KEIさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

闘いの記録試合数(2022/05/19時点)(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2022/05/19時点)1.ホムラ/ヒカリ :1813+135=1948回2.スネーク    :1480+410=1890回3.子供リンク   :981+299=1280回4.勇者      :911+348=1259回5.ミェンミェン  :1092+67=1159回6.ジョーカー   :877+239=1116回7.クラウド    :755+280=1035回8.ベヨネッタ   :418+444=862回9.ヨッシー    :674+133=807回10.パルテナ   :538+262=800回11.サムス    :551+262=813回12.ソラ      :287+29=316回『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/12/29時点)1.スネーク    :1324+399=1723回2.ホムラ/ヒカリ :1159+40=1199回3.子供リンク   :903+291=1194回4.勇者      :829+335=1164回5.ミェンミェン  :970+49=1019回6.ジョーカー   :772+231=1003回7.クラウド    :650+273=923回8.ベヨネッタ   :405+442=847回9.ヨッシー    :672+127=799回10.パルテナ   :526+262=788回11.サムス    :498+219=717回12.ソラ     :190+17=207回ホムラ/ヒカリがスネークを抜いて試合数1位になった。このままトータル2000回目指したい。今後はホムラ/ヒカリ、ミェンミェン、スネーク、サムス最優先で触って次にクラウド、ジョーカー、ヨッシー練習する予定。

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闘いの記録試合数とメインサブファイター再考(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/12/29時点)1.スネーク    :1324+399=1723回2.ホムラ/ヒカリ :1159+40=1199回3.子供リンク   :903+291=1194回4.勇者      :829+335=1164回5.ミェンミェン  :970+49=1019回6.ジョーカー   :772+231=1003回7.クラウド    :650+273=923回8.ベヨネッタ   :405+442=847回9.ヨッシー    :672+127=799回10.パルテナ   :526+262=788回11.サムス    :498+219=717回12.ウルフ     :332+109=441回13.ソラ     :190+17=207回[2021/07/06時点]1.スネーク    :1232+399=1631回2.子供リンク   :770+291=1061回3.勇者      :739+335=1074回4.ジョーカー   :708+231=939回5.クラウド    :561+273=834回6.ミェンミェン  :755+49=804回7.ベヨネッタ   :352+440=792回8.ヨッシー    :652+127=779回9.パルテナ    :501+262=763回10.ホムラ/ヒカリ:723+25=748回 11.サムス    :453+219=672回メイン:ホムラ/ヒカリ、ミェンミェン、パルテナサブ :サムス、子供リンク、スネーク、クラウドどんなステージが来てものびのび動けてどんな対面でもストレス少ないと思うファイターをメイン。対戦したくない対面がいくつかあるのはサブ。というのが自分の考え。逃げる相手を追いかけるのが個人的に楽しくないので、相手を追わなくて良いファイターの方が良いなという結論になった。ホムラ/ヒカリは7月の頃と比べると対戦回数結構伸びた方かも。子供リンクは1ミスですぐに撃墜されてしまうので、自分が集中力持たなくて諦めかけていたけど始動技を通しやすくて自分のターンを作りやすいのでやっぱり欲しいと思った。正直、サムスやミェンミェンは試合展開がワンパターンになりがちで不快に思う相手も多いからフリーで出しにくいけど、今後は相手に出しても良いか確認して積極的に対戦で動かしていきたいと思う。

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闘いの記録試合数とキャラ感(2021/07/06時点)(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/07/06時点)1.スネーク    :1232+399=1631回2.子供リンク   :770+291=1061回3.勇者      :739+335=1074回4.ジョーカー   :708+231=939回5.クラウド    :561+273=834回6.ミェンミェン  :755+49=804回7.ベヨネッタ   :352+440=792回8.ヨッシー    :652+127=779回9.パルテナ    :501+262=763回10.ホムラ/ヒカリ:723+25=748回 11.サムス    :453+219=672回[2021/03/23時点]1.スネーク    :1154+399=1553回2.子供リンク   :728+291=1019回3.勇者      :630+330=960回 4.ジョーカー   :692+231=923回5.クラウド    :514+273=787回6.ベヨネッタ   :327+440=767回7.パルテナ    :488+262=750回8.ヨッシー    :614+127=741回9.サムス     :422+219=641回10.ミェンミェン :565+49=614回11.ウルフ     :305+109=414回12.ホムラ/ヒカリ:153+25=178回だれかと・・・前回の3月23日から勇者で5戦やっただけ最近は配信しながら対戦相手来るまで撃墜ラインの調べ物して相手が来たらフリー部屋で飽きぬけ繰り返しているせいでだれかと潜っていない。メインサブの考えは前回の日記から少し変わった。メイン・自分の操作精度が追いついている、追いつけそう・立ち回りの解決能力が高く、キャラ対策が見込みやすい・つまらないと思う対面が少なく、試合回数伸ばせるサブ・待ち負けない、相手を追いかけなくて良い・単キャラ使い相手に被せて楽できるメイン:ホムラ/ヒカリ、クラウドサブ :ミェンミェン、スネーク、サムス、サブ2  :勇者、子供リンク、ヨッシー、ベヨネッタ今月からクラウドに再ハマリ中。ステップ凶斬りとシールドキャンセルクライムハザードが相手のジャンプ下り攻撃に対してリスク付けやすくて良いと思った。リミットの吐き方が雑なので保持して運動性能や復帰に活かしたり、凶斬りの当て方模索したい。ホムラ/ヒカリは前回の日記書いた時より試合回数も伸びて強みや弱みの理解が進んだ。動かしていて感触もそれなりに良い。サブ2は自分が強み活かせなかったり弱みのカバー出来ていなかったり、操作精度追いつかなかったり、疲労時にパフォーマンスが落ちたりで難あり。勇者が逆転力高く、ワンタッチのリターン高くて勝ち筋も豊富なので大会出せるレベルまで持っていきたい。サムスが相変わらず対戦回数伸びない。やる事単調で少なくて試合がワンパターンになりがちでフリーで出そうと思うことが少ない。操作簡単でパワーがあって信頼はしているのにミェンミェンと刺さるキャラも似ていて出番奪われがち。ミェンミェンは自分が近距離捌けなかったり、相手の飛び落とせなかったりでメインにするは難しいとは思っている反面、被せようと思っている相手は現状メインよりも多い。今年中にホムラ/ヒカリ、ミェンミェンは試合回数1000回以上こなしたい。

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メイン、サブキャラ(0)

いろいろ悩んだ結果、今作は以下に決めました。メイン  :ホムラ/ヒカリ、スネーク、子供リンクサブ   :ミェンミェン、サムス、勇者、ヨッシー(フリーのみ:ベヨネッタ、クラウド、パルテナ)自分のメインサブの考えはこんな感じ。メイン ⇒キャラ対策するレベルまで持っていくサブ  ⇒被せ。対面的にメインより自分が楽できるか、相手が対策できていない場合に出す。フィルタ役。アイテム無しタイマン始めたのはXから。過去作品含めると、結構いろんなキャラ触っている。[64]   ピカチュウ、リンク、サムス、キャプテンファルコン[DX]   サムス、ファルコ、シーク[X]    アイク、マルス、リュカ、ヨッシー、スネーク[3DS]   シーク、リンク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ[WiiU]  ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ操作精度や引き出し(PS)は考慮せず、キャラの行動だけで考えて相手を浮かせられる始動技がどれだけあるか。(置き(対空、飛び道具含む)、差し込み、差し返し、暴れ等)その中からどれだけ自分がその択を活かせるか。その視点で考えるとホムラ/ヒカリが一番ストレス少ないと思った。結局は相手を触れないのがストレスで、不快要素だと思う。・飛び道具撒いて攻めてこない        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定相殺、因果律予測でリスク付ける、ヒカリで詰める)・高機動でガン逃げ             ⇒触れない(ブレイズエンドで引きや逃げにリスク付ける、ヒカリで詰める)・高判定、無敵押しつけ           ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、ヒカリで逃げる)・1回掴まれたり触られたら死ぬ        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、フレイムノヴァでリスク付ける)・常に浮かされて始動技出せる展開にならない ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定暴れで拒否する、チェンジ無敵利用する、ヒカリ空NA着地判定置く)なるべくストックリードしている時に近距離拒否ができて、中距離からも始動技通せる手段を持っているキャラが良い。あとは相手に攻められている時に受けからの反撃が簡単でガーキャン上B、ガーキャン空NA、優秀な暴れ技持っていたら尚良し。そこからこちら側の始動展開になる。結局は始動技通してニュートラル状態から進展できるかどうか。台有りステージがある以上、おそらくずっと遠距離展開維持するのは不可能。中距離と近距離から始動技通す事が重要だと思う。【メイン】[ホムラ/ヒカリ]試合回数:468回・ホムラ横B(ブレイズエンド) 判定負けしない、発生早い、相手の反射や回収猶予短い、外しても反撃貰いにくい。 近距離拒否やライン回復も出来て、撃墜手段にもなる。用途が多彩。ホムラの大きな強みだと思う。・剣判定で相手の高判定空中下り攻撃落とせる 判定が固い空NA下り技(ウルフやリンクの空NA等)に対して剣判定で一方的に落とせる (ほぼ先置き限定で実際に狙うのは難しいけど、手段として持っているのは大きい。)・反撃取られにくい置き技が豊富。置き技がそのまま勝ち筋になる。 (剣判定活かした対空置きが特に優秀に思える)・ホムラの撃墜択が豊富で逆転力高い (NB、空後、上B、横スマあたりは動かしている側もドン引きするレベルで相手が吹っ飛ぶ)・機動力があり、因果律予測持っているヒカリへのチェンジ可能。 チェンジの回数制限等も無し。切り替え自由度が高い。ヒカリは差し返し能力が高く、置き主体のホムラと差別化できて立ち回りの幅が広い。復帰難しいけど立ち回りの解決能力が高くていろんな対面で本当にストレス少ない。ゼノブレイド2プレイ済みでキャラ愛も充分。今後もたくさんお世話になりそう。[スネーク]試合回数:1568回 運動性能が低くて相手を直接触る能力自体は低い印象。・手榴弾が始動技として優秀。C4もあるので相手を追いつめていける。・手榴弾ガードで近距離拒否展開作れる。 ストックリード出来た時は適当に拒否しているだけで相手が勝手に疲弊する。無理に攻める必要が無い。 タイムアップも狙える。・相手を崖外に出した後のニキータがリスク無くて強力。 当てられなくても崖上のセットアップが強くてそこから撃墜も見込める。・逆転力高い。上振れた時や噛み合った時の瞬間火力高い。ストックリードした時が本当に強くてそこからの安定感が高い印象。立ち回りの自由度も高くて何回動かしても飽きない。相性悪い対面がいくつかあるのが難点。現状、自分は引き出し不足で拒否徹底できる相手には何もできずに負ける。もう少し引き出し増やしたい。MGSシリーズプレイ済みでキャラ愛も充分。[子供リンク]試合回数:1027回  触る手段は豊富そうなのでメインにはしたいなって感じ。撃墜と崖周りが難しくて折れ気味。技の回転率高くて飛び道具も多彩で立ち回りの解決力は高いけど脆い。1回の判断ミス、操作ミスですぐ死ぬのが難点。(原作放置中だけどキャラ自体は好き)【サブ】[ミェンミェン]試合回数:701回コスパ良いのでサブとして欲しい。崖下にいる相手にタイミング良く腕伸ばしたら勝てる所と、こちらを触る手段が用意できていない相手に完封勝利見込める所が魅力的。拒否が上手いけど差し込みはそこまでやってこないって相手にかなり刺さる印象。逆にがん攻めで飛び道具や始動技よく引っかけてくる相手を上手く捌けないのでメインにするには難しいかなと思った。浮かされたらやる事が無い。ナーフ内容次第では多分やめる。キャラ愛はほとんど無いし、原作やる予定も無い。自分で腕を伸ばしている分には楽しい。意外とミェンミェン触っている人いないから自分は対戦経験少ない。自分で動かしているからミェンミェンに対するヘイトも今はほとんど無い。[サムス(試合回数:658回)、勇者(試合回数:1005回)]相手を無理に追いかけなくて良いのが魅力的。相手の飛び落とせる対空手段も豊富。こちらのパターンに付き合わない立ち回りを徹底できる相手にはこちら側が満足に触れないのでサブがいいかなって感じ。触る始動技自体は少ないから対策できている相手にはできる事が少ない。原作プレイ済みでキャラ愛も充分(メトロイドプライム、DQ8)[ヨッシー]試合回数:753回復帰や着地が強くて、復帰阻止強気に行けるのが魅力的。暴れやガーキャン反撃も強い。今はほぼ触れていないけどホムラ/ヒカリが復帰に不安があるので一応持っておきたい。(毎回、最初はメインなのに強いDLCキャラが来てサブに落ち着く。一応キャラ自体も好き。)メインサブの理想と試合回数、自分のキャラ理解や練度がズレている。しばらくはホムラ/ヒカリ、ミェンミェンを優先的に触っていきたい。

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闘いの記録試合数とヒカリを動かして感じた課題(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/03/23時点)1.スネーク    :1154+399=1553回2.子供リンク   :728+291=1019回3.勇者      :630+330=960回 4.ジョーカー   :692+231=923回5.クラウド    :514+273=787回6.ベヨネッタ   :327+440=767回7.パルテナ    :488+262=750回8.ヨッシー    :614+127=741回9.サムス     :422+219=641回10.ミェンミェン :565+49=614回11.ウルフ     :305+109=414回12.ホムラ/ヒカリ:153+25=178回[2021/01/27時点]1.スネーク   :1050+399=1449回2.子供リンク  :721+291=1012回 3.ジョーカー  :681+231=912回4.勇者     :545+333=878回5.クラウド   :504+273=777回6.ベヨネッタ   :321+440=761回7.ヨッシー   :608+127=735回7.パルテナ   :473+262=735回8.サムス    :408+219=627回10.ミェンミェン:412+49=461回11.ウルフ    :305+109=414回3/5にホムラ/ヒカリ参戦。原作のゼノブレイド2をプレイ済みでキャラ愛も凄くあって参戦は本当に嬉しく感じる。実際に動かしてみても、楽しさも強みも感じるので今後もお世話になる予定。[ヒカリを動かして感じた課題]自分が様子見⇒相手の行動空振りを見てから反撃。が出来ない事に気づいた。近距離の読み合い拒否が出来るファイターばかり動かしてきたせいで自分が近距離の差し合いがほとんどできていない。自分から動いてこちらの置き技か暴れ技に引っ掛かってくれないと現状相手を触れない。様子見と反撃に関しては他の人の立ち回りを参考にしたり、トレモで様子見行動から反撃間に合う技を咄嗟に出せる様に操作精度上げて努力したい。あとは相手の始動技被弾時に無理に暴れずにしっかり着地してニュートラル展開に戻す。ライン(相手の引きの可能性)を意識する。といった意識面の矯正も必要。復帰もかなり下手。崖付近でジャンプ潰れてすぐ撃墜される。飛び道具への対処も苦手。捌き方工夫したい。ホムラの撃墜安定化も出来ていなくて課題山積みだけど他の上手いプレイヤーが出来ていて自分が出来ないところを整理して一つずつ解消していけたらと思う。まずは対戦回数500回以上目指してその間に何か掴みたい。

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闘いの記録試合数(2021/01/27時点)(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/01/27時点)1.スネーク   :1050+399=1449回2.子供リンク  :721+291=1012回 3.ジョーカー  :681+231=912回4.勇者     :545+333=878回5.クラウド   :504+273=777回6.ベヨネッタ   :321+440=761回7.ヨッシー   :608+127=735回7.パルテナ   :473+262=735回8.サムス    :408+219=627回10.ミェンミェン:412+49=461回11.ウルフ    :305+109=414回2020/11/29にもまとめていたので当時と比較。1.スネーク  :923+375=1298回2.子供リンク :652+260=912回 3.勇者    :543+333=876回4.ジョーカー :619+231=850回5.クラウド  :478+259=737回6.ベヨネッタ :258+429=687回7.ヨッシー  :556+121=677回8.パルテナ  :395+260=655回9.サムス   :372+210=582回10.ウルフ   :301+101=402回11.ミェンミェン:129+41=170回今年の01/23からスマメイトレート戦(13期)に参加。使用キャラはミェンミェン固定。おかげで専用部屋対戦回数が結構増えた。ミェンミェン動かしている理由はサブ⇒メイン(理想)として持ちたいのと自分が対ミェンミェン苦手で弱点や負け筋、相手側の対策方法を知りたいから。(原作知らないのでキャラ愛はほぼない)勝率は現状あまり良くない。キャラの理解不足や自分の引き出し不足を感じているけど今期中にはなにか掴めるようになりたい。

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闘いの記録試合数とメイン、サブキャラと今後の目標(2020/11/29時点)(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2020/11/29時点)1.スネーク  :923+375=1298回2.子供リンク :652+260=912回 3.勇者    :543+333=876回4.ジョーカー :619+231=850回5.クラウド  :478+259=737回6.ベヨネッタ :258+429=687回7.ヨッシー  :556+121=677回8.パルテナ  :395+260=655回9.サムス   :372+210=582回10.ウルフ   :301+101=402回11.ミェンミェン:129+41=170回7/5にもまとめていたので当時と比較。①スネーク :762+330=1092②ジョーカー:561+216=777③勇者   :420+300=750④子供リンク:502+225=727⑤クラウド :386+235=621⑥ベヨネッタ:209+375=584⑦パルテナ :290+235=525⑧ヨッシー :406+99=505⑨サムス  :272+174=446⑩ウルフ  :209+101=310【メイン、サブ】現状、対戦回数と経験値が分散している。今のところほぼオンラインで活動しているのでオン視点でメイン、サブ選びたい。メイン、サブに対しては人によって考え方が異なると思うけど、自分の場合は勝ちに行きたい試合で出すキャラ(多くの対面見れる)=メインメインキャラで捌けないorメインキャラより楽できる(出せる対面が少ない)=サブというのが今の考え。メイン候補:スネーク、サムス、ヨッシー、パルテナ[メインにしたい理由]・崖周り強い・他キャラと比べて撃墜択豊富or通しやすい・操作簡単(スネークは若干難しい気がするけど、キャラパワーで誤魔化しやすい印象。)・台を活かしやすい・多くの対面でストレス少ない ※多分これが一番デカい。自分のキャラ対策不足で苦しいと思う瞬間はあっても、  やってて楽しくないと思うカードは他キャラ動かしている時より少ない気がする。対戦回数少ないキャラは伸ばして、なるべくこの4キャラでキャラ対策考えていきたい。今のサブは、現状クラウドかも。手数勝負してくる相手に対してガーキャンクライムハザードが刺さる。正直スクリューアタック持っているサムスかガーキャンsj空NA持っているヨッシーで良いかなと思っていたけど、この2キャラでも捌けないけどクラウドなら楽だという対面にはクラウド欲しいと思った。クラウドは浮かせた後のターン継続力が魅力的。着地狩りし易い相手に出したい。操作、意識面も割と簡単な方。不利状況の着地のリカバリと復帰が難しいのが課題。あと、サブにミェンミェンが欲しい。[理由]・操作簡単、勝ち筋通すの簡単・対策できている人よりできていない人の方が多そう・刺さるキャラ多そう(ミェンミェン出す方が一番楽だという対面は結構ありそう)・強い時期に触っておきたい(ナーフ来そうだし、正直来てほしいけど今は強いので触る。)・対ミェンミェン苦手なので弱点知りたい(このキャラ強すぎて勝てない)他キャラに関しては立ち回りがまだメイン、サブと比べて固まっていないのでしばらく要練習。ベヨネッタが対ミェンミェンでそこまでやりたい立ち回りをあまり我慢しなくて良さそうな気がするので対ミェンミェンだけはベヨネッタで挑んでみたい。(まだやったことないかも)【今後の目標】・各キャラで相手主体の行動選択が出来るようになる  主にパルテナの様なニュートラルゲームで勝負するキャラで鍛えているところ  パルテナ動かすようになってからジャンプ様子見やステップ様子見、行動後のジャンプorステップカバーの強さに気づけた。  まだジャンプと回避様子見からの後出し行動を上手くマスターできていないので、なんとかモノにしたい。・立ち回りの引き出し増やす(主に撃墜択)  各キャラ撃墜択%見直し中。多キャラ触っているのであまり正確に把握できていない。  撃墜択通すための過程や工夫も必要。相手の押しつけを拒否してこちらの行動通すにはどうすればいいのか探る。・精度向上 ⇒ 意識修正 ⇒ キャラ対策  操作に余裕が無いと意識や反応追いつかないので、  操作追いついていないキャラは操作精度向上を目指す。  それが出来てから意識修正⇒相手キャラへの対策へ移る。・知識付ける(自キャラ、相手キャラどちらも。今まで疎かにしていたので)  自キャラの撃墜ライン把握して、相手キャラからの撃墜択洗い出す。  相手の対処法分からない行動見つけたらどうすればいいか考える(なるべくメインキャラ内で)  自分が相手キャラからの撃墜択に関する意識が低すぎるので、  相手キャラに関する情報をもっと知りたいかも。 子供リンク、勇者、ジョーカーがあまり立ち回り固まっていないのでこの3キャラ安定化させたい。勝てなくてとても辛い・・・楽しさは感じるので今後も触る予定。

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戦いの記録試合数とキャラ感(2020/07/05時点)(0)

自分用にまとめてみる。■「オフライン&専用部屋」⇒「試合数」(2020/07/05時点)※キャラ左の数字は試合数のランキング。キャラ右の数字は試合回数。 ワーストランクは71位(1回:5キャラ)&ハイフン表示(0回:6キャラ)【①スネーク:762回】2か月前ぐらいに強みを実感した。それより前は過大評価じゃないかなと思ってたけど、本格的に触ってみてネットの評価に納得した。ストック先行しても強いし、逆に先攻されても他キャラ動かしている時より落ち着いていられるのが個人的に魅力。攻めも待ちもできて自由度も高いからとにかく飽きない。自分が手榴弾活かせてないのが課題。択ありすぎて把握すらできてない。【②ジョーカー:561回】最近は使用頻度減。自分が掴み下手で空後もあまり活かしきれないせいでモチベーション低い。復帰阻止も本当は出来るキャラだと思うけど自分は現状あまり出来ない。オフだといろいろ相手の行動確認できる事もあったけどオンは自分にはかなり落差感じる。【③子供リンク:502回】ここ最近ほとんど触っていない。自由度高くて楽しいし飽きないけどあまり勝てない。1ミスですぐ死ぬのと崖からのリカバリの弱さが致命的。自分の集中力との闘いだと思うけど今の自分には立ち回り安定化させられる気がしない。弾幕キャラで不快に感じる人多いから初見の相手に出しにくいのが悩み。VIPで潜ると相手に屈伸煽りされる確率一番高い。【④勇者:420回】一時期ハマってた。今は全く触ってない。コマンドウィンドウ出す試行回数増やせてコマンド選択安定化できたら真剣にサブ検討したい。勇者エイトが好き【⑤ヨッシー:406回】拒否と逃げ主体の相手触れず、そういうキャラ相手にしている時が楽しくなくて折れていたけど最近自己評価上がった。対ミェンミェンに相性良さそうなのと、殴り合い、技の擦り合い対決する相手に強い所が良い。自分が自由度高いキャラばかり触っているせいか、立ち回りが単調で飽きやすく対戦回数が伸ばせないのが悩み。今後も殴り合い勝負できる相手か復帰阻止で早期撃墜狙いやすいキャラにだけ出すと思う。【⑥クラウド:386回】発売初期の頃はメインで一番触ってた。一応WiiUのメインキャラ。復帰力の無さから2か月前ぐらいにメインは無理だと諦めてスネークメインへ移行。クラウド出す方が一番楽だと思うキャラは何体かいるのでそういうキャラには被せたい。操作、対空、意識配分が他キャラ動かしている時より簡単で楽なのが魅力的。【⑦パルテナ:290回】楽しいけど自分には安定化難しそうで折れ気味。自分が掴み下手で、パルテナ自体強攻撃も振りにくいせいで対地でやる事あまり無くて物足り無さを感じる事が多々ある。オラつけるキャラばかり触っているせいで攻めてしまうし上振れ狙ってしまう。【⑧サムス:272回】オンラインで強くて撃墜力と逆転能力高いからメインにしたいけど立ち回りが作業的すぎて対戦回数が伸びない。個人的にフリーで出しにくい。大会向けのキャラだと思う。最近オフでも数回程度触ってみたけどオフはいろいろ誤魔化しにくくてオンと比べてチャージショットも通しにくいと思った。自分にはオフメインは難しいかなと思ってる最中。【⑨ウルフ:209回】ブラスター、空NA、空前対空と空中横移動の高さが魅力的。シンプルに強いし楽しいけど攻めてしまう。技を抑えて様子見する我慢が出来ない。【⑩ベヨネッタ:209回】WiiUのメインキャラ。少し魔力回復したけどまだ難しい。もう少し簡単になったらメインサブ検討したい。楽しさは感じるけど現状自分には勝つの無理。勝ち筋が他キャラと比べて細すぎるし脆すぎる。★以下、新しく育てたいと思っているキャラ【⑯アイク:61回】空NA⇒空上できなかったのと自分が元々天空振るの好きだったからアイクのver8.0アプデ内容はかなり好み。Xでメインにしていた時期もあり、原作もプレイ済みなのでキャラ愛も十分。ただ運動性能低くて相手によっては一生追うゲームになって横B必須になりそうなのが面倒。※追記【㉑シュルク:35回】拒否勝負する相手に対してローリスクな空NA、空前、ガーキャン上B、モナド性能変更持っているのに魅力を感じる。移動性能変更で実際複数キャラを操作する感じでかなり難しそうだけど、ニュートラルゲーム勝負はかなり強そうに思える。撃墜も択はそこそこ持ってる感じするけど精度や工夫かなりいりそう。自分の操作精度との闘いな気がするけどもう少し頑張ってみたいかも。【36.ドンキーコング:21回】腕、頭無敵付いている技を持っていて技自体の回転率も良く、撃墜、対空能力高いから魅力はかなり感じる。最近オフで某ドンキー使いに勧められてサブ検討中。大技ブンブン振ってオラつけるキャラ大好きだし自分にも向いているとは思うけどキャパ足りなさそう・・・コーチングしてくれる人いたら真剣にサブ運用検討したい。【45.ピット:14回】下強、空上、下B強化で面白いキャラになった気がする。ニュートラルゲームで戦うキャラ欲しいからサブ検討中。【54.ミェンミェン:7回】参戦決定から全く興味なかったけど触ってみたら想像以上に楽しかった。自分が苦手な弾幕キャラに刺さりそうで育てたいなと思ってるキャラの中では最優先で育てたい。不快度かなり高そうだけど自分で動かしてる分には楽しい。今は参戦したばかりで分からん殺しかなりまかり通ってるけど対策進んだらどれぐらい落ち着くのだろうか。復帰弱者やアームやり過ごして始動技当てにくいキャラには完封見込める性能持っていると思うので練習する価値はかなりあると思う。■「オンライン」⇒「試合数」(2020/07/05時点)①ベヨネッタ:375回②スネーク:330回③勇者:300回④パルテナ:235回④クラウド:235回⑥子供リンク:225回⑦ジョーカー:216回⑧サムス:174回⑨ウルフ:101回⑩ヨッシー:99回※ワーストランクは39位(1回:4キャラ)&ハイフン表示(0回:39キャラ)■合計①スネーク :762+330=1092②ジョーカー:561+216=777③勇者   :420+300=750④子供リンク:502+225=727⑤クラウド :386+235=621⑥ベヨネッタ:209+375=584⑦パルテナ :290+235=525⑧ヨッシー :406+99=505⑨サムス  :272+174=446⑩ウルフ  :209+101=310アイク  :61+20=81シュルク :35+19=54 ※追記ピット  :14+19=33ドンキー :21+5=26ミェンミェン:7+7=14スネーク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタはX、WiiUでもメインにしていた時期あり。サムスはどの作品でも使用回数低め。それ以外のキャラは今作から触り始めた。ジョーカーは触っている他キャラと比べて使用回数の割にキャラ理解度低く感じる。

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対ロックマン(0)

VIPでロックマンの方と連戦させていただいたけど全然勝てなかった。。。自キャラはスネーク。VIPなので終点固定。きついと思った内容を雑にまとめる。(寝る前なので)・豆結構距離長い。中距離で手榴弾生成したところに被弾すると手榴弾が落ちてしまい、自分が被爆する。ガードしても固められて掴まれる。根本に当たるとライン一気に奪われて不利状況になる。一応ホフクで避けられたけど下強当たる距離で振ってくれないしホフク見てから逃げられるしでその後結局何も起きなかった。自分の引き出し不足と相手の徹底力の上手さも相まって手榴弾通す成功率がかなり低く、ほとんど触れない。・リーフシールドよし!着地狩りだ!とDAを着地点に置こうとしたらいきなり草生やされて拒否された。判定結構固くて確認してから差し込みに行っても判定負けする。ジャンプで飛び越えて掴みに行こうとしてもそれを読まれて空中で撃たれて弾き返されて何もできなかった。・メタブレホフクで避けるの不可。ジャンプで飛び越えてからDAや掴み行こうとしても間に合わず。メタブレ多分撃つなと思ってDAで差し込んだらキャッチしながらDA通る事があって展開良いなとは思った。DAで相手を崖外出してニキータ当てようとしたらメタブレをニキータに当てられて全然当てられなかった。。ニキータに撃墜頼っていたところがあったのでこれが出来ないのは本当にきつかった。C4も手榴弾も通せず、向こうの豆やらメタブレやら豆固めからの掴みをかなり貰って完全に的状態。豆とリーフシールドで立ち回りすらさせてくれない。。。サイファー復帰にのアーマーに対しては空前で一応吹っ飛ばせるっぽい。上に逃げるから空上の存在は本当に脅威感じた。本当に完封&完敗で全く勝てなくて心折れました。。対策知りたい。このカード終点はかなり難しそう。

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最近意識するようになった事とこれから考えたい事(0)

最近意識するようになった事は以下2点。■相手の始動技を貰わないように注意しながらこちらの始動技を通すお互い地上にいる状態は五分の状態。(キャラによってできる行動に差はあるが)相手に始動技を当てて浮かせることで地上技全般が制限出来て、且つ着地のリカバリを相手に要求できる。浮かせる技ではなくても、始動技を当てる事で相手のラインを奪う事もできる。ラインを奪う事で相手の引き行動を制限できる。(相手の引きに対する意識配分がいらなくなる)上手い相手程、なかなかこちらの始動技が通せず、振れる技も減ってしまい我慢対決になりがちだと感じる。相手の始動技を貰わずにこちらの始動技を通すにはどうしたら良いのかようやく最近から考えるようになった。(いろんなキャラを動かしていたので他キャラ被せたり、 今までは相手と実力差があるんだろうなと割り切っていて深く考えていなかった)相手に始動技通された時には相手のターンを終わらせるという意識を持って着地や復帰のリカバリを徹底する。暴れが強いキャラは暴れ技も見せたり通す事も意識する。暴れ行動自体も始動技になるので、通せたら逆に有利状況な展開を作れる事もある。■有利状況作り我慢対決になる場合、始動技を通す以前にステージ内の位置取りから勝負は始まっている。技で位置取り展開作る事と技以外の位置取りで展開作る2パターンあるなと思った。自分が最近考え始めたのは技以外の状況作り。横回避やジャンプ、引き行動全般活用して有利展開や有利状況作れないかなと考えるようになった。【技で状況作る例】・相手を移動させる ⇒飛び道具撒いて相手のジャンプを誘発させたり、ラインを引かせたり消費させて自分のラインを回復したり。  相手の引き行動に対しても弾速速い飛び道具を撃ち、被弾させる事でダメージ有利状況作る事も見込める。  そこから相手の焦りを生み、判断ミスを誘発も見込める。  (被弾から%有利⇒メンタル面で有利状況を作れるという考え。焦りから判断ミスの誘発を見込む。  相手によっては被弾成功から行動択もいくつか絞れると思う。)  ・自キャラのパワーアップで相手の攻めを要求する ⇒サムスやドンキーコング等の溜め技、クラウドやリトルマック、ルフレ、ジョーカー等の様々なゲージ溜め、  ピーチやスネーク、ディディーコング等のアイテム生成、シュルクや勇者の状態変更など。    飛び道具持っていない相手に対して、『お前攻めてこないと俺のキャラ撃墜手段増えるし飛び道具で一方的にダメージ取れるし  運動性能上がるけどいいの?俺はタイムアップするまでずっとこれやるけどな』みたいな感じ。  アイテム生成系は逆に相手に活用されるというリスクがあるのでアイテム関連は活用法探ったり知識深めたいと思った。  こういったパワーアップ手段を咎める回答を持っていないと完封されるキャラ結構いて辛い。。。 ・設置系飛び道具を置いて相手の行動を制限する ⇒スネークC4、ダックハントの缶など。  他の横方向に進む飛び道具置くことで相手のダッシュからの差し込み制限を見込める。【技以外で状況作る例】・相手の技を空振りさせる ⇒ジャンプ、横回避、引きなどの行動で。  最近スネーク動かす機会多くてホフクの活用法考えるようになった。  カービィやスネーク等のしゃがみ姿勢良いキャラはしゃがみで相手の技空振り狙うのも強いと思う。  スネークに関してはホフクから下強当てて上ベクトルに相手を飛ばせるので、着地狩り展開作れるところも良い。    対飛び道具に関しても落下速度早いキャラはジャンプ急降下から相手の後隙や次の相手の行動に対してリスク付けたり出来そうだし、  しばらく判定が残るけど生成数に限りがある飛び道具の場合はいったん引いたり、シールドでやり過ごしてから差し込みに行ったりもできる。  技以外の行動でできる手段も結構あるはず。  少し前までどうやって強引に技通すかしか考えていなかったけど、  技以外の行動からまずは自分の得意な位置取りをして相手が動くのを見る、待つというのも重要だなと思った。・相手を移動させる 飛び道具撒くことでも相手の移動要求できるけど、ダッシュを見せたりジャンプを見せたりする事で 相手に移動や行動を要求する事も可能だと思う。 そこから様子見して自分の有利な位置取りを作ってから勝負する。 既に取り入れている人からすると基本的な事だろうけど、自分は今まで意識してなかった。 ・自キャラの技の射程範囲内だが相手キャラの技の射程範囲外という位置取りをする。 台上に逃げたり、相手が飛び道具なしキャラの場合は攻撃が届かない位置キープしたり。 飛び道具持ちキャラ、リーチ長いキャラの特権だと思う。【有利状況、不利状況に関する別の内容】ストック先行できた状況で自分はよく攻めすぎと指摘を受けたことがある。ストックリードしている時は相手が自分を撃墜するために向かって来ないといけない(一部あまり攻めなくて良いキャラもいるが)特に飛び道具が無く、脚が遅いキャラは逃げる相手を追わないといけないのでストック先行されると状況が一気に傾く。(ルールでタイムアップがあるので)飛び道具持ちキャラがリードしている場合だと引き行動が特に活き、始動技(主に飛び道具)を更に通しやすくなる状況や時間が増えるなと思った。リードした時に攻める事自体、間違いではないという考えもあるので、相手によって立ち回りを使い分けたい。撃墜難しいキャラに対しては瞬間火力取って更にリード広げる事もできると思う。これから考えたい事■対飛び道具自分が弾幕キャラかなり苦手。こちらの行動通らないのに相手の飛び道具3回、4回と連続で食らうと焦ってしまい、無茶な行動やりがち。どういう行動で凌げるか? ⇒ジャンプ接近、シールドでやりすごしながら接近、反射、相殺、逆にこちらの飛び道具通す               台上に逃げるetc・・・               各飛び道具に対して案を洗い出して有効択整理したいダメージ量は?       ⇒焦るのは自分がダメージ量を知らないから(ほとんどのキャラの技のダメージ量把握してない)               手数多い飛び道具は案外ダメージ量低い事が多い。被弾の回数に囚われず、               向こうの飛び道具n回当たってもこちらの択1回通せばダメージレース勝てる               という考えも持てそう。               撃墜が難しいキャラだといくら弾幕貰っても撃墜技にさえ当たらなければ良いという思考で               冷静な判断も持てるようになるという狙い。               自分が弾幕キャラが苦手なのは弾幕を凌ぐ答えを自分が用意できていないから。判断が悪いからだと思う。■撃墜ダメージレースは互角でも撃墜択通す手段の豊富さや精度等で実力に差が出るという考えを見て凄く納得した。最近自分はスネークを動かす機会がかなり多い。スネークで一番リスクを犯さずに効率よく撃墜する方法ってなんだろうなって考えたところ以下2点の結論になった。・相手を崖外に出してニキータを当てる こちらが相手の撃墜択あたるリスクがほぼ無い・C4の起爆回数増やす 相手の射程外から撃墜見込める。 特に対飛び道具キャラに対しては飛び道具を撃とうとする意識の外から被爆を見込める。 回数増やしてヒット率上げる事で勝率安定化見込めるという考え上記2つを通す展開を作る為にはどうするか?その過程から詰める必要がありそう。他の撃墜択も結構あるので、各択通し方考えたい。■崖崖を掴んでいる状態はほとんどの行動が制限されていてラインが無い状態。・各崖登りに対して読み勝った時に撃墜見込める手段は無いか?・相手がどんな登り方をしてもライン回復させずに更に崖外に出して自分のターン継続を見込めないか・逆に自分が崖登りする時にステージの内側に安着するにはどうするべきか?この辺を最近考えるようになってきた。他にも崖に関する考え方あるなら知りたい。■台の活用法キャラによって選択肢の差はあると思うけど整理しておきたい。台は自分が苦手な対飛び道具キャラに対する答えの一つにもなると思う。

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美らブラ極振り返り(0)

【戦績】左は自分が選んだキャラ。×はその試合負け。〇はその試合勝ち。128名規模のトーナメント。ブラケットhttps://braacket.com/tournament/ChuraburaUltimate/match結果まとめhttps://twitter.com/ChuraSmash/status/1153089878084608000<予選>×クラウドVSギャラ(パックンフラワー)〇クラウドVSまに(ルキナ)※シークレットオーダー◯クラウドVSあーさ(ウルフ)◆ VS(Rabbit) 不戦勝(いなかった)◯ヨッシーVS零(ロボット だったはず。。) ◯子供リンクVSまぷく。(DDD)◯ヨッシーVSDAIKU-SAN(キャプテンファルコン だったはず。。。)本戦に上がれるのは上位2名。なんとか2位通過だった。1先怖いと思ったけどあまり大きな事故やポカは無かった印象。落ち着いてプレイできていたと思う。<本戦>VSテツワン ※最初の1戦のみシークレットオーダー。配信台◯子供リンクVSロボット×子供リンクVSヨッシー◯クラウドVSヨッシー配信台フリーでCJさん倒してるヨッシーで、大会リザルトにも載った事がある人だと伺っていたので敗者側からスタートかと気落ちしてた。自分がヨッシー使ってて対クラウド嫌なのでクラウドにアイコン持って行ったらロボットの方にアイコン持って行ったのでシークレットオーダーへ。どっちが来てもまぁ子供リンクでいいだろうと思ったら来てほしい方のロボットだった。飛び道具の回転率押し付けて1戦目は見事にキャラ被せ読み勝ち。2戦目のヨッシー戦は負け。空中機動の差と空下の対策が試合中に思いつけなかった。手堅いヨッシーだなと思った。無理に攻めず取るところしっかり取る印象受けた。3戦目はなんと相手が1スト目自滅。そのままガーキャンクライムハザードと凶斬り、空後押し付ける立ち回り意識して3スト目に着地狩りリミットNB当てて勝ち。かなり追いつかれていて事故が無ければ多分負けていたかも。まさか勝てるとは思わなかった。檀上から降りる時にせんのりQさんがハグしに来てくれてめちゃくちゃ嬉しかったです。VSせんのりQ×クラウドVSダークサムス×クラウドVSダークサムス強気なスクリューもらいすぎたのと、崖の攻防無理しすぎた。2戦とも最後は魂の横スマを貰い撃沈。昔は勝ち越していただけに悔しい。対サムスは永遠の課題。VSゆっきー×クラウドVSパルテナ◯クラウドVSパルテナ×クラウドVSパルテナ空前にクライムハザード反撃が間に合わないシーンが結構あってそこから弱気になったかも。空NA対空があるせいで強気に触りに行けなかったのもかなり影響した。空前→DAなどの技のカバーがしっかりしていて火力面で差が出た印象。対パルテナの対策不足もあったけどゆっきーさんの仕上がりが素晴らしかった。確実に向こうの方がキャラ触りにいくの上手かった。戦場の左右台も相手の方が上手く活用できていたかも。順位の見方よくわからないけど、ブラケットの項目でLosers Round2 TOP24のところで負けて終わってるからベスト24?本当はもっと上に行きたかったけど、大会前からずっと風邪をこじらせていて大会当日もかなり体調悪かったのでその中でここまで行けたのは奇跡かも。機材持込みや荷物持ちこみ任されていなかったら普通に辞退してた。今回大会出るかどうかは本当に悩んだ。【所感】風邪のせいで存分に楽しめたとは言えなかったかも。特に午後からは咳が酷く、別室で横になっていたので観戦がほとんどできなかった。予選のグループリーダー(進行役)を任されたものの、戦績表の書き方ミスや試合順ミスもあったりと少しグダつく事もあったのが反省点。同じグループにギャラさんがいてくれたのが本当に心強かった。自分一人では絶対に円滑に進められなかった。観戦や打ち上げを楽しめなかったのが心残り。次の大会は万全の状態で挑みたい。

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技用途再確認(クラウド)と意識面変化(2点)(0)

★技用途(他にあれば教えてほしいですm(__)m)①置き     ⇒技を置いて相手を引っかける②差し込み   ⇒自分から相手に近付きながら振る③差し返し   ⇒モーションや姿勢、移動などで相手の攻撃を凌ぎながらこちらの技を当てる④始動     ⇒相手を浮かせる始動技⑤暴れ     ⇒相手の追撃技や反撃技を受ける前に振って割り込む、こちらの技の後隙後に振って誤魔化す。⑥反撃     ⇒相手の技の後隙や暴れを咎める⑦対空     ⇒空中の相手を落とす⑧追撃     ⇒浮かせた相手や逃げた相手、始動技を当てた相手に対しての追い打ち⑨撃墜     ⇒ストック減らせる技⑩回避狩り   ⇒その場回避、転がり回避、空中回避狩れる技、またはダウン状態の相手に対する置き攻めなど⑪着地狩り   ⇒相手の着地咎められる技⑫復帰阻止   ⇒復帰阻止で活用できる技⑬着地狩り拒否 ⇒相手の着地狩りに対して拒否が出来る技⑭復帰阻止拒否 ⇒相手の復帰阻止に対して拒否が出来る技⑮耐久     ⇒無敵、吹っ飛び軽減、または相手の飛び道具や低判定技に被せてやり過ごせる技⑯移動     ⇒移動手段として使える技。ライン回復など⑰調整     ⇒ダメージ回復、OP調整、ゲージ溜めなどのメーター調整などに活用しやすい技⑱攻め要求   ⇒相手を動かす、自身のステータス強化技(ゲージ溜め)などで相手へ攻めを要求する⑲崖掴み狩り  ⇒崖を掴む前、掴んでいる最中の相手に当たる技⑳対シールド  ⇒シールド不能技、シールド削り値が高い技、ガーキャン掴み貰わない技、シールドに対して振っても有利な読み合いができる技㉑崖外     ⇒崖外に出して展開作れる技【クラウド】番号(用途)は左から自分が活かしてる順(のつもり。所々書いてる最中に疲れて順番適当になってたり漏れがあるかも)もしくはその用途をまだ引き出せていないかのどちらか。<掴み>その場掴み   ⇒⑥反撃、②差し込み、⑳対シールドダッシュ掴み  ⇒②差し込み、⑪着地狩り、⑳対シールド振り向き掴み  ⇒⑩回避狩り、③差し返し掴み打撃    ⇒⑰調整前作からステップや凶斬り、強攻撃が優秀なので、その回答に対する相手のシールドに対してsjからの透かし投げの択掛けが活きる印象。自分はあまり掴みを活かせてないのでもっと掴みの振り方磨きたいところ。<投げ>上投げ     ⇒④始動、⑨撃墜前投げ     ⇒㉑崖外後ろ投げ    ⇒㉑崖外下投げ     ⇒ほぼ振らない。前作の癖でたまに暴発する程度。各方向の投げダメージ確認要。前投げ、後ろ投げに関しては崖が近いときに崖外に出すか、たまに後ろ投げからDAやNB、ダッシュ凶斬りみたいなセットプレイ狙いたい時に振ってる。上投げ撃墜はほとんど起きない。というより上投げで撃墜する%に相手が達する前に別の技で大抵ストック落ちてる。本当に稀に起こる程度。<地上A技>DA       ⇒①置き、②差し込み、⑩回避狩り、⑳対シールド、⑨撃墜、㉑崖外、⑲崖掴み狩りNA        ⇒⑩回避狩り、⑤暴れ、⑳対シールド、㉑崖外上強      ⇒⑤暴れ、⑦対空横強      ⇒⑤暴れ、⑨撃墜、㉑崖外下強      ⇒⑪着地狩り、②差し込み、⑳対シールド、⑲崖掴み狩り、⑩回避狩り、④始動上スマ     ⇒⑨撃墜、⑦対空横スマ     ⇒⑨撃墜下スマ     ⇒③差し返し、⑩回避狩り、⑨撃墜、㉑崖外横強は空後振った後、シールド貼ってた相手に対して入れ込みででよく振る。一応、相手の反撃防止の暴れ?になるのかな?シールド貼り続ける相手にも強気に振れるし、逆に相手がシールド解いちゃってそのまま撃墜になるって事も多い。下強は本当に万能で、シールド貼ってる相手に対してもめくれるのが偉い。スマッシュは現状下スマぐらいしかあまり活用できてない。上スマはもっと活かしたいところ。<空中A技>空NA      ⇒②差し込み、⑫復帰阻止、㉑崖外空上      ⇒⑧追撃、⑤暴れ、⑪着地狩り、⑦対空空前      ⇒②差し込み、①置き、④始動、⑳対シールド、③差し返し、⑫復帰阻止、⑮耐久空後      ⇒⑧追撃、⑨撃墜、⑦対空、⑫復帰阻止、②差し込み、⑳対シールド、③差し返し、㉑崖外空下      ⇒⑫復帰阻止、①置き、⑬着地狩り拒否、⑬着地狩り拒否、⑮耐久空中移動が優秀なおかげで元々優秀な各空中技が更に活かせてる印象。全作から動かし比べた印象だと空後は相変わらずの強さで空NAは本当に弱くなったと思う。(全作が強すぎたのもあるけど今作の空NAは自分の評価では弱い。更に他の空中技が強くて空NA振るシーンがあまり無い。)<B技>NB       ⇒⑱攻め要求、①置き、⑪着地狩り、⑫復帰阻止、⑨撃墜、⑲崖掴み狩り、⑭復帰阻止拒否、⑮耐久、⑩回避狩り、㉑崖外上B       ⇒⑥反撃、⑤暴れ、⑦対空、⑧追撃、⑫復帰阻止横B       ⇒⑦対空、⑤暴れ、①置き、③差し返し、⑳対シールド、⑬着地狩り拒否、⑨撃墜、⑫復帰阻止下B       ⇒⑰調整、⑱攻め要求、⑨撃墜B技は全てが優秀。上Bに関してはガーキャンからの反撃だけでなく、自分の技の後隙カバーや相手の飛び見てから対空で振って技の回転率上げる事も意識する事で価値観が上がった。横Bに関しても引きステからほぼ無難に対空が出来るし、上Bに関しても相手の飛びをほとんど否定できる。差し込み択だけではなく、相手を動かせるNBや下Bも持っているのでほとんどの状況の回答技があるなと再確認できた。【意識面】最近、技の回転率向上と反撃面向上で以下2つ意識するようになった。(まだ徹底は出来ていない。模索中。)1.相手より多く技を振る最近、上手い人に限ってよく技を振るなという印象を受けた。(技が当たる当たらない関係なし)技は絶対に当てないといけないというルールは無い。一番良くないのは反撃を恐れて技を振らなくなる事。技を振らないと相手にダメージも与えられないし、撃墜もできない。相手の事故からしか勝ち筋が生まれない。技は相手に当たらなくてもいい。相手の技に当たらなければいい。技の当たる、当たらないは結果。とりあえず技を振るのを繰り返して、当てる成功率を上げる。試行回数を増やす。または反撃を貰わない技の振り方を考える。こちらの技が当たっていなくても、相手キャラと自キャラの間に攻撃判定があれば、相手の技を抑止する場面もある。最近はどうやって技を振る回数を稼ぐかというのを意識するようになった。見栄えは汚くてもいい。同じ技を繰り返し何度振っても相手の反撃を受けなければいい。(クライムハザードは相手がキレるぐらい擦る!!!「お前が飛ばなくなるまで擦り続けるわ!」ぐらいの図々しさを持つ。)とにかく相手より多く技を振る。ビビって技振らないのは本当にNG!まだ徹底できてないけど、そうなってる試合はほとんど負けてる。とあるプレイヤーからの受け売りだけど、こちらが10回技振って10回咎められる相手はほとんどいない。(操作ミス、相手のコンディションの良し悪し、環境の変化などなど。。。)だからとにかく技を振る(この部分だけ自分の結論。)とにかく技を振ってダメージを稼ぎ、撃墜技を当てて相手のストックを落とすことを目指す。当たり前の事だけどこれが大事かなと。技の試行回数増やして手数が増える事で技のヒット率が上がり、撃墜技当てるまでの勝ち筋が近付くんじゃないかと思った。2.無駄なシールドや回避はしない回避、シールドを貼ると反撃行動ができない。(一部キャラはできるけど。。。)相手の攻撃をやりすごすならステップかジャンプから。そこからなら反撃可能。シールドや回避はこちらの反撃の試行回数を減らす要因になるので、こちらが撃墜されそうな時のみにする。反撃の余地があるならそれを狙うべき。逆にめくり狙いの転がり回避差し込みやガーキャン上B狙いのシールドは大いにあり!リスクもあるけど守りつつ攻めを狙う良い行動だと思う。

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美らブラ#8振り返り(0)

【戦績】左は自分が選んだキャラ。×はその試合負け。〇はその試合勝ち。次回の美らブラ極に備えて試合時間を確認するという事で今回、予選は無し。本戦(2先)のみ。32名規模のトーナメント。トーナメント表https://braacket.com/tournament/ChuraburaSP_8/match結果まとめhttps://twitter.com/ChuraSmash/status/1147752757106888704<本戦> ※2本先取×クラウドVSみずき(ガノンドロフ)〇ヨッシーVSみずき(ガノンドロフ)〇ヨッシーVSみずき(ガノンドロフ)×クラウドVSArt.(ネス)〇クラウドVSArt.(ネス)〇クラウドVSArt.(ネス)×ヨッシーVSなにがし(ゲッコウガ)〇子供リンクVSなにがし(ゲッコウガ)〇子供リンクVSなにがし(ゲッコウガ)×クラウドVSJ-SNAKE(ウルフ)×クラウドVSJ-SNAKE(ウルフ)<敗者側>×子供リンクVSクロ(ジョーカー)×クラウドVSクロ(ジョーカー)使用キャラは合ってるはず。。Art.さんの試合は今回も何本目取ったかは忘れた。【試合内容の振り返り】美らブラの前日に遊んだオンラインでクラウド上Bの汎用性の高さに気づけたので今回はクラウド多め。自分のクラウドは対ガノンドロフに関しては空NAや置きスマに引っかかってしまいリターン負けするのが課題。対ゲッコウガに関しては反撃を取るのと触るのが難しく、復帰阻止されると現状辛い。自分が復帰に自信が無く、クラウド出しても勝てないだろうと思い、今回ゲッコウガにクラウド出すのは控えた。自分はキャラ対策より人対策の方が得意なので、前回美らブラ#7で対戦して敗れたArt.さんとなにがしさんに関しては当てるキャラを事前に絞って脳内でシミレーションもしてた。(二人とも単キャラ使いなので)今回結果的にリベンジできたし凄く嬉しい。Art.さんに前回感じた強みと今回行った対策・空NA反確精度高い                 ⇒安直な差し込み(DAやsj空NA)を控える・こちらの崖掴みに対して上スマや空上で撃墜してくる ⇒スマッシュホールド見てから攻撃上がりする                           ジャンプ上がりも相手の行動やタイミング見てからやる・sj行動が上手い(ネスの強みでもある)        ⇒sj接近見てからガーキャン上B反撃の徹底・強気な掴みを通すのが上手い            ⇒掴みたくなる場面でsj飛びや透かし投げを取り入れるなにがしさんに前回感じた強みと今回行った対策・拒否が上手く、手堅い。触れない。        ⇒自分から触りに行く必要が無い子供リンクを被せて飛び道具の回転率を押し付ける・復帰阻止が上手い                ⇒復帰阻止されにくいヨッシーで挑んだけど結局立ち回りで触れなかったのでキャラ替え。                          子供リンク動かしてる時にも今回はあまり復帰阻止される場面はたまたまなかった(かも..)・空後の振り方が上手い              ⇒子供リンク動かしてる時は待ち合いになる展開が多く今回はあまり付き合う場面が無かった。相手の強みを見つけてそれに付き合わない、または封じる事が人対策に繋がると思っているので、この二人の試合は待ち時間中によく見て強みや癖を確認してた。今回はそこから活かせた部分が大きかったけど次回はどうなるか。。みずきさんは今回が大会初参加だった模様。英語話す人みたいだったので多分海外勢かも。強気に技を振ってくるガノンで、置き横スマで早期撃墜された。さらに崖掴み状態から転がり上がり反転最速上B入れ込みで撃墜されてクラウドが壊されたのでヨッシーにキャラ替え。ひたすら大ジャンプから空下やらNBを押し付けてみたらあまり反撃貰わなかったのでそのまま押し付け続けてなんとか勝ち。大会のガノン戦は正直もうやりたくない。。(自分もガノン握ろうかな)対ウルフに関しては空後を警戒して空NAや着地、対空をひたすら上Bで咎める事と掴みを通させない事をかなり意識した。けど、、さすがにまだ勝ちには至らず。。。J-SNAKEさんの壁はまだ超えられなかった。警戒していた空後もしっかり当てられ、崖際でも早期撃墜されて辛かった。。ただ、以前対戦した時より今回意識した空後や掴みを貰う回数が減ったことは実感できたし、こちらの上Bを当てる頻度もかなり上がっているのは実感できた。崖際の早期撃墜シーンは反省点なので配信アーカイブ見直したい。クロさんに関しては、かんざこ宅で対子供リンクをコっぷさんと結構やったと言ってたのでまずいなと思ったけどやはり対策面の差で負け。すぐにクラウドにキャラ替えしたけどこちらの対応が追いつかず、最後にアルセーヌの強烈な一撃を貰いそのまま復帰できず負け。クロさん自体も技の振り方のキレが上がったなと思った。なんというか、前よりキツめに強気に技振ってくる印象。前はもう少し立ち回りがフワフワしてた印象だった。前回大会で当たった時は子供リンクで勝ちこしていただけに悔しい。みんな強くなってる。。【フリー】大会前にフィットレ使いのらふさんからお誘いを受けフリー。らふさんとは以前かなり連戦して10戦に1勝できるかどうかのレベルでぼこぼこにされてたけど、今回は多分勝ち越し。(試合数覚えてないけど)クラウドと子供リンクがかなり手応え感じた。聞いた話、かなりブランクがあったそうだけど(大会参加も久々だった)空後反確精度の高さや上強対空の上手さ、撃墜技を的確に当ててくる怖さは前と同じぐらい感じたし、その中で勝率が上がったのは自分の成長を感じられてかなり嬉しかった。らふさんも試合中に太陽礼拝振る頻度を上げたり、復帰阻止強気に来たりと試合毎に行動変えてきていろいろ考えさせられた。大会後にはコっぷさんともフリー。オフでガッツリ対戦したのは多分初めてだったけど、同じ子供リンクの使い手という事もありかなり充実感を得られたフリーだった。本当はサブイベント参加するつもりだったけど、今回コっぷさんとのフリーを優先して本当に良かったと思う。コっぷさんは回転切り締め撃墜と反撃上スマや回転切り精度が高かったので自分も見習いたい。その後はぼぎさんともフリー。ガノンドロフに対してクラウドで苦手意識克服したかったけど逆に苦手意識をさらに植えつけられた。。。よくフリー相手してもらってるけど相変わらずぼぎガノン強い。。もうガノンにはサムス被せたいので、浅いサムスを必死に育てる。次は美らブラ極!今回よりもレベルアップして挑みたい。

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美らブラ#7振り返り(0)

【戦績】左は自分が選んだキャラ。×はその試合負け。〇はその試合勝ち。トーナメント表https://braacket.com/tournament/ChuraburaSP_7/match<予選>×ジョーカーVSせんのりQ(ダークサムス)×ジョーカーVSDanger Cat(クッパJr)〇ヨッシーVSたまだい(スネーク)〇ヨッシーVSまざ(クラウド)〇ヨッシーVSExile(キングクルール)〇ジョーカーVSコッコロ(キャプテンファルコン)〇ジョーカーVSチョウリキ(リトルマック)〇スネークVSカツカレー(ルキナ)<本戦> ※2本先取×スネークVSなにがし(ゲッコウガ)×ジョーカーVSなにがし(ゲッコウガ)〇子供リンクVSArt.(ネス)×子供リンクVSArt.(ネス)×子供リンクVSArt.(ネス)使用キャラは合ってるはず。。Art.さんとの試合は何本目取ったかは忘れた。今回もAクラス通過からの即負け。今回は経験値が浅めのジョーカーと子供リンクがどこまで通用するのか試してみたかったのでクラウドはなし。【試合内容の振り返り】子供リンクとジョーカーに関しては、しっかりガードできる人が崩せなくて差し込み面でもっと引き出しが欲しいと感じた。ヨッシーは使用時間が一番長い事もあり、戦績や試合内容は一番良かったけど、、まざさんの対クラウドがきつかった。こちらは優秀なガーキャン上B持ちをどう崩すかが課題。本戦のArt.さん、なにがしさんとは初対戦だったけど本当に強かった。(Art.さんとは何回か前の大会で1度当たったような気もする。)初見だとなにがしさんは相手の技に対して行動するタイプに見えた。この技に対してはこう。みたいな論理的に立ち回る印象。復帰阻止がとにかく上手かった。Art.さんは最初はこちらの弾幕刺さりまくってたけど、すぐに修正&対応してきて逆に暴れやPKF貰いまくって返り討ちにされた。本戦でも試合が凄く楽しいと感じたし、まだほとんど対戦したことがないのでお二人には今度フリー対戦付き合って貰いたいなーと思いました。【サブイベント】3人組でチーム組んでの団体戦でした。Aクラスファイナルの観戦が終わってフリーな空気になったところに基地勢のHITEが一人でスマホをいじって暇そうにしてた。自分がAクラス敗退して暇になってうろうろしていたところにHITEが笑顔でhi!KEI!って手招きしてフリー誘ってくれたので自分も英語ほとんど分からないけど頑張って誘いました。もう一人メンバー欲しいなって思ったところにしんりさんも快くいいよってノッてくれたので3人で出場。チーム名を聞かれて何も考えてなかったのでJ-SNAKEさんが提案してくれたメンバーそれぞれのHN頭文字のKHSを採用。スマブラSPの団体戦機能?を使って先鋒、中堅、大将を決めての1ストックダメージ持越しルールでした。こちらに関しては、動画貼ります。https://www.youtube.com/watch?v=8TpoLrLPe241ストックならではのワンチャン持っていく展開や普段負け越している人が勝つ展開が新鮮で面白かったです!【所感】あまり話したことがない人と話せたり、対戦できたりで今回の美らブラも自分の中でかなり充実してました。以前対戦した人と挨拶できたり簡単な会話できるとそれだけで嬉しい。SP新規の参加者が話しやすい人ばかりで声をかけると笑顔で応えてくれるのでコミュ力の乏しい自分としては、毎回凄く助けられてます。ただ、今回のHITEの様に参加が少数で孤立している海外勢は、フリー対戦し辛いと思うので、声かけれる人はもっと誘ってあげてほしいなと思いました。外人さん身体大きいしちょっと強面の人もいるかもけどHITEは対戦中のリアクションとても良いのでフリーの対戦相手としてオススメ!外人さんに名前覚えてもらえるの凄く嬉しかったから是非声かけて名前覚えてもらってください!時々基地の大会やイベントにも誘って貰える事もあります。(美らブラ古参メンバー十数名で何回か基地のオフや大会へ遊びに行ったことあるけど、かなり神環境でした。)SPから参加しているプレイヤーはあまり行ったことないだろうから機会があれば是非遊びに行ってみてください。美らブラの雰囲気は決して悪くないし、むしろかなり良い方だと思います。主催のJ-SNAKEさんがいろんな参加者が円滑に対戦できるよう配慮や工夫もしていてとても良い雰囲気で新規の参加者もどんどん増えてきているのでさらに盛り上げていけたらいいなと思います。

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使用キャラ感と満足度(0)

★キャラ感★メインにしたい:子供リンク、ウルフ、クラウド、サムスサブにしたい:ヨッシー、スネーク、パルテナ、ベヨネッタ新しく育てたい:ゲッコウガ、ポケモントレーナー、ガノンドロフ、キングクルール発売からいろいろなキャラ触ってるけど今作の使用頻度、使用回数が多いのは今のところクラウド、子供リンク、ヨッシーの3キャラ。最近はヨッシーを触る頻度が減った。勝率はまた話が変わってくる。子供リンクは他キャラより今作触ってる方だけど他キャラに比べてあまり勝ててない。辛い。。。相性や対戦カードによってのストレス(技が振れないなど)や我慢状況が多いキャラは将来的にメインにするのをなるべく避けようと思っているので今はストレス少ないキャラを模索中。そういう視点だと子供リンクやクラウドは凄く優秀。どの対戦キャラに対しても制限される技や行動が少ないし、立ち回りの自由度も凄く高い。(勝てる、勝てないの前提を抜いての話。)そういうキャラは自分の中では飽きにくくて長く動かしていられる。----------------------------------------------------------------------------------自分が立ち回りで感じるストレス・逃げる相手を一生追う展開。こちらは触れないのに相手の攻撃を受け続ける状況・対戦カードによって技が振れない(ネスリュカのサイマグネットや反射持ちキャラなど)・相手の押しつけを拒否できない(高判定持続技を常に置かれるなど)----------------------------------------------------------------------------------上の3点に対して回答が無いキャラは自分は極力避けたい。サブにしたいキャラはこの3点のどれかを感じる事があった。それとは別で自分には解消できなさそうな難点や課題もある。まだアプデや新キャラはあるので、いろんなキャラを動かして持ちキャラの強化や弱体化に備えながら新キャラも待っていこうと思う。★満足度★評価じゃなくてあくまで自分の中の満足度。練度が上がれば解消できる部分もあると思うし、逆に今後価値観が変わって不満を覚える事もあると思う。分かりやすくするために5段階評価5=かなり満足している4=満足している3=可もなく不可もなく2=不満1=かなり不満■運動性能クラウド:5子供リンク:4ウルフ:5サムス:4ヨッシー:5スネーク:2ベヨネッタ:3どのキャラもそこまで不満は無い。そういうキャラだと割り切れていると思う。スネークの空キャン上スマできたらなぁと思うことがたまにある程度。Xスネーク触っていたからこその不満。■撃墜力クラウド:4子供リンク:2ウルフ:5サムス:5ヨッシー:3スネーク:3ベヨネッタ:1ベヨネッタと子供リンクは撃墜難しいけど多分プレイヤースキル(自分)の問題が大きいかも。練度上がれば満足度も変わりそう。スネークは相対的に撃墜力ある方だと思ってるけど弱、横強の吹っ飛びに不満も感じる事あるので3。Xの弊害。■復帰力クラウド:2子供リンク:3ウルフ:3サムス:3ヨッシー:4スネーク:3ベヨネッタ:2どのキャラもそういうキャラなんだと割り切ってるところはあるけどもう少し復帰力あればなーと思うキャラは満足度低め。ベヨネッタは復帰力はあるけどWiiUを経験してるせいか物足りない。そういう意味の2。復帰力自体は高いと思ってる。■着地クラウド:3子供リンク:3ウルフ:4サムス:4ヨッシー:5スネーク:3ベヨネッタ:4着地に関しては各キャラ不満はそこまで感じない。そういうキャラだと割り切ってるので。自分の拒否徹底と相手の着地狩りの上手さの勝負かなと。■崖登りクラウド:3子供リンク:1ウルフ:3サムス:4ヨッシー:5スネーク:4ベヨネッタ:5ウルフの空NA置きやスネークの上スマ連打、ロボットのコマ置き、リンクのボム置き、シモンリヒターの聖水置きなど今作の崖登りは難易度が高い。キャラ選びの重要事項の1つだと思う。崖捕まってる状態から崖内側に逃げやすくライン回復しやすい、上に逃げやすい、高判定技でごまかしながら登れるなど他キャラよりも崖登り択が多いキャラは崖行動狩り拒否がしやすいと思うし、助けられることも多いと思う。子供リンクだけ崖登りにすごく不満を感じる。崖登りの判断ミス、操作ミスから死ぬシーンが多い。自分の子供リンクが抱える問題点で不満要素の一つ。何とか解消させたいところだけど崖行動に関しては練度や判断で解消きる範囲にも限度がありそう。■復帰阻止クラウド:3子供リンク:2ウルフ:3サムス:4ヨッシー:5スネーク:3ベヨネッタ:1ベヨネッタに関しては前作と比べてこの結果。全作は復帰阻止で倒してたところがかなりあったので。他はそこまで深く考えず不満を感じるか感じないかという視点で付けた。復帰阻止行けなくても崖上で相手の崖行動狩れるキャラやそこから倒せるキャラは特に不満感じてない。■崖上クラウド:4子供リンク:2ウルフ:5サムス:4ヨッシー:3スネーク:4ベヨネッタ:3相手の崖行動は詰ませきれなくてもあまり不満は感じてない。子供リンクに関しては復帰阻止からも相手が崖掴んでる時からの各行動のリスク付けもやりにくいのでそこは不満感じてる。ウルフは崖上で空NAや空後、横強、下スマ置いて当たった時点で1スト落とせたりダメージ蓄積していけるのが強すぎる。■飽きにくさクラウド:5子供リンク:5ウルフ:4サムス:4ヨッシー:2スネーク:4ベヨネッタ:3これは完全に自分の好みかも。立ち回りで振れる技が多かったり、攻め待ちどちらもできるとか選択肢が多いキャラは飽きにくい印象。総評(40点満点)クラウド :29点(5+4+2+3+3+3+4+5)子供リンク:22点(4+2+3+3+1+2+2+5)ウルフ  :32点(5+5+3+4+3+3+5+4)サムス  :32点(4+5+3+4+4+4+4+4)ヨッシー :32点(5+3+4+5+5+5+3+2)スネーク :25点(2+3+3+3+4+3+4+3)ベヨネッタ:22点(3+1+2+4+5+1+3+3)おわり。

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スマブラ過去作品に触っていたキャラと次回作で触ってみたいキャラ(0)

【64】ピカチュウ、リンク、ファルコン、サムス友達とワイワイセクターZやハイラル城やヤマブキシティでアイテム有り乱闘やってました。アイテムのレイガンのSEと弾速は一番64のが好き!リンクのブーメランと回転斬りとボムのSEも64のやつが一番好き【DX】サムス、ファルコン、ファルコ、シーク、フォックス友達とアイテム有りで神殿の下で殴り合い乱闘してました。サムスのボム絶とグラップリングビームバグの挙動面白すぎて何回もやった。PARは今でもたまに遊ぶ。サムスの横スマの殴る音はDXが一番好き【X】スネーク、ヨッシー、マルス、アイク、リュカオンライン対応という事もあり、Xからアイテム無しタイマンの楽しさに気付いた。スネークはほぼすべての技が強くて楽しかったし、チームではメタナイトにC4貼り付けて起爆とか最高に気持ち良かった。スネークの打撃音はXが一番好き!っていうか今のところXしか参戦してないですね。あとXのメタナイト強くて好き!竜巻シャトルぶっぱなしてるだけで楽しい。【3DS】シーク、ヨッシー、リンク発売当初のシークの下投げや空上、釣魚強くて楽しかった。またあのシーク動かしたい。3DSはヨッシーアイランドで遊べるのと汽車ステージとゲルドの谷BGM聴けるのが最高。【WiiU】ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ3キャラとも凄く楽しかった。specialでも楽しさ残ってますように!WiiUはアプデでいろんな調整があってその度に新鮮な気持ちになれたのが良かった。3DSもだけど。発売後の追加ファイター参戦も凄く嬉しかった。今作はクラウドのバスターソードのSEとベヨネッタのWTボイスが好き。【special】◆好きなキャラサムス、ヨッシー、マルス、アイク、子供リンク、ピット、ブラックピット、ポケモントレーナー、スネーク、クラウド、ベヨネッタ、リュカ、ミュウツー◆見た感じ強そう(主観)ガノンドロフ、ゼルダ、アイク、クラウド、スネーク◆とりあえず触ってみたいリドリー次回作は多分上記キャラ触ってみてこれだ!っていうキャラメインにするかも。スマブラの腕は平凡なので、好きなキャラが強キャラでなるべく楽できたらいいな(願望)タイマンはもちろんチームの立ち回りやすさも注目していきたいです。次回作チームはどうなる事やら。。。

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魔女に魂売りました(2)

今までヨッシー固定でしたが今期からベヨネッタ固定で行きます!このキャラ技振ってて楽しいし楽に勝てるしなにより強い。原作のベヨネッタもプレイしてキャラ愛もある。でも自分はこのキャラで綺麗な立ち回りできそうにない。ひたすらB技擦るだけ。それしかできない。B技が当たる相手には処理できる性能してるこのキャラ。不快感強いキャラを使っててそういう立ち回りやってるのは自覚してるので対戦したくない方は遠慮なくブロックしてください。貴重なブロック枠を自分なんかに使いたくないって方は対戦前に断ってもらっても結構です。(スマメイトのルール的にそういうのアリなのかは知らないけど・・・)相手萎えさせるのも嫌だけど自分はベヨネッタ使いたいっていう気持ちもあるのでそこは許して。。。ところで少し前に話題になったベヨネッタ掴めないバグって改善されたんでしょうか?一部キャラだけだっけ?情弱であまり把握できていないけどもしまだバグ残ってるならスマメイトやってて大丈夫かなってメイト終わった後にふと思った。まだバグ残ってるなら掴めないキャラは対ベヨ断る権利あると思うんだけど今どうなってるんだろう。WTがある以上、(無くてもだけど)掴めないってのは相当致命的だと思う。

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掴み(投げ)の重要性について真剣に考えてみた(0)

結構真面目に書きます。 ◆掴む(投げる)メリット ・掴み打撃でOP回復できる。(今作あまり影響無いって他の人に聞いたけど一応。。。) ・状況をリセットできる。(お互いの立ち回りの流れ) ・投げから追撃or着地狩りで更にリターン狙える(投げから連携狙えるシーク、DD、ロボ、クッパ、アイクとか特に掴みのリターンでかいと思う) ・投げバースト持ってるキャラは相手がバースト%時に掴んだ瞬間に1スト落とせる ・自分の好きな方向に投げれる  ※復帰弱いキャラなら崖外、下投げor上投げでコンボ狙ったり、キャラによってはバースト%時の2択強要したり、ダメージ高い投げ選んだり    状況によって各種投げ(又は掴み抜け)が使い分けられる。 ・チームだと掴み抜け、投げから連携、バーストも狙える。掴んだ側がストック有利状況だと自分or味方ごと大技でバーストで勝利も狙える。   ◆捕まれる(投げられる)デメリット ・メリットの逆 ・投げられるということは空中に強制的に飛ばされる=投げられた側は地上行動(ステップ、歩き、地上ジャンプ等)&地上技全て、ガード、掴み(ヨッシーのNB、ワリオの噛みつき、DDD、カービィの吸い込み、クッパの横B等は除く)不能。  行動制限をもらう。 ・それに対して投げた相手は地上にいればそれらができる。(立ち状態が行動の択一番多いのかな多分)   崖外に出されると復帰力弱いキャラは下手したら早期バーストするし、それを凌いでも更に崖登りの読みあいまでやらないといけない。  (運良くステージに帰れる事もあるとは思うけど)  崖に捕まるということは、[崖登り攻撃、崖ジャンプ、その場上がり、回避上がり、急降下降り(下弾き)、崖離し(崖と逆側弾き)]しかできない。  崖内側で立っている相手は全ての行動可能。この状況も不利かと思った。  (村人とかなら崖待ちもできるかもだけど、クッパとか使うと崖登れねぇってなったんでキャラ次第かもだけど) ぱっと思いついただけでもこれだけメリットあるから掴みってかなり大事だなーって思いました。 対戦中、確定で掴める場面を探して、逆に相手に掴まれない事を意識するだけで勝率伸びるんじゃないかなーって最近思ってるんだけど なかなか難しくて苦労してます。。。 自分ホントに掴みのセンス無い(T_T) 他にも掴みのメリットデメリットあったり、間違えてる部分あったら教えてください!

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7期デビュー(0)

しました。 やはりレートがかかっていると緊張しますね・・・ 毎回手汗ヤバいw 昔から立ち回りの徹底ができず、振りたい技パなして反確取られて乙って場面多すぎなので そういうシーンを解消して勝ちを増やせるといいなーと思います。 でもやっぱヨッシーはパなさないと勝てないと思う・・・ 勝てそうな相手に負けて悔しい思いをしたり、逆に勝てて嬉しさを感じたりで今のところはスマメイト楽しめてる! のちょうさんほんとありがとうございますm(__)m 配信しながらリスナーの人から応援やアドバイス貰ったり配信で対戦者から対戦ありがとうって言ってもらえたり、 紹介文書いてもらえるとほんと嬉しい! 逆にこっちも相手を不快にさせないように気を付けたいです。 紹介文は何戦かマッチングしたり対戦回数こなして何か印象に残れば書きたいと思います。 キャラ報告は気分でやります! ヨッシーのオンパなしかなり強くて反確取れなくてイラつかせる人もいるかもだけど・・・ そこはもうブロックしてくれとしか言えないのでパなしヨッシー嫌いな人はブロックしてくださいm(__)m アプデやクラウド参戦で楽しいキャラ、強いと思うキャラ増えたけど 今期もヨッシー固定で行きたいと思ってます。 (もしかしたら3DSは別キャラも使うかも・・・) Xでもメインで使ってた時期あったし、3DS時代からお世話になってるし、 マリオカートでもヨッシー選ぶし、ヨッシーアイランド、マリオワールドもプレイしててこのキャラに愛着あるし 使ってて強いと感じているので! しかもヨシ〇ラ氏というヨッシー界の教科書までいるっていう! ほんと恵まれてるこのキャラ。 目標はとりあえずその日の開始レートよりレートを上げる事!!! 夜頃に配信しながらスマメイトする事が多いと思いますが、 他の人より頻度は少ないかもしれません。 これからマッチングした方はどうぞよろしくお願いします!

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