わいあいさんのプレイヤー日記一覧

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カービィ使いのキャラ対メモ 1版 対スティーブ (執筆中。5月までには終わる予定です)(4)

方針①とにかく密着に持ち込んで読み合いを仕掛けましょう。近距離以上だとスティーブには正解の行動が存在するので勝てません。密着ならじゃんけんに持ってくことが可能なのでスティーブ側の迎撃をすり抜けてラッシュを叩き込みましょう。それに相手に採掘の隙を与えないで済みます。②相手に鉄資材を消費させましょう。鉄が無ければ相手は金床もトロッコも使えなくなります。その程度じゃこのキャラがTOP10な事に変わりありませんが、着地に金床をされることも不可視の加速トロッコにガー不トロッコも無くなるので対空などがしやすくなります。(この方針の時点で肌に合わない、という場合はこのくるるさんのこちらのアーカイブをご覧ください。コピーを活用したタイムアップ戦法が紹介されています。https://youtu.be/773kW3RuAuw?t=10534)まずはスティーブ側の迎撃に対してすべきことから纏めていきます。弱基本的に硬直差は12Fで、猶予2Fでガーキャン掴みが間に合い猶予1Fでガーキャン空後が間に合います(金装備のみ猶予が1F減ります)つまりはガードして反撃でいいです。これが使われることは殆どありません。DA差し返しや不意を突いた差し込みに用いられます。冷静さを失った瞬間DAとダッシュ掴みの二択に永遠に敗北し続けダイヤ装備で三タテ待ったなしです。二択に勝ってダッシュガード。冷静に反確を取りましょう。ジャンプでの回避は難しいのでオススメしません。以下おっぽツール様(https://oppo240.github.io/smash-tool/)より引用した硬直差一覧です。いずれもジャスガではないです。カービィ(正面)の(木装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ5F硬直差15F - 発生10F掴みGC空N2F硬直差13F - 発生11FJ踏切空上2F硬直差13F - 発生11FJ踏切上スマ1F硬直差13F - 発生12F空前0F硬直差13F - 発生13FJ踏切弱10F硬直差13F - 発生13FG解除背面空後4F硬直差13F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(石装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ4F硬直差14F - 発生10F掴みGC空N1F硬直差12F - 発生11FJ踏切空上1F硬直差12F - 発生11FJ踏切上スマ0F硬直差12F - 発生12F背面空後3F硬直差12F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(鉄装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ3F硬直差13F - 発生10F掴みGC空N0F硬直差11F - 発生11FJ踏切空上0F硬直差11F - 発生11FJ踏切背面空後2F硬直差11F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(金装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ2F硬直差12F - 発生10F掴みGC背面空後1F硬直差10F - 発生9FJ踏切カービィ(正面)の(ダイヤ装備)DAに対する反確行動技名猶予F計算式備考つかみ2F硬直差12F - 発生10F掴みGC背面空後1F硬直差10F - 発生9FJ踏切素手は割愛木のDAなら上スマまで余裕で間に合いますが、装備が強くなると硬直差の関係で掴み以外の反撃を取るのが難しくなります。ガーキャン掴みで妥協しましょう。ジャスガした場合シビアですが横スマまで間に合います。(上スマにしといた方が丸い)起点にするなり撃墜するなりご自由にどうぞ。上強バケモン技です。木の時点で硬直差3F。金、ダイヤは硬直差1Fです。ガード解除Fを考えるとこれをガードしてしまった時点で頑張ってジャスガ成功するか回避を上手く合わせるかしないといけなくなります。ですが上強の間合いになってる時点で密着になってるので上強を避けれれば勝ちとまで言えます。対処法は主に三つ①しゃがみで避けて下強なり上強で起点にする一番やりやすいです。上強で近寄ってくるスティーブにはこれが刺さります。②間合いの外から横強や横スマなど。上強とカチ合わないようにする必要はあります。個人的には足無敵のある背面上強がこの使い方に一番適してると思います。③相手の上強の隙に差し込む慣れるといけます。ダッシュ掴みなど。下強硬直差-4Fの異常技。差し合いでこれを使うのは難しいので今回は考えなくていいです。使ってくる人もいるし無視していい技でもないですがこれを警戒して立ち回りを変える方が馬鹿らしいです。つかみ曲者です。微妙に長いリーチ、厄介な持続。しかも序盤は超高%コンボ、中盤以降は投げで採掘時間を稼がれ、終盤は上投げバースト。差し込みで強いかと言われるとめっちゃ強い訳じゃないしスティーブ視点だと刺さらないキャラとかもいるでしょうが、カービィ視点は激辛カレーライスな技です。………このネガの仕方は説明不足で怒られそうなので先にしゃがみでスティーブの掴みを避けれる事について話しておきましょう。あれは掴み判定が山なりになっていることで真ん中の空白部分にカービィのしゃがみで入り込める、というものです。https://ultimateframedata.com/steve↑スティーブの判定可視化GIF集です。Grabs/Throwsの項目をご覧ください。ですが根本、先端だと普通に当たってしまうのでシビアな間合い調整が必要となりカービィ側が最初から狙ってこれをやるのは難しく、そもそも仮にそこまで完璧に読めてるなら普通にジャンプして空前一段を起点にした方が良いです。とはいえこれは役に立たない訳では無く、あくまでカービィ側が最初からこれを狙うのが難しいだけであって、相手が掴みを振った時に間合いがたまたましゃがみで避けれる間合いだった場合などに咄嗟にしゃがめば回避出来ますし、お祈りでしゃがんだら回避出来た、なんてこともあります。これ単体に関してはスティーブ側が文句を言う資格はあるレベルです。では本題に戻りましょう。基本的にこの技はダッシュ掴みでこっちの様子見やステップを潰してくるか、引き掴みでこっちのDAなどを咎めるのに使われます。特に前述のDAとの二択が凶悪で、ダッシュガードだけだと掴みに、ジャンプだとDAに阻まれて採掘時間を稼がれます。これに関しては完全に択で、様子見で相手の行動を誘う、引いてDAとダッシュ掴みに両対応、上B、空中から近づくなどの選択肢もありますが、これはスティーブ側に採掘の時間を与えることになりますし上Bと空中から近づくのはバレるとこれはこれで相手の起点にされます。頑張ってジャンプするかガードするかの二択に勝つか、空中からの接近をして空対地の読み合いに勝ってください。追記:空中から近づく選択肢や様子見の選択肢を相手に提示することは相手に不安の種を植え付ける事に繋がるので絶対に択の一つとして見せておくべきではあります。低%で掴まれた時のコンボに対してやることは後々書きます。空後最強の技対空対地どっちも出来て硬直差も優秀。ジャスガしても空Nすら間に合いません。多分対カービィで最適な迎撃手段になるかも。私自身上手い振り方されるとどうすればいいのか分からないです…対処法はダッシュガードで距離を詰めること。確かに反撃こそ出来ませんが空後をガード出来ればあと一歩で密着ってとこまで持ってけてるので十分且つ、低%でこれをくらっても採掘の時間を僅かに稼がれる程度だから大問題にはならないからです。一応相手のピッケルの耐久値を削れるってメリットもありますがこれはマジで気にしないで良いです。何の役にも立たないので。問題はこれ警戒でガードしてるとトロッコや掴みでやられること、武器判定なので負けがちなことなど。特に空後をブンブンされてるだけで、こちらとしては相手が前慣性で空後を打ってくるのか引きで打ってくるのか分からずめっちゃ困ります。何で困るかというとどれぐらい間合いを詰めてからガードすればいいのか、相手が何回空後を振ってくるのか分からないからですね。相手が引き慣性で打ってくると思ったら前慣性だったせいで空後に被弾、相手が前慣性で打ってくるかと思ったら引き慣性だったせいでリスクを付けれず、虚を突かれてガードで固まってしまったところにトロッコなり掴みなりが来る、そもそも空後だと思ったら引きトロッコだったせいで捕まって上強コンボを始動されるなど。あとシールド削りが無視出来ない。ダイヤの場合は無視出来ないどころかガード削りがデカすぎて致命傷になります。高%だとこれに当たると撃墜なんですからたまったもんじゃないです。とはいえ相手も空後を打ちながら採掘は出来ませんし、前慣性の空後をガードされたらイーブンに近い密着(なんでこっちが相手の技をガードして密着になったのに五分にしかならないんですか?)が作れますし引きならラインを消費させれます(正確にはライン回復のために鉄資材を消費させることになる。乗り捨てトロッコと空後、3段ブロックなどを駆使されたら流石にラインを奪われてしまいます)冷静さを失わないでいきましょう。焦ってしまいダイヤ空後をガードしてガーキャン空後を打つ→ガードされてダイヤ横スマとかありがちです。3段ブロック×空後については3段ブロックの時に触れます。金床①相手に鉄が無ければ金床は使えません。ゲージを見てください。②相手に鉄があるならいつ金床を使われても問題ないように動いてください。調子に乗らないことが一番重要です。2段ジャンプしたスティーブを追って金床くらうとかは普通にカービィ側の怠慢です。③金床をガードしたら即座にガーキャン空Nなどでジャンプしてください。そうすれば金床のLFは避けることが出来ますし、相手が金床に乗りっぱなら反撃出来ます。金床乗り捨てて空後とかしてくる相手だと読み合いが発生するのでガーキャン空Nばっかしてるとダメです。ですが常に金床に当たらないようにしてたら出来ることも出来ません。なので金床の判定を相殺しつつ、上=スティーブに攻撃を当てれる空上、空Nで攻撃しにいくようにしてください。これも立派なリスク回避です。TNTこれは単純です。相手がTNTの上に乗ってる時は距離を置く。相手がTNTの上に乗っていないが感圧板の近くにいる時は上Bで感圧版を押して処理するか爆風の範囲外から攻める=上から攻める。相手がTNTを置いていない且つ感圧版を置いてないならTNTを完全に無視する。ただしDAで起爆しないように注意。素置きのTNTはマジで何も気にしないでいいです。ただのブラフとしてしか働かないので、相手が素材無駄にしたラッキーくらいに思ってください。トロッコ方針は二つ。潰すか避けるかです。大前提として、スティーブはトロッコを打つのに鉄資材を使います。つまりトロッコを処理するのはこちらのアドに繋がるのです。また、地上トロッコはレール敷設に資源を使うため、多くのスティーブ使いは小ジャントロッコを使ってきます。まず潰し方からいきましょう。弱アーマーしかついていないスティーブ本体を叩けるように空後を置いておくのが最適解になります。(空Nでもいいです)トロッコの攻撃判定発生前に空後を当てる、トロッコを壊してヒットストップで本体にも空後が当たる、スティーブ本体に空後が当たるなど色々パターンはありますがやることは同じです。(OPがめっちゃ溜まってると空後でトロッコを壊せなくなる、カービィの空後に足無敵は無いのでそもそもタイミングを間違うとやられるなどのリスクがあります)常に 相手が引いて小ジャンプ=トロッコを打ってくる ぐらいの考えでガンガン空後を置いていいです。(だからこそそれを咎めてくるスティーブの空後が厄介なのですが)空後を読まれて最大コンボを入れられでもしない限りは、こっちが空後を外しても大したリスクにはなりませんが相手のトロッコを阻止出来ないのは負けに繋がります。「癖を読んで相手がトロッコを振った時だけ的確に空後!」←これを狙うのはただの大馬鹿者です。そりゃ成功してればかっこいいですがこれを目指して失敗するのは死ぬほどカッコ悪いです。出来もしないことをやろうとするより技ブンブンしてでも泥臭く勝ってる人の方がずっといいです。そんなことが出来るんなら今頃私はレート2400ですし、もしオンでそれが出来てるんならスマブラをGEOで売ってその金で宝くじ買いに行った方が有意義です。その豪運を腐らせちゃいけない。ボロクソ言ってるのには理由がいくつかあって、一つ目は「少なくともオンでそれは不可能」だからです。無理ですよ。他のいろんな技を警戒しつつ相手の行動を観察して素材の状況に意識を向けてカービィを動かすってことをやりながら、オンの遅延ありの状況で、すぐ近くの相手の加速トロッコを見てから対処なんて。癖読みなんて結局運ゲーなんですから、少しでも成功確率を上げるために空振りでも空後を打つべきなのに、狙いすまして最小限の空後だけで対処とかアホです。二つ目は「空後を打つこと自体が圧になる」からです。トロッコを咎める空後がずーっと振られ続けてるって相手にとってもプレッシャーになるんです。ダイヤ空後ブンブンしてるスティーブの圧がやばいのと一緒で、カービィが空後振り回してる圧も凄いんです。なのでその圧を有効に使いましょうという話です。三つ目は「トロッコ以外も狩れるように空後を置ける」からです。当然の話ですが、トロッコを狩れる位置に空後を置けばスティーブがこっち側にジャンプしてきた場合にも空後を当てれます。空後ガンガン置いとかないとそういうのも放棄することになるんです。当然スティーブ側がこっちの空後に対応した行動をしてくると困ったことになるので、そういうリスク管理もした上で、相手がトロッコを使った時にそれを咎めれる空後を積極的に置いていきましょう。10回空後を打って7回空振り、相手が3回打ったトロッコ全部咎めれる、みたいなのが理想です。実際はそんな上手くいかないんですけど。また、トロッコを乗り捨ててジャンプしたスティーブに当たるような位置に空後を置くのも有効です。これは相手がトロッコを乗り捨てるかどうかの読み合いになり、読みを外すと相手の空後が飛んでくるので気をつけましょう。避け方は単純です。引きジャンプして避けてください。(小ジャントロッコはしゃがみでも避けれますが乗り捨て金床のリスクがあることを忘れないでください)ただし加速トロッコを見てから避けるなんてことは出来ない(前回避を通す反射神経と度胸があるならそれでもいいですが)ので、常に相手がトロッコを打ちそうかどうか警戒してください。あとスティーブ側の乗り捨て行動に注意してください。何されても避けれるように大袈裟に避けといた方がいいです。変に最小限の避け方にしようとして乗り捨て空後くらうとか、調子に乗って金床くらうとかが一番ダメです。もしガードした場合は十中八九乗り捨てで拘束しようとしてくるのでジャンプするか、或いはガードした直後にすぐガードを解除してわざと吹っ飛ばされてください。対スティーブの最重要項目は"安易な(加速)トロッコにリスクを付ける"ことです。トロッコはリスクの無い使い方も出来ますが、高いリターンを得ようとすればそこにはリスクが付いてきます。トロッコ迎撃は単なる反撃ではなくスティーブのライン回復行動として非常に重要なので、そこにリスクを付けるだけで相手はトロッコを振りにくくなり、ライン回復しにくくなります。常に相手がトロッコを打ちそうかどうか観察して、相手のトロッコの打ち方の癖を見抜いて、それを咎めれるようになってください。多分ここが一番重要なので出来るようになってください。(復帰阻止でも重要なので絶対出来るようになってください。後々話しますが復帰のトロッコ相手でもやることは変わらず、相手がトロッコを打った時にリスク付け、なので。そこに吸い込み合わせて道連れだとか乗り捨て読みの重要性が上がるだとかが付いてくるだけです。)撃墜帯ならトロッコを上スマや横スマで迎撃するってやり方もありますが今回は気にしないで大丈夫です。あとめちゃくちゃ偉そうに語ってますがトロッコへのリスク付けは私もそんな成功率高くないので話半分ぐらいの受け止め方でいいです。ちゃんとスマブラ上手い人なら案外最小限の空後で処理とか出来るかもしれませんし。ブロック生成スティーブは安全に建築するためにこれで壁を建ててきます。3段ブロックってやつですね。これに関しては前提知識の説明をりぜあす様の動画に丸投げします。→https://www.youtube.com/watch?v=ti0YLtgrex8その上でカービィに特化した話をしていきます。まずなんですけど、スティーブが壁の近くにいる時は空前で壁破壊をしないでください。空前は全体Fが長く隙が大きいので、空前を見てから行動されたり、新しい壁を建てられたりします。なのでスティーブが壁の近くにいる時はガードを使って相手の壁越し横スマに当たらないようにしつつ、全体Fの短い横強や下強の先端部分で壁を崩しましょう。もしもスティーブが壁にべったりでめちゃくちゃ横スマの圧をかけてくるならジャンプで壁を越えて差し込みに行きましょう。最低限のジャンプで壁を越えようとすると空後に引っかかってしまうので、大袈裟なくらい高くまで行って相手の出方に警戒しつつ差し込みに行きましょう。一転、スティーブが壁を建てるだけ建てて逃げたなら空前でなるべく早く壁を壊してラインを詰めましょう。相手がみすみすラインを放棄してくれたことになるので、もうとにかく一瞬で詰めましょう。ただしトロッコには注意です。私個人の話をするなら、低%の時は読み合いを挟まずにとにかく壁壊して距離を詰めてます。最善手でも何でもないですが、掴みや上強さえくらわなければ痛い事にならないので詰めるが勝ちって考えでやってます。空中から攻める時に注意すること・空上や上強での対空・上スマ・空後安易に急降下N回避とかしても上手くいかないと思います。多段ジャンプを使ってのタイミングずらし、上手いこと圧をかける、あえて最速で潜り込む、など色々駆使してください。ここはどこまで行っても読み合いです。これで一通りスティーブ相手にどう近づくのかは話終えましたね。次は密着を作った後に何をすればいいのか話していきます。やれることリスト・下強/掴みを当てて前投げコンボを始める・上強コンボを始める・横強で転がし展開を作る・いずれかをやった後に相手を崖外に追い出すこんなところです。それぞれどうやってその展開になるのか書いていきます。まず前提なんですけど、あくまで仕掛ける側に回ってください。というのも今から書いてくのは「スティーブのこの行動をこうやって捌くとこっちのリターンに繋げれるよ〜」って感じの内容なんですけど、この書き方だと「スティーブ側の行動を待たないといけない」って勘違いする人が出ると思います。全然そんなことはなくて、例えば「スティーブの掴みを避ける」っていうのは「スティーブの前で棒立ちして相手が掴みをしてくれるまで待つ」って意味じゃなくて「スティーブが掴みをしてきた場合、掴みを避けながら接近出来るようにジャンプして近づく」だとか「スティーブが掴みをしたそうなのでダッシュガードで密着まで行ってからその場回避する」とか、あくまで近づきながら相手の特定の行動に対処するってことなんです。極論を言うと、相手が何もせず棒立ちしてたら近づいてそのままこっちがコンボを始めればいいんです。相手の行動を待つ必要はありません。スティーブの上強を避けるこれが出来たら何でも始動出来ます。よくあるのはスティーブの上強に対して下強でカウンターするやつ。下強の姿勢で上強を避けれるのでそこを起点に掴みとか横強を当てて展開を始めます。また、同じように上強も使えます。密着作ってから相手が上強してくれればこっちの勝ちみたいなもんです。掴みを避けるこれはシンプル。その場回避で避けたなら回避中にダッシュ掴みまで入れ込み。ジャンプで避けたらなら空下を当てて上強コンボを始動するか空前1段掴みまで入れ込みましょう。出来ないならトレモで出来るようになりましょう。DAをガードするガーキャン掴み一択です。前投げコンボを始動しましょう。空前をガードする着地隙を考えればガーキャン空前でもいいです。ガーキャン掴みでコンボを始動しましょう。金床をガードするこれは反射神経が要求されます。理想はジャスガ空N/ジャスガ空上。ダメなら普通にガードして空Nなど。ガード継続だと展開が良くないので、ガード継続はあくまで択の一つとしてください。そして金床打った後のスティーブの動きを読んでその後隙を咎めに行きましょう。引きジャンプなどをしてくるも相手の行動が間に合わないそもそも密着を作った時点でこっちが技を入れ込んどけば相手の反応が間に合わないってことは多々あります。入れ込みましょう。基本的にこんな感じで、スティーブ側が何しようとある程度はリスクが付けれるのでそのまま殴って%稼ぎましょう。一旦終わり。次はスティーブを崖外に出した時すべきことから。・ジャンプで戻ろうとするのを咎める・上まで行って金床で強引に戻るやつを咎める・トロッコを咎める・エリトラを咎める〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜Q&AQ.カービィにはトロッコに空後合わせにいくだけの機動力が無いです。A.自分に当たるスレスレ、或いは当てにきた軌道のトロッコに空後合わせるくらいの機動力はあります。あくまでカービィの機動力で狩りにいけるトロッコを標的にしましょう。自分に掠りもしないトロッコを狩るために無茶な移動をしようとして逆に当たってしまうのは本末転倒です。

カービィ使いのキャラ対メモ 1版 対テリー (2024 04/03追記 時間経過によりこのメモの対策はあまり使えなくなりました)(2)

対テリーをざっくりと言語化します。キャラ対は様々な要因が絡み合うものですが、簡易化のためにあえて項目を分けてメモります。・攻め  ・守り・反撃・復帰と崖・復帰阻止と崖狩り・壊し方・立ち回り方(総括)・実際の思考の8項構成です。なお1版という名の手抜きなのでF関連の話は少ないです。動画存在しませんし誤りが含まれます。よろしくお願いします。攻めここではテリーに対してどう攻めればいいかざっくり書いていきます。①序盤序盤のテリーはパワーウェイブを沢山打つタイプと、パワーウェイブをあまり使わず投げや下強から火力を稼ごうとしてくるタイプがいます。前者のテリーの場合、パワーウェイブはジャスガが基本です。ありがちなのはパワーウェイブを普通にガードした後ダッシュでテリーに向かった結果テリーが置いていた技に当たってしまう、というタイプです。対抗策としてこちらも空中攻撃を置いたり、ガードの後引いてみたりしましょう。また、これもよくいるタイプなのですがパワーウェイブをガードした私たちに対してクラックを打ってくるテリーが多いです。恐らく間合い調整を行なっており、パワーウェイブをジャスガした後安易にガードを解いてしまうとちょうどクラックに当たってしまう!という事になっていると思われます。これは知っていればウェイブをガードした後にテリーの動きを注意深く見ておけばテリーの動きを見てから行動ができるので、クラックをガード(ジャスガの必要は無し)してガーキャン掴みからコンボを入れてやりましょう。後者のテリーの場合、基本的にこちらの差し込みをガードしてガーキャン掴みから投げコンで火力を稼いでくるか、下強を引っ掛けてクラックでラインと%を同時に稼いであわよくば連携を狙ってくるはずです。対抗策としては間合い管理が重要になってきます。まず下強。実はテリーが下強で伸ばした足はカービィの攻撃に弱いです。空前を撃てばテリー本体に刺さり、空Nを打てばカービィの真空判定でテリー側が負け、横強をすれば普通にカービィが判定勝ちし、下強に至ってはテリーが伸ばした足の当たり判定にモロに当てれて転倒させれちゃいます。よってテリーの下強がギリギリ届かない間合いからこちらの攻撃を押し付けるのが重要です。しかもこの間合いでしゃがめば大抵の場合テリーのクラックを避けれてしまうのです。最強。序盤中盤終盤と、超必殺の溜まってないテリーに対して地上戦をする時はこの間合いがベストだと思います。次に掴み対策です。これもシンプル、たった三つの事で対策できます。(私は出来てませんが)その1、空前は先端を擦る事。よくあるケースに、2段ジャンプ下り空前(着地の後隙の間相手と密着する打ち方)とかいう激よわ行動にガーキャン掴みを取られる、というのがあります。これを避けるために空前先端を当てる間合いで攻めましょう。その2、空下、空N飛び込みはめくる事。テリーには最強の自動振り向きが装着されていますが流石にガーキャン掴みは反転しません...しないよね? なのでめくっておけば取り敢えずどうにかなります。ただし注意すべき点に自動振り向き下強と避け攻撃があります。どっちも引っかかってしまうとかなり辛いのでそこを忘れず警戒しておきましょう。その3、なんか技振っとけ。これはリーチの短い掴み持ち全てに共通するのですがカービィが技を振っとけば掴む前に攻撃をくらってしまいどうにもできません。テリーも例外ではなく、とりあえずガーキャン掴みが取れない場所で技ブンブンしとけばそうそう掴まれないでしょう。さて、攻めと言いながらここまで守備的な話をしている理由、みなさんお気づきでしょうか?そう。実はここに挙げられた対策はどれもテリーを殴ってるのです(どん!) 攻撃は最大の防御、そして序盤はコンボと連携能力で一気に%を稼ぐカービィにとって一回技を当てれればそれは大リターンを得る大チャンス。相手の攻撃をメタりながら自分だけコンボを叩き込むのが序盤に置ける攻めの定石です。尚相手の不意を突くガンダッシュ空前やガンダッシュ掴みも有効です。上記のようなリスク行動をしてこない徹底したお相手ならばむしろこっちの方が刺さる事もかなり多いです。②中盤さて、中盤になったらまず狙うのは復帰阻止での早期撃墜です、が、ここでは復帰阻止と崖狩りが出来てない時用に普通の立ち回り方を解説していきます。中%になるとテリー側が狙ってくるのは下強から崖まで吹っ飛ばしてくる下強コンボや弱弱ダンク、投げでこっちを崩してきたり、場合によっては上投げ空上ライジングで破壊してくるかもしれません。理想は序盤の立ち回りを崩さずこちらの攻撃を被せていく事ですが、序盤と違い中盤はそうそう大きなコンボができないので長引きがち、しかもテリー側も単発の空中攻撃を使ってくる。そうなると繊細な間合い管理を長時間続ける事になり難しいです。なのでここでは強攻撃、と空中攻撃をフルに使って攻めましょう。テリーの空N、空前はとても優秀な技です。空Nは連携で有名ですし、案外知られていないですが空前がめっちゃ優秀なFしてます。しかーしそんな技達での恐るべき飛び込みを全て下からぶっ潰せるのがカービィの上強です!!!足無敵でガンガン対空していきましょう。上強を当てればそこからはフリースタイル。テリーの回避を見て追い討ちにいってもヨシ。 堅実に上強空Nでラインと%を稼いでもヨシ。 体が大きいテリーに上強空下ループでぼったくってもヨシ(%によって上強SJ空下と上強DJ空下は使い分けましょう) 操作精度に自信があるなら上強空後を使っても問題は無いですし、上強から空上連を出来ればとっても美味しいです。また、相手が地上で攻めてくるなら変わらず強攻撃を使い分けてあしらっていきましょう。横スマを当てれれば横ライン近くまで吹っ飛ぶでしょうし復帰阻止で〆れると思います。③終盤例のごとくここで話題にするのは「攻め」だけです。終盤になると大抵の攻撃でお互いが崖まで吹っ飛んでいくでしょう。テリーの下強や弱に当たろうものなら死は免れません(免れないとは言ってない)そうなるとテリーの独壇場である地上には居たくないですよね?という事で、地上戦か"ずらし"に余程自信がある人以外は空中に漂い、テリーのDA上部分や空後に当たらないよう注意し、空後や空前横スマor下スマを当てていきましょう!ただし空前横スマ、下スマはガードされるとやばいですし空前そのものをガードされても密着だと殺られるので要注意です...終盤に関しては頑張れ!っていうのがメインで、とにかく相手の攻撃を避けるようにしましょう。超必殺が溜まっているならばそれすらも悪手となるので要注意ですが...流石に空後とスマッシュ以外でちゃんと撃墜の具体例を挙げていきます。その1、ガーキャン上スマ。 まずは面白話から。テリーの下強はそこまで早い連打じゃないので、下強連打に対してガーキャン上スマが間に合います。下強の攻撃判定を相殺しながら打ち勝ってモロに上スマが当たる、という形になります。注意点としては、下強の後隙に上スマが入っているのではなく、テリーの下強をガードすると 硬直差6F テリーの下強発生6F よってガードに対して下強連打をした場合、お互いに行動の出来ない時間を除いて考えると次に下強の攻撃判定が出るのは12F後。カービィの上スマは 発生12F  12F目から右足に無敵。よって最速でガーキャン上スマをした場合攻撃判定は最初のテリーの下強の12F後に出る。ピッタリ同じ!!!そうなると12F時点で右足に無敵判定が出るカービィの上スマが勝つ!!というカラクリです。そのため下強を連打されないと上スマは当たりませんし1Fでもホールドしちゃったり遅かったりすると間に合いません。ここぞのタイミングで使ってやりましょう。また、こんな曲芸をしないでも上スマでテリーの飛び込みは全部狩れますので対空で撃てばバーストを狙えますし、登り空前なら普通にガーキャンで取れるはずです。(ただし下りで最低空空Nをされた場合、上スマは間に合いません。なんならジャスガ無しだと掴み以外で反撃できません。あまりにも当てた時の実質的後隙が少ない。下り空Nにガーキャンで反撃を取ろうとするのはやめた方がいいかもしれない。硬直差が少なすぎてそうそうガーキャンで取れない。!!!空Nをガードして、着地隙込みでガーキャン掴みを取るのがギリギリってなんやこの空中攻撃!?!?!!?!?) また、バスターウルフは上スマ微ホールドまで間に合います。テリーはかなり重めのキャラなので、撃墜出来るか微妙な時はしっかり微ホールドしましょう。その2、ストーン 当たればバーストです。使い所考えていきましょう。その3、空N  空Nはめっちゃ吹っ飛びます。マジで吹っ飛びますし、ガーキャンで空N出して、ガードされてもいいように打ちながら引けばかなり安全に使えます。空中で打てば実質的に発生の早い空後ってレベルまであります。信頼して良い技なので上スマ(12F)で間に合うか分からない時に空N(8F)で安定択を取ったり、咄嗟のガーキャンや空中で気まずい密着があった時に振っていきましょう。暴れバーストとしても使えますし、空Nカス当てからDAや反転空後を繋げてバーストとかも出来ます。玄人は空N横スマを使ってもいいでしょう。私は雑魚なので空N横スマを出そうとしても横スマをステップキャンセルで打てずに終わります。雑魚乙。PS:上投げの目安はOPは特に考えず、ホカホカ無しなら170%後半とか、ホカホカがっつり乗せなら155%ちょいとかで行けるはずです。なおこの%はたった今感覚で出した物なので9割9分9厘間違ってます。自分で調べて、ぜひここのコメント欄で私に教えてくだしあ。(乞食)守りここでは崖上がり展開が絡まないところでのテリーに対してどのように身を守ればいいかざっくり文字起こしします。崖にも注意すべきところがあるのでそちらも併せてご覧ください①序盤攻めの①で話した通りです。その上で言うならばあまり高く跳びすぎず地上べったりの方が良いと思います。まぁこれは人それぞれですが...②中盤 ここからがこの章の本番です。まずは注意すべき壊し行動を3個ぐらい上げときます。・上投げ空上ライジングテリー側の壊し択です。上投げを内ベクしてしまうとかなり当たってしまうと思います。カービィの%だと60%もある状況で上投げくらったら余裕で死ぬと思います。対策は上投げされたら外に逃げる!以上です。・空Nナックルまあよくあります。正直これの対策はあまり思いつきませんが、空Nを何度も繋げるのはテリー側としても厳しいと思うので、崖付近では空Nを警戒しテリーの飛び込み空Nを警戒してガードを固めるというのがいいと思います。ただし透かし掴みならまだマシですが固められてしまうと崖端からダンクやらナックルで普通にやられるので気をつけましょう。むしろそっちが本命で空Nは軽く警戒ぐらいでもいいかもしれません。・崖端固め↑を見れば分かると思いますが、ステージ端でガードを固めたら下強や弱を擦られてしまいガードが漏れて...という感じです。これの対策も簡単で、テリーが飛び込んできたらステージ中央側に横回避、地上からガンダッシュしてきてるならジャンプで逃げる、という感じです。さて、ポイントポイント的なものはこれぐらいでOK。全体的な逃げ方について書いていく。一番重要なのは打撃に引っかからない事。テリーの掴みは基本弱いし中盤で掴まれて外に出されても上から悠々と復帰できるのでステージ端にいる時以外はガード多めで全然大丈夫。二番目に重要なのは空前で跳びを落とされない事。あの空前はかなり発生が早いのでこちらが雑にジャンプしたところに合わせられたりする事がよくあります。ダメージも多少くらいますしラインしっかり取られるので気を配っておきましょう。2段ジャンプぐらいだと普通に空前当たっちゃうのも留意。③終盤めっっっちゃ色々あります。この章の書き上げが遅れたのはここのせいです。<1>弱相手依存の読み合いになるので立ち回り上は当たったらバーストと考えていいです(無慈悲)密着で当たると外ずらし無しでコマ上Bでバースト。外ずらししたらダンクずらせなくてバースト。つまるところ完全ランダムで振られて1/2でバーストするものがテリー側がずらしを多少確認してから行動可能という事になります。また、私のようにずらしが下手な人間は弱1段目時点からずらしが出来てないと普通に外ずらししようとしてもコマ上Bに巻き込まれちゃうので注意です。というか単純に反応が難しいので要注意です。ずらし頑張りましょう。弱に当たってしまった場合の対策も一応あります。まず自分が今の%のコマンド上Bで飛ぶかどうかを把握しておきましょう。上バーストになるため位置が基本的に関係無いので分かりやすいと思います。もしもコマ上Bでバーストしてしまう%ならとにかく外ずらしです。ダンクならバーストラインとの距離次第では延命できます。対テリーはとにかく生き残るのが重要なので外ずらしを心がけましょう。また、先程はテリー側が多少確認してから行動できる、と言いましたがダンクよりはコマ上Bをしてくる人が明らかに多いです。これはコマ上Bは完全外ずらし以外の全ての行動をバーストできるのに対しダンクは完全外ずらしをされた時且つダンクのずらしを出来なくてしかもダンクでバーストができるバーストラインとの距離とかいう利便性の少なすぎる択だからです。弱に当たらないための場合の対策を書いていきます。弱1段目はカービィのしゃがみ姿勢及び下強に当てれません。なので下強でメタっていきましょう。弱3ぐらいだと当たるはずなのでしゃがみだけでやりすごす事はできませんが1段目をスカせるのは大きいです。また、横回避で回り込んできて自動振り向きを使って最速で背面から弱を当ててくるという不意打ちもあります。弱攻撃は発生が早いので横回避を見てすぐにガードしたり上強で取ったりなどが求められます。あと弱をガードされた後ダンクを入れ込んでくるような奴はもう9割淘汰されてるのでガードは的確に解かないといけません。弱の〆を打たれずに途中で止められたのにガードをしっぱなしにしてるともう一回弱されてガード漏れで死にます。そしてテリー相手に横回避で回り込む行動をすると自動振り向き弱でぬっ殺されるので控えましょう。これがあるので対テリーで横回避を使うなら離れる方向につかった方が良いです。<2>DA高%以外では空気でしたが高%になると着地狩りもバーストもこなしてきて一気に存在感を増してくるDAです。ここまではテリーに着地狩りされる事があまり無いため安全な着地が出来ていましたが高%になるとこのDAのせいで難しくなってきます。テリーのDAは基本的に単発技で、ベクトルがえぐい訳でも無いのですが流石に軽量級のカービィが100%近くも貯まってしまうとこれ一発で高く打ち上げられてしまいますし、ヨッシーの空後みたいなベクトルをしてるのでベク変をミスって内変更してしまったり%が更に貯まれば余裕でバーストします。また、判定が前方向全体にあるためテリーから離れる方向に着地しようとしたら伸びてきたDAで吹っ飛ばされ、空Nしながら降りようとすればDAで空Nごと潰され、ジャンプを使い切ろうものなら見え見えな着地タイミングにDAを合わせられてバーストします。要はカービィのDAでの着地狩りと同じ感じですね。対策はジャンプでタイミングをずらして着地する、ただしジャンプを使い切ってはいけない!!です。もう一つは単純にガードを固める事ですね。このDAの弱点として発生時点でのDAをガードすれば余裕で反撃が取れます。正面でガードすればガーキャン上スマで取れますし、めくられても空後でOKです。一応テリーのDA関連のFを出しておくと、テリーのDAは発生10F全体Fが40F(カービィのDAは発生9F全体51F)で、本当てならいいですが持続だとテリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。となるのですが、まぁ面倒臭いので考えなくていいです。ガードしたら反撃できるけどそもそも着地狩りでやられるとキツいって話なので。まあでも着地狩り以外にも単純に間合いを取ってステップ戦してたら急にDAされるっていうのも着地狩りと同じぐらいキツいのでガードは重要です。特にテリーの方向への移動とテリーのDAが噛み合うとベク変ミスになってしまい75°ぐらいの角度で上に飛んで思わぬ撃墜とかありますし、「ここでDA当たったらまずいな」という感覚を心のどっかに持ってて良いと思います。<3>下強高%での下強は弱を除くと9割9分ナックルされます。高%なのでカービィもナックルでバーストしちゃいます。これの対策は単純で、序盤と同じです。それと崖で下強固めされるとまずいので下強連打に対するガーキャン上スマで撃墜出来る時以外は崖端ガードは悪手ってぐらいですかね。ただテリー側も沢山下強を擦れるので下強を拒否し続けるのはハッキリ言って困難です。これでバーストされるのはかなりよくあるのでまぁ気をつけましょう。<4>空後テリーの空後は普通に飛びます。よくあるのが上から空Nで降りたらテリーに空後合わせられて乙るとか、空対空しようとしたら思ったより長かったテリーの空後が当たって乙るとかですね。これの対策はテリーが背を向けてジャンプしてきたら十中八九空後狙いだから警戒するのと、こちらの落下速度を均一にしない事、そして安易に空中ジャンプしない事ですね。落下速度を均一にしないというのは、馬鹿正直に全部の着地を急降下無しでやったり、逆に一回もジャンプを挟まないで急降下だけで着地するとかです。安易に空中ジャンプをしない方が良い理由というのは、まぁカービィのジャンプ高度がテリーより低い事が原因です。「二段ジャンプしたらテリーが空後狙いっぽいジャンプで空対空仕掛けてきた!空後当たりたく無いしもう一回ジャンプしとこう!」となって3段目のジャンプを使ったら、テリーの二段ジャンプ空後と丁度y軸が揃ってしまって空後をくらう...というのはあるあるです。というかテリーに限らずあるあるですね。要注意です。<5>下スマ発生8Fで横スマ並のリーチがある。伸ばした足に判定があるというより伸ばした足に真空判定が付属してるような感じなので、見た目より若干リーチが長いため横強や空前などが潰される事もしばしば。下スマの割になかなか打点が高いので空前凸が引き下スマにやられる事もある。ちょっと気にかけておきましょう。<6>上スマ舐めた空下とかストーンをこれでよく狩られる。対策と言ってもこれは上スマで冷静に反撃してくる相手か見極める、相手が上スマしてくるような舐めた空N降りとかする時は相手の挙動をよく見て、上スマ狙ってそうじゃないか観察する、上スマする余裕が無いくらい不意を突く、隙を突くとか?正直スマッシュの対策は言語化するだけの事がありません...<7>パワーゲイザーめっちゃ広範囲な方の超必殺です。マジで警戒しましょう。基本的にテリーの斜め60°上とかをふよふよしてるとゲイザーで消し飛びます。寿命伸ばすためにちゃんと外ベクするのは必須です。対策としてはパワーゲイザーの範囲から離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。本当に結構引っ掛かっちゃうので過剰なぐらい離れててOK。隙を見つけて地上から攻めましょう。また、密着時はガードしたら割としっかり反撃を取れますがゲイザーの端っこをガードしてしまったのにスマッシュ取ろうとして失敗、バーストされるというのもあるので気をつけましょう。ゲイザーは削り値高いのでシールドが割れたり、漏れる事もよくあります...もう一つの厳しい使われ方が上強ゲイザー。高%だと問答無用で消し飛ばされてしまいますがちゃんと避け方もあります。上強ゲイザーは内変更でゲイザーから逃れられます。パワーゲイザー単体ならば飛び込みをしないように地上でステップ戦して、パワーゲイザーの端っこが当たる間合いを避けて戦えばいいのですが、わざわざ中距離でバッタしたり空中に止まらせるのはバスターウルフが原因です。<8>バスターウルフコンボしてくる方の超必殺技です。これ単体ならば空前を擦ったり近距離で空中をふよふよ、バッタで常に攻撃を展開し続けるとかでいいんですけどパワーゲイザーのせいでその選択肢がどれも使えません。その結果やはり対策としてはバスターウルフに引っかからないように離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。幸いバスターウルフはガードへの攻撃性能が皆無なので、中距離から不意打ちバスターウルフとかでバーストされてしまうのは馬鹿らしいのでしっかりガード、上スマホールドでブッ飛ばしましょう。注意しないといけないのが下強弱ウルフ。これで死にます。マジで死にます。崖端で喰らおうものならこっちが60%とかでも普通に死にます。これがあるのでテリー相手にちょっとしたリードは無意味...対策方法はひたすらに下強に当たらない事と、下強弱ウルフは外下ずらしして即ガード、で防げる事です。特に後者を成功させればガーキャン上スマができるので状況を打破できます。こっちが先に撃墜されちゃうと0%からウルフ〆コンボでワンタッチ50%、2タッチ目で崖端なら死の間際、3発目は普通にバーストとかいうテリーの時間になってしまうので気合いで避けましょう。PS:言語化って難しいですね...なんかもう既に言語化が怪しいです。反撃ここではテリーの行動に対してカービィで反撃する諸々についてざっくり言語化します。Fの話とか全部書いてたらキリが無いし調べろよって話なのでまずは「おっぽツール」様のリンクを貼っておきましょう。https://oppo240.github.io/smash-tool/気になるFがあったら是非調べてみてください。スマブラ検証wiki様の資料も参考にすると良いと思います。ですがここで一番重要な反撃はガーキャンではなく【差し返し】と【潰し】です。特にスマッシュでの潰しはとても効果的なので是非覚えて帰ってください。①下強下強はガードして冷静に反撃するか上から差し込んで反撃しましょう。攻めの章で書いた通りカービィは下強を潰すのに長けてますので良い感じの間合いでガンガン押し付けていきましょう。②弱弱ダンク実は弱弱ダンクは弱弱とダンクの初段をガードしてガーキャン上スマするとダンクの頂点部分にいるテリーに上スマ出来ます。知ってるとかなり得です。あとは単純にダンクをジャスガして横スマで吹っ飛ばしてやったり、弱の時点でスマッシュで潰してやったりしましょう。③ジャンプダンクガードしたら何もできないどころかテリーに連続攻撃されるのでガードしちゃいけません。ジャスガでもダメです。上スマで対空してやりましょう。④DA本当てを正面ガードすれば上スマ、掴み、空前、下スマもいけます。背面で本当て(めくりとかも)は空後で取れます。問題は持続です。守りの章でこのような事を書きました。テリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。これを補足していくと、空Nは11F、空前は13Fでなので持続当てだと空前で取れない事がしばしばです。気をつけましょう。出来るなら差し返しましょう。そっちの方が圧倒的に良いです。横スマでぶっとばですぶっとば。⑤上強地上で振られる事はそんな無いので無視。ただ全体30Fなのでストーンで狩ろうとするのはオススメできません。一応ガードすれば掴みとか空Nで取れます。⑥空N結論から言うと下り空Nはジャスガしないと確定反撃無理です。即ガードする読みで掴みをしたり、その場回避読みで横スマ、上スマをするという選択肢もあるのでそこら辺で妥協しましょう。上りをガードしたなら空上とかでお手玉起点にしてもいいかもです。コンボ以外で上りで空N打つ人とか居ないですが。ジャスガすればガーキャンで掴めます。まあ↑で書いた事は正直どうでもいいです。マジレスしちゃうとそもそもこういうガードしてもメリットが薄い技はガードするのではなく差し返したり強い技で潰して反撃したりする事が求められます。こういう技をガードしてしまい、反撃が取れなくて困ってるというのは伸び悩んでいる人によくある事なので、空対空で空後を撃って打ち勝ったり、ガンガンオンドカ横スマで返り討ちにしてやりましょう。上強お手玉の起点にしてもいいです。ちなみに空Nの着地隙だけ6Fという謎数値になってるので空前、空後と違って着地隙を狩るやり方は不適切です。全体Fはちゃんと33Fなのに着地隙6Fが強い。⑦空前めちゃくちゃ発生が早いです。その割に浮かび方や先端当てなどの影響で何となく反撃が取りにくい印象です。跳びを落としてきます。ガードして反撃をするのではなくスマッシュで潰したり差し返し、ガーキャンでSJ最速で打ってくる事が多いのでガードして即掴みとかじゃなくて着地隙を掴む意識でも良いですね。空Nと違って着地隙が11Fとガッツリあります。持続こそ7〜17Fと長めですが全体Fはちゃんと39Fで着地隙11Fなので冷静にやればガーキャン上スマだって取れるのでどうにかなります。空Nと違って着地隙が出ない振り方というのも厳しいです。ちなみに空Nは持続4F〜19Fです。更に着地隙発生が23Fなのでたった6Fの着地隙すら出さない打ち方が現実的です。マジで空Nと空下は超必殺並にDLCパワー振られてると思います。⑧空後これも硬直差だけで見るなら反撃が厳しいですが、着地隙がちゃんとあるので実際には普通にガードから反撃余裕です。空後の足は他のよりもリーチが長いので素直にガードしましょう。⑨空下これに反撃?やめときましょう。これを相手が打ってくるという事は貴方はこれをくらったらコンボに繋げられるかメテオで死ぬという事です。大人しく距離を取りましょう。⑩下スマ残念ながら横スマは間に合いません。先端を当てられたなら大人しくDA、密着でガードしたなら上スマ、掴み、空前など色々反撃が取れます。⑪横スマ説明不要!⑫上スマ説明不要!⑬空上言う事はそんな無いですね...ストーンでカウンターすると気持ちが良いです。⑭バーンナックルしゃがみで避けれるのでスカした後に空前やら掴みやらスマッシュやらなんでも入れれば良いと思います。⑮横強これに反撃する機会が無すぎて分かりません....的確に振られるとそれぐらい対処法が無い技。⑯バスターウルフガーキャン微ホールド上スマorバッタで躱して背中に空後をぶち込む。⑰パワーゲイザー密着なら横スマでどかーん!!でいいです。ゲイザーの先端なら大人しくDAとかステキャン上スマで妥協しましょう。⑱横回避テリー使い共通の癖にやたら横回避してくるというのがあります。こちら側に転がってきたなら確認して下スマでお仕置きしたり、上強空下ループで40%ぐらいくらわせてやって良いと思います。上手いテリー相手だと横回避を狩れるかどうかはかなり勝率に関わってくるので迂闊に通させないようにしましょう!PS:元々幕間の章にする予定だったので内容が薄い&短いですね。復帰と崖復帰と崖(復帰の解説は3行)それもこれもカービィ使っててテリーに復帰阻止される心配が全然無いのが悪い。という事でここでは開始3行で復帰の言語化を終えてからテリーに対してどのように崖を上がればいいかざっくりと言語化していきます。空下飛び込みと踏みだけ警戒が必要ですがテリーと100試合やって一回ぐらいの頻度でしか来ないので余程ピッタリな時以外は無いと思って大丈夫です。警戒すべきは復帰で頭が出てしまって下強に引っかかる事です。気をつけましょう。また、高度が十二分に高い場合はコマ上B凸だけ警戒しておけば上から復帰で崖をスキップできます。有効活用していきましょう。さて、テリーの崖はかなり強いです。・回避上がりとその場上がりを狩れる自動反転下強。・ジャンプ上がりを許さない崖出し下強・空前上がりを許さない崖出し下強・攻撃上がりを許さないガード様子見からの自動反転でその場上がり攻撃上がりだけでなく回避上がりもケアする自動反転下強。・そして何よりずっと崖で様子見してる奴に対して無敵切れを完璧に刈り取ってナックルまで繋げる崖出し下強。全部下強じゃねーか!!!!!まあ冗談は程々にして、今言った選択肢に加えて・ジャンプ上がりを落としてくる空前(様子見から出して来るので回避上がりに対しては下強でケアしてくる)・回避上がりの位置で様子を見つつ、甘いその場上がりと回避上がりにDAやナックルで制圧・崖を離して多段ジャンプで上がろうとするのを狩るナックル・%リードを消し飛ばす一点読み大ジャンプ空下といった感じで行動の多くが一度に複数の上がり方をケアしてきます。どのキャラにも言えますがテリーに関しては特に安定択が無いので、その場その場で自分が”””バーストしない”””択を選ぶようにしましょう。ただし以下に書く事は全てテリーがどういう狩り方をしてくるか全く読めない時です。基本的にはそのテリーが狙いたがってる事を見極めてそこを外すように動いたり、その位置にいるならテリーはこの上がり方を狩れないよねっていう上がり方があるタイミングではその穴を突いて崖を上がりましょう。低%ならば空下に当たっても死なないのでジャンプ上がりや崖離してジャンプで崖スキップ。こちらにリスクが無いのでリターンが欲しければその場上がりからガードして掴みに行ったり、空前上がりで運びに繋げても良い。テリーを吸い込んで道連れ展開に持ってってもいい。中%ならばジャンプ上がりに空下される最悪の展開を避けたいのでジャンプ上がりは控える。上から復帰するならコマ上Bには気をつけながらもジャンプをフルで使って空下が当たらない上空から帰る。このぐらいの%になると崖の無敵切れからのナックルもバカにならない吹っ飛びなので無限様子見は控える。そうなると取る選択肢としては、相手がその場と回避上がりを両方対応するために二つの上がり方の中間地点にいるなら、回避上がりすれば崖側に飛ばされる事は基本ないので回避上がり。様子見で回避上がりぐらいの位置にいるならば空前上がりでガンダッシュ下強をケアしつつ即しゃがみでナックルもスカせるようにする。脳死で崖出し下強擦ってるなら普通に攻撃上がりするかカッターで崖上にちょっかいかけてもいい。テリーを吸い込んで道連れ展開に持ってってもいいがナックルくらうとまずいからナックル狙ってそうな時はやめときましょう。高%ならばもうどの上がり方しても択次第で死ぬのでひたすらに相手の隙を突いて1引く感じで、出来る事なら空後に当たらないように上から復帰したい。ここでも脳死で下強連打してる相手には攻撃で潰しながら上がる。また、回避上がりの位置で棒立ちしてるテリーに逆張りで回避上がりすると10000000%コマ上Bされて死ぬし攻撃上がりするとナックルが飛んできてその場上がりすると下強で崖端固めしてくるので冷静にジャンプ上がりするか、崖離し行動しますよーと見せかけてテリーの崖出し下強やナックルを誘って、そこに空前を合わせたりタイミングずらしたり吸い込みで道連れを狙う。超必殺があるならばもう何の上がり方しても死ぬのが変わらないのに加えて攻撃上がり、その場上がり、ジャンプ上がりをケアできるゲイザーを回避上がりを自動反転で狩れる位置から打ってくるので気合いで上がる。ここまで来ると何の上がり方はリスク付けられやすいとかがない。如何に相手の裏をかけるか。あと70%ぐらい溜まってたら空前上がりとかにバスターウルフされて乙るので注意。PS:まるでテリーの崖を上がれないかのように書いてるけど、ここではテリーに理論値を要求してるので実践だとめっっっちゃ余裕で上がれるしめっっちゃ余裕で裏をかけるしめっっちゃ余裕で反撃できるよ!!じゃなかったら300近くレート吸えない。テリーよわ!!!!※ただし超必殺がある場合を除く。超必殺の崖は難しすぎ。復帰阻止と崖狩りここではテリーに対してどんな感じに復帰阻止を決めればいいかざっくりと言語化していきます。テリーとカービィの相性が如実に表れるのは復帰阻止。これが出来るか出来ないかは勝率に大きく影響してくるのでしっかり抑えましょう。バースト出来れば最高、出来なくても空前や空後を3発ぐらいぶち込んで40%ちょい稼いで崖狩り展開に持っていければ中々のもんです。まずはサラッと崖狩りを解説。他キャラとなんも変わりません。回避上がりに上スマしてもいいし回転率高い技置いてもいいしずっと崖掴んでるテリーにDAしてもいいです。一応クラック上がりはありますがそこまで意識しなくていいです。①基礎まずは基礎事項からです。まずは多くの場合に共通の気をつける事をさらっと解説していきます。<1>阻止のやり方テリーの復帰には攻撃判定が付き物です。ダンク、クラック、ナックル、ライジング。どれも攻撃判定が付いているので復帰阻止をする時はどうやってこの攻撃判定を避けて一方的に攻撃を当てれるかが重要です。具体的な例は②、③などで解説していきますが、まずはこういう心持ちを持っておいてください。<2>横軸阻止で空前を打つなら3段目を意識ご存じの通りカービィの空前は3段目で相手を吹っ飛ばす技です。すっぽ抜けさせる事にも利点はありますが、横軸で復帰阻止をしたいならば空前は3段目が当たるように意識しましょう。復帰阻止の空前が毎回すっぽ抜ける!という人は空前を”上り”で打ってみてください。下り空前は簡単にすっぽ抜けますが上り空前ならばそうそうすっぽ抜ける事はありません。<3>テリーの無敵判定テリーの上Bには無敵があります。この無敵は通常なら9Fー20Fに両足無敵(1段目の攻撃判定は発生10F、最終段の攻撃判定は25Fである。)コマンド入力で5Fー11Fに全身無敵、12-24Fに両足無敵(1段目の攻撃判定は発生10F、最終段の攻撃判定は34Fである。これは空中版の数値。)という中々の無敵が付いている。そのためテリーの上Bに空下をするならば8F目までに空下を当ててしまうか、無敵が終わった辺りで空下を当てに行くかの2択となります。また、カッターメテオならば両足無敵は貫通して体にメテオを当てて即死できるので奈落にバイバイしましょう。コマンド版は全身無敵がありますが11F目時点でカッターが当たる位置まで上昇してる事はまあ無いので気にしないでいいです。また、テリーの横Bも腕部分が無敵なので空前は下半身に当てるようにしましょう。そして下Bにも無敵が付いています。無敵Fは6ー12F、これはダンクの2段目=打ち上げ判定の持続終わりまでなので、大体テリーが頂点に行った1F後とか、そのぐらいの頂点に居るタイミングで切れると思っていいです。この三つの無敵を対策できてるかは結構大事です。<4>背面切り切り札です。背面切りというのはテリーの上Bに対してカッター崖掴まりでカッターメテオを叩き込む必殺技。これをくらったテリーは0%から死にます。無慈悲。<5>道連れ及び吸い込み空中攻撃まず、テリーは道連れ即ジャンプで踏みつけが出来ません。むしろ迂闊にジャンプしちゃうとこっちが相手に踏まれます。という事で完全に道連れをする時以外は一工夫必要です。方法の一つが吐き出し。上手い感じに吐き出したり、ステージの底に引っ掛けられれば復帰困難にできるでしょう。二つ目は空前。 吸い込みで相手が抜けた後に上手くジャンプ空前を入れてジャンプを潰しながら運送する方法です。これはテリーは最速ジャンプした場合には入りませんがジャンプが遅ければ成功します。三つ目は空N。 これも同様で、こっちはジャンプを挟まなくても当たる時があるのでちょっとだけ早くなります。それだけですし運びは出来ませんが道連れ時に不意を突くというのは重要です。崖メテオに出来れば相手が反応しにくいという利点もあります。四つ目は空後。まぁ...以下同文的な感じです。ジャンプは挟みません。<6>テリーの復帰方法の読み方勘と分析と位置関係です。対戦経験積みましょう。②実例では復帰阻止の実例を書いてきます。<1>斜め上からナックルで復帰よくあるパターンですね。この手の復帰は”上り空前”でテリーの下半身を狙うようにすればオッケーです。崖に戻れそうならダメ押しでもう一発空前で押し込んじゃってもいいでしょう。%が溜まってるなら空後で一発撃墜狙いもありかもです。<2>斜め上からパワーダンクで復帰ダンクの頂点部分で止まってるテリーをナックル復帰阻止の要領で攻撃してやりましょう。ただここで怖いのはダンクに返り討ちにされる事と、阻止に向かうタイミングが遅れてしまってダンクメテオと噛み合う事。ステージ付近まで来るダンクだったら崖外に出ずに横スマ等を出して攻撃。ステージから遠い所でのダンクならば後隙を"上から"空下で咎めに行きましょう。この時絶対にダンク持続に当たってはいけないので、崖の斜め上ぐらいの位置でダンクの後隙を晒しそうでも安全第一で阻止に行かない方が良いと思います。<3>斜め上からクラックで復帰クラックに対する復帰阻止で覚えておきたい事は使う技によって攻撃を当てるタイミングが異なる事です。空前で阻止をしたい場合はクラックの後隙に刺すように。これはクラックの判定と空前の1,2段目が相打ちになってしょぼい結果になる事が多いからですね。3段目の吹っ飛ばしを当てないと相打ちによって相手のクラックが復活するせいで阻止する前より復帰距離が伸びてしまうからです。そもそもクラック打つ前に空前で阻止してたらそれはクラックに対する復帰阻止じゃなくて技を出してないテリーに対する復帰阻止です。空後で復帰阻止したい場合はなるべく後隙以外を狙えるとgoodです。(吹っ飛ばしに十分な効果が期待できるなら確実性重視で後隙に空後でも問題無い。) これは単純で、空後ならクラックと相打ちになっても十分テリーを飛ばせるのでクラックで移動量を稼がせずに空後出来た方が良いからですね。そもそも判定勝ち出来る事が大半ですし。むしろ相打ちになったらそのままステージに着地してジャンプを回復、また阻止展開って感じでも良いと思います。空下で阻止したいなら...まあ当てれればどこでも良いです。クラック復帰に空下を当てれる高度なら当たれば阻止完了になるでしょうし。ただ気をつけないといけないのが技の中盤です。テリーの攻撃判定が良い感じに上をカバーしてるので、急降下を入れての空下でも一方的に負けたりする事もあると思います。それを考えるとやっぱり技の判定が消える終わり側を狙った方が良いのかもしれません...正直クラックに空下する事が無いので分からないです。<4>上B復帰まずなのですが、コマ上Bに空下を当てるのはかなり難しいです。しかもテリーの上B崖捕まりにはコマンド関係なく判定出しのせいで下スマが通じないので下スマも使えません。そうなると現実的な阻止の選択肢としてはこうなります。私が実戦であまり使わないものには()を付けます。通常上B・両足無敵が無い終わり際に空下が当たるように置いておく・(横合いから空下)・速攻空下「急降下は重要だがタイミングが悪いと空下が一瞬で抜けて殆ど下に落とせずラインが逆転するので絶対ダメ」・(早出し読みで崖から横スマ(初見の相手に狙うのではなく、一回以上それを使ってる相手に対してマジレスする感じ。))・早出しより早く空下・ストーンで崖メテオ・普通にストーン・背面切り・(吸い込み)コマ上B・全身無敵に合う事はそんな無いと思うので普通にストーン・(吸い込み)・(足無敵の時に足無敵を避けて横合いから空下)・背面切り・無敵切れに空下・完全に発生前に空下はい。意識しておきたいのはコマ上Bに対して速攻空下は悪手って感じです。勿論発生前に当てれれば関係無いですが流石に5F目から全身無敵に速攻空下は分が悪い。背面切りは1スト奪える爆アドなので狙いましょう。ただし背面切りだけを狙ってふよふよしててもテリーに邪魔されたりタイミングずらされたりで余程相手が下手だったりしないと当てれる訳が無いので普通の復帰阻止に向かって、テリーが復帰阻止を掻い潜って上Bで崖に捕まるぞって時に自分の復帰のカッターを合わせるのが基本です。<5>回避復帰下スマで飛ばして復帰阻止に行きましょう。とりあえずテリーに対して復帰阻止が出来ないと致命的なのでガンガン復帰阻止していきましょう。PS:なんか言語化すると内容薄いですね...タイミングずらしには高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に立ち回りましょう。壊し方ここではテリーと戦う時にどうやって"壊す"かざっくり言語化していきます。余裕がある時に相手の焦りに漬け込んで壊してもいいですし逆に1を引かないといけない時にも参考になると思います。①背面切り殿堂入り。当てれば1ストックです。最強の復帰阻止にして最強の壊し。これだけを狙って崖待機しても絶対当たらないですしリターンが取りにくいので、テリーを復帰阻止に行った後に自分の復帰用のファイナルカッターを良い感じに上Bしてるテリーに合わせるのが基本です。②横スマ合わせ堅実に空中攻撃を振ってるテリーに対して引き横スマを合わせてぶっ壊す感じです。これをやる時は横スマを"上シフト"するのを忘れないようにしましょう。上シフト出来てるかどうかで成功率がかなり変わってきます。これの狙い目は着地狩りです。「とりあえず後隙の少ない空Nを出しながら着地しよう」という魂胆が見え透いた甘えたテリーに対する壊し方ですね。③ハンマー復帰阻止テリーが復帰に使う必殺技はどれも隙になる硬直時間と、攻撃判定に守られてない無防備な場所があります。復帰阻止ハンマーは空中で出せるスマッシュみたいなもんなので、そこにハンマーをぶち当てに行く感じの壊し方です。例:相手が崖外に角度20°ぐらいの感じで飛んだ→クラックやナックルを打った時に後隙を晒す位置のちょっと上からハンマーを構えて、B技中はテリーのy座標がほぼ変わらないのを利用してy軸を合わせてドカン :崖からワンジャンプで行ける座標にナックル/クラックで戻って来ようとしてる→崖でハンマーを構えてテリーが良い感じの位置で後隙を晒したらジャンプで近づいてハンマーでドカン④吸い込みテリーは結構無防備に崖に近づいて来るので、吸い込んで道連れ。それかテリーの復帰に吸い込みを合わせて、ほおばりで横のバーストラインに運んでいく。テリーは縦の復帰距離はそこそこ程度なのでy座標を下げれればかなり強いです。⑤空前連〜下スマ序盤に前投げコンボで崖まで運ぶと、テリーが空中横回避で空前を避けながら崖を掴もうとする事がよくあります。なのであえて空前をせずに崖で下スマホールド、崖を掴もうとしたテリーに当てて低い角度で吹っ飛ばして復帰阻止に繋げる...って感じです。これは癖読みですね。基本的には空前連に対して移動回避を使って避けてきた相手に仕掛けましょう。⑥空前運び名前のまんまです。復帰阻止の空前を単発で終わらせず、連打でバーストラインまでテリーを押し込む感じです。これはずーっとナックルで復帰しようとしてる強情なテリー相手に仕掛ける壊し方ですね。案外そういうテリーは多いのでルートの一つとして有用です。注意点は空前をジャンプで避けられてしまった時、テリーが先に崖に帰宅する事でラインが入れ替わってしまう事です。しかも深く追った後にラインが入れ替わるのでカービィ側がジャンプを2回しか残していないって事がよくあって、こうなるとテリーがすれ違い様に空後しただけで帰れなくなるカービィみたいな事が発生します。PS:本当はもっと情報量が多くなる予定だったけどここまでの章で書いた内容で半分以上カバーできてたから大幅カット...立ち回りここまでの内容をざっくりまとめてみましょう。まず序盤はこちらの攻撃を押しつける事でテリーの攻撃を拒否。攻撃こそ最大の防御を実践。運びで崖まで追いやったら、回避読み、ジャンプ読み、ツッパリ読みなどを読み分けて崖外まで押し出して復帰阻止展開を作り、ポイントを抑えながら復帰阻止。復帰阻止ができなかった場合は強攻撃と判定の強いスマッシュを使い分けてテリーの攻撃を潰し、空上ライジングや崖上がりでの空下等の壊し択に当たらない動きを心がける。膠着状態になったらなるべくステージ中央でガードを固め、テリーの空前で跳びを落とされないよう気をつけながら適度に空中からの差し込みを当てて相手の意識を地上空中に分散。ラインを譲って崖に追い込まれると面倒なので、上から復帰をガンガン使ってニュートラルの差し合いを強要。100%になると面倒臭いのでそこまでになるべく復帰阻止や横スマ合わせで倒せるようにして、下強弱ライジングに引っかからないようにするため攻めは先端の間合いでの差し込みを意識。また、リスクを減らすために安定択として掴みも意識。超必殺を貯められたら当たらないようバッタで引き気味に行動。先に自分がバーストされたら、相手の超必殺コンボに当たってしまわないようテリーを小突くようにしてバーストまで持っていく。全体を通してしゃがみは結構活用していく必要があり、試合全体を通してテリーに択を仕掛ける時は「堅実に%を貯めて撃墜」を目標とするか「1を引いての撃墜狙い」を目標にするかをその場その場で考える必要がある。超必殺での追い込み、爆発力が怖いなら相手の%を貯める前に撃墜を狙える後者。単純に立ち回りが強く、壊しに苦戦するようなら前者をメインにするが、基本的には「どっちも同時並行で行う」がマスト。1700超えたいならちゃんと二つを良いとこ取りする必要があるはず。って感じです。テリーのコピーは私が活用出来ていないのでどうすれば良いか書けませんが、あると便利みたいなので使える方はその調子で使ってってください。実際の思考よう分からんけど横強押し付けとけば判定勝てるし空前連打でも勝てるしコンボ耐性も無いし復帰阻止にも弱いからガンガン差し込みに行ってぶっ飛ばすぞ〜追記テリーの空前について。あの空前は先端当てされるとリーチで勝てないのでガードして引く。長くなりましたが、ここまで見てくださった方へ。試作版のキャラ対メモをわざわざ見てくださりありがとうございます。文量の割に内容があまり参考にならなくて申し訳無いです。意識的な行動だけすら文字起こしし切れていないので、無意識の行動も含めたら全然書けて無いと思いますが...それでもとりあえずざっくりとした文字起こしは終了です。せっかく好きなキャラ使ってるんですから楽しむ事を忘れずに!スマブラやってきましょーー!!!!!!!!!!!!!!!!!PS:1キャラでこの量ってマジ?要約力無さすぎる...上手い人はこういう対策を簡単に分かりやすくコンパクトに、今回私が説明した内容くらいなら多分1000文字あれば完璧に説明した上で補足説明や追加の内容まで入れれそう...精進します...

とあるカービィ使いの、役に立たない方のメモ[転写]【一部項目削除済み】(0)

✴︎メモアプリからペーストされた文書だ。どうやら、手当たり次第にその時見つけた情報をメモしていたらしい。画像が欠損していて、内容は支離滅裂だ。...でも殆どのURLは生きている。何かに使えるかもしれない。「ほとんど役に立たない方のメモ」を 手に入れた!!...やっぱり捨てていいかもしれない対パックン0%時のコンボ(かなり難しいので自信ある人だけで) 〇操作 つかみ→つかみ打撃せず後投げ →空上(先行入力推奨) →すぐ急降下→すぐスティックを後ろに戻す① →空前急降下→DAorつかみ →50-55% 〇ポイント ・0%時対パックンはこれ以外のまともな投げコンボがまずない(前投げ空上はできるけどあまり稼げない・・・)ので ・カービィにほかほか補正が乗ると吹っ飛びが強くなってつながらなくなるので使うならカービィ側が35%以下(ほかほかが乗らない)でやること(厳密には80%ならぎりぎり繋がるがまず無理) ・実は戦場左右台下でも後投げ後のジャンプが低いために台に乗らないおかげで繋がる 〇①のステ操作について 動画の場合、急降下で空上が当たっているが急降下中にスティックをすぐ左に倒さないとカービィが左側に移動できずぎりぎりパックンの草(判定)に当たらなくなる(急降下中もスティックの倒し方でファイターの位置が移動する) ↑確定はシビアでベク変で非確定になるがもとよりパックンには空前が入りにくいのと台を利用すると他キャラにも似た事ができるのでよし。https://twitter.com/qQ6PvIGHhwzJXKB/status/1406494042083364867?s=20↑前投げからのコピー確定帯集すごい【削除済み】台ありと言っても終点以外全てに当てはまるのでそれぞれ私個人の意見を書いていくので参考程度に ・戦場 相手キャラによりますが逃げられることが多いです。ただしこれはあくまでデメリットの一つで勿論カービィ側にもいくつかメリットはあります 1. 上投げのバースト2. カッターのリスク減少 3. 空上を絡めたコンボ火力上昇 パッと思いつくのはこの辺です。      小戦場にも当てはまりますが前投げで台に乗ってしまうのでそういう時は投げの始動に拘るのはやめて別の択で火力を稼ぎましょう。カービィは前投げ始動でなくともそれなりに火力を稼げます ・小戦場 前投げに関しては戦場と同じです。ただしこちらは似た形状のポケスタ2と違いステージが狭いですし台も低いため近づきやすいという利点があります。立ち回りで特に気にすることはないです。普段通りで問題なく動けるステージだと思います ・スマ村 カービィにとって終点と同じぐらい有利なステージです。ステージも狭いですしバーストラインも狭いため、カービィ相手に選ばれることはほぼないと思います。いつも通り動いて問題ないです ・村街 こちらも戦場同様に上投げのメリットがあります。ただしステージの構造上、台がある時に逃げられ追いつけないことは多いです。 ただしこちらは戦場と違い台がなくなる時があります。つまり終点と同じ状態となるので台ありが苦手ならこの台がない時に出来るだけ仕掛けましょう。 台があるときは復帰する時に台を利用できることも勿論メリットの一つですので選択肢として ・カロス 台があることでカービィ側の行動が制限されるわけでもないので特に気をつけることはないです。強いて言えば他ステージ同様に逃げられる点がありますがこの問題に関しては終点スマ村以外ほぼ全てに当てはまるので受け入れてください ステージが広く、バ難になりやすいためステージ端でバースト技を当てることは意識した方が良いと思います。・ポケスタ2 特に気をつけることはありません。可もなく不可もないです 要は台ありといっても相手キャラによってまた立ち回りが大きく変わってくるのでそこは対戦を重ねて覚えていくしかないです。それと最後に ・戦場、小戦場は台上の相手に対して台下から低リスクで上スマをうてる というのは覚えておいて損はないです。ポケスタ2やスマ村の台上には当たらないのでこの2ステージだけのメリットとして考えて下さい (編集済)あくまで個人の意見らしいがスマ村がカービィ有利みたいなので積極的に選ぶ。サダムスの上B直接崖掴まりには下スマが当たらん。攻撃判定出しに来てると無敵合わせれば当たる。直掴まりにも当たるのかもしれないがシビアなのは確かなので狙わない方がよさそう。麺についてはキャラ対しっかり見るのは必要だけどマジで重要な情報↓麺のドラゴンのビームとスマッシュメガボルトなど一部除いたアーム攻撃は    空Nで相殺できる とはいえ連発すると狩られるので適度に活用。最上位の方がおっしゃってたのですがメンメンのアームは龍のビーム以外は空Nで判定を消せます。地上は下シフトしてこないならしゃがみ、ダッシュガードで近づいて空からは相手の攻撃を空Nで消して着地で距離を詰めてます。 相手に近づいた時は色んな暴れやら逃げたりをしてくるので相手を見て攻撃してます。 外に出せれば勝てばバーストの読み合いの始まりです。 空Nで空から近づける択があるだけでメンメンは楽しくなりました! 【削除済み】—【削除済み】書かれてるようにビーム以外空Nで消せるのですが(メガボルトのスマッシュは無理です)空Nは密着時だと判定消しながら攻撃当てれるので有効ですが密着以外だと ・2段目に被弾する ・掴みのカモにされる ・そもそも麺側が自由に対処出来てしまう 等あるので無闇に空Nを振るのは良くないかなぁと思います、あくまで近づいた時に相手のアームをかわしつつ当てる手段が空N、という認識がいいかなぁと 空から近づく、というのは空中で技を出しながらという認識であるならばあまりお勧めは出来ません(一概にダメな訳ではないので勿論手段の一つとして使うのはアリです) 私のやり方なのですが、近づいて密着時に小ジャン空Nなどのように地上から出しながらやるのでなんとか間に合あのですが空中から当てようとすると機動力の都合上間に合わなかったり迎撃されることがあるのでちょっと難しいかなと考えてます(私の立ち回りの問題でもあるのであくまでも個人の意見です)なので地上で近づき空中は最終手段かなと考えてます、私の場合 ドラゴンレーザー ・一段目はガード、2段目はその場回避かジャンプ ホットリング ・ガード メガボルト ・無理に近づかず後隙で少しずつ距離を詰める 共通としてガードが削れてる場合は素直に逃げてます 簡単に言ってしまうと弾幕キャラとの試合に少し似てるかなって感じです。少しずつ近づいてラインがない時に隙をついて行くのが重要かなと  皆さんの情報を参考にしてだいぶ麺麺とやり合えるようになりました! 最近の気付きで、空中に居る麺麺の下に潜り込めた時、高確率で空Nか空下振りながら降りてくるので、ステップで躱して後隙を狩るようにするとかなり通りがよかったので共有しておきます〜! (編集済)↑空N下りに対して引いて後隙かるのは他キャラにも言えるので重要。  ワニくんとかもそう。    どうやらスティーブのトロッコは空Nで相殺できるらしい(本当かは知らぬ)ステージでのキャラ対、ドンキーに戦場は悪手。ゲッコウガにカロスは絶対ダメ。ポケトレにポケスタはやめといて良い。遠距離リヒターワイヤー復帰阻止は崖から真下に空下ぐらいで良い感じ。⇦空Nの方がいいかもガード固めてるかどうかで吸い込み上がり、空前上がりでリターン取ろう。引き横スマされるとピチュるのでそこは相手をよく見よう。空ダのFについて https://w.atwiki.jp/kaisekiaikumiai/sp/pages/104.htmljrのカートには空N!!!!これ大事!!!!吸い込みは透かし用、崖狩り用、ジャンプ読み。透かしとして使うの便利そう。このくるる@質問箱垢@Nokurusuma上強を後ろ当てした前提で0〜10%→1回で止めて振り向き掴み投げコン20%〜1回で止めて空N30%〜空上空後その後繋がるまで空上有利と言われる理由はまずカービィが空Nでピクミンを剥がしやすい所と、コピーが異常なくらい強い、あとはピクオリ側の崖や体重が弱い原因でバースト拒否しにくい所などが挙げられます。意識することはとりあえずコピーしてピクミンを投げる事と、ピクミンを貼り付けられたらすぐに空Nで剥がすことですかね。あとはピクミンの色それぞれの特徴を把握しておくといいと思います。崖狩りのセットアップ教えてくA,とりあえず崖に向けて小ジャンプ急降下空前してるだけで強いのでおすすめです!スゥさんの配信から発見したテクニックあえて弱でのダウン連で相手を崖から落として下スマ当てる事で横復帰が弱いやつを殺す変則ダウン連!言葉で何をしてるか把握して。ばんちゃさんの試合を見て学ぶカービィテクニック〜いえーい前投げ空下→上強(当該の場所では正面当て)→吸い込み。その場回避とベク変ずらしのみを狩れる択。コピーが強いやつ相手に狙える。やっぱ崖奪いは必須。練習と実戦で使えるようにしないと…崖奪いは擦れ。めっっっちゃ擦れ。崖奪い空後は重要。崖奪いはめっっっちゃやれインクリングのローラーはガードしてガーキャン空Nで。当てる空Nの後隙には上強を入れ込め↑ばんちゃさんが試合でやってた。インクリング相手。もちろんやっちゃいけない相手もいるだろうけど擦って良さそう。ついでにいうと後ろ当て安定できたらいいけど反転ミスしたら面倒なのでどちらでも。あと逆に外した上強あるいは横強に大ジャンプ空Nを入れ込むのもキャラによってはあり。高%では空Nカス当てDAが強そう。安易に空後反撃しないで振り向き掴み。ローリスク択として空N。何としても咄嗟に振り向き掴みを出せるように。リスクリターンを考えようジャンプを潰されないようにしようライン意識を高めよう展開維持と破壊を使い分けよう甘えないようにしようもっとめくれ、めっちゃ重要だよ、めくり。りぜあすノートより・浮かせた際は回避を意識しながらジャンプ最優先で見る。上手い相手ほどジャンプ抜けを選択しがちなので空上や空前で追うと入ったりする。・択が一辺倒にならないよう注意。様々な択でこちらの行動を把握されないようにすること。択を多く持っていれば持ってるほど読まれにくくなる為知識を付けることは大事。・曖昧な行動は有利状況取っている場合のみ。拒否に徹したい場合は完全に反確取れるようなとこだけ取る等徹底すること。妥協することは大事。・ダッシュ掴みにはその場掴みで勝てるのでダッシュが見えたら掴みを置くことは大事。・崖上がりを咎めたい場合はその場上がりと回避上がりを7:3で見るようにしてジャンプ上がりを無視する意識。攻撃上がりは見てからガードできるのと崖離し攻撃は当たりにくいのでその場上がりを見てればしっかり反応できる。サムスやゼロサム、ロゼッタシークソニック等他にも崖狩りの意識を変えないといけないキャラは居るが基本的にはこの意識が一番対応しやすい。ジャンプ上がりに対しては自ら不利状況になってくれるので着地狩りをしっかり行うこと。・序盤圧倒されても冷静に丁寧に詰めていくこと。ホカホカ補正のおかげで逆転はしやすい上回避を少し見るだけでワンチャン持っていけるので焦らなくても大丈夫。流れを取り始めた時こそ回避をしっかり見てでかい一撃を叩き込もう。3:スマッシュでぎりぎり撃墜が狙えるような%帯では掴み8割で立ち回ること●癖を裏択にするということ100%ってことは無いかもしれませんがほぼどんなプレイヤーにも癖はあります。それが大きかれ小さかれ。致命的なのは、回避癖や暴れ癖、ぱなし癖なんかですかね。他にも色々あると思います。癖ってのはやっぱり狩られやすいですよね。試合中に咄嗟に出ちゃうものですから。でも隠すことはできます。上位勢の試合見てても、癖無くてすごいなぁって思うプレイヤーは居ますよね。でも癖が無いわけじゃないと思うんです。やっぱりどうしても怖い場面に陥った時や油断した場面だとぽろっと出ちゃうこともあります。よくよく見てみればそういう人たちもけっこう居られます。でも上手くかわして立ち回ってられるのは、やっぱりその癖を隠し続けられるからなんですよね。何枚も何枚も嘘の壁を重ねて重ねて、癖が無いように見せかけてるんです。つまりはそれだけ多くの択を選べるってことですね。嘘の行動ってのは回りくどいものが多いです。裏をかく、といった感じでしょうか。素直な行動は嘘にならないものです。ですから、癖として普段からやってしまいがちな行動は素直な行動で、嘘では無いんです。だからこそ隠して隠して嘘を真実に見せかければ、素直な行動、癖が嘘になるんです。ここぞという時にかわせたり、逆に相手を追い詰めたり。少し難しいことではありますが、癖を隠す努力をしましょう。緊張に弱い方なんかは特にこれをしてみるといいかもしれません。最後の最後まで突破されない素直さを持てれば、少なからず自信に繋がると思います。別記事にも綴っていることではあるのですが、対応する為に収集すべき情報である"癖"に関しては、とある状況に多く見られます。それは"有利状況"そして"不利状況"です。相手の追い詰め方、自身の逃げ方。ここに"癖"というモノは表れがちなのです。それは何故か。【癖になるほど選択してきたということは、それだけ多くの実績をあげているから】です。つまり、この選択をして良い結果を招いたことが多い、という印象が無意識に選択させている、という訳ですね。有利状況では気持ちに余裕が生まれる分、不利状況では逆に気持ちに余裕が無くなる分、無意識に任せてしまう部分というのが出てきやすいのです。2先ではこの部分をじっくりと観察し、次戦で立ち回り方を再構築する方が多いです。当然思考速度の早い方は1戦の対戦中に再構築し、対応していきます。差し合いの面でも"癖"というモノは見えることがあります。「この人はこういう択を多く選んでいるな」という思考がすぐに浮かぶよう意識しておくことが大切ですね。1ストックは相手を観察する時間に使う、という考えでも良いかもしれません。その為に、別記事で綴った【撃墜拒否】を特に意識して長く相手を観察できるようにしておくとより良い状態で対応することができるでしょう。【次に活かす】という意識を持って試合に臨んでみましょう。デデデの下投げは外ベク変。ブーメラン→飛んでる状態なら空Nで相殺できます。飛ぶ前ならダッシュガードが安定です。発生遅めなので予備動作で判断できます。早々に漏れてしまう→ガードを張りすぎている可能性があります。何発かガードしたらしゃがみに切り替えたりガーキャンジャンプで避ける選択肢がある事を覚えておくと少し解消されるかも。ガードシフトも覚えておくと便利です。ちなみにリンクとトゥーンは掴みがしゃがみに当たらないのでしゃがみ切り替えが上手く刺さると攻撃の隙になったりします。リンクに至っては上bも当たりません。DAに上bで反撃される→DAをこちらのバースト圏内では差し込みで極力使わないようにする。使うにしても崖掴まりに対して使う程度にしておく。(リンク族の崖掴まりに対してDAが当たるので)ギャラガ持ってる時は最優先で警戒する事と、ベルは当てられた時しゃがんでいると硬直が減るのでスマッシュが当たらなくなるってことは覚えておくと助かる場面があるかもしれないです。あとは終点は消化器が強いので選ばない方がいいかもしれないです。コピーは前投げ鍵やベルも使えるようになるので結構アリですが、消化器は吸い込んで星型弾にもできるのでお好みで。コピーしてこちらも手裏剣で待つのが結構おすすめです。相手は差し返しを狙うだけじゃ済まなくなるので、上手く攻めさせられたら接近の強いこっちの方が有利です。この戦法は少なくともメイトではよく刺さる印象です。ロボのオンライン空Nは相手の当て方が甘くないと反撃は取れないし、下手すると馬鹿みたいな火力取られたりコマを持っていると即死まで行く場合もあるので、戦場などの台のあるステージを選ぶか、変に反撃を取ろうとしないようにしてます。https://www.youtube.com/watch?v=_TLbxFCQ_AYこのくるるさんの参加型配信 見て学べ!!!!!【削除済み】【削除済み項目】【削除済み】というお話対ディディー!以下りゅーおーさんのツイートから抜粋!あとノーリスクなの下強だよな〜ディディー、カービィの下強ガードに擦られた時マジで何も出来なくない?上スマも掴みもバナナ投げも空前も空後も当たらないからがちできついガードに下強を擦って上スマをパナそう相手が高%なら崖上がり後に空前や下強でガードを削ってあげるとジャンプや回避でライン回復してくることが多くなるので、一歩引いた位置で上スマするのが結構強いです。上スマなら比較的後隙もないので読みが外れてもすぐに下強をすれば間に合うことが多いです。このくるる@質問箱垢@Nokurusuma小j空前急降下を置くのはジャンプ上がりを狩るだけじゃなくて、崖掴まりっぱなしを含めた攻撃上がり以外の崖上がり択を全部狩ることができるっていうのがよく使う理由ですね!まず私は今までスマぶっぱを100%ただのぶっぱで打つ時と相手がこんな行動したらワンチャン当たるな〜という意識で打ってた。後者を更に発展させ安定させる事がオンで簡単に強くなる方法となる。(続)そして昨晩の【削除済み】さんとの戦いは噛み合いを考慮してなお明らかに普段以上の実力が出てた。これは多分【削除済み】さんという有名強豪プレイヤーにビビった結果「相手をよく見るというのが普段の数倍出来ていた」からだと思う。今思い返しても「こんな行動しそう」というのが当たりすぎてた(続)これだけなら偶然次する行動が当たった運勝ちで終わる。今までの私がそうだった。今もまだそう。相手の行動の1手先まで読んでその経過点にスマッシュを置くのが普段の私。でも上を目指すならこれを成長させる必要がある。(続)多分相手の行動を2手先まで読む事と複数パターンの同時処理が重要になる。今までだと相手の行動を一個予想して当たればラッキー外れたら負けの運ゲーだったけど2手先まで読む事と複数パターンの処理を出来るようになれば「今まで以上のリターンを得つつリスクはカットできる」(続)まず相手を見てその行動をめっっちゃ分析しないといけない。それをして初めて2手先を読める。複数パターンの処理は二つの方法があってどっちも狩れるように行動するか相手がどっちの行動をするかだけに焦点を当てて画面を見て、見てから狩りに行く(続)そしてそれを両立させる事で1手先の行動を狩るのが難しければ2手目の行動を狩ればよくなる。そして相手をよく見て1手先が外れても画面と相手をよく見て間合いを調整し、行動が何か関係なく後ろにジャンプする事で差し返しでも反撃が出来るパターンもある。(続)今の私はまだ未熟だから速い相手にそんな悠長に考え事できない。でもデデデや格ゲーキャラ相手なら辛うじて同格なら導入できない事もない。相手がどの行動をするかよく見て、どの行動をされてもリスクを負わないようにし、一番リスクを少なく莫大なリターンを得れるところに行動を起こす。(続)言えば簡単な事だけど常に状況が変わる試合中にこれが出来てたかと言うと全く出来てなかった。さっきメイトでやった試合では少し出来てた。めっちゃ集中が必要。相手を今までどれほど見てなかったか思い知ったし2200とか行ってる人はどんだけ画面見てるのか想像もつかなくてやばい(続)長くなってるからやる事をまとめよう。相手をよく見て行動を予測する。(not予想、予測)それをされてもリスクの無い距離やガード、行動するそのまま複数パターンの行動を予測する。明らかにリスクが少なくリターンが多いものが来たら「他の行動をされた時にも安全さをある程度取れる狩りをする」(続そして相手の行動を見てから狩れるものを予測できたらそれを意識する。相手がその行動をしたら「見てから」狩りに行く。2手先まで複数パターンを読む事でダブルマークナルは無理でも一つの行動を外した場合に即座に相手がもう一つの行動をした事を認識してそれに対処できるようにする。(続)【スマぶっぱと画面を見てない事は違う。】これを深く覚えろ私。見て予測してその上で最高の場所にスマッシュをぶっぱする。撃墜%じゃないのならスマッシュを打つのではなくコンボの為に掴むなり連携の起点を作る行動を選び展開維持を狙いたいならそれに適した行動を行う。言語化が不十分だが終わり補足1序盤に【削除済み】さんにビビった結果めっちゃ相手を見たと言うのに+して、ビビった結果めっちゃ距離取ってたのが最上位勢相手だとギリギリ一気にやられない程度の間合いを取れていたのだと推測できる補足2目指す立ち回りにおいてかなり求めているのがジャスガ。相手の行動を無理矢理狩る事が出来る。重要なので出来そうならばやりたいあとよっぴーの崖掴まりにDAが当たるのが個人的に非常に助かるbyこのくるるさんヨッシーの崖掴まりにはDAが当たるぞ、狙えカービィのDAが崖掴まりに当たるか否か一覧https://twitter.com/RenoSb_/status/1430048504617996288https://www.youtube.com/watch?v=S3TnuFHOrIY篝火このくるるさんの配信台あり。開始から4時間程度地点https://twitter.com/matubara_sunea/status/1522020670640893953篝火あcolaさんvsこのくるるさん。https://twitter.com/kanabun3_USikb/status/1522049336170799104篝火このくるるさんvsじょうぎぶさんhttps://twitcasting.tv/nata3pit/movie/730608138篝火このくるるさんvsテトさん(ピット)道連れ踏める踏めない表https://twitter.com/EheCatl_SSBU/status/1525765727864913921ペンギスさんが教えてくれた 吸い込み空後https://www.youtube.com/clip/UgkxFw8-FLfkYYO-QF6XHywgcXGWymckMBweロンさんのカービィが見れるぞタミスマ軽量級杯のロンさんしてんだぞhttps://www.youtube.com/channel/UC1V-CgwE2-M_wPN3DAh6rug/live?app=desktop同大会のペンギスさん視点だぞhttps://www.youtube.com/watch?v=3mwOak8mbVw上記二人の決勝戦カービィミラー切り抜きだぞhttps://www.youtube.com/watch?v=g33UrUZRMdA実はアイクの空N空上は外ベクを仕込んでおくとほとんど繋がらない それどころか下強空後も繋がらないためベク変を仕込んでおくとかなり寿命が伸びる【削除済み】ベヨはアフターバーナーキック(空中横B)の射程ギリギリで待ちをするのが強いってスゥさんが言ってたよ【削除済み】さんのメイト配信にて以下【削除済み】の【削除済み】より【削除済み】。間違った知識の可能性もあるため注意。【削除済み】 起点になりがちな技(空N、下強、掴み)に気をつけるのが大切 ・空Nのベクトル変更は上。外だと逃げられない ・低%で空Nのベクトル変更に失敗して空前まで食らった場合外側に一回ジャンプを挟むと良い ・しゃがみは有効。掴みなどを避けるのも大切だが、下強か下スマを釣る動きという意識を持った方がいい ・下スマッシュが発生5Fとかなり早い。後隙をもう一回下スマで誤魔化す人もいるので注意。 ・横Bにはアーマーがついている。自分が高%時に空前などの振り癖がある人は特に意識しておく。 ・終点以外のステージでは、70%付近の台下で下強を振る動きがかなり強いので要注意 ・110%くらいから下強空上がバースト択になってくる ・90%付近で崖側で下投げされたら内か上ベク変がおそらく安全。外か無ベク変は空後でバーストし得る。110とかまで行くと空後と空上の2択になるので前投げケアで外上ベク変が丸いかも。 ・DAが意外と伸びるので注意。ステップに合わせて狙うことがしばしばなのでバースト帯では意識する ・コピーは多分いらない。ちゃんと使えたら強いけど変に距離を取ろうとしたり立ち回りが崩れるくらいなら要らない。【削除済み】の弓だったら使えるのでアリ ・【削除済み】は着地狩りがかなり強い。着地には暴れや急降下N回避など色々取り入れる ・【削除済み】の空中下B(【削除済み】)はかなり狩りにくく、雑に技を振ると解除から反撃をもらうこともあるので、自信がないなら【削除済み】側が解除するまでまとわりつくと良い。 (一応足と真上は空いてるので技を当てることはシビアだが可能) ・【削除済み】の復帰は復帰距離自体はかなり長いが性能はさほど強くない。上Bは確定で頭が出るのでDA置きなどトライすると良い。むしろ外に飛び出す方がリスク。横B復帰に関しても大体崖でアーマーは切れているので狩ることはできる。 【削除済み】—20yy/mm/dd◯対【削除済み】のステージ選びについて ステージが選べるならばほとんど終点でいいと思います。終点の【削除済み】が他のステージよりも火力を出しにくく、台が絡まないので戦いにくいのに加えて、カービィは割と終点に強いのでおすすめです。 ◯オフ大会など拒否ステがある大会の場合 個人的な意見ですが 終点>カロス>ポケ2村街>他 ・対カービィで終点を残す人はおそらくいないので終点は選べないと見て良いでしょう。 ・カロスは広いので体重の軽いカービィでもバーストしにくく、更に【削除済み】復帰が単調になりがちでかなり狩りやすくなります。ただ、このステージは左右の台を利用したセットアップがありで【削除済み】側も〜80%くらいまでの攻めが強くなります。攻めを重視する【削除済み】使いはここを拒否しないこともあるので、バースト拒否に自信がある人にはおすすめです。 崖際で下強空N落としから台上に運ばれた時何もしないでいると最悪バーストするので回避かガードすると良いと思います。 ・ポケ2村街 ザ・中間択。多分1番選ぶことになるのはここではないでしょうか。お互いに強く立ち回れるステージです。台下で下強or上強に引っかからないように注意するのは結構大事だと思います (編集済)ロイ君も割と頭が低い直で掴めば当たらないっぽいんですがこちらに攻撃をあてにくると当たる模様 (編集済) 【削除済み】20XX/mm/ddガン攻めのロイが結構自分は対処出来ないのですが、皆さんはどう対策してますか?以下【削除済み】の【削除済み】より【削除済み】。間違った知識である可能性が十分にあるので要注意 【削除済み】【削除済み】対ロイはあまり詳しくないですがとりあえず私が伝えられる範囲で まず、ガン攻めのロイのどの技に困ってるのかによりますがロイ側の差し込み技として空N、空前、下強等があるので順に説明します。 まず空Nですがカービィ相手の時点でロイ側はこれを封印せざる負えません。小さいので普通にしてても当たりにくい上にしゃがめが全然当たらなくなるためです。なのでその他の差し込み技に注意しましょう 次に空前ですがもしロイがこれをその場で壁を貼るように振っているのならロイがジャンプしたと同時に反転上強を当てるといいと思います。ロイが空前を接近と共に降るなら引きステップでかわして迎撃します。基本こちらが空中に行かない限り上り空前に当たることはないです。空中から警戒する技は空前だけでいいと私は思ってます、他にあるとすれば撃墜される%の時に空中から唐突に飛んでくるマベコンぐらいです。空中からの差し込みに関してはそもそもしゃがめば下り空前だろうとほとんどかわせるので基本対ロイの8割はしゃがんでると思って下さい、ただししゃがみ時でもキョロキョロする挙動で当たってしまう技はかなり増えるのでそこは注意して下さい。 地上だと下強、弱、マベコン、掴みになってくると思います。掴みもしゃがめばかわせますし弱はしゃがんでしまえばカスあたりで済ませられますが、問題は下強です。 下強はしゃがんでようが根本も当たる上にガードしても反確とれることは少ないです。もし相手のロイが積極的に下強を振るのならジャンプか引きステップ、その場回避でかわすようにしましょう あくまで私が意識してることですし間違ってる部分も多いかと思いますが…【削除済み】【削除済み】空前で差し込んで来るロイに困っていたので、反転上強を当てる練習してみます。その他丁寧に解説ありがとうございます!【削除済み】【削除済み】【削除済み】【削除済み】【削除済み】【削除済み】ほら、アイクプラス簡潔に言うとガードするから不利な読み合いなります。それならガードしなきゃいいんです横の差し合いだけでなんとかなるもんプリンの話だけど大いにカービィに流用できる。横の差し合いしてなお不利な読み合いとか事実言うなし対パルテナで横に追い出して崖にテレポートしてくるあれ。空下置いとけばいけるけど上手く崖に置けないって事あるよね。ロンさんのプレイみたらパルテナが崖外→前慣性SJ→空下で安定しそうだよ対ドクマリの復帰潰しはサイクロンの後隙を狙おう。https://www.youtube.com/watch?v=HlTTevqcRaQ【スマブラSP】世界最強カービィがキャラ性能を超越した超絶プレーを魅せる【JeJaJeJaカービィ/ハイライト】↑ネタの宝庫。上強の使い方えぐい。リンクの上スマには上スマで反撃取ろう。DAとかで甘えるのは微妙クッパ(ウエb)とヨッシーの崖捕まりにはDAが当たるぞベヨの横Bは上スマ確定このくるるさんの質問箱Q,対飛び道具多めの相手(リンク族,ダックハント)相手はどう立ち回ってますか?んー細かい飛び道具持ちに対しては攻めをダッシュガードだけに頼ったりして一辺倒になると相手のダッシュ掴みの崩しに対応できなくなるので、なるべく択を散らす意識ですかね。 Q,カービィで攻めの起点を作る時どういう事を意識していますか?相手キャラや状況によりますけど、とりあえず攻めにしろ様子見にしろ行動が一辺倒にはならないようにしてますかねQ,対ロボットの立ち回り教えてください。空Nって基本反撃取らない方がいいんですか?空Nはジャスガなら反撃取れます。それか空Nの発生は遅めなので空対空として空上で直接叩きに行くといいかも。あとコマはほんとに邪魔なので奪って上に投げてます。あとは自分が1スト落とされた時にコマをロボ側がアイテム持ちして空N振り回してたら即死コンできる人なので絶対拒否。Q, https://twitter.com/Nokurusuma/status/1538767066710540288オンラインのNB待ちソラは自分も前に処られたんでなんとも言えません。台下ならまだサンダガの時に反撃しようがありますけど、崖待ちしてくるタイプのソラはやった感じもう付き合わないが解答のような気がします。コピーできたらNB待ちをやり返すのがたぶん丸いかな。【削除済み】近づいてきたらその場回避を擦る(対メタナイト)透かし上スマもっと使わない?????多分強いよ????アイクの要領でさ、できそうじゃない?https://www.youtube.com/watch?v=3UwKw8sVdxA参考動画カービィでスティーブコピーで各種NILとかスマッシュキャンセルとか高速横建築とかキャンセルとか?https://twitter.com/cosmalic/status/1545457049185689603空前連で内回避に上強。横強にその場受け身取ってくる相手には上強始動ぶちこむhttps://youtu.be/fRzK7lTXGQc?t=4273四国マエスマオフ。ごうちさんの試合↑ 対ガノンだった。ガノンに復帰阻止失敗で上Bあたっちゃった時、崖メテオにならずに斜め上に飛ぶ時はあえて受け身を取らないのも一つの手。上B当てた後に飛び上がるガノンにそのまま空前。ただまあ受け身ジャンプでいい()空下反転上強空上までは普通だが空上の後横スマを入れて落ちてきた相手やN回避した相手を崖端ホールド横スマで消し飛ばすという恐ろしい択。ごうちさんがやった。戦場小戦場ポケスタでの台下ダウン、上強で台に乗せてダウンor受け身でハンマー択迫るという選択肢、強い。ガードに二回当てでシルブレ、強い。このくるるさんvsスゥさん10先  最終スコア【削除済み】https://www.youtube.com/watch?v=LjF_V5_7ZTwミュウツーロゼチコフィットレルカリオベヨダックハントスネークはもっとコピーしていいかもロン@ron_yt0510配信でカービィのコピーTier表作ったので共有します。現状個人的にはこんな感じ。左右差無しhttps://twitter.com/ron_yt0510/status/1551104680977084416午後4:19 · 2022年7月24日対ロックマンわかってるなぁチェックhttps://mobile.twitter.com/nyanpon_ssbu/status/1549584641522286592・空上で死なない/被ダメージ少ない・頭出る復帰に攻撃合わせてくる・リフシ狩ろうとしてくる・空後落としの際外にずらし(ずらすと空後落としが上強本当てにならない場合がある)・ニュートラルで無闇に大ジャンプしてこない・低%で豆食らったら上にベク変欠けてる何かを探せ。ロンさんとの試合リプレイを参考にQ.クラウドの無限空後どうすればいいですかhttps://mobile.twitter.com/Nokurusuma/status/1555343063349747713A タイミング上手く合わせて真下にダッシュで潜り込んで上強or横強とかダッシュガードor下強から反撃とかを使い分け、できるならジャスガも狙う崖側だったら反撃よりライン回復かやり過ごすことをまず考えるガードが減ってきてやばそうならとりあえずしゃがんでいれば寿命を結構延ばせる対バンカズで道連れ踏みつけ、お互いのジャンプする向きが大事な可能性がある【付属】どっかのタイミングで役に立つメモを書きたいと思ってはいます。いつになるんでしょうか...そんな役に立つ事を書くなんてできる気がしませんしこういうのは最上位勢やオフ勢、古豪の方々の仕事だと思います。でも伸び悩んでるカービィ使いの方々多すぎるので、くだらない、些細な事でもなんか良い感じになってバタフライエフェクトで成長しないかなという意志でやりたいとは思ってます。やらなかったらごめんなさい。

カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ(カービィポジコピペを自作したい)(0)

カービィは近〜中距離が強い代わりに遠距離が強いよ。 いくら無敵判定持ちの滑り上強、ダッシュ掴みに始まり空前先端でのほぼ無償差し込みや着地狩りと対空が強いとは言ってもガードされたら上手くやれば反撃ないし、コンボ耐性は軽さと小ささのおかげで抜群だしね。 ファイナルカッターは飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の横スマがあるから処理されちゃうけど、横軸で戦えば横強と下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると横スマかハンマー、ストーン、空後、上投げ、あとは上、下スマとDA、それと相手を崖下に放逐する道連れ風なのに自分は帰れるNBと確定の空前途中止め横or下スマッシュしか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのハンマーや下スマ2F狩り、あとは上下横全てがそれぞれ二つ以上の崖上がりを狩れるスマッシュでの崖狩りはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものは3段ある空前、発生早くて使いやすい空後と全フレームどこで当ててもメテオの空下と、持続で攻撃判定のない非テレポ復帰者にガン刺さりの空N、あとはカッターメテオで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、カービィ自体の復帰力はカズヤ、クッパの道連れから帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、カービィ側としては持続長い空Nするか、ストーンと空下と急降下回避と透かし掴みとタイミングをずらして着地場所を左右に振るジャンプの択を提示して降りて、相手がミスったら場合によって撃墜できるくらいしかやれることがない。そう考えたらカービィが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....ちょっと無理がある気がしなくもない。これ作った人才能ありすぎでしょ....以下元文スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?みんなも自キャラポジコピペ、作ろう。私は最高のカービィポジコピペを書く事を達成不必要のどうでもいい目標にしておくよ。

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン last 毎日更新の終わり 〜そして承認済みへ〜 とりあえずなんか書いとけ スマポイント300突破(0)

3勝2敗:レート収支+14スマポイント309ついに...ついに....300貯まったぞー!!!!!!*・゜゚・*:.。..。.:*・'(*゚▽゚*)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*長かった....これで明日からは一日何戦でもレート対戦できるんだ...!明日からは調子の良い時は何戦も潜って悪い時は潜らないでとやっていこうと思います。私のスマメイトは!これからだ!!今後の日記については不定期更新となり、試合の反省録以外の事が書かれる事が多くなると思います。この謎日記を見てる暇人の皆様、ありがとうございました。実はあしあと欄からユーザーページに飛んで見たり日記を見に行ったりと色々暇つぶしさせていただいてました。こうして短期間で実力を伸ばせたのはやはり日記が一因。最近は反省をめっちゃサボってますがこれからも頑張っていきます。【今日の反省】1.vsガノン 1-2   lose   ステージ:覚えてないガノンと差し合いしてはいけない。リターンで敗北確定なのでガン待ちして隙を待とう。それか読みを放棄して無限に攻めよう。2.vsリュウ win  覚えてないこれは一言。リュウの飛び込み見やすいからジャスガして上強安定。できればコピーして灼熱出せるようにしたい。3.vs勇者 win  覚えてない唐突なメラゾーマや相手の攻めに対して浮いてたせいで当たってしまったりという印象。もうちょい地面べったり、間合いは相手のディンと前方向空前は当たらないがライディン先端ぐらいを意識しライディンはしゃがみ避けしよう。4.vs勇者 win  覚えてないピオリムされると一気に厳しくなるが、攻める姿勢だけ見せてコマンドをさせないように。実際に攻めるのはびみょい。あと浮きすぎ飛びすぎで空前に処されすぎてた。5.vsアイク lose  1-2 覚えてないまぁ多少は対策進んだのが見えましたね。本当に多少すぎて泣けてきますが。いやほんと...ガン待ちはダメだし攻めてもダメ....ファイナルカッターはかなり有効だったけどそれも乱発してると後半対応されてた...ひたすら空Nジャスガ取って反転上強を出来るようにしないと...アイク相手に一番困ってるのは迂闊に飛ぶ、浮くと比喩無しで瞬殺されるのと復帰もキツいのとバーストができない所。バースト択考えないと...ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!今日手抜きすぎって?気にするな!カウントダウン残り必要スマポイント:0明日から承認済みアカウント(^_^)

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン  1700まで止まるんじゃねえぞ....って2000が目標だった(0)

2勝3敗:レート収支-14ぬわーーーーー調子が良かった次の日はしわ寄せが来る。負け越した上スマポイント300も貯まらなかったわいあいです。いやまぁ良い事もありましたよ。今日カービィミラーが発生して負けたんですけどその人が配信してて、私が全然使いこなせてない上強と空上と上スマの扱いが上手い人だったんですよ。アーカイブも残ってるし自分も上強の使い方を上達させるぞー!っていうので明確に強くなれるポイントが見つかったとこですね〜。あともう一つ、あえて長く言うと ステップキャンセル回避キャンセル掴みが実戦でできない。いやトレモではまずまずの成功率なんですけど実戦ではそんな事やってられない、ほんっとーに意識が回らなくて、それだ出来ていれば勝てた試合もあったから悔しい。【今日の反省】1.vsマリオ&ヨッシー 1-2 lose ステージ:覚えてない×2→ポケスタやられた。まず1試合目で手が慣れておらずキャラコンミスが目立った。例えば空後に差し返そうと思ったのに上手くステップできない、あるいは動きすぎるとか。2試合目はそんな事無かったけど問題は3試合目。ヨッシーの空上に無限に当たってしまった。カービィは対空にかなり弱いのでどうしようもないとはいえ改善はまだできるはず、研究。2.vsカービィ 0-2  lose  ステージ:2連終点勉強になった。まず戦って一番感じたのは上強並びに空上のポテンシャルを発揮しまくってる。正面上強の先端当てとか、地上に戻す気の無い空上、空下の後隙を無意味とする上強、的確な上スマッシュ、...全部上技じゃねーか!とにかく勉強になった。頑張る。3&4.vsパックンフラワー 詳細は覚えてない win&winはい、同じ人と連戦です。3戦目は問題無かったけど4戦目は辛勝だった。まず相手の復帰阻止が全てを通して一回しか成功してない、そこからライン入れ替えられてるから凄いダメ。あとあと鉄球に当たる事もあったし一番悪いのは掴みに当たりすぎたとこかな、なんやかんやで勝利。5.vsスネーク 詳細は覚えてない lose終点拒否スネーク辛い...まず空上や上強での非確定だけど読み合いとかで火力取ってけるやつが全部相打ちにされる。そしてDAが伸びる、でも一番辛いのは....手榴弾もキツイけどやはり下投げと上強のコンビネーション。今回は内転がりしすぎで上強当てられまくり、空下で火力稼がれとそこが原因で負けたまであるので反省。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:1

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマブラカービィの技とかの魅力をそこそこ語る、内容は結構浅め(2)

4勝1敗:レート収支+42早い事この日記で36個目。普通にキリが良くないけどなんとなくスマブラのカービィの技をひたすらポジって書いてきます。カービィ使って結構長い事...3年経ってますけど、このキャラなかなか飽きさせない。勿論原作とキャラ愛が5割ぐらいなのは感じてるけど大量の性能的欠点こそあれど楽しいと感じる魅力が多い。まずはB技、どーれも個性がありまくりで当てると楽しい状態。上Bはまず衝撃波出るし声可愛いし崖を利用してメテオできるし道連れできるし、カッターメテオで2度崖掴まりを処した時とかすっっごい楽しい。脳汁出る。そして間違いなくお相手はイラつく。アイクとかクロムの天空系でやられた経験ぐらいあるから分かる。その上でぶっぱ!(そういや最初に出たのは"天空"よりファイナルカッターが先に出たのに呼び名が天空系なのなんでだろ....)横Bは言うまでもないですよね??????????????????????????????????下B、ストーン!これも1on1で適当にパナしてもスマッシュされてお終いの技、だけどなんだかんだで対空に当ててバーストは凄いしアーマーで即スマッシュ耐えて逆に空前横スマなんて出来た時は最高。復帰阻止で安定択として使えもするし空上で運んでから発生時の帯空を利用してバーストとかは思いついた時すっごいワクワクしたし成功したら今でも楽しい。NBとかはもうすっごい。コピー、これで戦況が変わったりコンボしたり上手く使えると良い。凄い良い。しかもコピーだけじゃなくて飲み込み空上で対策してない相手を倒せたり道連れできたりと吸い込み自体も使い所がある。個人的には吐き出し空前は引っかかる人多い気がする。B技だけでも楽しいのにここにA技。空前はカービィの軸。これが無ければ始まんない。3発出す仕様上復帰阻止の時すっぽぬけたりはするけどこの空前は本当偉い。まず差し込みとして強いじゃないですか、しかもコンボ出来るじゃないですか、運べるじゃないですか、地上での1段止めで横スマ、2段で下スマが当たるじゃないですか。この上3発分持続があると考えれば復帰阻止として申し分無い訳ですよ。こんな強技振り回して良いって、これで一気に運んで40%ぐらい稼ぐ時が至福。あとこれダウンさせられればダウン連で下強2回横スマまで決まるんですよ、凄くないです?空下、私はこの技の真価を発揮できてない、悔しい....この技あの持続のどこで当ててもメテオなんですよ、すごいですよね!しかも上手く使えば確定、だめでも非確定でコンボできて、上手くやれば高%時に下スマを確定ですよ!?空後、何度助けられたか、そのバースト力!あの発生の空後でバースト力!ほんっっっっっと!発生まずまずの速さじゃないですか、崖のジャンプ上がりとかに合わせれば簡単にバースト!一発当てればライン回復、復帰阻止にも使える優秀さで崖外で当てれば並の復帰力、軽さならGG!空上、縁の下の力持ち。この空上もアプデのおかげでしっかりバースト技なんですよ〜....迂闊に上の方いる相手に対空すれば意外なバースト力、低%ならコンボに組み込めてセットアップにも使えて案外連続で入ったりして、斜め上というカービィの死角を多少カバーしてくれてるし!上強空上もめっちゃ上手い人ならバースト択らしいですよ?凄いですよね!スマッシュ、ブラボーブラボー、流石は星のカービィ横スマ!言わずもがな!あのバースト力やばいですよ!何あれ!?ルイージとかリュウとかクロムと同じぐらいでドンキーと大差無いんですよ!?それで上下シフトで幅広く対応!下強転倒で確定!つっっっよ!!後隙や踏み込んじゃうのは痛いけどすっごいバースト力ですよ!上スマ!簡単にこの技がどれぐらい強いか言ってみましょうか!クラウドの上スマの発生でフォックスの上スマの範囲で足無敵ついててリドリーの上スマの吹っ飛ばし。ちょっと後ろの方にも当たる!強い!分かる!下スマ!いや〜良い。両面対応で〜ベクトル低くて〜2F狩りによくて〜上手いと空下から高%時確定で〜実はあの足無敵で〜etc強攻撃!これも重要!下強!あの姿勢から30%で転倒である程度早くて連続で打って良い。....いやもうこれすっごいんですよ?下強が無いだけでカービィはもう一っっ気に弱くなります。すっごい依存してる感じがする。ほんと、空前以上かもしれないレベル!低%では下強からの掴みにお世話になってます!横強!便利技!死ぬほどバ難な時はバースト出来るし滑りながら出すと伸びるしダウン持ってけるしとりあえず間合いちょうどいいし....というかどの技にも言えるけど文だと魅力が10%ぐらいしか出ない!本当強いですよ!?上強!足無敵!コンボ!浮かせて読み合い!滑り上強!起点に!あーーー!!!もう!自分で書いてて表現できなすぎて酷い!急に真面目に戻りますけど言語化出来てないって事は強みを活かしきれてないって事ですね、つまり私にはまだ伸びしろがあると!忘れちゃいけない弱攻撃!1段止めは痒いとこに手が届く孫の手!発生2Fの入れ込み技!空前差し込みをガードされてからの誤魔化しとして愛用してる!2F発生本当便利!投げ!上投げバ!した投げ16%ぐらい!前投げからのコンボ!いっぱい!!!!!キャラとして!逆転性が高い!ほんとに!めっちゃすごいよ!?こっち130%相手0%からサムス相手に逆転勝利とかできたし!復帰阻止も凄いよ!ギャンブル性がある!下強も横スマも入れ込みも!それでいて立ち回りが重要!まだまだ全然カービィを使いこなせてませんもん!それで1800ですよ!?原作再現な無限の可能性ですね!!!追記:忘れてた!空N!あれ暴れ技として使えるのにバースト技でもあるヤベー奴!超持続を活かして復帰阻止もできるし着地もできるしヨッシーの空Nかのよう!そして満面の笑顔のカービィ付き!!!!便利で強くて使いやすい!追記2:DAまで忘れてるじゃないですかヤダーまずあのバースト力!そこそこの発生!真上に飛ばす優秀な持続!めくりつき!なんとジャンプ上がりにも当たるしその場上がりにも当たるし、相手が空前とかで壁を作ってきてもカービィの1頭身からなる低さのDAで掻い潜り、相手の真下からDA当てドーン!とかできる。つよっつよ!空前当てた後とかのダメ押しにも使えますねぇ!しまった!このコーナーに時間かけすぎて試合の反省書く時間ない!そっちはまた明日!では!カービィ最強!カービィ最強! カウントダウン残り必要スマポイント:10

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン どうやら今現在での今期のレートは普段より低めなようです(0)

3勝2敗:レート収支+20格上2連戦に勝てなかった...焦った....何はともあれパッとしない戦績、この原因はずばり択散らしの下手さにあり!いや決め台詞みたいに言うとこじゃないですけども、焦っちゃうとやる事ワンパになっちゃうな〜。5連勝と5連敗を繰り返すみたいなおかしな対戦結果になってるのもそういう影響があるのかも。まぁこの歪んだ戦績に関しては何故か最高2000の人が1600から抜け出れないという現状も一因でしょうけど。今期なんでこんなにランキング1位でもレート1900で収まってるんでしょうか?おせーて偉い人。最近ゴタついてて日記が凄まじく手抜きだし明日は気合い入れて書きたいな。【今日の反省】1.vsパックマン 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→終点1試合目勝てたけど2試合目負けちゃった...まず相手のオレンジ投げに当たりすぎ。これはキャラコンの問題ですね、直せるように...というかよく当たっちゃってるから注意という意識を持とう、カービィの空中ジャンプは低いからジャンプしても逆に当たりやすいんだ.....他にもお相手の対空上手くて引っかかったかな。どうしよ....2.vsリュウ&ケン 1-2   lose   ステージ:終点3連反省すべきこと、リュウの飛び込みに判定負けでやられすぎ、下強で当てて反確貰いすぎ、復帰阻止gm。対ケンの方?諦めて一生逃げに徹した方が良いんじゃないかな()うん、あっちの飛び込みに引きステップで空前当ててそっからリターン取るのが理想なんだけど上手い人は安易に間合い取らせてくれないし波動拳も嫌らしい。しゃがんでると接近されちゃうし...3.vsピチュー 1-2  win ステージ:終点→???→村と街辛勝。1戦目での動きは良かったけど2戦目以降がダメだった。まず相手の空後落とし掴みに引っかかりすぎだし安易に跳んで空後に引っかかり....ってダメージ稼ぎに関して空後しかくらってないな。ただ掴まれてもいけないから...どうしよう、一応今みたいに多少リスクのある差し込みでも体重的には十分勝ちうるけど...問題はこっちがバーストされそうな時。崖上がりを2連で咎められるのは酷い...掴まれて下Bでもピチュるし...コピーしてこっちも待つ方がいい...いやピチューの攻めそこまで弱いわけでもないし....うーん悩ましい。キャラ対が感覚になってるから理論を作らないといけない。4.vsルイージ 2-0  win  ステージ:2連ポケスタ殆ど問題なし。復帰は咎めたし掴まれないよう立ち回ったおかげで全体で2回しか掴まれなかったし。5.vsホムラ&ヒカリ&ジョーカー 2-1  win  ステージ:終点→ポケスタ→ポケスタ辛勝。まず1に、ヒカリの着地狩りにやられすぎ、ライン下げてもいいから距離とって着地しよう。そしてホムラのNBの最終段回避出来ないのは情けなすぎ。あと...やっぱり復帰阻止が安定してない。そこ狩れないと絶対勝てない。カービィでホムヒカ辛い....2試合目以降はジョーカー。最大の問題としては反逆ガードに...まぁ1,2回引っかかるのは許そう。7回ぐらい引っかかってたんだが。そして掴まれすぎ、そっから空上で無限にダメージ稼がれてアルセーヌでバーストされるのが悪いから、あと低%時に素ジョーカーの技に受け身失敗してそこから掴まれるのもダメ。今回から考えるにあれに受け身取るのは気持ち早めで良いのかな?あと復帰阻止、ジョーカーの復帰はそこそこどうにかなる部類。頑張ろう。あっとは...素ジョーカーはライン回復が苦手だから意識。空N飛び込みなんかは今回は狩れなかったけど凄い狩りやすいはずだからそれできれば違う。アルセーヌ付きは諦めろ。手に負えない。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:20

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン マッチング運が地獄なんだけど私何か悪い事した?(0)

2勝3敗:レート収支-12私そんなに悪い事した???う〜ん負け越し。前期である16.5期の最後の方=1700後半〜1800程度の時と何らマッチングする相手の強さが変わらない、むしろ今の方がえぐい、なんで????いやいや...1900の人が1600前半とか、何でか分かりはするけどデフレ激しくない?始まったばかりだからと言いたかったけどもう6日経ってるし、最高2400...は例外としてもサブ期である16.5期より若干遅いまであるのってあの数値インフレメイトはどこに...?いやよく考えたら自分今までのメイトの普通を知らないしこんなもんなのかな?ランキング見たら1659で200位だしみなさんまるで本気を出していらっしゃらない...というか初めてもいない人もいるよ。もうしばらくしないとレートを指標にしにくいし、10数体のキャラで2000がちらほらと出始めるぐらいまでは200位に入るのを目標に.....まぁレートとか無視して戦った実力差で自分を格付ければ余裕で自分が弱いでアンサーなんですけど()ミュウツーとか剣Miiとか対策ちゃんと詰めるのがめんどくさいんじゃあああああぁぁっぁぁぁぁー!(ダメ人間)【今日の反省】1.vsスネーク 2-1  win ステージ:ポケスタ→すま村→小戦場いやでもスネークは相手が110%の時に撃墜手段が上強しかなくて差し込みもDAしか無いからそこ対策されたら弱キャラなんで~。スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....下強から2hit程度の軽いコンボ(30%くらい)くらったしDA強いし復帰強いしアドリブコンボ耐性高いし......まじで強い。ただ露骨なDAはジャスガからめくり想定の動きで反撃出来たし復帰阻止は事故回避を誘発するようにやったり普通に直撃墜できたしそこまで悪くない。課題はやっぱりDA、下強に当たりすぎなのと空上と上強ぐらいしかない対空、着地狩りに引っかかった事。このコピペカービィでも作りたいな、ポジる方向で。2.vsバンジョー&カズーイ 2-1 win ステージ:終点辺り2回→村と街運勝ち、まず相手の下Bが上手く、ダッシュガードで突っ込んで投げられる事が多すぎた。一番の反省。次にガーキャン上スマに引っかかりすぎ。完全に運勝ちだったので注意。3.vsテリー 1-2  lose  ステージ:終点2連→すま村連敗の始まり。1戦目はホムヒカだったのでカット。2戦目からのテリー。まず反省は...相手のパワーウェイブガードして展開悪くしちゃってたのと超必殺に当たりすぎ、復帰でクラックシュートのせいで咎められないのが続いた、空N絡めたコンボにも当たりすぎ....あとこっち側の差し込みが殆ど成功してなかった....悪いところだらけ....改善するならまず透かし掴みを増やす意識から。それだけで変わると思う。4.vs剣術Mii 1-2(?) lose ステージ:終点3連?2連?下Bに対応できず...掴みにも反応できず...対空にやられまくり...復帰阻止もできず.....ぐわぁぁっぁぁっぁぁぁ!!!!うん、剣術Miiは対空と着地狩り強い!せめてそこ意識しよう!更に言うと空下ガードしても殆どメリットないし、あと復帰阻止は難しいしメタナイトの横Bみたいな謎復帰阻止もしてくる!多分Mii3体の中では一番キャラ対できてないんですよね〜....日記書き終わったら窓とりぜあすノート見てきます。5.vsミュウツー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→カロスミュウツーにカロスはダメ。学んだ。まず前回の反省から無駄突っ込みで引き横スマとかくらうのは少なくなった。でも相手のコンボとかに対するすべき事分かってないし勝てそうだったのを出張空後でバーストされて逆転負けしたし、一生近づけず空前で処理され空上で対空強くて飛び道具持ちで反射+α持ち....強い!対策練れ!少しでいいから!ちょっと情報仕入れろ!ということでミュウツーに関する事調べてきます。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:30

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマメイトこわーい(0)

4勝1敗:レート収支+45なんとかレートを殆ど取り戻したぞ....丸2日足踏みしてた感じだけど戻れた分マシ。メンタルが回復した事ですし昨日の分の反省()を最低限反省に直した版を書いたら今日の反省に行きましょう。それはそれとして最近悩みがありまして、自分のカービィが攻めと待ちどっちのが上手いか分からないんですよね....攻めは上手く行く事がない訳じゃないけど捌かれるし、待ちはやってて待ちの強さを引き出せて無い気がするし、結局はどっちにも自信が持ててないんですよね〜。幸運は覚えてないが不運ばかり覚えてるせいで運が悪く感じるとかそういう類。とりあえず昨日の反省の書き直しからドーン!【昨日の反省】1.vsソラ相手のファイガ→ヒット確認されてからのDAによって展開を操作出来なかった。ソラの要注意なセットアップ...?として覚えておこう。コピーで擬似的に出来ないかな...2.vsアイクキャラ対が出来てない。そして知識を実践投入出来てない、これも戦闘経験の少なさ故か...まずはあらゆる技から空上でバーストされると思って戦った方が良い。そして相手の空N下りはジャスガして反転上強が必要で復帰阻止は横Bに対して空後相打ちを狙うのが丸い。相手の崖上がりはジャンプ上がりからの空N下りを警戒しとけば良い....こんだけ言ってるけどバースト難しいし有言実行難度高すぎるしやっぱりアイクとカービィの相性めちゃくちゃキツイ.....最上位の方達はこんな絶望してないだろうし何か違いがあるはず...3.vsダムスまずは空前空上での潰されが多い。そして相手側の空ダCSによってジャンプとダッシュでの接近どっちも狩られて何も出来なくなってた。反省としては遠距離のCSはガード、近距離はジャンプという基礎が欠けてた(近くでジャンプしても空前されてそうだが...)というか未熟すぎた。全てが4.vsキャプテンファルコン落ち着こう。そして脳死ガードしないようにしよう、さらに空下はともかく下り空Nから始動されてたからもうちょい跳んでよかったかも。ついでにバーストが出来てない、復帰阻止が全然出来ていないのが問題。空Nは相当上手く合わせないと上Bに判定負けするから微妙かも、かなり外側にいるときはカス当てとかでも良いから使えそうだけど崖待機で空Nはダメ。ただ2F狩りは高難度。5.vsマルスメンタル敗北。休むべきだった。度重なる敗北で差し返し精度もここぞの一撃も全部ダメになってた。以上!【今日の反省】1.vs剣術Mii 1-2 lose ステージ:3連終点悔しい敗北。まずは立ち回りからして負けてる。チャクラムで待ってくる相手に対して攻めるのは剣Miiの技や後隙的には良いとまで言えなくても成功した時一気に崖展開に持ってけるとかまで考えればそこまで悪い手ではないと思うんだけど....いかんせん攻めそのものがダメだった。まずは空前差し込みをガードされて密着展開、これがトップクラスにダメ。そして何より相手の空下、LFまでガードが出来てない 剣Miiの空下ちょっとタイミング取れてないな....あとはガード張りすぎて投げ空上を通されまくってた。引きステップが足りない。え〜あと...あれだ、相手の空前でこっちの空前の発生を潰されてた。結局はチャクラムに対して空N相殺で待つのが最善手だったっぽいのと空下ガードしっかりって感じ。2.vsセフィロス&ワリオ 2-0 win ステージ:ポケスタ→すま村まぁまぁ及第点。セフィ相手の行動としては十分、ただ空上されたり上スマとかに弱い立ち回りだったし終盤の緊張感でガード張りすぎて掴まれるのはザラだったのでセフィ相手の緊張感に飲まれずに差し返しができるように。ただしセフィのリーチや片翼時の機動力、DAの都合上 有効な引きステップをしちゃうとこっちが攻めにくいので難しいところ。考えとこう。2戦目ではワリオ。下B貯められると面倒なので初手道連れで試合をお互い2ストックに追い込む。ちょっと小競りあって再び道連れ、試合時間を短縮。しかし結局はこちらがバーストするぐらいの時に貯まってしまっていたのでイマイチ。そもそもワリオの技の押し付けが甘くワリオ感は薄かった。一応相手が焦って下Bを無駄打ちしてくれたので試合短縮には意味があったはず....3.vsカービィ 2-0 win ステージ:2連終点ミラー。強気にバースト択を振っていき勝利。こちらが復帰阻止をされる展開が多かったのでそこに至る過程があったはず。そこが反省点。4.vsネス 2-1 win ステージ:終点→順不同で終点とすま村ギリギリ。PKサンダーへの空N処理が遅れてピチュったり、2Fを狩れなかったり、やけにPKファイヤーに当たったり、その場回避読みの上スマホールドに引っかかったりと細かいミスが積み重なってギリギリまで追い込まれた。5.vsクラウド 2-0 win ステージ:ポケスタ2連そこまで堅く無かったので壊しと図太すぎる択を振りまくって道連れもして復帰阻止もして最後はストック差に飽かせて画面見ずに上スマぶんぶんして勝利。クラウドの上B最終に回避を合わせて有利Fを広げるテクを狙ってたのに成功しなかったのが心残り。ここで成功できなければ実戦でも厳しそう。練習必須。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:40

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン 日記書く気力も湧かないレベル、いや書くんですけど...いやだめかもしれない(0)

※次の日からの追記:この日の分のちゃんとした...まぁここよりマシな反省が次の日記にあるのでそっち参照。そしてここは読んでも時間の無駄なんで飛ばそう。この日記は自分のメンタルの弱さへの戒めとして残しておきまする。1勝4敗 レート収支-49注意:メンタルがまじでぼっろぼろすぎてマジでもうマイナスな事しか言ってません。ご注意を。ここで書いたネガの9割はメンタルケアに吐き出しているだけで心の底から言っている訳ではありませんしポジったりしようと思えば全然ポジれますし苦手としているキャラも相手が上手いから成り立ってるのも理解しています。キャラの使い手への悪意もキャラそのものへの悪意もありません。ここから先の発言に対しては不快に思わないように自衛をお願いします。もう一度言います、自衛を。ただしアイクがカービィ側超ガン不利で某相性表で言うゴミレベルな事だけは絶対に覆す気はないのでご了承を。むり。おわた。ということでしじょうさいあくのけっかとなりましたひらがなしばりのわいあいです。ああああああああああいやまじでいやだ。あいくとだむすきらい。つよい。たいさくしないといけない....めんたるがぶれいきんっ☆しましたのでほんじつのにっきはてぬきです。ごりょうしょうください。【今日の反省】1試合目 vsソラ 覚えてない。詳細不明、たしか復帰阻止しにいって逆にやられた2試合目 vsアイク 0-2アイク嫌い。大っ嫌い。この発言はアイク戦の心構えとキャラ対を詰めたら撤回されるけど今だけは言わせてもらう。アイク大っ嫌い。何しても届かない。復帰阻止は出来ない。結局火力差で負ける。カービィの最不利キャラ。もうやだ。かの神器りぜあすノートも読んだし窓での対策もみた。何も出来なかった。空上での乙が多い。嫌い。...対策してくる。3試合目 vsダムス最初リヒターだったけど省略。ダムス。チャージショットチラつくから攻めないといけない。相手は一生空ダするせいでジャンプしても意味ない。地上で攻めても無駄。どうしろっていうんだ、ダムス、何してもだめ。差し込みは全てガーキャン上B、コンボも入らない転倒も謎浮遊で攻撃当たらん。空前のせいで判定負け、空上で浮きも咎められる。復帰阻止も出来ない。ガードしても一瞬で消し飛ぶ。掴みも避けられない。もうやだ4試合目 vsふぁるこん復帰阻止できない。なんで撃墜できない。相手の空Nの始動力高すぎ、空下に混ぜられると判断できなくなる。横Bちらつかせてガードさせてからダッシュ掴みやめて。カロスファルコン強い。5試合目 vsマルスメンタルボロボロ。道連れ失敗。効かない空前ぶんぶん。当たらないスマッシュ。もうやだ、メンタルケアしてくる。日本語読めない卓も見るしうそうま卓もみてくる。いあ!いあ!ちはぽん!ふたぐん!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!.........なのに当たらなかった....なんで...ハンマー最強技だから必然私が原因やんけ...承認アカウントになって1日に何戦でもできるようになるんだ....心おきなくメイトできるようになるんだ...そこまでは揺れるレートに精神乱降下させられるのも我慢だ....でもレート表示オフはしない....カウントダウン残り必要スマポイント:50

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマブラ関係なくカービィ新作新情報きちゃあああああ(日記にはスマブラ要素あるよほんとだよ)(0)

4勝1敗:レート収支+44ああああああ!!!!!!!3月25日にディスカバリー発売ぃぃぃ....事実上スマブラ熱のタイムリミット=3月25日 復活まで必要な期限、最短3日、最長1ヶ月以上....そんなことはどうだってry(霧)見ました!?2ndトレイラー!銃!もろもろ!敵!拠点!カービィ!かびちゃ!ばんわど!めたないと!hoooooooooO!!!!!!!!!!!!⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎⤴︎これ以上話を続けると凄まじく脱線しそうなので今日の反省に移ろう。【今日の反省】1試合目 vsマルス 2-0 win ステージ:小戦場2連マルス。着地狩りがそこまでされなかったり一気にリターンを取ってくるタイプじゃなかったので冷静に相手を見る対応で多少押されるも復帰阻止で危なげなく勝利。反省は台を利用した立ち周りや相手の上強先端に当たる台上にみすみす陣取ってしまったこと。あとは...やっぱりマルス相手はライン管理とリーチ管理と相手を見るのがどれも複雑かつ高精度で要求されるので3つとも立たなくなっちゃいがちですね....2試合目 vsブラックピット 2-1 win ステージ:終点→終点→村と街知り合い...というか配信者とリスナーの関係。いつもお世話になっておりますm(_ _)mさて実力差、前戦った時は2年前も1ヶ月前もボコられたのでめっちゃ不安だった..,.が、お相手さんの致命的弱点、ダッシュ掴みの多さに初手で気づけたので回避を合わせたり読みを通したりして下強30%転倒からの横スマバーストで運ゲインチキしまくって勝利。しかし2戦目、流石に読まれ出して上スマへの被弾率が上がってしまう。最終的には負け。反省は分かっていても掴みに当たってしまうと一気にリターン稼がれてしまうことと差し込みをガードされたらそこから一気に%稼がれるのが辛かった。あと...というか紹介文でお相手さんの強みはいろいろ書いた。3戦目、村と街を選んでインチキしました。おしまい。....冗談です。まぁお願い横スマに頼った感はあるのでもう一回やって勝てるかといえばかなり怪しい感じ。反省点は時間をかけてじっくり出していきたいですね〜3試合目 vsジョーカー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→すま村ジョーカー相手にすま村はやめといた方がいいかも。1戦目は流れで持ってけたけど2戦目からお相手さんが落ち着いてしまい逆に冷静に捌かれ敗北。反省としては空上コンボに当たりすぎたことと相手のコンボに当たる回数が多いということは始動技に当たってたという事なのでそこ。ついでに復帰阻止の成功率が低かった印象。4試合目 vsホムラ&ヒカリ 2-1? win  ステージ:2連ポケスタ?→村と街?けっこう危なかった。というのもお相手のヒカリの掴みと空N始動の2択で引っ掛かりまくったのと対空にやられてた印象。逆に攻めは上手く出来てたがやはり課題は守り。5試合目 vsネス 2-0な気がする win ステージ:終点→ポケスタ?白熱。展開や有利側が二転三転して楽しい試合だったが、この時点で反省が明確だったりする。ネス相手にライン維持というのが非常に難しく、自分もそれを対策出来なかったから状況が簡単に入れ替わった、というとこと相手のガードを掴みで取ろうとしてガーキャン空Nに弾かれた回数が多すぎた事。以上。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!日記遅れてすまそ.....カウントダウン残り必要スマポイント:60

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン まだまだ環境が混沌としてるでござる(5)

4勝1敗:レート収支+45最初の5戦終了!まぁ...1敗しちゃったのはやっぱり痛いですね〜、ベク変ミスしちゃったのが...咄嗟の反応が出来るようにならんと。でもでも悪くない、最高レートで負けてる相手にもなんとか勝ちを掴んだし、まあ勝っても17しか貰えないけど1800後半が1500として扱われるからほんと今はまだ環境ぐちゃぐちゃ。あと今日は格ゲーキャラと多く当たった、5人中3人って多い。【今日の反省】1試合目 vsベレトス 2-0  ステージ:ポケスタ→小戦場危なげなく勝利。ただし空Nガードミスが2回あった。接戦なら致命傷なので注意。それとベレの上Bメテオ復帰阻止はどう対応するのが正解なのか...カービィの空中機動だと横に飛ばされると余程上から復帰にしないと当たっちゃう....2試合目 vsベヨネッタ 2-0  ステージ:2連終点同上。ベヨは上Bをしすぎると着地隙が増えると聞いたのでそこ意識して戦ったらかなりよく立ち回れた。以上3試合目 vsケン 2-1 ステージ:3連終点辛勝。まずは相手の跳ぶタイミングずらしに釣られて上手く潰せなかった。そして対空上強の精度がgm。更に更にケンのコンボに対して迂闊な回避抜け。読まれてリターン取られて1戦目は逆転負け。2戦目以降はそこまでな接戦、ただし接戦になってる以上問題はある。まず竜巻に当たる率が多い。相手の飛び込み警戒の間合いを取った事と崖狩りで対応できる程度に間合いを取るのはいいが唐突な竜巻に反応出来てなかった。あとは今回は大丈夫だったが相手の守りを崩せなかった。基本的に相手が攻めてきて差し返す形となった。守り崩せなかったのはちょっと留意。3戦目は2戦目と大差なし。4試合目 vsカズヤ&ケン 0-2 ステージ:終点→すま村問題の試合。カズヤ相手が久々とはいえ最風に当たる回数が多く、そこから%稼がれてた。1戦目ラストのカズヤの上Bへのベク変。ひどい。あれちゃんとやってたら勝ってたかもなのに...反省はカズヤ相手には徹底した対カズヤの立ち回りを崩さない事。2戦目、ケン出してきた。反省その1!むやみに跳んで空後に当たりすぎ!反省その2!バーストされそうなのにケンの対空昇竜拳で一発KO貰う%でふよふよ飛ぶなー!! あとは...今思うと波動拳で展開を操作されてた気がする。5試合目 vsテリー 2-0?  ステージ:終点→なんだっけ?空N絡めた連携多めのテリー戦。つおかったけど甘い所も目立つ相手だった。序盤は相手にペースを持ってかれて負けかけたがある程度相手の弱点が分かってからは読み通してダウン連して詰み復帰阻止で勝利。2試合目は割とこっと優位だったがクラックに当たりすぎな気がする。テリーの中近距離は案外パワーウェイブだとかDA、クラックと色々あるので混乱しないように。反省は相手のペースに持ってかれてた事と分析の遅さ。あの程度で流れを取られるなんて情けない....以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:70

劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン 〜プロローグ〜 17期スタートが早すぎてなんも修行してないから焦ってるわいあい( ・∇・)エライコッチャ(0)

再開が想像の20倍ぐらいはえーーーーー!!!!!!!どうしよーーーー!!!!!!あっどうも、日記の文字の大きさデフォルトの14だと見るの面倒くさい人多そうだし文量多く見えるから明日から8〜10日程度続く【今日の反省】の前にある謎の語りコーナーでの文字の大きさを18にしたわいあいです。17期始まっとるやんけーーー!?!?!?!?!?!?え〜!?えっ...え!?...えー...え〜....えーーー!?!?( ゚д゚)ナンデ!?のちょう様ナンデ!?いや確かにTwitterでそんな感じの事言ってたけど!?速くない!?そう、このわいあい前回の日記でメイトが無い間に修行を積むといったのに何も修行してない!カービィ窓にあったキャラ対も見きってないしりぜあすノートという神器も読み込めて無い。しばらくは日記書かないでおやすみだ〜と思っていたところにこれである!そりゃそうだ!速すぎる!!!やべーよやべーよ!休息期間約1日で!明日からメイトをやれと!?前期終わりから何も変わってないのに!?うあーーーー!!?!?!?!しかも毎日の日記も...ハッッそうだ(゚Д゚)あと最短9日後には...多分11日...いや10日後には私承認済みアカウントになるやん!?だめだ再開速すぎて驚いてるせいで日記に同じことしか書いてない!!吹っ切れよう!なんも成長してないけど今期でカービィ単2000の目標を達成するしかねぇ!頑張るぞ!負けるな私ぃ!諦めるな私ぃ!戦いの中で成長しろ!!!操作精度向上のためのトレモもがんばれ!以上ぅ!本来書く予定じゃない日記だったから内容が薄さ極めて2Dの2Dで1Dの線になってそうだけどおしまい!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!次回予告!ついにというかもう始まる17期!一部の強者達が適正レートからかけ離れた1500帯にいるカオス環境!わいあいは生き残れるのか!明日を待て!カウントダウン残り必要スマポイント:80

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:after(0)

副題:16.5期をまとめて私の16.5期終了!未承認アカウントだから!最終日も5戦しか出来なかったぜいぇぇぇぇぇーーーーー!はい、一言でいうとメイトがどんなとこか、という事への理解の16.5期でした。結論:メイトは精神削れるとこ。雑すぎんだろ!?でも実際そうなんですよね〜、アホみたいな強者がいっぱいいて2先で負けるとレート下がるって、やってみるとやゔぁい。先人たちはよくこれをそんな何年もやれるなっていうレベル。でもスマブラ楽しいからプラマイしてプラス。たのすぃ今期で身についた事といえば相手を見る能力ですね、前が酷すぎたといえばそれまでなんですが今期で飛躍的に上昇しました。はいそこ!それでも並以下とか言わない!事実陳列罪は最悪死刑になるんだぞ!今までは気づけなかったレベルの相手の癖(ジャンプでライン上げた後に下りはこの技を振って来がちとかそういうの)が対戦中分かるようになり、そこから転じてキャラ対策になる時までありました。これは成長。反省もありますね、ということで私の過去の日記からコピペどーん!(現在の解決できてないテーマ)  ・ガードを掴まれる率が明らかに高い→ガードの張りすぎ?掴みと攻撃の対処の切り替えについて。  ・相手の一手先を読む、余裕が無い時ほどできるように→メンタル的問題、難しいけど頑張る  ・負けてメンタルがキツイ時ほど後につながる反省が出来るのにメンタルが雑魚すぎてそういう時の反省が下手。   →今日は4戦目についてが特に顕著だが5戦目の対クラウドは出来たので慣れていくしか無い  ・パナしとか完全に予想のつかない攻撃、要は相手が読みで出したとかに関わらずこちらから見てぶっぱと思ってしまう攻撃に当たる事について   →間違いなくそういうのに当たるのにはこちらの甘さがあるし上手い人はしっかりそういう甘さをついて攻撃してくるので研究必須。   →かといって今は出来てない。諦めない心大事、例えレート2000だろうと圧倒的格下に1先で負けることがあるのはそういう甘さが原因である       と思うし今日のワニ戦はそういう甘さが露呈したものなので頑張る!これを克服すれば強い!はず!難しそうだけど!これ全部出来てない......さらに言うとキャラへの対策も全然足りてなかった.....17期始まるまでの間精進します。そしてもう一個!目標だった1800達成後に気が抜けちゃってなぁなぁに負けて最終レートを下げるんじゃなーーーい!!!!!まあそういう事です。私は最低限の事やって怠けちゃうタイプの人間なのでね...という事で対策を練りました。それは!       来期目標:カービィ単でレート2000(インフレの波に乗ればできるね?やれ、未来の自分)これを見た9割9分9厘の人、バカだと思いますね?正解です。残り一厘の人は今後の人生詐欺に引っかからないよう生きましょう。1厘の人はよほどのバカか大天才です()まあネタにキレる人がいたらガイドラインに違反することになりますがこんなネタにガチギレする人はいないでしょう。気分が悪くなったならコメ欄に該当箇所削除を申し込んで、どうぞ。話を戻してとんでもな目標を掲げた理由ですが、ダレないためです。というのも1800というそこそこ大変な目標を達成したあと、目標以上の存在である1900を目指す気力なんてほとんど無かったんですよ、対戦できる回数にしてもそうだし、難易度的にも今の私じゃ到底無理。だからこそのこの目標です、高くて悪いことはない。もし2000達成して2100とか無理だわーとかなってダレててももういいです。カービィ単2000とか達成してたらその期のメイトやる気力残ってなくていいよ、偉業だよ。という理由でこうしました。もちろん高い目標だから達成できなくてもいいって考えは0....いや8%ぐらいしかありません、本気で2000を狙いに行きます。インフレの波乗りこなして頑張るぞーーー!!!!!以上!これにてSP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録シリーズ完結!わいあい先生の次回作にご期待ください!!要は次書くときはタイトルがまた別の変なのに変わってるよということ!それではみなさんご一緒に!せーのっハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day17(0)

副題:最終が下振れか適正かの判断は全て閲覧者に委ねられた!え私?適正って言うのにメリット無いから下振れと言い張るよ()2勝3敗:レート収支-25うわーーーーん*・゜゚・*:.。..。.:*・'((´Д`)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*最後の方で負けまくっちゃったよ〜。ということで最終は1741と残念な結果になっちゃいました(≧∀≦)テヘうーん下振れた後に何度も戦って上振れまで粘ったりできないのが未承認アカウントの悲しいところ...しかーし!今の私のスマポイントはなんと!                             220!17期始まったら最短8日で300行って翌日の9日目からは承認済みアカウントひゃっほー!上振れまで延々とメイトに潜って実力をかさ増しじゃー!!...もちろん休憩期間に頑張って腕を上げますよ?カービィ窓入ったし、熱意マシマシですよわいあい嘘つかない。ホントホントただそうすると承認済みアカウントになってからは日記書く気力残んないですね、定期更新が不定期更新になると9割は数回で更新が途絶えると聞くけど...まぁ平気でしょ。とりあえず今日の反省!本日はこの日記の更新後に16.5期を振り返り17期までの意気込み、17期での目標を掲げる(予定の)SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:after をあげる予定なので、夜暇でこのサイトを意味もなくぐるぐる見て変化が無いか探してる人たちどうぞ。===================================================================【今日の反省】===================================================================1戦目 vsミェンミェン 2-1  win  ステージ:ポケスタ→すま村→ポケスタだった気がする。なかなか近寄らせてくれなかった。最終的には使い分けれたけどちょっと空から上空から差し込みを狙いすぎた。最終的には使い分けて近寄り、ラストの3試合目にはコピーで上手く勝利できた。===================================================================2戦目 vsアイク 0-2  lose  ステージ:ポケスタ→すま村だった気がするだからアイクの復帰阻止はやめとけとあれほど...反省はただ一つ!上Bに巻き込まれて自分だけピチュるからアイクに復帰阻止は崖上からやろう!===================================================================3戦目 vsヨッシー 1-2  lose  ステージ:終点→すま村→終点実は知り合い、いや〜楽しい接戦だった。でも最高1863がなんで1707にいたのかについては詳しく問い詰めたい。ひでぇよ....レート詐欺だよ...さて1試合目、ぶっちゃけ覚えてないけど警戒していた空前先端ガードさせての横スマにあっさり引っかかったのとめっちゃアグレッシブに復帰阻止されたのは覚えてる。なんやかんやでヨッシーと戦ってるとガーキャン空Nじゃなくてもちょこちょこと痛めの単発もらっちゃう。2試合目、上スマを擦った。勝った、いや相手の空前に合わせてとかは考えて狙ったけど、めっちゃ擦って勝った。今思うとここで空上回避のために急降下回避使いすぎてたかもしれない。3試合目、結論。ヨッシー相手に浮かされたらやばい。回避しなければ空上!急降下回避したら上スマ!どないせいっちゅうねん!いやまぁ...うん...インファイトで上強とか貰うなって話ですねハイ。申し訳ございません.....===================================================================4戦目 vsドンキー 2-1 win  ステージ;ポケスタ→すま村→ポケスタだった気がする。はい出た終点拒否台下待ち型ドンキー!対策ばっちりなんだよぉ!と思ったら普通にギリギリでした( ´Д`)まず単純に時間おいてのスマブラだったからちょっと手の動きが良くなかったね...そして相手の回避上がり一点読み掴みを3回もくらったね....とりあえず回避上がり読みはバレバレすぎたので気づいて避けたし相手のつかみには横強辺り被せて拒否したし復帰阻止はできたし後半は相手の下B空ダで甘えたところに追撃しまくったし悪い所は大抵直せたと思う。ただお相手さんの攻めそこまで脅威じゃなかったのにやられるのが多かったから反省。===================================================================5戦目 vsサムス&スネーク 1-2 ステージ:ポケスタ→ポケスタ→カロスいや〜多キャラ使いすごいな〜、不利キャラのサムス合わせられたりサムス用にカロス選んだらスネーク選出してきて負けちゃったりと、手の数多いし相手に対策をさせずに倒せるし....あーポケスタにしておけば....スネーク来るとか思わないじゃないですか....反省はサムススネーク共に相手に攻めきれなかった。待ちが強い....いやでもスネークは相手が110%の時に撃墜手段が上強しかなくて差し込みもDAしか無いからそこ対策されたら弱キャラなんで~とかいう迷言があるだけあった...あとあれ、スネークのやりたい撃墜択を考えて立ち回る事ができなかった。サムスの時はそれに成功して120%溜まった状況から0%の相手まくって勝利とかいう名プレイできたんですけど...カロススネークとか分からんて....そもスネークへの理解が足りなかったようです....===================================================================ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day16(2)

副題:落ちに落ちたけど最高1800と言い張る情けないカービィ使いわいあい見ッ参!!...17期に承認アカウントになるんだ...最終を下げたくなくても頑張って5戦はするぞ...2勝3敗:レート収支-16負け越し!自分の今期の適正レートは1700後半で上振れで1820までぐらいみたいですね。来期はもっと上げるぞ〜!...いや明日も5戦するんですけどね、実績の概念がないサブ期ですし、スマポイント貯まらないし。というかスマブラしたいし楽しいし。===================================================================【今日の反省】===================================================================1戦目 vsキングクルール 2-1  win ステージ:終点→終点→小戦場今期2回目のマッチング、前当たった時1600台だったのに1800行ってるとかあの時のマッチング詐欺じゃないですかやだ〜ということでリベンジ。つい昨日ボール#お○ぎりゃーさんと当たったのでまだマシな相手だと考えながら1試合目。崖下り空前や地上空後などで消し飛び、最後は復帰が詰んで上Bでワンチャンを狙うも負け。上投げからの空上や上Bには当たらず、ストーンで返り討ちだったのでそこには圧をかけれたと思う。破壊要素を抑えれたのでヨシ。吸い込みはしまくったけどコピーはある程度使えた。2試合目で一番意識した事は引き行動!これは相手の空Nやら空前空後...というか全ての下り技への警戒。相手の無防備な着地を見ての横スマがかなり刺さったと思う。あとお相手さん掴みは回避読みで出してくる事が少なかったので結果的に引き行動はすごい有効だった。空Nで垂直下りしたのを真横で棒立ちして見守り後隙に横スマ当ててワニを消しとばしたの凄い楽しかった。吸い込みは範囲の広さもあり当たりまくったそして戦略が刺さり投げコンも問題なく決まり勝利。ただ相手の上Bにストーンを合わせても確実に受身を取られて展開不利になるので今後控えようかと思う。3試合目は小戦場。かなり苦しい戦いで、台上にのってしまったせいで空後で消し飛んだりとキツかった。しかし飛び道具の嵐は比較的緩く、相手の動向に気をつけながら差し込む余裕があったため互角以上の立ち回りができた。最後はストック有利状況で吸い込み道連れを狙った上で相手がレバガチャで抜けたのに合わせて空前。相手を直接画面外まで押し込んでバースト、勝利。反省はコピーの扱いがイマイチだったこと。クルール相手に飛び道具を持ち投げ属性の吸い込みをチラつかせた上それなりに当てたと言えば聞こえは良いが最高に上手く使えたとは思えない。いくつか崖で回避上がりをカバーできずに横強くらったりしたし。クルールのコピーは非常に強力なのでもっと使いこなしたい。もう一つは横強への被弾率。相手の下り技を警戒して引き行動を心がけたのが刺さったと先述したが、横強に対して非常に弱い間合いとなってしまった。今回は勝てたが相手に横強を軸にされたり下り技を振ると見せかけてフェイントを入れられたりしてたら危なかったかもしれない。===================================================================2戦目 vsサムス 0-2  lose ステージ:終点2連転落スタート。この戦いに関しては相手のNB溜めや掴みを回避した後などにしっかり攻撃を当てれはしたが自分が飛びすぎたというのが最大の反省。ほんっと、飛びすぎた。あれは潰されるに決まってるよ...コピーをして待つ姿勢を崩さずに、無理に上から差し込むのは回数を抑えるべきだった...この1行の改行の間で数時間経ってカービィ窓に入ったという変化が起きましたが些事です。いやサムス対策記事もあったので些事じゃないですが、とりあえず日記はあくまで奮闘記兼対戦記録なので自分が感じた事、思ったことを書いてきますよ〜つまりこの試合の反省もうおしまいアル()===================================================================3戦目 vsデデデ 0-2  lose ステージ:2連終点昨日当たった方!昨日は勢いを取られてたけど逆転して勝利だった、でも今回は逆転できず流れのまま....反省は下強被弾の多いこととガード解除したタイミングで横強に当たる事が多かった事。そして空上の被弾率です。デデデの空上怖い。これに関しては対策が必要そうです。今までデデデの空上は急降下回避かストーンで返り討ちでどうにかしてたんですけど圧が凄くてできずに負けちゃったんですよね....かといって無理に避けようとするとライン下げちゃってそのまま空前やら横強で詰められちゃう...どしよ。===================================================================4戦目 vsパックマン 2-1 win  ステージ:終点→終点→村と街接戦、この方は3日前当たって負けたパックマンですね。前回は消火栓と空後でやられてピチュりましたが今回は相手の空後に注意を払いながら癖を確認。ベルを素直に取りに行く事が多かったのでそこ見て返り討ちがメインのバースト、一応崖外出張で甘い滞空に空後したりもしたけどやはりベルと消火栓の扱いに隙を見いだせたのが大きい。まぁ空後とベル以外のNBに基礎の立ち回りはえぐくてギリギリだったんですけど。反省はパックマン相手に反確は取れないのについやっちゃった事。ドナルドかよ、ガードすると、ついやっちゃうんだ☆みんなもいっしょに、「空後は実際にはガーキャンじゃないから前隙多いしガードされると反撃が痛い!」===================================================================5戦目 vsミュウツー  0-2 lose ステージ:終点2連めちゃウマ待ちミュウツー(対空はえげつない)いや〜...こないだのミュウツー戦みたいに待つ姿勢を見せればもっと上手く立ち回れたねっていうレベルじゃなく...動かざるを得なくさせられ、しかし攻めても勝てないという。どうすればよかったんだ....ただまぁ明確な反省も0ではない。それはずばり相手が明らかに引き横スマ狙ってるんだから差し込みは悪手だと分かれ!!!!以上!!!===================================================================ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day15(0)

副題:最高1800台やふー(´∀`*)でも負け越したし落ちた_(┐「ε:)_アーレー2勝3敗:レート収支-12わーい最高1800ー!目標たっせい!これで残る目標は最終1800だけ!でもそれが難しいんだろうなー。一回行くのと安定するのでは難易度が違う....あとメイトで知り合いと当たった〜ボール#お○ぎりゃーさんって言うんですけどー()終点拒否ボー○さんとか接戦してるように見えても実際には立ち回りや考えてる事に差がありすぎて負けるべくして負けてる感じがすごいんですよね....===================================================================【今日の反省】1戦目 vsディディー&ドンキー コング 2-0  win ステージ:終点2連最高1800をかけた昇格戦。お相手初手はディディーコングを選択。復帰阻止に弱かったので崖外に追い出すことと積極的な空下で勝利。2試合目はドンキーコング、おそらくお相手さんのメインというかドンキー使いとしてお相手さんの名前を聞いた事が....初手で空前運びにて1ストック先制。おそらくこれがストック的にもメンタル的にも圧倒的優位に立てた要因。今思うとお相手はカービィ対策が微妙だったのかもしれない。あと昨日の日記で終点拒否台下待ちドンキーについて話したのにこの方は終点選択攻めドンキーでしたorzメイトで初めて出会った存在かもしれない。そしてお互い若干の待ちをしながらも攻めメインで戦闘。復帰阻止が決まって勝利した。反省はもちろんあった、あったんだけど...今回の試合は反省が少なく、日記を書き始めたのが遅くもうあまり覚えてない....2つ、自分の行動を散らしてなかったのと崖での頭出しが甘かった事って感じ。===================================================================2戦目 vsキャプテンファルコン 0-2  lose ステージ:終点2連昨日当たった人!負けた!言うまでもなく!そこまでボロッボロではないが十二分に負けた!反省(箇条書き)・コンボから抜けようとしてジャンプした結果の膝。・横B警戒のガードしすぎで掴まれた!・復帰阻止ができなかった!・復帰阻止ができなかった!!・復帰阻止が!!!できなかった!!!!!これ重要!!!!...ファルコンへの復帰阻止が苦手すぎて個別に練習する必要があるレベル...マジ....===================================================================3戦目 vsデデデ 2-1  win ステージ:終点→村と街→終点初戦、ボッコボコ。3タテ一歩手前レベルでボコられ負けた。何が悪かったってデデデの空後にガードして空後打つ愚行してガーキャン上スマで返り討ちにあいまくったんですよね。そのせいで浮くし空前は当たるし崖外で空前で処理されてボロボロ。あと空後警戒しすぎて空前、下強に当たってた気もする。しかーし!1試合目の間にそこに気づいた!ついでに癖も見た!相手の空後にはガーキャン引き空Nでワンチャン当てるのを混ぜ狙いつつ上スマ、空後から外れるようにした(下強は反転する必要があるので基本おk)そのおかげで勝利!投げコンもしっかり当たった!逆転勝利!反省はやはり・デデデの空後に対してガードした後 空前、空後で反撃しようとしてはいけない。基本逆にガーキャン上スマされる。・崖外が貧弱すぎる、空前は確かに強いがもうちょい頑張ろう...?===================================================================4戦目 vsキングクルール (vs上位ワニくん)1-2 lose ステージ:小戦場→ポケスタ→小戦場めちゃ強い!!!!!!!!!!!!!!!!!!はい、落ち着きました。レートをかけての最高2000超えとの戦いは...やばい。流れとしては1試合目で圧倒的高機動力ワニに飛び道具の対処してたと思ったら近寄られて死という感じ。相手は初手自滅してたのに...負けた...2試合目ではポケスタ。頑張った。めっちゃ頑張った。空前で運んだし崖で復帰阻止しまくったしめっちゃ頑張った。3試合目、当てれたハンマーミスって負けた。あーーーーーーー!!!!あの復帰阻止!崖下まで潜り込んでのハンマー!当ててれば!あと10Fぐらい速く撃ってれば!!!あーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!はい。負けた、反省はちょっと...多いです。・まず小戦場の台を利用した飛び道具の壁に阻まれた。それを突破できなかった。それに手をこまねいた結果近づかれて掴まれる。・崖上がりが狩れなかった。普通の上がりに加えアーマーでゴリ押す横B上がり。空上慣性で上がって謎に少ない着地隙で返り討ち、カウンター。と大量。とはいえローリスクな維持意識の狩りをするだけで違かったのかな〜と思う。・空上怖いし地上で空後に当たってしまう。マジで空後が...空後が....・こちらから攻めれる時に攻めるのは最低限いけたけど相手の攻めをいなす事が致命的に出来てない。当分は対ボー○さんみたいな人はこれがテーマ。・二度掴まり。メテオしてくるぞ。メテオされたら死ぬぞ。まだあるけど...時間も記憶も分析力も足りないのでここまで!===================================================================5戦目 vsリドリー 1-2  lose ステージ:終点3連疲れた...一言で言うなら1800になった、しかし、攻めっ気リドリーに絡まれ、転落。うん,...疲れた。今回の敗因を3つ、簡潔に言おう。・疲れてダレた状況でスマブラするな、詰めが甘くなる。・相手の攻めに弱い。・リドリーの判定堅いのに突っ込むな、というか自分で直せてないけど突っ込んで相手に捌かれるということは自分の動きが読みやすいとか、ワンパとか、そういうのがあるのだと思う。以上!おやすみ!===================================================================ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day14(0)

副題:ゲッコウガにカロスを選出してはいけない。わいあいは学んだ。4勝1敗:レート収支+45久しぶりの4勝!日記を見返すと...なんと7日ぶりだぁ٩( ᐛ )وほんと...随分久しぶりにこんだけ上がった。残りわずか3日=15戦しかできないけど1800超えて最終レートを最高レートにできるようがんばるぞー!本当は追いつけないような人の居ないサブ期だったからカービィでの1位を取りたかったけど....流石にあれは無理そう...===================================================================【今日の反省】===================================================================1戦目 vsミェンミェン&カムイ 2-1 win ステージ:ポケスタ→ポケスタ→小戦場開幕から強敵。この方とは前も当たってて、その時はベレトを使ってきたのに対し今回は麺&カム子。ただのサブキャラとは思えないほどの練度の麺に1試合目敗北。普通の麺とは立ち回りが感覚的に違い、麺を操作してるのではなくスマブラをしてる感があった。展開、ラインや麺の場合は間合いといえるか怪しいレベルの長距離だが間合い取りが上手く、最終的には復帰阻止しようとしたのを空N崖メテオで返り討ちにあった。反省としては掴まれた事が多いのと強化ドラゴンレーザーで1ストック一気に持ってかれて逆転されたこと。麺特有の理不尽ポイントへの意識が薄い。2試合目、1試合目の時からライン管理や立ち回りの上手さでカバーされてるが崖外、崖での行動が若干弱かった事、裏択引っかかりやすいのに気づいてたのでとにかく崖外に出すことと裏択多めを意識。ある程度余裕を持って勝利。なかなかよく相手を見ていたと思う。3試合目、カム子参戦!しかも小戦場!やばい!という感じだった。しゃがみと空前差し込みを死ぬ気で頑張って最後は今まで空下ばっか狙う事で隠し通した空N復帰阻止でバースト。反省はまず一つに引き行動に釣られすぎた事。引きからの空技で何度不利展開を構築されたか...二つ目に始動技に当たりすぎた。カム子のお手玉性能はかなり強いのでそこを抜ける意識をするより浮く原因となりコンボで%も稼いでくる始動技を警戒するべきだった。===================================================================2戦目 vsゲッコウガ 0-2   lose  ステージ:終点→カロスゲッコウガにカロスを選んではいけない。わいあいは学んだ。1試合目は...こちら側がバ難してたように感じる。まずお相手が差し返しとガードで戦う"巧い"相手だったのがまずかった。反省はこっちから攻めてしまった事。ゲッコウガ相手ならコピーだけしてこちらも待ちの姿勢で行き冷静にガーキャンを取るのが正解のはず。間違っても無理に空中で空前ぶんぶんしたり背が低いのに空前横スマ狙っちゃいけない。2試合目、終点だと勝てなそうだったのでカロスを選んでしまった。二度とゲッコウガ相手に選ばない。ゲッコウガが強いステージの知識とかなかったけどカロスがゲコ有利なのは分かった。反省は1試合目の焼き増しをしてしまった事なので同じのに加えて崖。相手の壁掴まりに翻弄されまくり、台を利用した空前や空上でバーストされ....ゲコ対策いるかも....===================================================================3戦目 vsドンキー 2-1 win  ステージ:ポケスタ→すま村→ポケスタ後述する4試合目よりは比較的実力勝ちよりの辛勝(というか4試合目が酷すぎるだけでこれも十分理不尽勝ち)まず1試合目はポケスタ。終点拒否ドンキーと分かった瞬間昨日当たって2度目の敗北となったドンキー使いの方との戦闘がフラッシュバック。この時点で朧げに台ありドンキーは攻め寄りの待ちが多い事に思い当たる。そしてボロ負け。道連れやらカッターやら全部ぜーんぶ狙いまくった上で負け。反省は...まぁこれは2試合目を先に話しましょう。まずこの試合での負けっぷりで吹っ切れた。そして明確に相手が待ちの姿勢なことに気づく。それが組み合わさった結果。少なくともこの終点拒否ドンキーは台下に陣どり下Bで地上からの凸を拒否、台で空中からの差し込みを拒否してるなーと理解。そしてそっちがその気ならこっちが"待とう"と決心。ついでにどうせ台下に陣取られるので1つの大きな台しかないすま村を選出。こうすることで相手の行動範囲と崖を近づける寸法。2試合目、こちらが攻める気がないと分かったのか相手が突っ込んできた。ガーキャン掴み、コンボ、攻める、攻める、展開がニュートラルに戻る。....なんやかんやで今までは一方的にいなされてたのがお互いに攻撃するという"張り合えてる状態"の構築に成功。お相手が焦ったのかステージに慣れてなかったのかリードして勝利!この気づきと発想は大きいので日記の最後に終点拒否ドンキーへの対策として纏める。3試合目、お相手ポケスタを選択.....正直こっち側キツイ。勝てないのか...?と思うも相手の台下からの地上下Bにつっこまずに待つ。長い地続きの間空前を叩き込みまくる未来を信じて守りの姿勢。お相手突っ込んでくる、捌く、前投げコンボ!火力を稼ぎ、展開がニュートラルに戻されたら崖で吸い込み待機して「ガン待ちした上で道連れ一生待機とかで害悪しても良いんだぞ」という姿勢を見せてなんやかんやで一回掴まれて死がありえる%に追い込まれるも1ストリード。2ストック目...正確には記憶だけでこの日記書いてるから実際1スト目なのか2スト目なのかなんでそうなったのか詳細は覚えてないが結果は変わらない。崖ファイナルカッターで相手が殆ど消耗してなかった1ストを失った。いや散々道連れ空下とか空前とか崖カッターは狙ってたけど...いつもこういうのが決まるのは相手が明らかに焦ってる時とか、こっちのが実力で勝ってそうな時とか、結局は読みを通して当ててるのが大半だから害悪という評価は許容するけど「ちゃんと狙ってやってるんだぞー」という意識があったんですよ。でも今回は何も読んでなかったのにやっちゃったんですよね。しかもそれを白熱した接戦で。本当相手が崖上から復帰阻止に来るからワンチャン爆アド返り討ちとかも考えず、普通に復帰するの精神で上Bしたらドンキーが乙ってた。これが無ければ負けてたぐらいの接戦で、そういう運勝ちだったので罪悪感はありますね...まあドンキーもいっつも投げで虐めてくるから止める気は0超えて-ですけど()ともかくその結果最後の方に1スト同士当たれば死のスマッシュや掴み、いろいろ読みが飛び交うのを制して勝利。反省...割と終点拒否ドンキー対策で頭いっぱいだったので覚えてないですね....件の対策は日記の最後に!===================================================================....別に普段ならファイナルカッターで狙っても無い運で勝ったってなっても多少気に留めるぐらいで日記に書いたりしないんですけど、今回書いた理由はこの次の試合が酷すぎたので懺悔的な意味合いなんですよね...いや4試合目は日記書く習慣が無かったとしても反省してたと思うってレベルで.....===================================================================4試合目 vsキャプテンファルコン 2-1  win ステージ:終点→終点→カロス違う意味で問題の試合。正直すまんかった。というのも1試合目、超序盤で相手が横Bで飛び出してしまい自滅。相手の空下をジャスガしての反撃をメインに勝利。そして2試合目。なかなか互角の戦いだったため道連れを2回狙い両方失敗で普通に戦って崖での空後にやられ敗北。問題の3試合目。結構勝ててたから絶対負けたくない!という状況で台を利用した見事な膝でリードされた。意地汚さが発動!一生崖で吸い込みガン待ち!空下で攻めてきたらジャスガ取って崖に追い出して復帰阻止!失敗したらガン待ち!...と、まぁまだいいしかしこのストック中におよそ4回程度道連れを敢行し失敗。ガン待ちを繰り返し、相手の集中力が切れて一度成功(無論自分は帰れる)そしてラストストック。はっきり言って押されており、もう日記だと言語化が難しいが相手をイライラさせる立ち回りで崖待ち、吸い込み....んでなんやかんやあって復帰阻止で小突かれて帰還不可になり、あ、終わったと判断して決死の逆復帰阻止、空後がカス当たりした。偶然最高のタイミングでジャンプを潰した。ファルコンは落下速度が早い=お相手が30%ぐらいだったのに100%ぐらい溜まってた私より先に落ちてしまい勝利.....うん、文字起こしすると大した事なく見えてきますね、勝利!.................反省はひたすら吸い込み待ちを繰り返した事と台を絡めたコンボに当たりまくった事。特に後者です。あと崖上がりで見えてた置き空後にタイミングミスって当たったのでミス。===================================================================5戦目 vsリドリー 2-1(?)  win ステージ:終点→???→村と街今期3回目のマッチング、昨日当たったリドリーの方です。だいぶ時間経ってちょっと今までのと記憶がごっちゃになってて詳細覚えてないんですけど、なんやかんやで勝利したけど反省!ホールド上スマに当たりすぎ!!!!以上!!!5戦目露骨に手抜きでごめん!3分後に大会なんだ!===================================================================ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!終点拒否待ち型ドンキーについて。雰囲気で攻めと見せかけて実際には台下に陣取って下Bをすることで地上、空中どちらにも対応してくる待ちタイプが多め。不用意に突っ込んで触れられるとぼったくられ、上手い相手だとリフコン空上で確定バーストまである。しかも相手が攻めてくる事もある。ただ対処法は単純、こっちが待とう。ゴリラの飛び込みなら流石にガードからの反撃が容易だしDAは後隙が少なすぎるが掴みなら間に合うキャラが多いはず。

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day13(0)

副題:パックマンの消火栓はカービィの空Nで相殺できる(ただし一番弱い持続だとカービィ側が被弾する)3勝2敗:レート収支+12わーい!PCから書いてるせいで縦スクロールしたはずが横スワイプ認定されて2戦目まで書いてた日記が消えたし明日始業式なのに宿題が終わってない!.......今日の反省は手抜きで書かせていただきます。【今日の反省】1戦目 vsパックマン    1-2  lose ステージ:終点3連ふたつの大きなミス!・チェリー当てからの空後が繋がるとしらず無警戒で受けてしまった。・崖展開で消火栓を空Nで相殺しようとしたら一番弱い持続で当たってしまいぴちゅった。他にもあるけど時間ないので次!2戦目 vsミュウツー  2-1  win ステージ:ポケスタ→ポケスタ→終点待ちの姿勢のミュウツーだったがそこそこに接触もしてきたのでインファイト叩き込んで勝利。反省は今にして思えば不必要に攻めてた感じがある。3戦目 vsドンキー  0-2  lose  ステージ:ポケスタ→小戦場前当たったことある人、地力が違いすぎた。この人に負ける理由にはもっとこう...この時間ないから急いで書いてる日記で書ききれない重要な反省が出そう。保留だけど考えとく。4戦目 vsサムス&ウルフ  2-0  win  ステージ:ポケスタ→カロス接戦。大きな問題があったわけではないので勝つべくして勝ったとは思う(多分お相手が使ってたのサブキャラ)ただ自分の立ち回りがイマイチで納得いかない感じ。5戦目 vsリドリー  2-1  win   ステージ:終点→終点→村と街前当たって崖の堅さとか追いつき能力で負けちゃった人。今回は勝てた!!!1試合目では超早期撃墜なラッシュで3-1に広げたのに結局追いつかれて負けた。反省は焦ったこと、全く相手を観察できてなかった事。2試合目は相手に先にストックを取られてしまったが相手を見て立ち回る事を意識。詳細は覚えてないが崖に関しては前の対戦で堅い事が分かってたので無理矢理上Bや上空からの帰還で多少の被弾を割り切って戻る事にした。3試合目ではすま村が選ばれた。相手の間合い取りが上手いのは分かってるので数少ないチャンスである開始直後のニュートラル展開からインファイトしかけて超早期撃墜したあと流れをそのまま死ぬ気で復帰阻止行った。成功した。2試合目でガード多めに立ち回ったのが刺さったので同じようにしてたら横Bでやられてしまい、流れ取られて3-1だったのが1-1に追い込まれるも空前復帰阻止で事なきを得た。おしまい!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!