けんしろうさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

自分に合った戦い方は自分で辿り着くしかないと悟ったりしてみる(0)

久々にメイトやったら思いっきり緊張した。格上に勝ったり一本取ったかと思えば、同格に連敗かましたりする。会心の試合が出来たかと思えば、次の試合では操作ミスを連発する。この前慣れて緊張しなくなったと思ったのは、ただ単に思考が鈍るほど連戦して疲れていただけのようだ。一つ前の日記で「攻撃と防御の両面で相手の動きを分析しよう!」とか書いたな、あれは嘘だ。試合が始まったらもう頭が回らん。途中で「全然分析してないやん!」ってセルフツッコミしたが、分かっても無理だわこれ。自分の並列処理能力や思考速度が並以下だとは思っていたが、ここまで改善の兆しが見えないと泣きたくなりますよ。メンタル面が貧弱なのも変わっていなかった。窓でレート1600相当の先輩リンクと散々戦っているのに、同格やや上リンクにストレート負け。ミラーの謎の空気からか技の選択も操作ミスも多かった試合だ。一番いけないのが、同じ技を持っているのに一方的に飛び道具で動かされている所。何故かミラーでは他キャラ相手のように飛び道具を振れなくなって、勝手に裏の裏読みで爆弾取り出して殴られたりしてる。負けた時を想像して勝手にプレッシャー感じたりもしてる。地味に一番不利付いてる。対リンク専用にサブが必要なのかもしれない。また、途中まで五分や優勢でもラスト1ストックで途端に動きが硬くなるのもいけない。お願いぶっぱが抜けきっていないし、気持ちでは完全に及び腰になっている。むしろお互い1ストックになるまでは相手の分析に力を割いて、リードを渡した方が良いまである。でもまあ、全く変わっていない訳ではない。格上のゲッコウガ相手に2スト先行された状況で、要注意技の警戒とガード多目の立ち回りを意識して3スト取り返したのは我ながら上出来だった。(その後対応されてあっさり負けてしまったが)SP初のディディー相手では、戦いの途中でバナナ持っている時はガードが崩せないことに気付いたのも素晴らしかった。横Bが掴みだと勘違いしていたが、よく見たら蹴りだったのにも気付けた。分析しようとしている証拠だ。(上Bやバナナ投げダッシュ掴みには対応しきる前に普通に負けてしまったが)他には、感覚を信じて戦うのが下手にあれこれ考えて動きが固まるより良い気がしてきた。途中お互い1ストックでバースト圏内になった試合で、一度気持ちをリセットして「防御優先」で戦ってみた。相手の攻撃が届かない、間に合わないと感じた時に攻撃を振る。キャラ対もろくにしてないので間に合わず差し込まれたりもしたが、意識して攻防の比率をコントロールできるなら、下手に脳の容量を割く必要が無くて良いかもしれない。それに分析まで頭が回らなくても、ラインの意識や%の把握くらいはできている。先の話と合わせて、感覚で戦いつつ戦況に合わせてオーダーを変える程度なら僕の脳みそでもできるかもしれない。現状の「攻撃80:防御20」固定よりは幅ができて相手の読みも外せるかもしれない。慣れてきたらリターン優先やリスク優先辺りも感覚で変えてみたいが、今はもっと単純で良いだろう。取り敢えずこれの是非は実戦に試してからになるか。初メイトでキリのいい10勝に到達したし、今期はこの辺で終わりだろう。一番最初の3タテや19連敗、スマブラの操作しか分かっていなかった頃と比べれば、ここ1ヶ月で色んなものを学べた。最高レート1500を脱出するのを当面の目標として、来期も頑張っていきたい。

RPGでは防具を先に買う人なのに今日まで裸で突っ走っていた件について(0)

これまでの日記の改善点が攻撃のことばかりだと気付いた。勿論攻撃は重要だ。相手を倒せなければ勝ちようがない。けれど守りが疎かでは、同じ火力で殴り合った時先に死ぬのはこちらだろう。ダメージレースの観点から考えれば、攻撃を伸ばすも防御を伸ばすも効果は同じということだ。ならば防御も磨かぬわけにはいかない。レベル10の攻撃を11にするのとレベル1の防御を5にするのでは、大抵の場合後者の方が必要な経験値も少なくて済むだろう。そういう訳でスマブラにおける防御とは何かと考えてみた。まず思い浮かぶのはガードと回避。これらは攻撃におけるA技B技掴みなどのワンアクション単位の防御だ。要するに戦いにおける最も狭い範囲の駆け引き。互いの立ち回りや読み合いが行き着く終着点といえる。極論、じゃんけんで相手の手を読めれば必ず勝てる。逆にいえば、完全に読めない以上はどんな状況でも確率で負ける。そして勿論、じゃんけんもスマブラも絶対なんてない。なので、プレイヤーはじゃんけんの直前まであらゆる手を尽くす。時には相手の動きを誘導しようとする。また時には相手の癖を読み取ろうとする。これが直接殴り合う一歩手前、立ち回りにおける攻防と言えるだろう。立ち回りに関しては、今までの日記で相手を動かすとか手札を増やすとか追撃の仕方を詰めるとか、そんな所を改善点としてきた。しかし、相手が自分以上のプレイヤーだった場合、当然同じ事を相手も考えている訳だ。お互いに飛び道具で牽制し合っている状況で、片や相手を追い詰めることだけを考えて技を振り、片や相手の狙いも警戒した上で立ち回っていれば、どちらが先に狩られるかは明白だろう。スマブラにおける防御の上手さとは、単にジャスガの精度や回避のキレだけではない。追い詰められて択が限られほぼ必中の攻撃を通されるような事が無い立ち回りのことだろう。そういう意味での防御力を上げるには、如何に相手の狙いを意識できるかがポイントか。そうなると、攻撃以上に相手への対策が重要となる。極端な話強みを押し付け続ければ良い攻撃と違って、防御は基本受け身の行動。相手のキャラやプレイヤーを知れば知るほど読み勝ちやすくなるからだ。なので今後意識すべきは、まずは相手の倒し方と並行して相手の狙いも考えながら動けるようになることだ。知識がなくても良い。相手に一度でもコンボを食らったら、その始動技を潰す立ち回りをして、ずらし方向も正解を見つける。相手に攻めの手札が無ければ、それだけで以降は有利に戦えるはずだ。考えることが増えると、それだけ操作に意識を割けなくなるだろう。そこで重要になるのが、空ダや受け身、小J急降下などをいかに手に馴染ませるか。操作に意識を割かずとも十分に動けるようになれば、考えがまとまる前に早期撃墜されることも減るし、操作に集中しない分考える余裕もできるだろう。この辺は反射と思考を云々を書いた時と同じだが、ただ考えるだけでなく、そこから更に攻撃と防御に細分化した所が大きいだろう。目標は具体的であればあるだけ良い。手グセで空ダも良い案だ。特定の場面で意識して選択肢を変える以外、基本無意識でキャラを動かせられれば最高だ。

小学生僕「強欲な壺って弱くね?」(0)

強欲な壺…デッキからカードを2枚ドローする(五七五)小学生僕「は〜、つっかえ(デッキからポイ)」これの強さを完全に理解したのは、スマホでカードゲームに手を出してからだった。手札はパワーだよ(正論)場がどんな状態だろうと、手札が0ならその後は完全に運任せかつターン毎にカード1枚分の対応しか取れないわけだ。スマブラもこれと同じで、いかに手札を増やすかが勝敗を握る鍵となる。例えばダメージ優秀でバーストもできるリンクの空前がある。しかし空前だけ振り続ければ勝てるかというとそうではない。ひたすら小J最速空前で飛び込むだけでは、操作も覚束ない初心者にしか当たらないだろう。ガードボタンを押せばそれだけで防げるし、スティックを倒すだけで避けられるからだ。ではどうするのかというと、空前を当てるための手段、手札を増やす。ブーメランや下強下投げからのコンボ、引きステップ読みで突っ込んで振る、大J読みで空中に置いておく、復帰ルートに置いておく、急降下して2段目だけ当てる、などなど。様々な手法で空前を当てられるとなれば、相手は完全に空前を拒否することはできなくなるだろう。その都度読み合いが発生し、読み勝てば晴れて空前をぶち込む事ができるという訳だ。以前に全ての技がバースト技だと書いたが、今回はそれとはまた違う。ある技を当てた後の展開に主眼を置いたのが前回の話で、今回の話はその技を当てる前の話だ。例え全ての技がバースト技だとしても、全ての技が当たらなければどうしようもないからだ。その為には、弱一つとっても常に複数の当て方を意識する必要がある。別に崖捕まりの2Fに当てるとか、そこまで難しく考える必要はない。ある漫画で飛び込み、返し、フェイントの三竦みの考えを聞いた事がある。要するに最速で放つ攻撃は回避やガードからの反撃に弱く、回避やガード相手には攻撃するフリが強く、攻撃するフリだけしてる奴には最速の攻撃が刺さるという訳だ。三竦みの基本を抑えるだけでも3通り。スマブラでは必ずしも同じとは言えないが、一つの目安にはなるだろう。その上でそれぞれ工夫を凝らし、相手の意表をつく差し込み方、ガーキャンや回避のタイミング、裏のかき方などを見つけていけば無理なく手札を増やしていける。攻撃をいかに当てるかなんて最初に考えるべきだったかもしれないが、今の今まで具体的な問題として認識できていなかったのだから仕方ない。今日は生まれて初めてガチ勢と通話しながら対戦したのだが、自分が思っている以上に行動パターンを読まれていた。そこで指摘されて初めて、自分の手札の少なさを意識させられたのだ。今まではどうしても最速最短な行動ばかりしていたが、フェイントが無いなら対処は容易かった筈だ。これからは敢えて最適ではない選択肢も色々試して、使える手札を増やしていきたい。そうすれば、最速最短な行動も再び生きてくる。まずは当てる技か当てない技か、そこを意識して振っていきたい。中途半端に技を振り、相手に当たらず目の前で隙を晒すのが一番良くないだろう。同じ技でも意味を持たせた振り方をしていきたい。まとめると、「フェイントが分からないのは草」状態だったという話。

ドラゴンスレイヤー入門編(2)

スーパードラゴンことヨッシーの生態についてまとめました。(自分で使ったことはまだ)ないです。本体性能…ダッシュはピカチュウより速く、空中ジャンプにアーマー付き。空中横移動にも優れているくせにリンクと同じ重さ。空中ジャンプの有無で復帰力の差が非常に激しい。弱…発生3Fの2段蹴り。暴れに良し、ダウン連に良し。低めに飛ばすので中盤のダウン連に注意。横強…背中を向けてしっぽを振り上げる。相手を打ち上げるのでコンボの始動に優秀。シークの横強の吹っ飛ばしが上がった版的なイメージ。上強…体を倒してしっぽを突き出す感じ。コンボ始動技2号。リンクの上強同様背中から判定が出て、前方の範囲が狭い。その分前で当てればヨッシーの後隙が減るので追撃しやすくなる。下強…しっぽによる足払い。リーチと全体隙が優秀だが、コンボに繋げづらく強攻撃の中ではイマイチ。弱2同様低めに飛ばすのでダウン連が狙える。横スマ…体を大きく反らせてからのずつき。地上技の中では中々のリーチを誇り、頭に無敵もある。加えて発動時に仰け反るので、こちらの攻撃を避けた上で殴られる恐れがある。100%超えた辺りから死ねるので注意。上スマ…スタイリッシュオーバーヘッドキック。発生が速く、上強とは逆に前方の範囲が広く背後は狭い。連打は効かないが上に飛ばすので追撃に注意。下スマ…しっぽによる2段足払い。発生は速いが全体隙は長め。吹っ飛ばしも強くない。対回り込み回避用。DA…当たれば良い感じに浮き上がるので追撃に注意。弱2や下強ダウンからの安定択。空N…発生3Fのライダーキック。半端な追撃は通らない。何より恐ろしいのは、ヨッシーにとってはただの暴れ技止まりという所。空前…ワンテンポ置いて頭を振り下ろす。発生は遅いが後隙は少なく、見た目以上に回転率が良い。メテオ判定もあるが、単純にリーチを活かした崖外追撃でバーストもありえる。崖外での要注意技。空後…しっぽで背後へ3連撃。空中技で最もバースト力のある技。ロックマンの空後に近い印象。空上…頭上へしっぽを振り上げる。見た目は上強に似てる。コンボの追撃から〆までこなす恐ろしい技。横強上強上スマ下投げ辺りからガンガン狙ってくる。空上からの空上でそのまま死ねる。地上に対しても急降下で引っ掛けて空上に繋げて空上でバースト狙ってくる。空下…神のバタ足。驚異のダメージ量を誇るが、発生後隙共に大きく乱用は禁物。着地隙もあるのでしっかりとリスクを与えていきたい。NB…相手を飲み込んでたまごにする。単体では空中で掴みが出せる程度だが、空ダを絡めた変則的な動きに注意。たまご状態では空中横移動のみ可能。バーストせずダメージも3割減なので、敢えて復帰直後を狙ってくることも。たまごから出た瞬間に無敵がある。横B…たまごゴロゴロ。空中で使うと地上に着くまで攻撃判定が無い。判定も弱いので落ち着いて技を置くこと。死に技。上B…たまご投げ。角度と飛距離が自由自在。空中では3回目まで上昇するので復帰にも使えるが、上昇量は落ちていく上に崖捕まりでは回復しない。徹底して崖から追い出していきたい。下B…ヒップドロップ。地上発動でのみボイス付きかつ発生7Fの判定付きと意外に優秀。空中発動ではボイス無しかつ威力も下がる。急降下技の中では地上でも使用可能なのに加えて着地時の星形弾のお陰で隙も少ない。全段ガードでガークラされる。台を貫通可能なので台下でも安心しないこと。掴み…発生が遅くNBもあるので使う機会が限られる。前投げ…バーストは非常に困難でコンボにも使いづらい。崖外へ出したい時に。後ろ投げ…前投げとは前後の違い以外ほぼ同じ。上投げ…バーストはできないが、上Bや空上などでお手玉したり着地狩りしたい時に。下投げ…空上が繋がる。外ベク変で大型以外はかわせるはず。200%近くの崖際以外は外が安牌か。総評…優秀な空技を持つが、真価は空上を中心としたコンボ火力。打ち上げられたら無理せず着地を優先したいが、上Bの弾幕や空中機動力を活かした追撃が非常に強い。判定の強い空下で強引に着地する択も必要か。地上では横強上強の間合いが危険。横強は発生が速く、上強は前後対応。どちらも空上から更に稼がれる危険性がある。DAや掴みが強くないのでガードがかなりの安定択。空中は優秀な技と機動力に加えてアーマーも付与できる。捉えるのは難しく、バースト技すら耐えてくるので、相手から飛び込まざるを得ない状況に持っていきたい。幸い空N以外は発生や範囲が対地向きではないので、動かせる飛び道具持ちは有利に戦えるか。ダメージ稼ぎが優秀な一方、バーストは工夫が必要なキャラ。横スマ空上空前空後が主なバースト手段だが、投げバーストが無い上に掴み自体が弱いのでガードが大安定。空ダNBからの展開でいかに揺さぶれるかがポイントか。横スマは単体で当てるには読みが必要だが、引き横スマは優秀なので100%越えたら警戒すること。空上はコンボで打ち上げた所を狙ってくるので気を抜くとアッサリやられる。ベク変空ダ急降下などで狙いを絞らせないこと。空前は復帰阻止などに多いがあまり無理できるキャラではなく発生も遅いので、タイミングを毎回ずらすこと。空後はダッシュ反転や崖ジャンプ読みなどが使い所か。当然ながら高%でNB食らって崖から落とされると危険。空中横移動でステージに戻るか死ぬ気でレバガチャするしかないが、そもそも食らわない立ち回りで対処すべきか。空ダNBを温存している可能性もあるので気を抜いてはいけない。下Bやバタ足はガークラの危険がある。発生は遅いので見てから回避か、可能なら上スマをぶち込みたい。防御面に関しては地上空中共に暴れが優秀なので、無理な追撃はご法度。ガーキャン行動は上スマか空Nなのでそこまで痛くはないが、ガード漏れが一切無いのが強い。ガード漏れを狙う下強系などは減らすのが無難か。リンクと同じ重さで復帰力も高いが、空中ジャンプ消費後は一気に脆くなる。特に上Bの上昇効果に回数制限がある上、空中ジャンプ直後でなければそこまで上昇しないという欠点がある。アーマー付きとはいえ空中ジャンプ頼みの復帰力なので、バーストせずとも崖を掴ませなければ効果大である。入門編としては取り敢えずこんな所だろうか。色々調べたお陰で今後わからん殺しを食らうことは無さそうだが、流石に全キャラやる気力が持たない。プロやランカーはやっているのだろうと思うと、先の長さを思い知らされる限りである。(因みに続編は)ないです。

前に進み続けるだけの簡単なお仕事(0)

ようやく乗ったVIPから落ちた。レートはひたすら右肩下がり。根っこがマイナス思考な自分はクソみたいな負け方する度に自己嫌悪している。初代からやってるのに。発売日からやってるのに。ついこの間スマブラ始めた人達にあっさり抜かされて、複数VIPや遥か上のレートで「勝てない」「メイト強すぎ」「自分向いてないのかな」。お前もつえーじゃんって言いたくなる。けれど、諦めたらそこで試合終了だよ。思えば遠くに来たものだ。発売直後に試行錯誤してるうちに、魔の逆VIP帯に落ちてしまった。勝っても全然戦闘力増えないし、「これもうダメじゃね?」って諦めかけた。けど、そこで折れなかったから今がある。地道に勝ちを重ねて這い出し、何度かVIP手前まで到達した。そして最後の一押しにと、強くなる為にスマメイトの扉を叩いた。スマメイトに来てからはかつてない程の連敗を期した。勝ち方が分からなくなった。戦い方も分からなくなった。今までのスマブラの経験は全く役に立たなかった。反省しようにも、絶望しかない。手も足も出なかった3タテから、何を学べというのか。しかし、このままではきっと何も変わらないとも思った。だからそこで、無理矢理ポジティブになってみた。頭を捻って、ダメだった点の原因と対処法を強引に絞り出した。そこに希望を添えるのを忘れない。これを直せば一歩前進。そこまで出来ればもう一歩前進。あれもできれば更に一歩前進。考えることを止めなかったお陰で、少しずつ分かりかけてきた。不器用な自分でも、20年目にしてついにガチ勢の入口に辿り着いた気がした。だからこそ、今は自信を持って言える。昨日より今日、今日より明日。明後日の自分はもっと強いと。俺は、止まんねえからよ。この足が動き続ける限り、その先に俺は行くぞ!だから……お前らも止まるんじゃねえぞ!

実質全部バースト技だったという話(0)

負けた試合で結構多いのが、終盤バ難になっているうちにずるずると逆転されてしまうケースだ。そもそも自分は勝つか負けるかの瀬戸際でお願い行動が増えるというのは前に書いた。それに加えて、高%になった相手は当然バースト技を拒否した立ち回りになるので、序盤中盤で当てるのとは訳が違う。相手が警戒している技を当てに行っているのだから、当然当たるはずが無いのだ。逆に自分はといえば、スマッシュこそ警戒しているものの、予想外の追撃であっさり死んだりしている。最後に勝敗を分けたのは、バースト択の数の差だろう。リンクを使い始めてから今日まで、自分はあまりコンボを重要視していなかった。キャラの性能的にも発生硬直や機動力に劣り、その分単発のダメージがそこそこあるので、「適当に飛ばして飛び道具当てればいいや」くらいに思っていたのだ。しかし、いかにバースト技を当てるか考えた時にその考えの浅はかさを思い知った。例えば近距離でブーメランを当てて追撃の空前が刺されば、それだけで相手は死ぬではないか。また、下強や下投げから空上空前上Bや着地狩りなどなど、確定でなくてもこちら有利の読み合いでバーストを狙えるではないか。飛び道具で%を稼げるからとうつつを抜かしていた自分が情けない。各技を当てた後の状況からいかに追撃を当てるか。これを研究するだけであら不思議、散々悩んだバ難が解消されるという訳だ。最終的には、「何か引っ掛ければバースト」という境地まで辿り着けると最高だろう。因みに、相手の背後に爆弾がある状況で弱や前投げでダウンさせると高確率で手前に転がってくる。ここ、DAチャンス。最気持ちいいバースト技で賞のDAを大義名分のもと振り回せる。皆も狙ってみよう。

リンクのB技全部近接技説(0)

ガノン「リンクさん怖くないよ……ぜんぜん大丈夫……」ガノン「だだって目の前まで近づけば……おお友達になれるんでしょ……」リンク「ん〜ジョギングおじさんには悪いんだが……それはムリだ!!」リンク「なぜなら……」「いつからリンクのB技が飛び道具だと錯覚していた?」茶番は置いといて、読み合いの特訓に飛び道具を縛るのは間違いだと気付いた。安全圏からの飛び道具は一方的な強みの押し付けだが、近距離で使うならばそれは全て近接技と言えるのではなかろうか(暴論)例えばサムスのNBはゴリパンみたいなもんだし、マリオのNBは優秀な差し込み技だ。そもそも他のキャラは立ち回りにB技を絡めてくるのに、こちらだけB技を縛っては読み合い以前に選択肢が無さすぎる。グー縛りじゃんけんみたいなものだ。なので今後は飛び道具を縛るのではなく、逆に接近戦の中で振れるタイミングを見極めていきたい。特にブーメランに至っては近距離でこそ真価を発揮できる。まさに原作再現。NB…今は亡き空中ワイヤーの代用品。に留まらずダメージも攻撃範囲も上回っている。ファルコやシークのNBのように相手の妨害に活かしたい。横B…発生は遅いが空中でも使えるコンボ始動技。近距離で剣を意識するのではなく、むしろブーメランを当てる為の立ち回りをした方がいい気がしてきた。下B…自在に射出できる判定の塊。攻めにも守りにも使える。手に持った状態の動きを洗礼させていきたい。

イメージするのは常に最強の自分(に至るまでの過程)(0)

立ち回りに迷った時は、まず深呼吸して棒立ちする。すると相手が動く。相手の動きだけに集中して、剣を振るタイミングをはかる。その後は流れで、飛び道具を意識の中から追い出して戦う。その中で、明らかに反撃を受けない瞬間が見えてくる。そこで初めてブーメランを撒く。場面は進み、相手が自分が崖外へ飛ばされる。そこでようやく爆弾を転がす。ブーメランは近距離で当ててコンボするのが強い。相手の隙を見つけて投げておくだけでも強い。爆弾も、もっと優先して取り出して良いと思う。けれど、連戦で頭がこんがらがってきた時は一度リセットして1から順に組み立て直すのが効果的だと思う。今回こうして文字に起こして、実際にそれを繰り返せば、予習復習ではないが自分の中に太い芯が出来るような気がするからだ。色んなリンクが居るように、僕も自分がなりたいリンクを目指したい。しかし理想を抱くだけでは、道のりが分からず迷子になってしまうだろう。だから今は一歩ずつ、何度でも初めから積み上げるのだ。

自分用キャラ別反省会②(0)

しずえ初の1800台! どんな戦いをするのかとワクテカしてたら想像以上だった。空Nは発生早過ぎる。ガードキャンセルから食らいまくった。ひたすらボンボン乱舞するしずえが鬼。パチンコの精度がやば過ぎた。地上に居ても引っ掛けてそのまま崖外へ運ばれる。辛うじて復帰出来そうなところに釣り糸垂らされて死。パチンコを除けば距離取った相手に手が出ない。数回しまわれただけで自分から飛び込むのは愚の骨頂。それで発生ガーコンボ耐性ガーと勝手に無理ゲー扱いとかもうねアボカド。剣の強みと弱みを今一度意識して、相手の意識の外から飛び道具使ってくべきだった。因みにTさんは勝っていた。中身が弱かったな!フォックス辛いとはよく聞くが、今まで実感が無かった。DA掴みの択だけでもう辛い。張り付かれたら発生全部潰される。空N急降下も逃げるしかない。コンボキャラは先行されてなんぼの気持ちが大事だと思う。とにかく距離を置いて、欲張らずちまちま削る。矢を拾って投げるのもローリスク。バーストは上スマ空上空後が怖い。ただ、それ自体よりは空NやDAを拒否すべき。自分で使うと実感するが、バースト技は読みでぶっぱかセットプレーで人柄が出る所だと思う。復帰阻止を甘えた。フォックスに狙えないならどんなキャラも無理。飛び込め。反射持ち相手だとあからさまにブーメランが減る。むこうもリスクあるので軌道を変えてガンガン振るべき。そうでもしないと殴る隙が無い。ロゼッタ分からん1号。爆弾でチコ処理できるから有利と聞いていたがフルボッコだったカード。そもそも本体の技がどれも同じに見えるくらいには分かってない。結果間合いを掴めないままロゼッタ単体にボコられる。キャラ対は当然としても、分からないなら分からないなりの立ち回りが必要。上B復帰で下Bがキャプチャー、横Bがチコ飛ばすやつなので、冷静に考えれば飛び道具は一つのみだと気付いたはず。チコが想像以上に厄介だったので、処理最優先で動くべきだった。多少は必要経費で良い。そういうクレバーさが必要。処理後に焦って猪突猛進気味だったのも反省点。間合いの分からん相手でも大正義ブーメランを信じるべき。空ダミスっても何でもいいからとにかく展開しまくる。そこからのセットプレーに命をかける。ベヨネッタ同じく分からん2号だけど最近よく当たる。横Bが突進、上Bが上昇、下Bがカウンター、NBが飛び道具。変な急降下は空下。落ち着いて分析すれば、横Bの他はDAか掴みしかないと気づけたはず。コンボのずらしはよく分からないが、途中であっちこっちに変えるのは多分一番ダメ。迷ったら外に入れっぱにして、下手に暴れず崖を目指すべき。

反射と思考をドッキング(0)

スマメイトを始めて通算50戦に到達した。最初の頃と比べると日記で浮き彫りにした欠点を意識しながら戦えているので、何となくで戦うことはだいぶ減った。ステージ上の有利不利な立ち位置を把握しながら押し引きするようになったし、%に合わせて立ち回りも変えるようになった。コンボを食らっても焦らなくなったし、むしろストック先行された方が落ち着いて戦えるくらいにはなってきた。体一つで強引に飛び込むことも減って、爆弾やブーメランを使って相手を崩すことを意識できるようになった。他に気になる点といえば、小ジャンプ、ガーキャン、受け身などの細かなミスや、悪くはないが最適ではない甘えた技の選択を洗礼させていくことだろう。技術的に未だ未熟な点を踏まえても、今まで気にならなかった、気にしてもいなかった部分を改善してきたことで、間違いなくスマメイト登録以前よりもマシになってはいるはずだ。なのだが、未だに低レート帯でもだれかとでも勝ちきれずにいる。一体何が足りないのか。思い当たる点としては、自分のやりたい事だけに意識が向いて、本当の意味で相手を見ていないのがいけないのだと思う。例えば下強の次は空前を当てたい、ガードでお見合いしたら解除のタイミングに上Bを当てたい、ステップ合戦から掴みを通したい、後ろに回った相手に上強を引っ掛けたい、ガーキャン掴みをその場回避で避けたい、などなど。相手は肉入りなのに、こちらの動きは対CPUの時と同じだったということだ。今日対戦した方に「読みを通された」と褒められたが、それは違う。自分のやりたい事が、たまたま相手と噛み合っただけ。相手が誰でもどんなキャラでも、殆どの場合同じ状況で同じ行動を取ってしまう。だからこそ、ハマった相手には勝てるが、見抜かれた相手には終盤に対応されて負けているのだろう。また、何に対しても同じ立ち回りなので、苦手なキャラは誰に使われても同じやられ方をしている。読みでもなく感でもなくひたすら手癖で動いているような状態だが、半端に立ち回りを意識し始めていたために、より狭い範囲に焦点を当てられなかったのが原因だろうか。これに関しての最終的な目標は、反射に頼らず一挙一動に意味を持たせた動きをすることだろう。しかし、そこまでやると今度は試合展開に思考が付いていけなくなる。現状の妥協案としては、基本は反射に任せてキャラを動かしつつ、試合の中で気付いたことを頭の片隅にメモっておくくらいだろうか。同じ手法で何度もやられたりしないよう、メモったことを可能な範囲で立ち回りに反映させていく。少なくとも、思い返したら全然脳みそ使っていなかったような試合はやめにしたい。闇雲に突っ込まず、スローペースなくらいに時間を使って、相手の情報を少しでも引き出せるようにしていきたい。

百聞は一見に如かず、百考は一行に如かず(0)

スマメイト始めてから反省点などを日記にダラダラ書いてきたわけだが、これが案外効果的だった。頭の中で分かっているつもりでも、それを実際に文字に起こすと、より具体的に整理することができる。自分の場合は、何故ストレートで負けたのか、具体的に何が辛かったのか、自分の動きはどうだったか、どういう意図でその立ち回りをしたのか、それらを細かく具体的に振り返ることで、分かったつもりで見えていなかったものが鮮明になった。勿論個人差はあるだろうが、自分のようにセンスを当てにできないタイプの人には是非試してもらいたい。という訳なので、ここから先は今まで書いてなかったことをめちゃくちゃに書き綴ります。終点…めちゃくちゃシンプルなステージ。ラインの消費が不利に直結するので、中央に戻れる時に戻ると良い。崖を背負わせたら立ち位置を入れ替えさせないことを優先してじわじわと詰めていきたい。崖を背負った状態で振りにくくなる技と振りたくなる技、前回避などに意識を割く。戦場…左右の台下が安定すぎる。ここで構えて対地を意識すれば有利。地上での差し合いが増えるので、相手を動かせる飛び道具持ちが厄介。台下に押し込んでから爆弾を使って上手く炙り出したい。台のおかげでコンボキャラは辛そう。リンク的には台上へ攻撃し放題なので楽しいが、自分が乗せられた時に辛い。躍起にならず素直に崖に逃げるか中央の台で降りる準備を整えたい。村街…VIPで練習できないのでメイト来てから一番悩まされた。必ず勝敗が掛かっているので尚更。終点以上に広く間隔の広い台もあるので感覚が狂う。台無し時は終点のように立ち回り、台が出てきたら特に中央の台を上手く活用したい。戦場同様乗ったら不利だと思うので、降りるルートをいくつか持っておく必要有り。弱…前なら下強、後ろなら上強を使うことが多く、中々活かすタイミングが無い。硬直が少ないので、フェイントに振ってみたりローリスクで判定を置きたい時に使っていきたい。横強…取り敢えず置いとく使い方が強い。差し込みが多い相手には多めに振って牽制、待ち気味の相手にはバースト帯まで取っておくなど、相手に合わせた振り方を意識して使いたい。上強…困った時に甘えて使いすぎ。目の前の相手にはリーチも発生も弱いので、弱を活用するなど状況を判断した上で使いたい。ガード解除から使うことも多いが、手を抜かずにガーキャン行動を使うこと。下強…コンボに向く吹っ飛びだが、ほぼ空前しか降っていないので繋がらないことが多い。上Bへの連携やブーメラン撒いて着地狩りなど、手癖ではなく画面を見て追撃する。横スマ…お願い行動で引き横強の代わりに振ることがあるが、範囲も発生も後隙も負けてるのでやめた方が良い。使うなら爆弾転がしてからの掴みとの択など。ガード見てから最速二段目をしないように注意したい。上スマ…優秀なガーキャン行動だが、日和ってガード解除上強を振ることが多い。上スマなら狩れた場面などもあるので、相手の行動へリスクをつける意味でももっと振っていきたい。下スマ…崖背負い時のベクトルに無駄がないが、それを活かせる状況が少ない。回り込み回避を狩れるが読みを外した時のリスクがあるのでそんなに振れない。凶悪な二段目のベクトルを意識して使い所さんを引き続き探っていく。DA…ちょっと飛び込む横強なイメージ。DAとしてあるまじき発生をしているが、普段のリンクの間合いより伸びてくるので、対空の相手に先端狙いで振ると稀によく引っかかる。台上の相手に不意に振るのもいい感じ。差し合いの状況で出たやつは横強か横スマの誤爆です。空N…大正義ライダーキック。発生は類似品の中では遅めだが、それでも十分。早めに振ってから急降下することが多いが、着地直前に本当てするのも狙っていきたい。急降下中に出すと急降下がキャンセルされるので着地狩りなどに活用したい。空前…モーション一番好き。優秀なリーチでバースト技なので置きにも差し込みにも使える。急降下で二段目をキャンセルさせてしまうことがあるので、奇襲には二段目だけを当てるイメージで。下強、ブーメラン、下投げ、崖上がり、復帰中など、当てられる場面を増やしていけば自ずと撃墜も増えるはず。空後…空後は空中にて発生最速。ガード中に後ろに回られた際にローリスクで迎撃できる。驚きの硬直の短さなので、崖周りの攻防でもっと積極的に振っていきたい。バーストできなくもないので、空Nと合わせて最後の手段にも。空上…頭上の相手の追撃に有効だが、位置的に戦場の中央か村街の左右くらい。急降下技に合わせられれば大体勝てるが、見てからだと間に合わないことも多々ある。外すと着地を許してしまうので裏の択として持っておく程度。ずらしによっては下投げから繋がる。その場空中回避には持続を当てられるので、真上に飛んだら狙い目。上投げから読み勝てばバーストできなくもないが大抵避けられてる。空下…着地狩り狩りに結構振ることが多い。着地隙も減ったので、目の前に急降下しない限りは案外狩られない。ただし一部の強判定や無敵付きの対空技には注意。少なくとも一回狩られたらその相手からは素直に逃げること。今日初めてメテオを決められたが、ほぼ忘れて良い。NB…普段はワイヤー代わりに一歩先を小突く技。リンク族の中でも最も急な角度で落ちるので、相手の飛び道具をジャンプで避けて一方的に射抜いたり、崖下への復帰阻止を狙ったりと、曲射を活かせるとめちゃくちゃ気持ちいい。矢を拾うと最大溜めがバースト技と化すが、単発でも崖外で射抜けば撃墜できる。気分はスナイパー。もっと腕を上げて、弓のみで半端な待ちくらい崩せるようになりたい。地上での差し合いにも案外有効。横B…直当てと戻りでそれぞれバーストコンボに組み込める優秀な飛び道具。展開中は立ち回りが大幅に強化される。直当て狙いをガードや相殺で消されると後隙が痛いので、相手の読みを外していきたい。空ダが非常に実用的だが未習得。上B…地上の最速技かつガーキャン可能なバースト技。反転ミスや忘れが半分以上あるのが非常にもったいない。後隙は大きいが、確定状況では積極的に狙っていきたい。下B…貫通しない飛び道具は必ず相殺する鉄壁の盾。転がしておくだけでも効果的。ビリヤードやサッカーで常に有効な位置に転がしておきたい。ブーメランと同じく存在するだけで立ち回りの強化に繋がるが、爆弾復帰が欲しい時に手元に無いと死ぬので注意。攻めにも守りにももっと活用していきたい。掴み…何気に最速族なので優秀。回転斬りよりはやーい! ガーキャンの他にも差し合いで混ぜていくと他の拓が通りやすくなる。爆弾やブーメランを活かせば更に掴みやすくなる。前投げ…結構ベクトルが低いので、ラインを上げたり崖外へ投げたりと便利。追撃のブーメランも有効なので、高%時のダメージソースにも。後ろ投げ…空気。崖を背負っていて復帰弱者を追い出したい時に使うくらい。上投げ…貴重なバースト技。殆どの技で倒せる状況なので、相手がガードを固める分狙いやすくもなる。少し早めに投げて着地狩りを狙うのも手。下投げ…吹っ飛びによって色々な技を繋げられる。特に序盤の上強コンボが優秀なので、開幕から狙っていきたい。ガード…お見合い状態で手癖で振ることが多く、終盤は相手に読まれて掴まれまくってる。弱の暴れなど、その他の選択肢を意識して見せていくこと。その場回避…技をガードされた時に手癖で振ることが多い。ハマれば強いがハマると弱い。読みはともかく手癖は無くしたい。横回避…ガード解除ステップ代わりに使うことが多い。読まれれば隙しかないので、位置取りのためだけに使うのはダメゼッタイ。その場空中回避…ほとんど使わない。使っても後隙狩られている。これいる?移動空中回避…復帰時やコンボから抜けるのに使う。たまに崖外で暴発して死ぬので気をつけたい。ずらし…取り敢えず外ベク変はしているが、崖周辺では無理に内側に戻ろうとして余計に食らうことがある。引く時は徹底して引きたい。キャラ別のずらしはまだキツイっす。受け身…崖メテオで死に過ぎ。自爆復帰で自爆して死ぬ事も多々ある。たまに成功するとビックリして隙晒してしまう。コンボ中でも気を抜かずに待機したい。

百歳まで変わらない、三つ子の魂と向き合う(0)

今日は久しぶりにガッツリスマメイトをやることが出来た。しかしコンディションを整える程度では近接モードのスイッチは入らなかった。やはりコントロールできない要素は捨てて、平常時の立ち回りを詰めていくべきだろう。それとは別に気になったのが、自分の精神状態の波だ。スイッチが入った状態ならば目の前の相手に全神経を集中させているので、優勢だろうが劣勢だろうが立ち回りに影響は無かった。しかし平常時の自分は波が激しく、特にネガティブな方向に流されやすい。例え自分が優勢でも、少しでもコンボを決められると気持ちで押されてしまい、立ち回りも及び腰になってしまう。もっといけないのが、勝ちが掛かる場面でそのプレッシャーに耐えられずお願いバースト技が多くなり、攻め方がかなりワンパターンになっていることだろう。その結果、どんなに良い流れで一本先取しても、その後二本で精神面が不安定なままずるずると負けてしまうのだ。更に、精神的に追い込まれていると視野も狭まってしまうので、落ち着けば打開策が見つかるかもしれない状況でもドツボにハマってしまう。正直自分の根っこの部分なので、テクニックを習得するとか立ち回りを改善するとか、そんなレベルより遥かに大きな課題だろう。性格を変えられるなら、とっくにやっているという話だ。ならばどうするか。自分で思いついたのは、ただ戦うことだけだった。それもプレッシャーの少ないだれかとや専用部屋ではない。レーティング戦で、白星の掛かった状況をひたすら経験することだ。どんなに流されやすいネガティブな性格でも、僕だって四六時中プレッシャーに押し潰されているわけではない。車の運転のように、不慣れな道ではオドオドしている自分でも、毎日通勤で通る道だけはリラックスして走れている。それと同じだ。立ち回りが固まってなくても、調子が悪い時でも、兎に角レーティング戦をやる。そうして息をするように白星の掛かった状況で空下メテオを決められるようになれば、きっと次の段階へ進めるだろう。日々精進あるのみだ。

自分用キャラ別反省会①(0)

ソニックスピンの判定が思った以上に強い。取り敢えずの空Nやブーメランが全部狩られてカモネギ状態。リーチ活かそうと剣を置いてもタイミング外されて後隙狩られて終わり。ガードしても跳ね上がってNBか空前か空中回避でリスクつけられていなかった。横B下Bは溜めてる時に背後取ればいける? でもそこまで近づくまでにNB置かれる。終点なら距離取って弓構えれば地上のスピンは狩れる。距離詰められたら使えないけど、向こうも横B下Bは使いづらくなると思うのでNBを気合いで回避して後隙を殴る。NBの後隙は結構長くてDA何度か刺さってた。確定以外で振りづらくさせたい。ゲムヲDX時代から苦手意識ある。マルスとかだと楽だけど、リンクの剣だと発生が間に合わない。引き気味に立ち回って剣先を狙うべきか。空Nの発生判定が厄介。空上空下も上下に強い。しかし空前で差し込めないので、空中では縦に重ならず横から殴っていきたい。下Bはあるけど隙もあるからそんな怖くない。ブーメランを上下に投げ分けて、爆弾も放り込んで相手を動かすとよさげ?ガーキャン強いので纏わり付かれないように。強気に技を振らずに引き行動を意識する。リヒター的確に弾幕張られると辛い。斧と聖水のせいで盾だけで待てない。斧とクロスをダッシュガードで詰めてDAで聖水キャッチしつつ殴りたい。しかしリンクは発生が……。飛び道具の合間に爆弾投げ込んで動かしたい。シモンだと誘爆するから聖水牽制できるかも。無理に近づくと鎖で迎撃される。弾幕合戦で勝ちたいけど回転率良すぎて禿げる。空Nや上Bが普通に厄介。地上だと横のリーチ長すぎ。ライン詰められるとドツボにハマるから要注意。クロスを盾で防いで斧を避けて聖水orA技ガードでプレッシャーかけたい。上手いリヒターと中々当たれないから弾幕の捌き方練習できん……。

限界を超えろ(0)

メイト底辺の自分がこんなこと言うのは甘えかもしれないが、今日初めてスランプというものを実感した。今までも自分の立ち回りを見失い戦闘力を溶かしまくったことはあったが、今回のそれは度合いが違う。先日辿り着いた立ち回りを意識した上で戦い、その上で異変を感じた。どれだけ試合を重ねても、要の近接戦闘で思考が全く切り替わらなかったのだ。そもそも近接モードの思考自体がFE剣士と連戦した上でようやく冴えてくるレベルのスロースターターなので最初の1〜2戦は仕方ないとはいえ、今日は計9戦して最後までスイッチが入らなかった。相手が飛び道具持ちだと意識を割かれて集中できないのかとも思ったが、よくよく考えればマルスソニックゲムヲと飛び道具を持たないキャラも何体かいたので、そう単純な話では無いだろう。あれだけ相手の間合いがなんたら剣で語り合ったのがうんたらと言っていた癖に、いきなり出鼻を挫かれてしまった形だ。思い返してみればスポーツやってる時も同じようなスイッチが入る時と入らない時があって、自力で切り替えられたことは一度もない。カッコよく言うなら「ゾーンに入った」というやつなのかもしれない。要は凄く調子が良い状態で地力が伸びたと錯覚していたわけだ。ならば解決策は一つしかない。立ち回り全般を改善して、常に現時点の最大値を上回った状態になればいい。例えるなら、高難度テクニックや反射神経に頼らず、かといって読みや感でも戦わず、ガチガチに固めた立ち回りで安定して強い状態。見方を変えれば地味なスタイルかもしれないが、ガン攻めヒャッハーはスイッチ入った時にでも楽しめばいいのではなかろうか。また、これとは別に気になったのが、入力したつもりが棒立ちになることが多かったことだ。Cスティックを戻さないと反応しないとは聞くが、今までここまで隙を晒しまくったことはなかったので、正直コントローラーの故障かラグによる遅延を疑った程だ。特にブーメランや回転斬りが反応しなかったのが致命的で、チャンスがピンチになってしまい、上記のスランプと相まって自分が情けなくなるような試合をしてしまった。変に精神面で気負っていたために無意識下で操作に影響が出ていたのかもしれないが、今の時点では故障や回線の線も否定しきれない。明日以降でまだ気になるレベルなら原因を探ってみるべきか。今日は戦績だけでなく試合の内容まで酷い有様だったが、お陰で更に深い所まで自己分析することができた。特に立ち回りに関しては次の課題が明確になったので、半端に満足して立ち止まるようなことがなくて良かった。明日のスマブラが待ち遠しい。

スマメイトのお陰でVIPになれましたが彼女はまだいません!(0)

苦節2ヶ月半、リンクを使い続けながら常にVIP手前で跳ね返されてきたかけだしですが、スマメイトに登録したお陰で念願のVIPマッチに参加する権利を手に入れました。まだたったの20戦ですが、自称ガチ勢だった自分をボコボコにして鍛えてくださった皆様には感謝が尽きません。もっと立派なリンクになって恩返し出来る日を楽しみにしています。冗談抜きにしても、スマメイトで完膚無きまでに叩きのめされたのは間違いなく自分を成長させてくれた。右も左も分からなくて緊張でガチガチだった自分に3タテかまして大歓迎してくれたピチューさん、正しい手榴弾の使い方を始めて披露してくれたスネークさん、段々慣れてきた頃に崖外まで運んでそのままメテオ決めて身の程を教えてくれたゼロサムさんは強く印象に残っている。お陰でどんな相手でも「あの時程じゃない」と落ち着いて立ち回れるようになったし、焦らずじっくり崩す手を考えて試す余裕ができた。昨日辿り着いた立ち回りも具合が良い。今までは半端な距離で選択肢の多さに振り回されていたが、剣のみに集中したらそれも無くなった。普段は剣を振ることだけを考えて、間合いから出た瞬間に思考を遠距離に切り替える。その時は無理に突っ込まず、相手の間合いを意識しながら反撃を受けない程度に技を振る。自分の感覚を信じて、「ちょっとヤバいかも」となる前に近距離の思考に戻す。戻す一歩手前でブーメランを出しておくと、相手が攻めあぐねて再び安全圏に戻れたり、戻りを活かして有利な状況を作ることができた。また、安全な場面でのみ爆弾を取り出すので、崩すために使うのか迎え撃つために使うのか、目的意識を持って使うことができた。爆弾を取り出すことが目的になって、どっちつかずなままろくに活かせない事が減ったと思う。取り敢えず、これでようやくスタートラインに立てたわけだ。問題はこれがメイトで通用するかだが、そこはやってみないと分からない。何事もトライアンドエラーだろう。今日この時を境として、気持ち新たに頑張っていこうと思う。かけだしの戦いはこれからなのだから。スマメイトのお陰で、彼女が出来る日を信じて!

自分の感覚を信じる(0)

スマメイト通算20試合目にしてようやく勝ち星を拾ったかけだし。ただ、感覚を掴んだのはその前の試合。ガンガン距離を詰めてくる相手に対して、僕はブーメランを使う隙を見つけられないでいた。某リンク使いのMさんは空ダを多用する訳でもないのに目の前の相手にブーメランをばんばん当ててコンボしている。恐らく読みとぶっぱの差だろう、僕の場合は尽く発生を潰されてまさにボーナス状態だった。そして途中から、僕はあれこれと考えることをやめた。無理にブーメランを振りまくるのではない。かといって爆弾を取り出すでもない。勿論弓も違う。リンクが初めから手にしていた、マスターソード(とブーツ)に頼ったのだ。自分はセンスがある方でも、反射神経がいい方でもない。それでも、FE剣士達と剣で語り合ってきた経験がある。近接技のみに神経を集中させて、その間合いでの読み合いを重ねてきた。下手に飛び道具に意識を割くよりも、気持ち反応速度も上がった気がする。だが、当然それだけでは白星に届かない。だから今回は、完全に相手の間合いから外れた瞬間に飛び道具を解禁した。近接技に絞って間合いを管理して、相手の反撃が間に合わない場面でのみ立ち回りを切り替える。これならば、不器用な自分でも混乱することなく戦える。深く考える必要はない。相手の技や立ち回りを戦いながら分析するのではなく、単純に「この状況はなんかヤバそう」的な感覚を信じて飛び道具を封印するだけだ。勿論限界はあるだろうし、絶対振らないよりは選択肢の一つとして入れておいた方がいいだろう。ただ、自分のレベルでは戦いながら立ち回りを考えたとしても良い結果に繋がるレベルに至っていない。ならば今は、基本をしっかり身につけて経験を重ねる段階だろうし、自分の感覚を信じてそれが結果に繋がれば、自信もついてくることだろう。スマメイトで負けを重ねる中で、どうやら初心を見失っていたようだ。リンクに惹かれたのは、飛び道具が豊富だったからじゃない。僕が使いたかったのはただ一人、あらゆる距離に対応できる剣士だったからだ。まあ、遠距離で待つ相手にはひたすら飛び道具放り続けるってことなんですけどね。どっちつかずで被弾したり自分から突っ込み続けるよりはマシでしょう。

超絶低空空中緊急回避略して絶よりは厨二臭くない空中ダッシュ略して空ダのお話(0)

先の窓内対戦会で空ダに目覚めてから、ようやく真面目に勉強した。今までもググったことはあるし手元動画も観てみたのだが、文字で書かれるとキャラとスティックの方向がこんがらがったり同時と書いてあったりなかったりでわけわかめ状態だし、手元に至っては僕の動体視力では追いつかなかった。そしてリンクの弓なんてそうそうフェイントしてまで当てる技でもないので、NB一式だけできる程度でお蔵入りしていたのだ。今回は改めていくつかのサイトを読み比べ、手元動画も何度もリプレイし、トレーニングで1/4で繰り返すことでようやく理解できた。ようするに空ダとは、B技使用直後のスティック入力でキャラを反転させると慣性までもが反転する仕様を利用しているわけだ。そこにB技使用直前の反転操作(慣性反転無し)を組み合わせることで、キャラの軌道と向きを自在に操ることが可能となる。ここで注目したいのが、空ダ自体ではなくB技使用前後の反転操作の仕様だ。これを理解していれば、「ここは二式を使いたいから後方ジャンプからの←B→」とか「後方ジャンプをミスって振り向きジャンプになっちゃった」など、堅苦しく考えなくてもいいのだ。最終的に技を出す方向と、ベクトルを変えるか変えないかを柔軟に組み合わせることで、自然な立ち回りの中で意識せずに組み込めるようになるだろう。特にリンクなら、下手に空ダするよりも後ろに全力ダッシュジャンプしてから向きだけ変えて弓を放つ方がよっぽど便利だろう。取り敢えず、「向きだけ変えるならNB直前にスティック入力」、「慣性も変えるならNB直後にスティック入力」、「慣性を変える場合、最後に入力した向きに攻撃が出る」と覚えておけばいいだろう。リンクにおいてはブーメランの慣性を自在に操れるようになると非常に楽しそうなので、その辺りに注力したい。

自分用空ダまとめ(一部修正)(0)

「慣性を即座に反転させて」B技を使うのが空ダ。慣性を反転させるのが目的なので、必然的に軌道は「前方ジャンプ→後退」or「後方ジャンプ→前進」の2通りのみ。攻撃の方向によって、各軌道毎に2種類に分けられる。空中軌道2パターン×攻撃の方向2パターン=全4式挙動(右向きの場合)一式…「前方ジャンプ→後退」(左向き攻撃)二式…「後方ジャンプ→前進」(右向き攻撃)三式…「後方ジャンプ→前進」(左向き攻撃)四式…「前方ジャンプ→後退」(右向き攻撃)入力(右向きNBの場合)一式…前方ジャンプ+B←二式…後方ジャンプ+←B→三式…後方ジャンプ+B←四式…前方ジャンプ+←B→NBなので、スティックを一度ニュートラルに戻してからBを押す必要がある。Bを押す前の入力はキャラの向きだけ変わり、押した後の入力は慣性も反転させる。※一式と三式は、NBの直後にキャラを反転させることで、慣性も同時に反転させている。※二式と四式は、一度反転してNBを発動させてから再度反転させることで、進行方向へNBを出しながら慣性だけを反転させている。入力(右向き横Bの場合)一式…前方ジャンプ+→B←二式…後方ジャンプ+←B→三式…後方ジャンプ+→B←四式…前方ジャンプ+←B→NBと異なり、横Bを入力した時点でキャラの向きを変えることができる。その後の反転入力で、最終的なキャラの向きと慣性が決定する。※一式と二式は、ジャンプの進行方向へ出した横Bを反転させることで、慣性を反転させている。その為、ジャンプから横Bを出すまでスティックは倒しっぱなしでよく、発動直後に反対へ倒すイメージ。※三式と四式は、ジャンプの反対方向へ出した横Bを反転させることで、慣性を反転させている。なので、一式・二式に比べて操作の難易度が高くなっている。

リンクミラーの日(0)

今日はスマメイトではなく、リンク窓内の対戦会へ参加してきた。スマメイトとほぼ同時期から所属しながら、立ち回りの考察などは日記帳の長文一人反省会で行なっていたので、質問などで絡むきっかけが無かった。また、リンクミラーをがっつりやるよりは色んなキャラとの経験を積んだ方が有意義と思い、時間があっても窓内ではなくスマメイトへ出向いていた。しかし、結果としてその認識は間違っていたようだ。自分以外のリンクと対戦・観戦することで、自分がやらない技の繋げ方や思いつかなかった立ち回りを直に体感できた。また、相手側の視点でリンクに何をされたら辛くてどうされたら楽なのかも体で教えてもらえた。今回の対戦会で一番印象に残ったのは、前へ滑る空ダブーメランだろう。自分は今までNBの一式しか出来なかったのだが、弓で空ダしても引き撃ちのやつが多少便利そうなくらいで労力に見合わないと考えていた。しかしこの空ダブーメランならば、空前へ繋げて火力もバーストも狙える非常に便利なコンボとなる。これは是非ともマスターしておきたい。細かい立ち回りに関してだが、読みではなく勘で技を振る癖があるのと、背後を取られたら上強、下強や下スマ後に必ず空前を狙うなど手癖で動いている場面が多く目立ったので、「頭を使って戦う」ことを強く意識する必要性を感じた。また、スティックを戻し切らずにDAを暴発させるなどの操作ミスは勿体なかった。あとは反転上Bや先程の空ダなど、成功率の低いテクニックも臆せず使って経験を積むべきだっただろう。全敗なのは残念だったが、通常の対戦以上に濃い経験になったので、これも明日への糧にしていきたい。頭でっかちの自分では全く頭になかった立ち回りを目の当たりにしたことで、若干でも柔軟になっていると良いのだが。

戦ってて楽しいキャラ(0)

個人的にマルス族4人と戦うのが好きだ。相手は飛び道具が無いので機動力を活かして接近しようとするし、こちらは近付かれると不利なので飛び道具を駆使して間合いを保とうとする。中距離では如何に差し込む隙を与えずに技を振れるかの実戦訓練となり、近距離では純粋に相手との読み合い殴り合いが楽しめるからだ。中距離においてはこちらが有利なのだろうが、上手い剣士相手だと下手に隙を見せると一気に近付かれて持っていかれるので、どうしても無難なブーメラン直当てが多くなってしまう。しかし、ブーメランワンパなリンクは自分ですら脅威に感じないので、マルス族使いからしたら尚更だろう。中距離においてもプレッシャーをかけられるように立ち回りを探っていきたい。近距離においてはリーチで有利取れず発生で負けていて各種必殺技の分手札も多いと辛い部分があるが、やはり読み合い殴り合いは楽しい。特にマルス族と連戦していると思考が近接戦闘に慣れてくるのか、普段あまり頭にないダッシュ掴みや振り向き掴みを活用したり、脳死ジャンプが減ってステップでの間合い管理まで上達した(気になった)りする。残念ながら日を改めると近接戦闘思考がリセットされてしまうので、殴リンクマスターになれる日は来ないのだが。