けんしろうさんのプレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

常に最強の自分をイメージしたら理想を抱いたまま溺死した件(0)

試合に赴く際の心構えというか、気持ちの整え方。その一、調子の良い時の感覚は立ち回りを狂わせる。そんな物は捨てる、忘れる、信じない。その二、自分は雑魚で、相手は遥か格上なのだと認識する。常に緊張感を持ち、絶対に手を緩めない。その三、死ぬな。死にそうになったら逃げろ。そんで隠れろ。運が良ければ隙を突いてぶっ飛ばせ。最近ようやく気付いたが、自分は好調時の感覚を忘れられず、気が付けばそのイメージのまま立ち回ることが多かったようだ。調子が良い時は、自分で言うのもなんだが、平常時より一回り以上強いと思う。細かな動作一つ一つを思いのままにコントロールして、なおかつ早いゲームスピードに思考が追いつき、読み合いを仕掛けたり押し引きを工夫する余裕すらある。けれど平常時の自分がそれを真似しようとすると、中身の無い形だけのフェイント、早く動かすことだけに手一杯で気が付けば同じ動きばかり、挙句技を強引に当てに行ってばかりであっさり処理される。ならば真似しなければいいのだが、タチの悪いことに無意識下でそちらに寄って行ってしまうようなのだ。また、単純に好調時のイメージを捨てるだけでもダメだ。読みという名の甘えたお願い行動に頼ってしまったり、思考にウェイトを割きすぎて動作が緩慢になったり、気持ちが乗り切らず思考速度が低下したり、考えて立ち回っているつもりでもお決まりのパターンで行動していたり。挙句、最後には戦い方を忘れてクソ雑魚化してしまう。では、平常時は何を意識して立ち回るべきか。それをまとめたのが、先の三箇条である。一つ目は、甘えや理想や欲望に身を任せず、必ず画面を見て行動することを意識する。二つ目は、ガン待ちだろうとなんだろうとあらゆる場面で手を緩めないために、心の枷を取り払うための心構え。三つ目は、徹底したリスク管理とガン逃げを実現させ、戦いの基本を思い出させてくれる有難い教え。苦しくとも耐え忍び、最後まで身を引き締め、持てる全てを出し尽くす。急がば回れとはよく言ったものだが、これを意識して試合に集中すると、絶好調時の7〜8割くらいに到達できたと思う。今後も日を開けて繰り返し再現性が確認できれば、かなり安定して力を発揮できるかもしれない。勿論、調子が安定するようになったとしても地力が伸びたり経験が補える訳ではない。あくまで波のある戦闘力の底上げで、最大値はそのままだろう。それでも悩みの一つに解決の兆しがあったのは確かなので、今後もこの調子で一つ一つ課題を克服していきたい。

自分用キャラ対メモ(0)

ルカリオリーチが無く、飛び道具やカウンターにも癖がある。普通に考えるとリンク有利と思うが、前々から苦手意識がある。何かしら引っかかって浮かされたらコンボされるので、冷静になって崖外から帰りたい。感覚としてはルカリオは崖狩りそこまで強くないと思うけど具体的に考えてないから分からん。立ち回りでは上B以外の必殺技に対して詰められていないと思う。NBは最大溜めでなければ相殺も狙えるので、溜められるまでは飛び道具を多用して有利に立ち回っていきたい。最大溜めされたら常に警戒しながら殴り合うのはキツイので、吐かせること優先で守りに入る。爆弾が盾になってくれるので優秀。横Bはガー不のバースト技でリーチもあるのでめちゃくちゃ嫌い。自分で触ると発生が遅くてブッパしづらかったので、手癖でガード入れないようにしたい。最低でも高%時はガードじゃなくて位置取りで攻撃を凌ぎたい。下Bというかカウンター全般だけど、ここぞで忘れた頃に使われると刺さる。どちらかバースト圏内に入る前から掴みや様子見を多めに見せておいて、そもそも使われないように(使いづらくなるように)誘導できると良いか。まとめると、基本は地上のステップ戦。ブーメランと掴みは存分に使う。NB溜まったら爆弾を間に挟みつつ様子見や攻める振りに徹する。反撃はしっかり取る。ルカリオは濃い青のカラーが好き。スネーク弾幕合戦は待ち勝てると聞くけど正直やりたくないから拳で語り合いたい。それでも待ちに徹するスネークには、常に中央を陣取ってプレッシャーをかけていきたい。爆弾を投げて引かせたり、手榴弾にしっかり対処できれば真ん中までは上げられるはず。距離詰まっても肉弾戦も強い。正直殴り合いでも苦手意識あるし弾幕合戦よりもやられた時メンタルに来る。DA強いけど多用するならしっかり反確取りたい。空中技も厄介だけど、リーチなら勝ってるから先に出せば負けはしないはず。同時か後出しはNG。一旦引こう。復帰阻止崖狩り着地狩りが強く、こちらからの復帰阻止は困難。ついでに崖狩りの状況にもほぼならない。着地狩りのレパートリーを増やして撃墜で負けないようにしたい。まとめると、冷静にラインを上げて粘り強く反撃を狙う。そのままバーストできるとベストだが、着地狩りでも取れるようにしたい。ガオガエン今日の人は横B少なめ下B0だったが、個人的にこの技がクソ苦手なので多用されたら辛かった。立ち回りでは差し込みの横Bを全て拒否する意識で戦う。安易なジャンプや手癖ガードは厳禁。前後小ジャンプしつつの空Nで選択肢から外させたい。下Bの回答としてはガン逃げ飛び道具。爆弾を弾ませておくのも良い。結局リベンジ取られても立ち回りは変わらないので……。まとめると、空N主体で接近拒否して飛び道具で削る。ブーメランもガンガン投げる。相性はめちゃくちゃ有利なのでメンタル不利は無くしていこう。 オリマー技性能からして分からんので一回どころか何回か触ろう。

自分の感覚を信じる(大切なことなので2回言いました)(0)

この攻撃は当たる、この攻撃は当たらない。そんな感覚がある。 しかしその通りの行動が取れているかというと、必ずしもそうではない。というか取れていないことの方が多い。 ちょっと無理がありそうだけど、相手がジャンプしてくれたら当たる。このタイミングでガード解除してくれたら当たる。相手が技を置かなかったら当たる。 いずれも読みと言えば読みかもしれないが、自分の場合は上手く行った時が脳裏に焼き付いたお願い行動でしかない。自分がやりたいことをやっているだけの一人相撲なので、波長の合わない相手にはむしろ読まれて手痛い反撃を受けることの方が多い。しかしそれが止められず、幾度となく苦渋を舐め続けてきた。 理由は最近ようやく分かった。辛い時苦しい時、上手くいく可能性に逃げていたのだ。 大分前にも同じことを書いている。 その時も、攻撃の当たる当たらないの感覚を信じて、それに従って行動しよう。みたいな内容だった筈だ。 しかし、当時の自分は日々の新しい発見や課題に目移りしていて、感覚に気をつける程度のことは少しずつ忘れてしまっていたようだ。 その結果として、辛い時苦しい時の安易なお願い行動を繰り返し、あっさり処理されての繰り返しだった。更には真の原因にすら気付かず、小手先の技術ばかりに目を向けて迷走する有様であった。 しかし、本当に目を向けるべきは、藁にもすがってしまう自分の心の弱さだったのだ。 自分には憧れるプレイスタイルと、目標とするプレイスタイルがある。 憧れるスタイルはガン攻めだ。待ちや弾幕なんて好きじゃないし、インファイターに近接で勝ってこそカッコいいと思っている。勿論飛び道具持ちだろうと遠距離で崩すなんてやってられないので拳(剣と脚)で殴りかかる。ブーメランや空前もバンバン当てていきたい。 目標とするスタイルは鉄壁だ。めちゃくちゃ堅くてしぶとい某マリオヨッシー使いの人が分かりやすいか。とにかく隙の無い安定感ある立ち回りを会得したい。ひたすら確率の高い択を選択する(できる)立ち回りだ。 そんな二つの狭間で、自然体では憧れるスタイルの方に引っ張られているようだ。 ここでブーメランを当てたい。ここで空前を引っ掛けたい。ここで掴みを通したい。その気持ちがあるからこそ、意識しなければ待つことすらできずひたすら接近して技を擦りまくる機械と化すし、強引な択でも通った場面をイメージして振ってしまうのかもしれない。 しかし、理想と現実は往々にして食い違うものだ。 いずれ子供が夢から覚めるように、自分も現実を生きていかなければならない。少なくとも、勝ちたいという気持ちがあるのならば。 勿論、趣味で楽しくないことをするつもりはない。 スマブラにおいては手も足も出ず3タテされるような相手と連戦して少しずつでも対応していく過程が一番楽しいのだから、少しでも強い相手と戦うために腕を磨くのは苦ではない。 片や憧れる立ち回りではあるが、それが自分に合わないもの、使いこなせないものであるなら仕方がない。自分に合うもの使えるものを検証して身につけていくだけだ。 だからこそ、欲望を完全に制して理性で技を振るうのだ。 どんなに崖に追い詰められても、どんなに撃墜が遠くても、目の前の可能性に手を伸ばしてはいけない。 大切なのは耐えること。 どれだけ目の前の択が魅力的であっても、そこに絶対の確信が無ければ切り捨てなければいけない。 なぜならそれこそが自分自身を陥れる罠だからである。 そうして希望を切り捨てて、地道な一歩を重ね続けた先にこそ、探している本当の答えがあるのではなかろうか。 以上、寝不足疲労困憊アルコール入り深夜テンションのチラ裏でした。

うさぎおいしかのやま(0)

今作は空中技の着地隙が少ない。そのためキャラによっては狂ったようにピョンピョン跳ねまわりながら空中技を押し付けるのが強い。 また、ジャンプを咎められないと容易にラインを回復させてしまうので、台上の立ち回りでかなりの差を付けられてしまうだろう。 しかしよくよく考えれば、相手が空中にいる状況=着地狩りを狙える状況とも考えられる。 こちらの攻撃で打ち上げるのと、自ら地面を蹴って飛ぶ。そこに何の違いもありゃしないのだ。 であるならば、着地狩りを極めれば崖上がりもライン回復も台上復帰もピョンピョン野郎も纏めてカモにできる。二兎を追う者は一兎をも得ずだが、一石で二鳥も三鳥も得られるならば習得するしかねえって訳だ。兎追いし苦の山ではなく、兎美味しかの山にしたい(ドヤ) そんな訳で、今回は自分が地上で相手が空中にいる場面の立ち回りを考えてみる。まずは空中にいる側の選択肢はどのようなものがあるか、思い付くものを書き出す。 主な選択肢としては、各種攻撃、その場回避、移動回避、空中ジャンプ、急降下。後は左右に移動するくらいだろうか。 この中で空中ジャンプは着地か崖を掴むまでに1回きり。回避は同じく着地か崖を掴むか、もしくは攻撃を受けるまでに1回きり。 どちらも追撃を躱したり復帰距離を稼ぐのに有効な選択肢だが、それ故に使い切った後は一気に択が狭まる。攻撃を振るか振らないか、急降下をするかしないか、後は空ダくらいか。特に上方向へ逃げることがほぼできなくなるので、技を置く先を予測しやすくなるのが大きいと思う。 逆に言えば、ジャンプと回避を残している相手に対して攻撃を当てるのは困難だ。上下左右にタイミングをずらされるので、確定でなければ読みで当てるしかなくなる。それを外した場合、最悪先に着地されてこちらが不利な状況に陥ってしまう。高い確率で当てる自信があるか、外してもローリスクである程度のリターンがある場合でなければ、地上でローリスクに立ち回った方が良いだろう。 まとめると極めて当たり前なことだが、ジャンプ・回避を消費した相手には強気に、温存している相手には堅実に、感覚ではなく根拠を持って読み合いを仕掛けていきたい。 次はもう一歩踏み込んで、各種攻撃に対する対応を考える。 基本的に暴れで技を出してきたら、ガーキャンor範囲外から後隙を狩りたいところだ。しかし冒頭でも書いたが、全体的に着地隙が少ない。その上リンクの空Nのような、むしろガード側が不利になる技まである。 この様な着地隙が少ないファイターに対してはジャスガが有効であるが、そもそも狙ってできたら苦労はしない。それに加えて、ジャンプや急降下を交えてタイミングをずらされたら逆に攻撃を食らってしまう。空中にいる側は立ち状態よりも間合い管理が難しくなるのだから、相手が苦しい場面で楽をさせてはいけない。最悪でも五分の結果に持ち込んで、少しずつ差を広げていきたい。 そうなると、ローリターンではあるが暴れの範囲外からちまちま稼ぐ立ち回りになるか。単純にステステ小ジャンプで様子見しても良いが、爆弾を弾ませたりブーメランを投げておくことで着地前後に負担を掛けられるし、読み負けた時のリカバリーも効く。これはちゃんと徹底していきたい。 そうしていざ暴れさせたら、着地際に爆弾投げからの掴みが安定しやすいか。リンクの技は発生が遅いので、暴れの後隙狙いで殴りかかるとガードや回避が間に合いやすい。爆弾とブーメランを行動制限に割いているとなると、飛び道具は弓くらい。距離があれば読み合いで最大溜めを当てて崖外に飛ばせるが、大抵の場合溜める時間か距離が足りないのでリターンが少ないし、最大溜めを当てた時以外の展開がよろしくない。それならば、矢を拾っておいて爆弾の代わりに投げつけた方が良いだろう。視認性の点から不意に動き出しを止めるには悪くないと思うが、調達が手間なので普段からばら撒いておくと良いかもしれない。 また、終盤のバースト択として着地狩りの上横強・スマも忘れずに忍ばせておきたい。ローリスクに後隙を狙っていると、当然相手も後隙の少ない技やそのまま着地する手も増えるだろう。それらはガードに対しても強いので、迂闊に間合いに入るとここぞとばかりに振ってくるだろう。その際に相討ち覚悟でぶち込めれば多大なリターンを得られるという考えだ。前述の考察も併せて、ジャンプや回避消費時にはガンガン狙っていきたい択だ。相討ちを受け入れよ。 長くなったので一旦まとめ。 相手のジャンプ・回避をしっかり意識して、消費させるのを優先→消費見てからリターンを狙う。 基本は爆弾とブーメランで負担をかけつつ様子見。暴れたら掴みにいく。我慢されたら無理せずに着地後の癖を見ておく。 強気な相討ちも混ぜ込んでしっかりバーストを狙う。ガードが有効かは相手のキャラと中身によるのでダメそうなら控える。 距離と高さが充分な場合だけ弓の最大溜め狙う。最大溜め以外はNG。 空中にいる相手側が不利。不利な状況なら徹底的に苦しんでもらう。間違っても飴はあげない。追伸ほんとはもっとネタ満載にするつもりだったけど2時間スマホと睨めっこしてもうマヂムリ、上Bしよ。この後は上に書いたことの1割くらい意識して飲酒ブラしてきます。ほな!

俺に任せて先に行け(0)

強大な敵を前にして、仲間の為に自ら時間稼ぎの駒になるやつ。結末は色々あるだろうが、全員一致でカッコいい。憧れちゃうね。同じように、相手を崖に追い詰めたら絶対に中央に戻さないつもりでプレッシャーをかけていきたい。リンクとしては横強や空前の置き技が撃墜まで狙えて優秀ではあるが、発生や硬直が弱点だ。自分はこれの割合がとても多かったので、読まれてアッサリ逃してしまうことも多々あった。崖付近であることを考えると、そのままバーストできる%で無ければ崖外へ出すだけでも十分ではなかろうか。復帰阻止、崖上がり狩り、そして再び崖際と都合3度の撃墜チャンスを得られる。また、不利な状況を持続させることで相手によっては強引に戻ろうとする択が増えるかもしれない。そういう所でしっかり稼げると尚良し。話を戻すが、ローリスクで信頼できるのはやはり空Nか。発生後隙判定持続といずれも優秀で、発生直後ならバーストまで狙えちまうんだ。とはいえ脳死で空N連打していると、判定の弱い上から技を被せられたり、飛んだ隙に潜り込まれたり、着地を狙われるリスクが増える。咄嗟に空Nを出せる状態で待機しつつ、大小ジャンプやステステで相手をじわじわ焦らすのが大切だろう。地上なら弱や掴みもローリスクミドルリターンだ。下強は回転斬りでバースト狙えるかもしれないが、当然相手も警戒するし単体だけだとベクトルもよろしくない。対空性能や発生硬直も弱に劣るので、ここで使うくらいなら横強でいい気がする。横スマはこれでしかバーストできない100%未満専用か。引き横強の部分を横スマと入れ替えていきたい。上下スマはベクトルを活かせない。リスクも少なくないので封印推奨か。まとめると、ローリスクミドルリターンな択を散らすことでハイリターンな横強空前への警戒が薄れるし、何より読まれ辛くなり相手も回避やジャンプを気楽に使えなくなる。そうしてしんどい思いをさせ続ければ精神的にも有利を取れるだろう。久々の長文チラ裏だけど、やはり文字に起こすのは重要だなって思った。書くまで考えてもいなかったことが具体的に見えてきて、新たな発見もありますあります。取り敢えずこれで崖上がり→ライン際は文章化したので、次はジャンプ対策に着地狩りを考えようと思ったまる。ところで自分のマイベスト俺に任せて先に行け賞はロボアニメのマジェスティックプリンスのアレ。絵柄や1話のノリで敬遠してる人は騙されたと思って全部観てどうぞ。(因みに劇場版は観て)ないです。ごめんなさいホント許して🙇‍♂️

ホップステップ大ジャンプ(0)

地上に張り付いて戦うのは以前意識してやってみたことがあった。デフォの自分はどちらかというとすぐ空中に逃げる癖があって、加えて空N暴れからガードを貼るというお手本のような脳死行動を取りがちなので、そこを狙ってくる相手に対して意識して地上に張り付いてみたのだ。ただ、その時はそれほど突き詰めた訳でもなく、「空中から飛び込んでばかりだから択を散らそう」程度の意識でやっていた。今回はより具体的にステップ戦を考えてみたが、思っていた以上に弓と爆弾が効果的なのが収穫だった。まず飛び道具を縛って立ち回ってみると、リンクの機動力と発生の遅さがもろに響く。ステップが早い方とはいえ、移動距離ギリギリから突っ込んで技を振ると大抵は見てから対応されてしまう。下強ですら中々刺さらず、距離次第で弱か掴みがやっといった感じだった。次に立ち回りの鍵であるブーメランを解禁してみる。距離を保った状態では安全に振ることができ、ガードされてもリスクは無く避けられたらむしろ状況有利まである。しかし欠点として発生が遅く、また飛び道具故に近接技で消されてしまう。結果として、ある程度距離が近いとこちらは差し込めないのに向こうは差し込める状況に陥ってしまった。しかし、弓と爆弾があればこの間合いをカバーできる。相手キャラにもよるが、移動距離と持続を兼ね備えた突進技を持たない相手であればため無しの弓か爆弾投げで小突くことができる。もちろんリターンは殴りやブーメランに及ばないが、相手の出だしを潰して僅かながらもダメージを稼げるので、一方的にやられるがままの状況では無くなった。そうしてリスクを付けられれば、読み合いの中で距離を離したり殴りや掴みを通す確率も上がるだろう。今回の仮想敵というか考察した際の相手はルキナだったので、アーマーや突進技持ちの相手にはもう少し調整が必要だろう。それは機会があった時にでも書き留めようと思うので、今回はここまで。関係無いけど、飲酒ブラしたら調子良い時の操作精度・思考速度で戦えて、立ち回りも柔軟になり、おまけにメンタルも強化された。一回だけだと確証が持てないので明日からしばらく酒を片手にスマブラして試してみようと思う。

自分用崖上がり狩りメモ(0)

場面:相手が崖に捕まって、自分は崖前で待機中。相手が崖を掴む前に爆弾を弾ませておけるとベスト。本体は攻撃か回避上がりを狩るべく、爆風範囲よりも内側で待機。相手がアクション起こしたらすぐさま起爆orスマッシュを合わせる。無敵切れる前に爆弾が止まらないよう、相手の復帰に合わせて上下投げやその場離しを使い分ける。爆弾が間に合わない場合、次に優先するのはブーメランを崖下へ投げること。崖の手前か、一歩奥からジャンプして下投げ。こちらも無敵でやり過ごされないように強弱やタイミングを工夫する。引っかかったら追撃できる間合いがベスト。リスクを抑えて回避・ジャンプを警戒するか、リターン狙いで攻撃・ジャンプを狩りに行くかはストック差を元に選択したい。ブーメランさえも間に合わない場合はそこまで状況が整っていないので、その場・攻撃・崖離しを無理に狩ろうとせず、後ろに通さないことを第一に考えて引いておく。相手が最速で上がらなければ爆弾やブーメランで動かしにいく。場を整えるほどこちらが有利になるので、強引に殴りに行く必要はない。崖上がりに爆弾を投げた(蹴った)場合、ガードされたら掴みかジャンプ・回避狩り、当たったら起爆をきちんと徹底したい。逆に気を付けたいのが、折角設置した爆弾を弓やブーメランで転がすやつ。弾み終えて尚相手の動きを制限させられるので、多用すべきではない。また、崖上がり読みで空下置いたりしていたのも意味不明。攻撃・ジャンプには空前で良いし、崖離し攻撃でチャンスを与える可能性もある。持続云々なら空Nで良い。メテオ狙いは一点読み過ぎるのでよっぽど負けてなければリスクリターン見合ってない。二兎を追う者は一兎をも得ずなので、一先ずはこれだけ意識して場数を踏んでいきたい。

自分、不器用ですから(0)

一度はカッコいいタイミングで言ってみたい言葉だけど、今回は文字通り非常に非効率的なことをやろうと思う。ずばり、場面に応じた選択肢をひたすら書き出してシミュレートすることだ。そもそも今までが感覚で動く場面が多過ぎたので、「取り敢えず◯◯しよう」といった行き当たりばったりな立ち回りしかできていなかったと思う。少なくともコンボやセットプレーにおいては具体的な根拠を元に立ち回りを組み立てられるレベルになりたい。しかし場面と言ってもそれこそ星の数ほどあると思うので、とにかく思い付いた端から順にやっていくことにする。その後実戦で試して穴があれば、今度はそこを考えるといった手順だ。取り敢えずは、分かりやすくも重要な崖回りのセットプレーから始めることにした。(つづく)

3×3×3×3通りのキャラ対策③(0)

射撃…miiの中では重量級ポジ。名前からして遠距離タイプだが、空Nの暴れは厄介。空前空上はリーチが長く、空後は他のmii同様に発生の早いバースト択。そして何より横スマのリーチと持続が驚異的。焦って無理に突っ込むと相手の思うツボ。NB…どれも優秀。みんな違ってみんな良い。・チャージショット…みんなご存知サムスのNB。安心安定の選択肢。発射位置の関係で崖捕まりに当たりやすい。・ブラスターもどき…連射がそこそこで一発5%くらい。リンクなら歩きで完封できるが、それ以外のキャラだとマッハで禿げ上がる。・グレネード…発生が遅いが持続と範囲で他2つと差別化可能。一部キャラの復帰阻止にハマる。横B…NBとの組み合わせで君だけの弾幕キャラを作り出せ!・フレイムピラー…PKファイヤーの亜種。相手に当てなくても火柱が出るのが強い。横Bの中でもインファイト向け。・ミサイル…みんなご存知サムスの横B。本家と違いスーパーミサイルを2発出せる。チャージショットと合わせてガードブレイクを狙える。・ステルスボム…弾速が速く上下に動かせないディン。遠距離から動かすならこれ。上B…復帰に関してはそれぞれ弱い部分がある。・ボトムシュート…発生直後に攻撃判定があるが、頭がガラ空き。・キャノンジャンプキック…インファイト向けの技。ガーキャンからのバーストも狙える。ただし復帰距離は短め。・判定無いやつ…ボトムシュートから攻撃判定取って軌道を弄れるようにした版。正直使いづらい。下B…想定する相手に合わせて選ぶのもアリ。・リフレクター…シンプルな反射技。これだけで飛び道具にリスク付けられる。・チビボム…サムスの下Bに似て非なる技。前方に転がせるのでインファイトの択にも有効。・吸収…ネスの下B。攻撃判定の広さを活かしたくなる。構成…優秀な技ばかりなのでどんな構成でも強い。戦法の軸はNBなので、それに合わせて立ち回りを変えると良いかも。ピラーキャノンジャンプチビボム持ちはインファイトが強化されてるのでその分警戒するとよし。余談だがインクリングコスの作り込みが素晴らしいと思う。特にスプラトゥーン2のブキ&髪型&ギアを使えるのは射撃miiだけ!欠点を挙げるならどんなに頑張っても顔に凹凸が無いのっぺりフェイスだし一々変顔するし並べて見ると微妙に寸胴な辺りか。クソが。

3×3×3×3通りのキャラ対策②(0)

剣術…重さスピード共にmiiファイターの中の中間ポジ。一応剣持ち武器判定だが、イメージとしてはメタやトリンくらいのリーチ。格闘と比較してまともな飛び道具があってバーストにも復帰にも困らない。敢えて短所を挙げるならリーチの割に遅い発生か。NB…大半竜巻残り手裏剣。・竜巻…遊撃のブラスターと同じ非干渉の飛び道具。発生は遅いが範囲と持続に優れ、当たれば追撃でバーストまで持っていける凶悪技。剣術はいかにこれを凌ぐかの戦いでもある。・手裏剣…水手裏剣の溜め無し版。間合いの外からチクチク削るのには有効だが、距離が近い程威力が落ちて怯みも無くなるので近距離では封印必須。・突き連打…純粋な剣士になるには必須だが、ガチ構成ではまず外される悲しみの技。横B…飛び道具複数持ちになるかどうかの分かれ道。・縦回転斬り…少しのタメから長距離を突進する技。バーストを狙えてガードされても距離を離せる。・疾風斬り…アイクの横B・チャクラム…3方向に投げ分け可能な飛び道具。特にコンボには繋がらないが、発生や弾速が悪くないので牽制に有効。非弾き入力で目の前に滞空させて置き技としても使える。上B…個人的には一択。・ロケット突き…格闘の天地に似ている。特筆すべき点も特に無い。・ソードダッシュ…ファルコの上B。・回転斬り…本家より強いと噂の回転斬り。ガーキャンから追撃まで、あらゆる場面でバースト択を提供します。下B…カウンターと反射使いこなせないなら突進突きもワンチャン……?・カウンター…FE勢特有のアレ。・反射…向きを変えられないマント。・突進突き…ファルコンの下B。構成…竜巻チャクラム回転斬り反射のガン待ち弾幕スタイルが厄介。手裏剣、縦回転斬り、カウンター持ちなら無理のない範囲で剣士と言い張れるか。産廃突き連打&突進突きはテイルズ再現に優秀。他のmiiに比べて技が見たまんまで特に語ることが無いです。

3×3×3×3通りのキャラ対策①(0)

唯一技カスタマイズが許された存在、Miiファイター。たまにMiiを作っては萎え作っては飽きでほったらかしにしていたが、わからん殺しが過ぎるので本腰入れて技性能なんかを調べてみた。まずは格闘から。技名は大半忘れた。格闘…3種の中では最も軽く最も機動力に優れるファイター。弱が2Fに空Nライダーキックが3Fと暴れが強く、その他の技も大半が発生に優れる。上スマと空後がフォックスに似た感じのバースト技なので要警戒だが、それを除くと短リーチの下スマか後隙の劣悪な横スマくらいしかないので結構バ難。また、全体的に復帰力も乏しい。B技は攻め(バースト力)と守り(復帰力)を天秤にかけて選ぶことになるか。NB…ほぼほぼ鉄球持ち。他二つは立ち回りで警戒する必要はない。・鉄球…格闘唯一の飛び道具。隙はデカイが威力が高く、復帰阻止にも有効。・連続パンチ…単体でのダメージが高めだが、外した時の隙がデカ過ぎるっピ!・炎キック…ファルコンパンチ(足)横B…全部突進技。恐らくオラオララッシュかスープレックスの二択だが、射程も対処法も違う。・オラオララッシュ…バースト力が高い要注意技。逆にこれだけ気をつければ良い。・炎ダイブキック…タイミング固定のロケットずつき。唯一復帰に貢献できる。・スープレックス…掴みタイプの突進技だが、距離が短くバーストにもそこそこ%を溜めないといけない。まずはオラオララッシュを警戒して、こちらだったら立ち回りを変えれば良い。上B…それぞれ長所と短所があるが、いずれも単体では復帰弱者の部類になる。・天地…上方向への復帰力に優れる。他キャラの似た上Bと比較して特筆すべき点は特に無いが、一応道連れが可能。・昇天…横方向への復帰力に優れるが、その分上昇は控えめ。発生8Fのガーキャン技としてバーストも狙えるが、リスクもあるので上スマでも良い気がする。・百烈…復帰面では昇天より僅かばかり縦に長いが、横方向が致命的なクソザコっぷり。ガーキャン3Fの反撃技として活かしたいが、見た目ほどバースト力は無い。下B…技選択で立ち回りが大きく変わると思う。・ヘッドバッド…星の出ないヒップドロップ的な技。浮かされた後の強引な着地にでも。台すり抜けは非検証。・反転キック…ゼロサムと比較して①縦の移動が控えめ②埋めが無い③着地隙が大きい④追撃キックが相手の位置を狙う。本家程のパワーは無く、復帰&着地択の強化パーツ的な技。・カウンター投げ…バーストまで狙える貴重なバースト択だが、下半身が弱点(意味深)。構成…NBは鉄球一択として、残りはプレイスタイルによる。ローリスクの天地、ハイリターンの昇天。バーストのオラオラ、ガード崩しのスープレックス。立ち回りの反転、読み合いのカウンター。自分は安定を取って天地オラオラ反転だが、豊富な択から読み合いを仕掛けるなら昇天スープレックスカウンターが面白いと思う。C.ファルなりきりしたいなら炎キック2種に上B百烈一択。構わん、やれ。

W鳥ができないならS鳥で戦えばいいじゃない(0)

ACLRに登場する左ライフルのグリフォンは見た目盾っぽいし瞬間火力も高いイケメン武器。しかし自分のウデマエでW鳥で戦うと非常に無駄撃ちが増えてしまい早々に弾切れとなってしまう。ついでに好きなコアはEOタイプのガイアなので弾切れした後の格納武器なんて物も無い。なので自分はW鳥を捨てて、左手にブレードを装備した。これならば弾切れにも強く、その上メインウェポンのシェイドだけに意識を集中させられる。ついでに操作と意識配分がシンプルになる事で、戦闘中の移動やロックオンもスムーズにこなせた。良かった、これで解決ですね!同じようなことがスマブラでも言えるかもしれない。最近は間合いと相手キャラに応じた戦闘スタイルの切り替えをあれこれ試行錯誤していた訳だが、いくら最低限とはいえやはり少しは意識が割かれる。加えてやれラインだの%だの相手キャラだのに意識を分散させていては、処理が追いつかなくて常に何かに手が回っていなかったと思う。なので今日は、敢えて今まで意識していた事を全部捨ててみた。メイトを始める前、窓に入る前、もっと単純に純粋にスマブラをやっていた頃の自分に戻ってみた。ただひたすら相手を見て、どうやったら相手を倒せるかだけを考えて戦ってみた。やってみると凄くしっくりきた。変に意識して動きに無理が出ることもなかった。きついと感じた時も、立ち回りだのキャラ対だのをごちゃごちゃ考えずに、「これを試してみよう」というのが自然と浮かんできた。無論、今までの試行錯誤が無駄だった訳ではない。試合を構成する要素をより深くより具体的に理解できたからこそ、自然な立ち回りの中でも動きに幅ができたと感じている。自キャラから目を離して戦えていたのも、様々な戦闘スタイルを試す中でリンクの動きが体に染み付いていたからだろう。それに、相手を吹っ飛ばした直後やコンボを食らっている最中など、無理のない範囲でラインや%などを確認して行動を選択することもできていた。今までの経験値をフィードバックさせた上で、思考を単純化させたことが良い方向へ転んだのではなかろうか。まだ野良で1〜2時間やっただけなので、問題はこれが上位で通用するかだろう。それに、あれこれ意識して戦うのも頭を使う訓練になるし、まだまだ不慣れな戦い方をしっかりと体に染み込ませていきたい。なので、今後は練習の為の戦い方と勝つ為の戦い方をきちんと使い分けていきたいと思った。ところで実質AC新作のデモンエクスマキナの体験版第2弾はまだですかねぇ。かけだしは所詮、体験版を落としそこねた敗北者じゃけぇ……。

ラットスレイヤー入門編(0)

立ち回りの改善だけでは行き詰まってきたのでキャラ対頑張っていきたいと思います。ご意見ご指摘アドバイス等大歓迎です。まずは某きいろいあくまことピチューから。本体…ピカチュウよりも小型で全ファイター中最軽量。足は速いが空中制動はそこまででもない模様。電気技で自傷ダメージが発生するが空気。その愛されボディから技をすかしやすいので、ファイターによってはガーキャン行動などが制限される。弱…発生早いがリーチ極短。ほぼ使い所が無いと思われ。横強…発生早く持続もそこそこのバースト技。崖際で食らうと早期バーストしかねない要注意技。上強…相手を打ち上げて空中コンボへ繋げる始動技。バースト技にも繋がるので序盤中盤終盤隙がない。下強…上強同様打ち上げてコンボへ繋がる。上下強両方の範囲に警戒すべきか。DA…リーチに劣るピチューの貴重な地上差し込み技。浮かせてから追撃、着地狩りに移行する。横スマ…ピチューの中ではリーチが長め。持続が長いので崖狩りやその場回避に有効で、ガードされても不利Fが少なく反撃が困難。発生と硬直が欠点なので乱発はNG。上スマ…ピチューの貴重な上バースト技。ガーキャンで使えるが他の技ほど早期撃墜を狙えないのであまり使われない。下スマ…糞長い持続でシールドゴリゴリ削る。表裏対応なので横スマと使い分けると良いかも。空N…発生3Fの全方向攻撃。これのお陰で守りが固く、ここからコンボまで狙いにいける万能っぷり。迷ったらコレ。空前…発生は遅いが判定が強い。コンボに追撃に対空にと扱いやすい。空後…空前と比較して発生が早く、何より移動距離が長い為反撃を貰いづらい。使用後の姿勢が低いのも評価点。連続ヒット中に崖外へ連れていくことで早期バーストを狙える。欠点は空前よりも上下の判定が狭く若干外しやすいのと硬直の長さ。空上…上下強や下投げからのコンボ技。これでお手玉してから空前空後で締めるのが基本となってくる。空下…ステージ上ではあまり使い所が無いが、崖外メテオでワンチャンを狙える。NB…直撃で8%と飛び道具の中では高いダメージを誇り、そこそこ連射可能。その真価は大JNBの展開の良さ。直撃も持続もガードさせればほぼノーリスクなのでまずはこれから距離を詰めよう。横B…復帰用。読まれると危険。上B…優秀な復帰技。非常に狩りづらい。下B…上投げからのコンボが代表的な使い所。雷を置き技として使うこともできるので、そこは腕の見せ所。掴み…ピカチュウより優秀。何故だ。前投げ…崖外に追い出す用。後ろ投げ…同上。上投げ…ベク変されなければ雷が当たる。掴んだら即投げるのがシンプルに強い。下投げ…序盤向き。良い具合に浮かすので空中コンボの始動に。考察…DA、空N空前空後、大JNB辺りが差し込みの択か。いずれもリーチに劣るので置き技が有効。ピチューとしてはどうにか近付いてリーチ差を帳消しにしたいので、迂闊に飛び込んで楽をさせないように。大JNBがお手軽な接近手段なので、これを潰していくのが重要。ラインのある状態で待ちに入られると差し返しが怖いので、崖に追い込むまでは我慢が必要か。ラインが無くなったピチューにはリーチを押し付けてプレッシャーを与えたい。その軽さから、%で負けていても余裕で逆転が狙える。一度ピチューに捕まったら、ある程度の空上は受け入れるしかない。上方向にずらせば早めに抜けられるかも。着地狩りからのターン継続は脅威だが、崖狩りからの早期バーストも怖い。特に横スマが持続を活かしてその場とジャンプを狩れるので注意。ジャンプは空前空後でも撃墜されかねないので減らすべきか。その場攻撃回避で択を散らしたい。攻撃面の欠点として、ほぼ全てのバーストが横方向な点。100%近くになったらなるべくステージ中央で戦うと長生きできる。崖端横スマなら70%くらいから死ねるのでもっと早くてもいいかも。

そこは俺の距離だ!(射程∞)(0)

間合いに関して、今までは単純に相手を殴れる距離か否かで大雑把に考えていた(脳筋)しかし、とある質問箱で「差し込むには辛いが飛び道具にリスクを付けられる距離」という概念に出会ってから、中距離を含めた3つの間合いを意識してみた。近距離…密着〜1ステップで差し込める(差し込まれる)距離。その関係上、非常に多くの技を絡めた読み合い差し合いになる。発生の遅いリンクはリーチを活かして引き気味に立ち回りたいが、敢えて差し込むなら弱空N掴み辺りのローリスクな技を重宝したい。その上で、溜め無し弓で小突いたり、ブーメランからコンボを狙ったり、爆弾を投げて読み合ったりと、B技の使い所を見極めて手札を増やしていけると良いかも。遠距離…お互いに差し込む択が無い距離。飛び道具持ちなら弾幕を張るのが安定だが、相手の間合いを見誤らないように注意。距離を詰めるか維持するかはラインやストック、%などの状況に応じて判断する。飛び道具が苦しいから詰めるのではなく、本当に待ち勝つ手段が無いのか、このまま耐えた方が有利ではないか、よく考えた上で行動したい。中距離…1ステップ以遠だが、何かしら差し込む択がある距離。ガン待ち相手にはこの間合いから崩していきたいが、リンクの足で素直に飛び込むには厳しい距離でもあるので、B技やフェイントを絡めた工夫が必要。もしくはダッシュガードで距離を詰めて強引に近距離に持ち込むか。逆にガン攻め相手には、これ以上の間合い確保を優先したい。迎撃に回るなら特定の行動にだけ気を付ければいいが、引きを多用し過ぎるといずれは距離を詰められる。大Jやダッシュガードが増えると思うので、爆弾を転がしたりブーメランを展開しておいて有利状況で近距離の読み合いに入りたい。

フリーザでもできる! VIPプレイヤーの倒し方(0)

「私の戦闘力は53万です」SP発売直後はVIPボーダーも100万未満で、一時は53万は誇れる数値であった。しかし本家DBばりに凄まじい勢いでインフレを続け、気が付けば上記の台詞が自虐と取られかねない環境になってしまった。だが思い出して欲しい。超人強度たった100万パワーのゴミが、1000万パワーの悪魔を倒したあの場面を。「(ベアークローを両手につけて)100万パワー+100万パワーで200万パワー!いつもの2倍のジャンプが加わり、200万×2の400万パワー!そして、いつもの3倍の回転を加えれば、400万×3の、バッファローマン! お前を上回る1200万パワーだーっ!」そう、ゆでたまご理論である。前置きが長くなったが、要するに何事も掛け算なのだ。前々回の日記から意識している立ち回りのカテゴライズだが、現状では「攻め・守り×地上・空中」による計4パターンが精々だ。無論これだけでも何も考えていない頃よりよっぽどマシだが、ここに掛け算をすることで劇的に立ち回りの幅が広がる。例えば相手との間合いを加え入れると、「×近・中・遠」となって4×3=12通りに増える。ここでさらに、立ち回りの方針として安定重視と壊し重視の2つを掛け合わせることで、53万×24の、ブッパドリャーマン! お前を上回る約1200万パワーだーっ!ということである。(まあ約1200万は完全にマグレなのだが)そういうことなので、今後は4つの戦闘スタイルで3種の間合いを使い分け2通りの方針を切り替えて戦ってみることにした。前々回のイメージの関連付けを当てはめると、3種の間合いはそのまんま剣士とガンナー、そしてブーメランといった所か。(うん、ナニモオカシクハナイ)安定重視と壊し重視は、基本安定重視でいいので必要な場面でスイッチを入れればいい。イメージとしては火事場スキルだ。こういう新しい立ち回りの練習にはやはり余計なものの無い終点が便利なので、台有りステージの練習は後回しになりそうなのが悩みのタネだが……。

終点厨の末路(0)

5つのスタイルの使い分けを意識し始めたかけだしであったが、ここでとある重大な欠陥に気付いてしまった。台のあるステージだと空中戦のやりづらさがマッハだということだ。話は変わるが、対ヨッシーは村街がリンク有利だと考えている。ヨッシー側の主なバースト手段としてコンボからの空上があるが、村街は上に広いので終点や戦場と比較して必要%が増えるのだ。対して横方向には横スマ空N空後などがあるが、ガード安定な対ヨッシーにおいてそれらは拒否が容易である。対してリンクはバースト技が豊富であり、置き技の横強空前は勿論、横スマが当たれば非常に早い段階からバーストできる。ガーキャン上Bや空Nも横ベクトルなので隙がない。対空の上強上スマ空上が上ベクトルだが、ヨッシー側も空中からの安易な飛び込みはしないだろうと考えると使う機会は限られるということだ。そんな訳で今日は対ヨッシーに村街を選択したわけだが、前述の通り新しい立ち回りと台の相性がすこぶる悪かった。付け加えると、僕が軽視した空Nを食らって見事に撃墜されたというオチ。野良なら終点を選べば高い確率で台無しステージで戦えるが、スマメイトにおいてはむしろ台のある試合の方が多くなる。村街やポケスタ2ならまだマシで、必須科目の戦場なんてどうやって空中戦すればいいのか分からない。しかしプリンやワリオといった空中戦主体のファイター達は戦場から逃げずに戦い続けているわけで、戦場に適応した空中戦の立ち回りがあるはずなのだ。ならば次の課題として、戦場をはじめとした台有りステージにおいていかに空中で戦うかを練習していこうと思った今日この頃。

スマッシュブラザーズXX(0)

最近は立ち回りのコツを掴んだり掴まなかったり掴んだけど寝たら失くしたりを繰り返していて、文に残すほどの反省を出来ていなかった。器用な人は戦闘中でも相手に合わせた立ち回りを考えられるのだろうが、自分は意識していてもバトルが始まれば一切合切見えなくなって感覚任せの立ち回りをする繰り返しであった。そんな中でふと試してみたのが、立ち回りパターンのカテゴライズ。例えば攻めと待ち、地上と空中といった分かりやすい区分で立ち回りを分類しておいて、状況に合わせて有効なスタイルを選択するといった形だ。これならば低スペックな脳みそでも二者択一でどちらが有効か判断するだけでいい。更に言えば、例え選択が間違っていても、地上がだめなら空中というようにすぐさま次の立ち回りに切り替えることができる。一から立ち回りを組み立てることができればベストだが、いきなり完璧を目指すのは厳しいものがある。何より、間違っていた時にどこがダメなのか見つからないまま試合終了なんてこともあるだろう。そんなことになるくらいなら、最初に大雑把な方向性を考えておいて、試合の流れで調整をすればいいと考えたのだ。更に今回は、より具体的かつスムーズにイメージできるように手を加えた。今回のタイトルにもあるとおり、モ◯ハンXXのスタイル名をパクってみた。攻防半々のニュートラルで分析重視の状態がギルド。徹底したB技連打、カウンター狙いのストライカー。地上でのステップを多用した差し合い中心のブシドー。ジャンプと急降下でひたすら縦に揺さぶるエリアル。そして守りを捨てたガン攻め思考のブレイブ。例えば弾幕で押せるガノンにはストライカー、空中からの飛び込みが怖いプリンにはエリアル、スピードのあるロイにはブシドーといった感じでキャラを見た時点でスタイルを選択。その後の内容次第で攻めに転じたり隙を見て弾幕で動かしたりと調整するといった感じだ。今まで非常に不安定で掴み所の無かった立ち回りという概念が、極端だがシンプルにカテゴライズされ、更に馴染みのある言葉とリンクさせたことで、初めて自分の目の前に形となって現れた気がする。その証拠に、思い立った後の初戦からモ◯ハンスタイルを意識した立ち回りを徹底することができた。それどころか、攻めと待ち、地上と空中の四項目を手で取るように把握でき、「ブレイブに引っ張られてるからストライカーに戻そう」という感じに無理のない範囲で立ち回りの修正までできてしまったのだ。勿論今回掴んだものも、寝ておきたらまたまた忘れてしまうかもしれない。けれど、漠然としたコツなどではなく、より具体的かつシンプルでコンディションにも左右されない立ち回りの道標を手に入れたのだ。少なくとも、調子を戻すのに時間はかからなくなるだろう。因みにガチで忘れてたレンキンスタイルには爆弾サッカーで場を荒らしまくる立ち回りを無理矢理当てはめた。あまりに丁寧な立ち回りだけでは相手の予測を上回れない。時には奇をてらった一手が必要になる……ことがあるかもしれないのだ。追伸:Miiコスか追加ファイターでニャンター参戦したら本気出す

攻撃は最大の防御、ンッン〜名言だなこれは(0)

攻めと守りの比率がどうこうとあれこれ試していたが、ここに来て攻撃=防御なことに気付いた模様。実際、守りに入った所で上手い人にはアッサリ崩されるし、むしろ好き勝手に立ち回らせて退路を断たれたりしていた。そういえば手も足も出なかった試合でも、守勢に回ってろくに攻撃を振れてなかった気がする。逆にこちらのガン攻めがハマると、相手の動きも制限されて反撃も読みやすくなる。防御の上手さも大切だが、そもそもずっと俺のターンなら理論上被弾0になるという至極当たり前の答えという訳だ。ガン攻めと言っても、ただひたすら突撃するのではない。正確にはプレッシャーを掛け続ける、自分のターンを継続させることだろう。その為にはラインを確保して、飛び道具も活用して、相手に楽をさせない意識が重要だ。自分の立ち回りを振り返ると、ブーメランで牽制してから離れて爆弾を出したり、相手に差し込まれない位置で様子見したり。間違いとまでは言わないが、例えばJで距離を詰めつつ爆弾を出したり、差し返しに警戒しつつこちらから差し込める距離を維持し続けたり。一度ペースを握ったら、その勢いを維持したまま攻めを継続させるのだ。ただし、攻め続ける事に必死になってワンパターンにならないように注意が必要だ。差し込める距離を維持したままステップやジャンプで貼り付いて、プレッシャーを切らさないようにする。爆弾やブーメランを展開し続けるのも大切だが、その為に剣を当てられるチャンスを逃さないようにしたい。後は当てに行く攻撃と置いておく攻撃をバランスよく見せたりして、兎に角的を絞らせないことか。一回見せておくだけでも相手は意識を割かれるだろう。今後も手札を増やすことを意識して色々挑戦していきたい。

身体に教えてもらう(意味深)(0)

リンクの強みを教わるには格上リンクにボコってもらうのが手っ取り早い。ここ最近は脳内シミュレーションやトレモばかりだったが、やはり実戦は空気が違う。ミラーマッチという言い訳できない状況下で、リンクというキャラの性能をとことん見せつけてもらってきた。まず厄介だったのはブーメラン。ただし馬鹿正直に連打するのではない。直撃なら空前コンボ、ガードすれば掴み、避ければ絶妙な軌道で戻ってきて動きを阻害する。追撃できない位置でガードや相殺された場合でも、自分のように慌てて次弾を放つのではない。相手の意識を逸らすためか、ステップで様子見したり爆弾を取り出したり。そして見事に意識が釣られたところでまたブーメラン。兎に角回転率だけを求めるあまり、ピッチングマシーンの如く見え見えのタイミングで放っていた自分を反省した。次に脅威に思えたのは爆弾だ。最近は投げて即起爆か掴みに行くくらいしか使っていなかったが、敵に回すとステージ上に残った爆弾がいかに嫌らしいか改めて思い知らさせられた。自分も少し前はステージ上に残したり色んな飛ばし方を試していたものだが、いつの間にか無難な手ばかりに固定化されていたようだ。そして即起爆もお見事だった。相手が地上で警戒しているところに投げ込んでも効果は薄い。狙いは空中や技硬直。相手の動きが制限されてガードも使えないその瞬間だ。爆弾は精製に隙があるが、投げモーションからの起爆はあっという間。ブーメラン同様、いかに前隙をカバーして使える場面を増やせるかが重要に感じた。どうしても不慣れさから無難なブーメラン連打に逃げてしまっていたが、どちらも併用してこそ相手を動かせる弾幕になるのだと再確認することができた。次の反省ポイントは自分の癖に依るところも大きい。着地硬直を狙われて、延々と掴み下投げ上強空前を通されまくった場面だ。リンク自体のコンボ耐性の無さもあって序盤にバカスカ決められていた。そもそも序盤の下投げ上強が確定なのは自分がやって百も承知な筈だ。それを必死にずらしや空中回避を試みて、その結果着地を狩られて何度もループ。やられてる時は逃れようがなく思えるが、やる側の視点で見直せば幾らでも手はあった。ギリギリまで我慢して、確定から逃れたところで空中Jと回避と空中攻撃と急降下で読み合いに持ち込めた筈だ。なんなら全力で崖外まで逃げてもいい。コンボがメンタルに効果抜群なのは今に始まったことではないが、緊張も解けていたにも関わらず解答に辿り着けなかったのは残念無念である。最後はやはり空前に尽きる。自分の立ち回りにも問題があっただろうが、空Nの迎撃に空前を先に出されてボコボコにされた。対戦後にも指摘されたが、差し込みが少なかったとのこと。逆にこちらはブーメランや爆弾を展開されて動かされた先に空前を差し込まれた形だ。自分がガン攻め(というか飛び道具縛り)すると易々と迎撃されていたが、適切にブーメランと爆弾を使えば、リンクの機動力でも飛び込めることを教えられた。10戦弱やって全敗かつ3タテもチラホラやらかしたくらいには差を付けられていたので反省点は探せばまだまだあるだろうが、まずはブーメランと爆弾で攻めのパターンを増やして剣で差し込む択も頭に入れておく辺りを気をつけて行きたい。ボコボコにされてると錯覚するが、だれかとならちゃんと勝てるのでスランプや不調ではない。地力を上げれば同じキャラでもここまで差を付けられるし、その人達でも雲の上の存在がいる。スマブラに限らず対戦ゲームの奥の深さって凄いなって思いましたまる

自分用覚え書き(0)

(中身は)ないです戦略面の課題対戦開始時は攻撃0:防御10、攻撃を凌ぐ毎に1ずつ攻撃の意識を上げていく。食らったら防御に1戻す。撃墜されたら1減らして引き継ぎ、撃墜したら最初にリセット。ラインは常に意識する。隙あらばライン奪取。バーストしない攻撃を当てるよりも有利状況の維持を優先させる。戦術面の課題いつも頭固すぎ。攻めのパターン少な過ぎ。安牌に逃げ過ぎ。空ダは勿論、慣れないコンボやアドリブにも積極的に挑む。弓ブーメラン爆弾は特に重要。使い方を固定化させない。その都度手を変え品を変える。戦法面の課題小J急降下ずらし受け身は常に神経使うこと。逃げないサボらない諦めない。爆弾復帰は低%以外ほぼ必ず使う勢いで慣らす。ガーキャンも甘えずに最適解で対応する意識を持つ。ジャスガやガードシフトもやる。成否問わずとにかくやる。内面の課題相手のキャラ性能やレートや戦闘力とか気にし過ぎ。全員最強キャラの全一だと思い込め。試合の重要度でもメンタル左右されすぎ。緊張し過ぎはダメだけどしなさ過ぎもダメ。マイナスにならないギリギリの緊張を保てるよう工夫する。自己暗示とか色々試す。今日も一日頑張るぞい!