレイヤーである。対戦しながら立ち回りを臨機応変に修正するのは得意だが、予めこちらから用意している択が少ない。よって細かい一つ一つの動きも、合理的(相手の立場になったときにやりたくなる行動を考えて、それに対する回答として得られる結論)か否かで判断し、差し合いを安定させるの2点を突き詰めて行きたい。追記 : 全然ゲームする時間なくて草