プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

戦闘力200万を維持(0)

パックンフラワーでなんとか戦闘力200万は維持できた最近はリトル・マックを使ってるけども100万いくのがやっといまキングクルールを使っているが、やっぱりみんな対策済みな事が多くなかなか勝てない・・・VIPまではいかずともパックフラワーで目標300万はいけるようになりたいパックンフラワーのコンボとかあれば教えて欲しいです!戦闘力なんて飾りだと思ってるから、弱い人と勝つより強い人と戦って負けるほうが楽しいと思ってしまう

スマメイト初日(0)

俺より強い奴にボコられに来たわけですが、取り敢えず初日を終えて一言……ゲームスピード早すぎィ!特に初陣の相手のピチューには一回捕まったら信じられないくらいコンボ繋げられた。どっちにずらしても食らうし、頼みの空Nや空中回避すら挟む暇が無い。これが真のコンボだと分からせられた。けれど、思い直してみたらあまりにも焦りすぎてもいた。コンボキャラが重量級の低パー相手に繋げるのは当たり前というか仕方ないし、リンクだって序盤は下投げ上強がある。それを一発の軽さや打たれ弱さに目を向けず必要以上にビビってしまったのは僕の悪い癖だろう。その結果、その後のレート近い相手に対しても及び腰になり、リードしても簡単にひっくり返され、結局一本も取れないまま5連敗で幕を閉じた。この体験を前向きに考えるなら、スマメイトのシステムを十分に把握出来たし、レートの重みも理解できた。そしてレート1600のゲームスピードも体感できた。ならば、次回以降は悩む必要は無い訳だ。まず意識すべきは、常に冷静に相手を分析すること。後手に回ってテンパったりするとすぐに脳死で技を振るのは治さねばならない欠点だろう。そもそも初期レート自体が過ぎた代物なので、変に硬くなる必要はない。胸を借りるつもりで、むしろ色々試してやるくらいが丁度良いだろう。そしてもう一つは、ゲームスピードへの対応だ。1600ピチューに一方的に虐殺されている時はキャラ相性が悪いと思ってしまっていたが、そもそもそのピチューも他のリンクに負けていたのだ。ならば自分に問題がある。飛び込みを恐れて弾幕が薄くなっていなかったか、リーチを活かしてプレッシャーを与えられていたか、急降下を毎回入れていたか、誤爆を恐れて半端な技を振っていなかったか。これらの妥協や甘えを一つ一つ潰していって、思い描いた通りに操作ができれば、少なくとも今よりはマシになるだろう。結果だけ見れば散々な一日だったが、今まで戦った誰よりも強い相手と戦えただけで十二分に意味があった。この衝撃はDXでガチ勢という人種に出会って以来かもしれない。何故今までスマメイトに手を出さずに満足してしまっていたのか。今更悔やんでも仕方がないので、取り敢えずこれからは思いっきりスマメイトを満喫していこう。

対クラウド(0)

インクリングで対クラウドが苦手。マッチングするだけで「クラウドかぁ(´・_・`)」って思うほど苦手。空前とか空Nをスカして反確とろうとするけど持続が長くて逆にくらう。ついでにラインも下がってしまう。空対空やろうとしても置きに負ける。空後を置くのが正解な気がするけどどう置くべきかイマイチ分からない。地対地は飛び道具と凶斬りで近づきにくい。目指すは空対地なんだけど試合の流れがそこにもっていけない。クラウドに飛ばせないのができない。もしインクリング使いでこの日記を見た方がいましたら対策をご教授いただきたいです。

2019/02/18(0)

・cpと対人とでは内容が変わってくるcpは吹っ飛ばされてもすぐ反撃してこないが対人だと最速で反撃してくることが多いCPは復帰の仕方が大体決まってるけど、対人だと復帰の仕方はその人なりのものになっている対戦動画は臨場感に欠ける。緊張が薄い。・ここ最近の自分が欲しかったものたまたまツイッターでDM送ったら返事が返ってきた。なんとなく嬉しい気持ちになってそれから相手からの返事が待ち遠しくなっていた。たぶんこれが俺の欲しかったものなんだと気づく。日記が薄くなっているのはたぶんそのせいだ。すまん(´・ω・`)

リュウorケンのコンボにおいての注意キャラまとめ(0)

格ゲーの経験ゆえリュウとケンをよく使い、安定性を高めるためトレモのコンボ練習とコマンド制度を磨くことは欠かせない。しかし、キャラによってはどうしてもコンボに支障が出る相手もいる。少し意識を裂いてしまうと選択を誤り負けに直結することもざらにある。ここでは自分のわかっている範囲だが、特定のキャラにおけるコンボの注意をまとめておく。①コンボの際にガードをされることが起こり得るキャラ・フォックス・シーク・ゲッコウガ・パックンフラワー落下速度が早いかつ重力が高く(下降速度が最高値にいち早く達する)着地隙が少ないがゆえに下弱2回→下強や下弱→コマンド技の際に下弱や下強・コマンド技を繋げる前に着地ガードが間に合うケースが非常に多い。最速が必須となりわずかでも遅れれば間に合わないとかなり辛い。ただヒット時は逆を付いて投げに切り替えたり、半待ち下弱→鎖骨割り(リュウのみ)とガードを突いた崩しの選択肢もできたりもする。②コンボがそもそも繋がらないキャラ・リンク・ミュウツー(正面時)・ロゼッタ&チコ(チコ正面待機時。くらい判定ではなく届かなくなるためダッシュ慣性が必須となる)下弱2回の際左下部分のくらい判定が薄いのか最速下弱2回が繋がらない。一応わずかにディレイをかけて繋げることもできるがシビアである。下弱→下強は問題なく繋がるためこちらに回したり上弱始動も視野に入れること。③締めのコマンド技に影響があるキャラ影響大・サムス、ダークサムス・カービイ・プリン・ピーチ、デイジー・ゼルダ・ロゼッタ&チコ・しずえ影響小・ピクミン&オリマー・トゥーンリンク小型キャラや落下速度が遅いキャラが主に該当。下強を繋げると高く浮き落下も遅いため締めのコマンド技がヒットしないパターンがかなり多い(特に強波動拳。リュウの場合は竜巻も怪しい。なお、プリンはまず当たらない)。特に影響大のキャラはトレモによる0%からの下弱2回→下強→強波動拳でさえ波動拳が相手キャラの下を通過するほどである。なお、小型キャラは着地モーションと噛み合うと波動拳を避けれる(なぜかピチューが該当)というパターンもある。リュウとケン共通の締めは下強止め(ケンは下強よりも下弱→コマンド技が攻めの継続及び締めが優秀なためあまりないかも)、リュウでは下弱→竜巻or昇竜とすればひとまず安定となる。おまけ   下強→波動拳締め全キャラにおいて安定性の高い締めではあるがキャラやベク変によっては波動拳が外れる場合もある(なお、下弱→波動拳はほぼガードが間に合う。また、当たっても状況がかなり気まずい)。特にリュウでは中盤(30~70%辺り)においては優秀なダメージ稼ぎなため波動拳はなるべく当てたい。とりあえずまとめておく。1.外ベク変に対して低く外に飛ぶため弾速の早い強波動拳or強灼熱(リュウのみ)を使用。場合によっては中波動拳がよいときもあるかもしれない。2.内ベク変に対して高く近めに飛ぶため強波動拳では相手の下を通過しがちでありキャラによってはそのまま浮き→接近と反撃確定もあり得る。ダメージは落ちるが弾速の遅い弱波動拳又はディレイ波動拳で詰めようとすれば波動拳が当たるかもしれないと躊躇させる。リュウの場合は強弱関係なく一定ダメージの弱灼熱を徹底すること。対戦や動画を通じて中%帯しおいて内ベク変されるともはや締めのコマンド技が当たらない又はヒット前にジャンプ等の行動が間に合うことが多発。ほんとに注意しないといけない。3.小型キャラや落下が遅いキャラ下強で普通に高く浮く(内ベク変が入るとさらに複雑化する)、小型キャラはくらい判定が小さいため波動拳そのものが当たりにくい。特に影響大に該当するキャラはもはや強波動拳を打つのはまず控えた方がよい。打たないか弱波動拳or弱灼熱を徹底し身を守るようにすることを優先。時にはディレイ出しで浮き→相手に接近に対して抑制をかけるようにする。最近はもはや当たらないことが多発。下強に繋げるのではなく下弱→コマンド技(ダメージ量的に昇竜優先)に徹した方が良いかもしれない。4.落下が早いキャラ下強からの浮きであっても波動拳の軌道上に位置するのが大半なため、高%であってもそこまで問題ない。ただ波動拳到達前にガードが間に合うパターンもあるので一応中or強波動拳で徹底するとよい。下強→波動拳まとめ・低%帯や落下が早い部類のキャラには中or強波動拳で問題なし・高%帯や落下が遅い部類のキャラには基本ディレイ波動拳or弱波動拳、又はコマンド技を使わない選択肢や下弱→コマンド技とすることを視野に入れること。少し調べが足りないかもしれないがまだまだ調べ随時更新していくつもりである。

M.R

2019/02/17(0)

-マリオと格闘中。3スト中1スト落ちるといったところ。海外ではマリオの評価が高いらしい。日本だと使う人はあまり見ない。マリオの強い技はファイヤーボール、トルネード、空上、下強といったところ。簡単なのを挙げるとね。マリオは浮かせた後の追撃がエグい。落下が早いキャラを使っても感じる。%溜めるのが強い。ペース握られると70%は簡単に喰らう。密着してくるのが強く感じる。マリオの弱点は復帰が弱いとことバースト困難なとこ。バースト手段は空前、空下、空後、スマッシュ。・自立について「自立しろ」という声を聞く。自立するには必ず安心が伴う。安心がなければ人は自立しない。仕事をするから自立するわけではない。安心してないのに無理をする。それは孤立という。社会を見ているとなぜかその辺りを勘違いしている人が多い。自分がそうだったからか?自立させたかったらまずはその人に共感しよう。間違っているかどうかは後の話でいい。そして見守ること。追われていたら安心なんてとても出来ない。しばらくそんな日が続くと人は勝手に自立していく。自分から困難なことに挑戦してみようという気持ちは誰もが持っているのだ。

はじめまして(0)

念願のVIPマッチ参戦できたのでスマメイト参戦します!(2019年2月17日)スマメイト自体初めてで対戦相手に迷惑をかけることもあるかもしれませんがよろしくお願いします。デデデは3DSの時から愛用しているキャラです。ほかのキャラは今のところ実用的ではないのでデデデしか使っていないです。いろんな人と対戦して強いひとの動きにも慣れていきたいてます☺️

挑んで(0)

勝てるだろうと考えてたら全く勝てない!!!、出来て1試合取れるだけで3戦目には動きを読まれて負けるというループ。それで分かったのは無駄に攻撃を降り続けてたり、ベク変してなっかたりと多かったので負けた理由を記して置いて見直す事にします。1.突っ込みすぎてる2.安易な着地3.復帰阻止に行かない、回避できない4.低%時のベク変、レバガチャ5.ワンパターン

【配信中】オンライン配信対戦会!(0)

配信中です!こんなレベルの人がやってるという参考にして下さいー。https://www.twitch.tv/mmnga34グダグダやってます。はじめまして。いつも宣伝しているスマブラ通話勢ロビーにて配信総当り対戦会を開催するのでVIPするくらいならやってやるよ!という方は是非ご参加下さい。僕は雑魚ですがスマメイトレート1750以上のプレイヤーは2人います。村人とロボですかね。僕はウルフ参加予定です!(予定が伸びなければ。)詳細は下記に。https://smashmate.net/diary/6205/

シュルクについて2(0)

空前➡空前➡斬掴み下投げのバタフライステップは%50以上ならダメージ稼ぎにちょうどいいし疾掴み下投げ空上➡自分は読み待ちで地上にステステから余裕あれば撃エアスラなど100%バタフライステップは斬モナキャン Lスティを右から上にあげる形で成功崖奪いエアスラは連続で使わない方がよさそ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

リュウの改善点〔4〕(0)

新シーズンのレートも始めていったが、負けが続きがちである。対戦を踏まえ改善すべき点を忘れないうちにまとめていこうと思う。続き⑫回避を多用しがちコンボ拒否をしようと空中回避を使うことが非常に多い。間違いではないのだが、どんな場面でもコンボの可能性も考慮し多用しがちなのが問題である。コンボの可能性が低かったり空中攻撃暴れでも勝てそうな場面では回避を使わない選択肢も必要となる。状況を適格に判断していきたい。⑬受身ミスの多発及び狙いすぎ受身をとることは大事なのだが、とることばかりに目がいき他の選択肢を捨てている場面が多い。低い吹き飛びで受身が必須となる場面では正しいが、ジャンプや攻撃+急降下着地等別の行動の余裕があるのなら切りもみ状態のゆっくり落下する時間をいれてまで地上受身をする必要は恐らくないと思う。その結果相手を自分に余裕が無い間合いまで接近させるのを許したりダウン時も考慮した持続の長い技に当たることが多い。また、受身をとるにしてもその場受身が多く結局次の攻撃が重なったりと状況が全く好転しない展開も多かった。受身は大切だが受身をとることで利点を得られる場面を把握し活用していく必要がある。受身ミスは、着地前の空中回避に化けたり単純にミスをしてダウンになることがある。ここばかりは練習してタイミングを把握する必要がある。⑭復帰の選択肢負けた試合の多くは下復帰に対しての復帰阻止を避けるために横復帰を多めにしすぎたり、横からの崖捕まりをミスして間違って崖端着地となり重い技をもらったり確反を与えたりとなる展開が多かった。単純ながら下からの復帰は、復帰阻止が相手にもリスクが大きいと思い下からの復帰を中心にすることも必要かもしれない。リュウでは状況によってはほぼ詰みとなる場合もあるため復帰の選択肢はしっかりさせたい。⑮ベク変ミス攻撃の被弾の際スティックを倒しっぱなしで済ませる場合が多い。しかしこれはあまりよくなく正しくは攻撃ヒット直前にスティックを弾くのが正解である。そのため弱いベク変となったり多段ヒットに対しての正しいベク変とはならない。被弾中に何度もスティックを弾くのは格ゲーではあまりやらないため倒しっぱなしのクセが付いているのだがなんとか改善していきたい。また、吹っ飛びを恐れて内ベク変をどんな場面でも多用しがちである。序盤においては内ベク変は痛手しかないことが多いため注意したい。⑯空中攻撃ガード後の対処相手の空中に対してガードはできているのだが、その後の対処で負けを引きがちである。空中攻撃後相手から離れて着地はスマメイト内ではほぼ当たり前なため、そこは状況を素早く把握し無闇に反撃しようとしないことで対処すること。問題は空中攻撃→小ジャンプ空中攻撃や上り空中攻撃→降り空中攻撃となる場合である。この辺りは相手キャラの機動力・後隙の把握、相手の行動グセやこういう空中行動が極めて強力過ぎるのかという点で対処していきたい。⑰操作ミスひとまず起こった操作ミスをまとめると・コマンド技ミス(灼熱が昇竜に化ける・コマンド技が遅れて出ない等)・ジャンプミス(復帰の際ジャンプが残っているにも関わらずボタンを押したがジャンプが出ない又は遅れる)・急降下ミス(空中攻撃+急降下等失敗によりガードキャンセル掴みで割り込まれがち)なお、急降下は上昇中には出来ない。・復帰ミス(崖にギリギリ届くと思い遅れる、回避を使用し崖に捕まれない、弱or中昇竜により崖に届かない、竜巻が崖捕まりにならずステージに乗る等)とりあえずこれだけ挙がる。改善していきたい。ひとまずここまで。ほんとにどうにかしていこう。

M.R

2019/02/16(0)

-ロックマンのことに気づくCPlv9のマリオに負けました。負けた理由というのがこれがまたすごい。2.1つのバースト技に拘ると代償として多大なダメージを受ける昇竜にこだわってたら3スト3先3連敗のストレート負けをしました。昇竜にこだわらず色んな技を出してたら1ストも落とさずに勝ちました。なんだこの差は。ロックマンの良いところの1つとして、色んな技でバーストを狙うことができます。基本技を挙げてみましょう。-空N-空前-空後-空上-空下-上強-横スマ-上スマ-下スマ-後ろ投げなんと空中攻撃全てがバーストを狙うことができます。スマッシュは回避狩り、着地狩り、対空が主です。恐ろしいのはまだバーストを狙う方法があるということ。NB、横Bからバーストを狙っていけます。これもうわかんねぇな。これだけ技があるのに昇竜だけでバーストしようとするとかアホか自分は。下Bはバースト出来ませんが手強い相手の貴重なダメージソース効果があります。相手が強い人ほど効きます。試合によっては下Bだけで80%くらい与えたことがあります。良い技です。DAはなんだろう。昇竜の暴発でよく出てきます。下強は緊急回避っぽく使ってます。バースト技がたくさんあるって、いいね😊

スマメイト(0)

今日初めてのスマメイト!!!!!!!やる気だけはあったけど、いざ戦うとなったら全ての試合、敗北心が折れました。スマブラ久しぶりにやる気がムンムン出ましたやっぱスマブラって練習しないとね!今まではずっと実践でコンボとか知らなかったけどちょっとはコンボしらべる気になりました!!!!!!!スマブラってやっぱり面白いね!!!!

初めてのスマメイト(0)

今日スマメイト を初めてやりました。皆さんお強かったです・・・特にウルフが強くて、間合い管理や着地狩り、下スマも復帰する時に的確に当てられて戦慄しました・・・僕も負けじと崖ヨーヨーで対抗しましたが結局負けてしまいました・・・そんなスマメイトでしたが一つハプニングがありました。それはなんと、専用部屋では自分の名前欄のキーコンが反映されず「おなまえなし」のキーコンを設定しなければ反映されない仕様だったたのです!それを知らなかった僕は困惑し、うまく操作出来ず復帰ミスをしたり暴発もよく起こりました。早めに知れて良かったです😌皆さんも気をつけて下さい!

2019/02/15(0)

レートが復活するってマジか。スマブラ熱が上がりそう。って思ってるいつもと変わらない人です。誰かと関われるって楽しいね。突然だけど。大人になってもこの気持ちはなかなか消えないよ。周りが盛り上がっていると自分もつい混ざりたくなるような感じ。たぶんほとんどの人は楽しそうにしている誰かと関わりたい生き物なんだと思う。自分も含めて。冷静に正直なことを話すとレートには興味がありません。今のところは。今の目的は自分自身が強くなることだから。レート上位になることと強くなることは一見同じように見えるけど、一緒には決してしてはいけない。レートが下がったことで落ち込むような人にはなりたくない。そういえばVIPになったけど、今度は上位を軽い気持ちで目指してみるくらいなら悪くないかもしれない。とにかく人は人、自分は自分のスタイルで。目的を見失わないようにしていきたい。もし、今の自分と同じ位置の階段を登ろうとしている人と出会ったら、その時は一緒に頑張りましょうね。

レート第二期(0)

気づいたらレート第二期始まってて驚きました第一期は始めたのが遅かったので全然対戦できていませんでしたが第二期はやっていこうと思います目標はレート1600超え!実力的にはまだまだなので下がるとこまで下がる気はしますが頑張っていきます!レートでマッチした方はよろしくおねがいします!あと紹介文書いてくれると嬉しいです( ´∀`)

RYO

リュウの改善点〔3〕(0)

新シーズンのレートも開始したため、対戦を始める前に忘れないうちに改善点を再びまとめていこうと思う。個人的なものによるため参考にするかしないかは各自考えてほしい。もし何かコメント、聞きたい点があればぜひとも出してみてほしい。可能な限り調べ返答するつもりである。続き⑧接近する行動を控えてもよいと思うことリュウの最も強い点は後隙の少ない空中攻撃及びダッシュからの近接によるコンボの火力ではある。しかし、相手側も当然熟知しておりリュウの接近を引き行動でいなし隙を狩るというのが王道の対策となるだろう。この引きに対して中間距離での着地際波動or灼熱による牽制が、引いてから接近する相手の行動に対しての一つの解答となる。原作のSFでも波動or灼熱による牽制は強力であり時にはこれだけでダメージを稼げる場合もある。スマブラでもこの牽制はリュウの接近を拒否するという対策とマッチしており引きに対してはほぼ安全な牽制ともなる。もしこの牽制に相手があまりにも被弾するようなら、この行動がほぼノーリスクで安全にダメージを稼げることになる。近接することで得られるリターンもあるがリスクも伴うため安全にダメージを稼げるようならそれに徹底することも大切である。リュウの強みを生かそうと接近しがちだがリスクなくダメージを与えられるのなら活用し徹底する姿勢を忘れないようにすること。⑨浮かされた時の対応正直浮かされた時の対応にあまりにも弱いことは実感している。空中コンボを拒否しようと早めにジャンプを消費し最終的に着地際をダッシュ攻撃orダッシュ掴みの2択になる展開があまりにも多い。特にダッシュ掴みはセービング対策と自分のガード癖からもらいがちである。これは本当に課題である。着地際攻撃を増やす・着地後最速攻撃でごまかすジャンプをギリギリまで持ち越す・急降下を駆使する(この際は切りもみ状態の際の有効な回復も考える)等択を増やし一辺倒にならないことを意識していくこと。足の早いキャラ等の相手にはどうしようもない場合もあるため崖外に逃げることも視野に入れること。⑩咄嗟に対してガードを選択しがち想定外の状況や気まずい状況において大半をガードを選択しがちである。別に間違いではないのだが、得られるリターンが相手の行動を許した後に起こる展開となる。空中攻撃の後隙の少なさとガード解除の硬直もあって少し別の考えがよぎると対応が遅れて反撃を逃したり、相手の攻撃擦りに被弾したりと、とにかく相手に行動を許しがちになる。リュウは発生の早い下弱もあり通った際のダメージも高いため、時には思いきって攻撃する姿勢も必要となる。格ゲーをしているゆえ気まずい状況は手を出さないことを徹底しがちなためクセとして染み付いているのだがなんとか改善していきたい。⑪ガードキャンセルジャンプの駆使中々身に付いていない部分故に駆使したいところ。ガードからの反撃においてリュウの下弱確反がダメージも相まって忘れがちではあるが実はガードキャンセルジャンプ空Nも強い。発生は約7Fで持続もあるため近接・先端ガードの反撃手段としては非常に優秀。難易度は高いがダメージ量(空Nで吹っ飛ぶダメージ帯 約60%辺り)と移動によっては空Nからダウン連が可能である。ダウン連炸裂時は相手キャラにもよるがほぼ相手を撃墜出来るため活用し意識すること。ボタン配置を少し改善したためガードキャンセルジャンプはやりやすくなっているのでしっかり活用すること。ひとまずここまで。しっかり改善していきたい。

M.R

SP第2期開始(0)

 さりげに始まっていたので、今期もまた日記を。 積みゲー消化もあるので、ちょいちょい参加になると思いますがよろしくお願いします。 3月上旬過ぎた辺り、正確にはDMC5が発売した後はほとんど潜らなくなるかもしれませんが。 今期からはパックンフラワー使いの方も多く見られそうですね。サブキャラとして扱う予定なので、参考にさせてもらいます。 そういえば、つい先日ニンテンドーダイレクトがありました。 スマブラ関連はアプデ告知&ジョーカーチラ見せだけでしたが、アプデ自体も結構なボリュームっぽいので楽しみです。 3月末か4月上旬辺りにスマブラダイレクトとして発表されるのかなぁ。 気になっていたルイマン3、ベヨ3、どう森、ポケモン等は発表無し(ベヨは鋭意製作中とだけ)でしたが、これはまた次回か次々回でお披露目を期待したいです。 ルイマンとかホラーな夏にピッタリですし、その頃に発売かなと予想してます。 今回発表された中で個人的にビックリしたのは、ヤギ 「数百万のバグ」「このゲームにお金使うなら、フラフープやレンガの山、それか実際のヤギを買ったほうがいい」と公式から言われてたバカゲーがまさかのスイッチに移植。 動画ではよく見てたものの実際に触ったことはなかったので、販売されたら買おうかなと思ってます。 あとプラチナさんが作ってたゲームも気になってます。アクションゲー好きなので。 ヨッシーは早速体験版を触ってみましたが、やりこみ度半端なさそうですね。収集好きな人はどっぷりハマるかも。 夢島リメイクも気になりましたが、私は時オカムジュラトワプリ派ですので、まだ購入までは考えてない。 アンダーテールクリア後推奨のデルタルーンもスイッチに来た影響か、アンダーテールが2月末まで3割引きに。 気になっていたので購入しておきました。積みゲー消化が先なので、プレイは後になりそうですが。 あとはのび太の牧場物語とか、のび太のルーンファクトリーも発表されましたが、どちらも未プレイ勢なのでそこまで気にならなかったです。 FE風花雪月も、FE自体未プレイなので購入はしないかなと。RPGはそこまで好きじゃないので……。 あと、有料会員限定のテトリス99プレイしました。 暇つぶしにはものすごくいい。一回のプレイ時間もそこまでない(集中砲火されたら5分もいかない)ので、ついついやっちゃうゲームになりそうです。 この感じだと、任天堂で私が欲しいソフトは夏まであんまりない……あってもインディーのガチョウ、ヤギ、カニの3つですので、それまでに積みゲー消化できたらいいなと思ってます。 ピカチュウはまだタマムシ入ったばかりだし、灯火の星もまだ前半いったくらい、カービィもフレンズでGOはまだ半分、キンハーも裏ボス倒さなきゃだし、グラビティデイズもアンダーテールもユーカレイリーもDMCもある。 対戦ゲーはスマブラは勿論、最近ヘッドセット買ったものの初めてのボイチャに乗り出す勇気が湧かないフォトナやSTEEP、スプラやマリテニマリカも……あとちょいちょいマイクラも進めたい。 無理だ(´・ω・`)

今期はレート1700行きたい(1)

SPから始めたスマメイト、0.5期では最初は1400台を彷徨っていましたが最後の方で第1目標の1600は達成できました。1期でも1600には行けましたがその先が本当に遠い……数字にあまり拘らずに気付いたら1700行ってた!みたいなのが理想です。その次は1800か…一つ一つ勝ちを積み重ねていきたい。とにかく頑張るぞ!💪

いわゆるプロになりました(0)

めちゃくちゃ冗談みたいなタイトルですが本当の話だったりします「あなた誰ですかね?」みたいな状態でスマブラSPから本格的に入り込んだ私です正直な所、実力のほどはまだまだで勝率は高くないです今の自分と対戦したら「本当にプロなの?」みたいな感想を抱く人も多いぐらいだと思いますこれから様々なオフ対戦会とかに行こうと思っています今のところはスマブラSPとても楽しめて遊んでいるので、もしどこかで対戦する機会があれば皆様、楽しく対戦よろしくお願いいたします----P.S実際の対戦したり話したりしてる最中はこんな丁寧ではありませんしこれからもいわゆる格闘ゲーム関係の知り合いには「スマブラから逃げるな」と圧をかけていきます