ギミパペさんのプレイヤー日記一覧

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我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3.5:6.5の曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。まずは、3.5:6.5から。理由は大体、4:6と同じだが、それ以上にめんどくさい要素がある。私の駄文をここまで読んでくれた方達なら、この枠にいるキャラ達の共通点を理解できるだろう。作業。対話拒否。以前に書いた6.5:3.5の逆バージョンだ。ある程度ダメージ有利を取りさえすれば、または時間切れまで少しでもダメージを稼げれば、自分から攻めに来なくなる。自分のキャラの特性をよく理解し、ゲムヲ側は逆に待たれるときついということを知っているキャラ達だ。ストック先行しない限りゲムヲ側は、有利な状況にはあまり働かない。ダメージ有利を取り下がっても状況がマイナスになるだけで、ゲムヲ側は待つことをあきらめ、なるべく攻めに行く必要が出る。そこで、この枠にいるキャラ達の機動力を活かした差し込み。または、個性を活かした拒否能力などが、ゲムヲの差し込み能力の低さや、機動力の悪さに寿命撃墜の短さなどに対して大きく響く。安定感も非常に高く、そのキャラの個性に対してリスクをつけづらいし、ダメージ有利を取れても撃墜レースまで粘られると、そのキャラの個性とそれを活かした差し込みによるワンチャンを通される危険性が高くなっていく。当然、ストック先行されるともうきつい。攻める必要がなくなり、時間切れまでひたすら拒否してくるので、ダッシュキャンセルガードを挟みながら、空N等でひたすら嚙み合わせてなんとか崖外に追い出し、魂の復帰阻止を決めるしかない。この不利キャラ達の本質は、なぜゲムヲ側が不利かと言うと、拒否能力を活かし、いつかワンチャンを通すための試行回数を稼がれることにあると、私は考えている。この枠にいるキャラはそれに特化したキャラ達だ。ゼルダ私の相性表を見た人が一番、意外に思ったのはこのキャラだろう。メイトを始めたころからずっと悩んでいる。有利ポイントゼルダの横Bはまず撃ってこないだろうが一応、バケツで吸える。小ジャンプ空Nが当てやすい。が、フロルの逆択には注意。近づければ距離を離さず粘着していきたい。ファントムはバケツで反射可能!やったね!不利ポイントファントムがまじできつい。ゲムヲが攻めに行く必要が出るのはこれが理由。ゲムヲの機動力の悪さと、差し込み能力の低さが顕著に出る。ダメージ有利を取り待つにしても、ファントムを盾にしながらゼルダ側はラインを詰めることができる。バケツで反射できるとしても、どのタイミングで撃ってくるのかゼルダ側の判断にゆだねられるし、中遠距離でもない限り咄嗟に、バケツで返すのは読まない限り無理。ファントムを壊すにしても、召喚したファントムを立ち回りで一発で壊すには、スマッシュか空前ぐらいしかなく、ゲムヲの多段技も相性が悪い。ファントムを嫌がり、跳ぶのなら空対空か空対地の読み合いを制する必要が出るが、ゼルダ側は何もしてこずに、位置を入れ替えるだけにとどまる時もある。技をひっかけて立ち回りたいのに、何も起きないのはそれだけでもゲムヲ側にとってはマイナス要素。ファントムを盾にした接近を嫌がり、上Bで拒否して仕切り直すこともできるが、バレると位置次第によっては空上で追い撃ちしてくる。ファントムを召喚しきる前でも発動し、咄嗟に押し返すことができるので、決して近距離戦が不得意というわけではない。以前の日記でも書いていたが、ファントムの召喚を許した時点で、ゲムヲ側にとって不利な読み合いになるのだ。地上の立ち回りでシェフを撃つのがバレると、位置によってはフロルで奇襲を仕掛けてくるので注意。ガーキャン上Bがバレると、空上の餌食に。空下暴れも危険。相打ちOKでもいいから通そうとしてくる。差し込み能力が低いため相対的にゼルダのDAがより機能する。ていうか、ゲムヲのDA以上に見えん。空中に浮かして、空Nや空上で稼ごうとしてもネールで返されるのでそれ以上の稼ぎは見込めない。タイミングを変えようとしても、ゼルダ側は見てから割り込めばいいので、そもそも択にすらならない。紳士的な戦いをしていると思ったら、いきなり空前や空後で飛ばそうとしてくるのでワンチャン性能もある。崖展開を無視してバーストできる手段を持っているのもマイナス要素。空前も機能しづらい。近中距離の間合いで、下手に投下して、前のめりに行くとネールでボムごと反射し返すので、空中の立ち回りもある程度、抑制される。ファントムの抑止もあるので、空後で突っ込むのにもリスクある。その後の状況次第では対処されることも。ゲムヲの復帰阻止がゼルダの復帰に対して相性は微妙。フロルの逆択があるため。下から帰れば、機能する。ゼルダのガーキャンフロルが怖すぎて、DAが使えない。投げバ持ち。ずるいメタナイトこの枠の中でも一番、しんどい。有利不利と言うよりもまず先に、しんどい。有利ポイント相手側も差し込みにいかないと始まらないので、ゲムヲ側は空前や空N空後などでひっかけるように立ち回る。DAの奇襲も有効かも。メタナイトの復帰阻止を拒否しやすいのでその点はでかい。ガーキャン上Bは機能するが、メタナイトは速いので着地の展開は注意。不利ポイント移動速度の速さと、多段ジャンプやマントを活かした位置入れ替えなどによる拒否が厄介。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。即死コンが危険。ゲムヲ側が待ちづらい理由。ルイージならともかくとしてメタナイトの機動力だと、ダメージ有利を取った後、ずっと待ち続け勝つのは無理。どっかのタイミングで即死コンをくらい逆転される。捕まったら魂のベク変をしながら、メタナイト側がミスしてくれることを祈るしかない。メタナイトの姿勢と足の速さの関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。これも不利の要素として大きい。ゲムヲの崖シェフの復帰阻止は、メタナイトの復帰に対して相性は微妙。マントで崖を無視してくることもあるため。下から帰るときには機能する。遠くにまで飛ばせば、空後も機能しやすくなる。メタナイトの弱連の判定が強すぎて、暴れられるとDAや空N空後などが負けやすい。よくて相撃ち。とにかくひたすら拒否をし続けながら、即死コンやスマッシュパなしたりとワンチャン通そうとしてくるので、決められたらゲムヲ使いの頭髪にも支障が出る。ディディー頼むから、話を聞いてくれ・・・有利ポイントバナナに対してはバケツで反射できるので、リスクはつけれる・・・かも。DDの横Bに対しては、上Bで潰せるので反応できなくてもとりあえず、使うかの精神で立ち回れば割と安定するかも。バレて追撃してきたらしらん。横強の持続が長いのでとりあえず、置いとくのもいい。見られてバナナ投げてきたらしらん。不利ポイントバナナが厄介。単純だが、またしてもゲムヲの機動力と以下略。ゲムヲ側がストック先行しない限り、安息は訪れない。攻めDDはどうでもいい。問題なのは待ちDD。頭髪に支障が出る。ダメージ有利を取ると、一生逃げに徹しだす奴らは。開幕、NB連打でとりあえずダメージ有利を取るかみたいな感じで撃ち出すので質が悪い。時間切れまで逃げる気、満々の体制。DDの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ゲムヲの復帰阻止がDDの復帰に対して相性は微妙に良い。上Bで崖を無視してくる時もあるため。DDは逆転力こそ低いが、ゲムヲの寿命撃墜のラインが短すぎるため、相対的に逆転力が上がる。正直、ディディー戦はシンプル過ぎて、書くことがあまり無い。ストック先行しても必ず安定するとはいいがたい。バナナが悪い。食ったらちゃんとゴミ箱に捨てろ。ピクオリとりあえず、色々きつい。有利ポイント張り付いたピクミンを上Bや上スマ空Nなどで直ぐに剝がせるため、定数ダメージを最小限に抑えることができる。硬直も短く、手軽に使いやすいのでオリマーの追撃に困る事は無い。ゲムヲの復帰阻止がオリマーの復帰に対して相性は微妙。不遜な態度でゲムヲの頭上を通り越し、崖シェフを無視してきたり紫ピクミンを投げて拒否するため。阻止するなら空後の方がいいかも。飛んだ位置にもよる。不利ポイント開幕ピクミンを投げながらとにかく少しでもダメージを与えようとするのでゲムヲ側は基本、待てない。退き気味の立ち回りをするため、シェフや空前が機能しづらい。オリマーの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。バケツで投げたピクミンを反射してもすぐに隊列を整えられるので、あんまり意味が無い。スマッシュも返せるが、現実的ではない。ナゲバインザスカイオリマーも簡単にまとめたが、これ以上説明するまでもないと思う。待ちキャラ相手にひたすらゴリ押しして、読みと択を通し続けるなんて狂気の沙汰。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。以上が、3.5:6.5の相性だ。ストック先行さえすれば、まだどうにかなる組み合わせではある。その過程が本当に地獄だが。問題は、この次の相性。世間でも世論でも、広く認知されているであろうキャラ達。本当の地獄が待っているのだ。続きはまた後日、書く。飯だ飯!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(後編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、4:6の組み合わせの後編。続きから。サダムス以前は五分か、ゲムヲ側が微有利と見ていた。だが、ある日をきっかけに・・・。有利ポイントCSや下Bのボムを、バケツで回収に成功した後のリターンの期待値が非常に高い。最強のバースト技が産まれる。溜め無しのCS3発分でも30ダメージ近くもあり、飛び道具をある程度抑止することができる。サダムスの立ち回りでどうしても、ボムを撒かざるおえないときがあるので、そこは積極的に吸いに行きたい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。高火力のダメージを叩き出せる。ゲムヲの復帰阻止がサダムスの復帰に対して非常に相性が良い。不利ポイントバケツで、CSやボムを吸うことができるが、それはあくまでも中遠距離でとっさに反応できるときの話。近中距離で跳びの読み合いをしながら、つかず離れずを意識して戦わなければならないため、先読みでもしない限り吸うのは困難。ていうか、普通にCS撃ってくる。遺憾の意。サダムスの空前の空対空は非常に危険。こちらの跳びに対してほぼ反射的に合わせてくるので、ゲムヲの小ジャンプ空Nが機能しづらい。甘えた差し込みは、上Bで割り込まれるので慎重に。ここまでが、5分か微有利で見ていた頃。上投げやDAの吹き飛びが上がりバースト手段が増えたので、CSや空後以外にも気を回さなくてはならなくなり、CSの圧も格段に増した。やっぱり飛び道具はきついよ。キャラの個性による撃墜手段ではなく、投げとDAという差し込みのバースト手段のため、ダメージ有利を取っても待ちづらく、撃墜レースに入ると圧倒的に不利。バンカズ待ち合い合戦。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴ等はバケツである程度、抑止できるため序盤の小競り合いでダメージ有利を取られることは基本、無い。ダメージ有利を取ったら素直に後ろに下がって、攻めに来てもらうのが吉。シェフよりも空前をメインに。爆弾タマゴをバケツで吸えば、50ダメージ近くのバースト技が産まれるので、余裕があるときは狙ってもいい。ゲムヲの復帰阻止がバンカズの復帰に対して相性が微妙に良い。バンカズの横Bが逆択になるため。不利ポイント足がそこそこ速いので間合い管理は慎重に。爆弾タマゴをバケツで吸おうとするのを見られると、横Bなどで合わされるので注意。バンカズの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりと判定が曖昧。横強下強の牽制、拒否も面倒。先端当てに対してやることがない。横B、投げバなどワンチャン性能が非常に高いので、ストック先行しても捲くられる危険性がある。逆にストック先行されると非常に厳しい。バンカズの復帰力が高いのと、タマゴや強攻撃の拒否が一気にだるくなる。多段ジャンプ持ちのため、様子見や密着の読み合いを拒否されるのがしんどい。ゲムヲの上Bの崖掴みに、横Bが差さるため下から帰る展開になったらお祈りタイム。ベレトス足が遅いのが救い。有利ポイント矢をバケツで抑制できる。ダメージ有利を取っていてベレトスの土俵に入りさえしなければ、FE剣士の中でも待ち勝てる。シンプルに攻めさせるか攻めさせられるかの組み合わせ。投げは最悪、くらってもいい。ガードを張ってなるべく後ろにラインを下げない事。小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガーキャン空Nで割り込まれるので粘着は難しい。ゲムヲの復帰阻止が、ベレトスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント攻めさせられる展開になると一気にきつくなる。横強や、空前空後をかいくぐって、噛み合わせるしかない。只々、シンプルにきつい。クロム有利ポイント基本、戦い方はロイと同じだがロイよりも復帰が弱く、上B復帰の崖掴みの位置によっては下スマ横強なども入る。復帰阻止がとにかく機能するので、崖外に運べば早めに撃墜したい。不利ポイントロイと違い、クロム側は根本の判定を意識せずに済むので、相対的に横強や空後などのバースト力が高まり、地上戦を強く警戒しなくてはいけない。ルキナスマブラーにとっては過去の女。ゲムヲ使いにとっては宿敵。有利ポイント戦い方は基本、ロイクロムマルスなどのFE剣士と同じでいい。書くことが少なすぎて申し訳ないが、自分の中でのFE剣士の立ち回りが完結しかけており、新しい発見や自分自身の攻めの能力に磨きが、かからない限り書くことが無い。不利ポイントマルスと違い、ルキナ側は先端当ての意識配分が減るので、ゲムヲ側も相対的に地上戦の立ち回りに対してより警戒心を持つようになる。申し訳ないが、マルスルキナロイクロムは書くことが無さすぎる。処るか処されるかのゲーム。ヨッシーVIP時代から怪しさ満点だったこのキャラ。予感は的中する。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴもバケツがあるので、そこまで苦にはならない。ヨッシーのジャンプの横移動がゆっくりと進むので上スマやシェフの、ばらまきがそこそこ機能する。小ジャンプ空Nが当てやすいが、着地に空Nで割り込まれたりもするので、粘着はできない。めくり落ちから強引な択を仕掛けていきたい。ストック先行さえすれば、対処は楽になる。それにいたるまでの過程が厳しいのだが。不利ポイントゲムヲの復帰阻止が、ヨッシーの復帰に対してすこぶる相性が悪い。ていうか、どうやってゲムヲで復帰狩れるの?逆に教えてほしい。ヨッシーの空後の拒否もきつい。%が溜まれば、即バースト。崖外に出しても出しても、戻ってくるので寿命撃墜の差が開き、ジリ貧になり逆にバーストされる。ストック先行された後のガン拒否が、かなりしんどい。無理矢理、噛み合わせるしかない。パルテナ弱体化を受けはしたが・・・。有利ポイントオート標準おいしいです。爆炎おいしいです。結局、パルテナ側も正攻法でバーストしなくてはならないので、盾で拒否するだけでは崖に近づくだけであり、様子見の接近を挟みながら攻めていけば、いけない事もない。ストック先行することで、ようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイントとりあえず、まず最初に言いたいのは弱体化されたとこって、どこ?結局、全然変わってないんですけど?(半ギレ)相変わらず、DAや空前空後の拒否がきつい。こちとら死に物狂いで魂の攻めを通し続けているんですが?崖シェフは下からの復帰に機能するが、横より上方面だと、上Bで拒否してくるので嫌な読み合いが発生する。ガーキャン上Bがバレると空上で飛ぶ。空Nの蹂躙撃。横強置きや下強置きも地味にきつい。ゲムヲのガーキャン上Bの崖掴みに上スマが非常に機能するので、下から帰る展開になったらお祈りタイム。まあ、予想通りではあった。立ち回りが根本的に違うので、結局アプデ前と何も変わらない。ゲムヲ側がきついことに変わりはない。一度、弱体化を受けて二度目になるため、さすがにやりすぎだろうとは思ったが、同情はしない。俺が使ってるゲムヲが一番かわいいから当たり前のことだ。ただひとつだけ疑問に思ったことが、そこまで弱体化に情熱を注ぐのなら、その一つの部位にでも時間を割いて他のキャラに、強化を与えてやればいいのになと、思った。弱体化に積極的で強化は消極的なやり方だったら、プレイヤーの心はとっくに離れてるぞ。スマブラだから何とかなっているだけで。ほんとうにこの偏った思考の調整、どうにかならんのか・・・他人事になり話がそれたが、以上が4:6の組み合わせだ。続きはまた後日、書く。メイトが再開したらしいが、今日はめんどくさいので気が向いたらやるかも。さあ、飯だ飯!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(前編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、4:6の組み合わせ。一般的に言う、不利キャラだ。この枠にいるキャラ達は、一言でいうと立ち回りに特化したキャラ達だ。インファイターの近距離戦の一歩外側から退いた立ち回りで相手の動きを牽制し拒否しながら立ち回ることに適したキャラ達が当てはまる。一部、例外もいるが。そのため、高火力のダメージを取る手段が近距離からの空Nに依存しがちなのと、差し合い能力が低く、崖外に運ぶのが強引になりがちなゲムヲにとって、常に不利な択ゲーを強いられることになる。ストックリードを奪われると取り返すのが非常に厳しく、攻めの能力自体も決して悪くないため、こちらがストックリードを奪っても捲くられる危険性が高まっている。だが幸い、復帰阻止自体は相性が良いキャラが多いのでそこで全力をかけて決めていきたい。とにかく地上の立ち回りがゲロ吐くレベルできつい。ロイかっこいい。恐らく、この枠の中では一番マシなレベル。有利ポイントこの枠にいる剣士キャラ達は、基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、ダメージ有利を取っていたら無理に攻めない事。取り返そうと接近してくるのでNBに空前や振り向き空後などの牽制をして、相手を近づけさせないようにする。直接当てようと意識せずにひっかけることを意識して立ち回ること。ストック先行さえすれば、むこうから強引に攻める回数が増えてきて対処が楽になる。余裕があれば空NやDAなどで差しに行ってもいい。小ジャンプ空Nが当てやすい。空後による復帰阻止や崖シェフが機能しやすいので、そこで全力をかける。ロイの、剣の根本の判定に当たりさえしなければ、撃墜レースになったとき、ゲムヲでも意外と粘れる。ゲムヲの退き気味の立ち回りと相性が良いからだ。不利ポイント剣の判定に注意。自分に有利な間合いを維持しながら接近拒否してくるので、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。当然、密着の読み合いに何回も勝ち続けなければならないので、剣の根本の判定にあたるリスクが格段に増す。ジョーカー立ち回りの化身。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がジョーカーの復帰に対して相性が良い。アルセーヌ状態になると、復帰の位置とタイミングによっては、下スマでバースト可能。アルセーヌ状態になると、ゲムヲの拒否行動が機能するので上手く処理できればそのままやり過ごすこともできる。ストック先行すれば、強引に攻めてくる回数も増えるので対処が楽になる。そこでようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。不利ポイント攻めるジョーカーはどうでもいい。問題なのは待ちジョーカーだ。優秀なステップ移動をしながらガンとエイハで小刻みに立ち回るので、開幕はダメージ有利を取られがちになる。ゲムヲの技は多段技が多く、火力が高いので反逆ゲージを溜められがち。ストック先行され、攻めさせられる展開になると頭が禿げる。密着の読み合いを完全に放棄してくる。噛み合わせるしかない。ジョーカーの機動力が非常に高いので差し合いも当然、不利。ロゼッタ&チコ待ってればいけるんじゃね?と思ってたこともありました。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいので、チコをかいくぐった後、ガードさせてめくり落ちにして強引な攻めを維持しながら粘着していきたい。ゲムヲの復帰阻止がロゼッタの復帰に対して相性が良い。チコが接近してきたら空前が機能するので牽制しながらラインを維持すること。ストック先行すれば、積極的に攻めに来てくれるので対処が楽になる。不利ポイントチコを剝がしづらい。後の先の返し。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さが完全に悪手となる。開幕、横Bで動きを牽制して微量なダメージを与えてくるので、攻めさせられるのが前提になる。ロゼッタの空前の差し込みも機能するのでゲムヲ側はうかつに跳べない。チコの攻撃判定を活かした空後の拒否もきつい。ゲムヲのDAや空N空後が撃ち負ける。ロゼッタの空中機動が高いので、空Nや空上の追撃が当てづらい。ガーキャン上Bがバレたら空上で追撃されるので控えめに。空下も、空上に一方的に負けやすいので控えること。マジレスの極み。多少のダメージ覚悟でチコをひっぺがした後、無理矢理ゴリ押しに行くしかない。チコとの連携を活かした攻めを展開していくので、ストック先行されてもまだチコを剥がしさえすれば、チャンスは他キャラよりもあると思う。トゥーンリンクリンク三人組の中で最不利。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント飛び道具に対してバケツは機能する。いちおう。ゲムヲの復帰阻止がトリンの復帰に対して相性が良い。不利ポイント地上の移動速度が速く、ブーメランや、矢もゆっくりとした速度で動くのでラインを詰められやすい。ボムを所持した状態で詰められると嫌な読み合いが発生する。トリンの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。甘えた差し込みをすると、上Bで返されるので注意。ボム自体はバケツで吸えて、40ダメージ近くのバースト技が産まれるが、三回吸わなければならないので、難度は高め。トリンの強攻撃の発生が速く判定も強いので、強引な読み合いに持ち込みにくい。振られるだけで面倒。ポケトレリザ・・・リザ・・・・・有利ポイントゼニガメの姿勢に対して小ジャンプ空Nが当てづらいが、待ちながらヒット&アウェイで問題は無いので密着の読み合いを拒否しながら、空Nや空後でひっかけるように立ち回ればゼニガメは封殺できる。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能しやすい。フシギソウもダメージ有利を取っていれば、横Bをバケツで抑制しながら安定して立ち回れるので、待ちからのヒット&アウェイが機能しやすい。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能する。リザードンは空Nが当てやすいのと、フレドラをガードできれば上スマが確定するのでミスをせずに決めたい。ゲムヲの崖シェフや空後はフレドラが逆択になるので相性は微妙。下から帰る展開になったら相性は良い。不利ポイントリザードン、マジ勘弁。重量級の中では最不利。ポケトレを不利に置いた最大の理由そして元凶。足速い。横強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。投げバ飛ぶ、死にます。とりあえず、上スマやめてください。フレドラが怖すぎて、地上でシェフが使えない。かえんほうしゃつらい。リザードンに待っても待たれても辛すぎるこの組み合わせ。リザを使い慣れてるタイプのプレイヤーが使ってきたらだいたい、ゲムヲ側が死んでいくゲーム。クラウド強化される前は五分に見ていたが、強化された後は不利側に。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、リミットゲージを溜められるのが厄介なのである程度、接近戦を仕掛けに行く必要もある。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。飛び道具もバケツで吸えて40ダメージ近くのバースト技が産まれるので、多用はしてこないだろうが、撃ってきたら吸っておきたい。投げバは無いので、ある程度リスク覚悟で攻めに行くこともできる。ゲムヲの復帰阻止がクラウドの復帰に対して非常に相性が良い。というよりクラウドの復帰が弱い。不利ポイントリミゲを始めとした、上スマ横強空下空前空後空上DAなど、凡庸性の高く豊富なバースト技が脅威。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。ストック先行して待つにしても、リミゲを溜められてワンチャン性能が上がるので待つことに特化するのは無理。剣の判定を活かした攻めや上Bの拒否も普通にきついので、崩すのは困難。横B一段目の牽制が小癪。カムイシンプルにきつい。足が遅いので、後続のFEと比べればまだマシな方。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。攻め続けると、ろくなことにならない。小ジャンプ空Nが当てやすい。ストック先行すると、対処がそれなりに楽になる。NBの弾は吸えるので、機会はめったにないだろうが、一応意識ぐらいはしておく。不利ポイント空Nや空後の拒否がきつい。特に空後は振った後、後ろに退くのでリスクをつけづらい。立ち回りで下手に空前や空後などで牽制すると見られて着地の隙などに、横スマや横Bで合わせられる危険があるのでストック先行しても安定はしづらい。横Bのパなしにリスクをつけづらいのもマイナス要素。上B復帰の崖掴まりが優秀なので、崖シェフでひっかけづらい。復帰阻止は空後メインに。着地するとき横スマで合わせられる危険性があるので慎重に。シモリヒ逆作業。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガードされると上Bが確定あるいは逆択になるので、粘着はしづらい。ゲムヲの崖シェフよりも、空後による復帰阻止が非常に機能する。遠くまで飛ばしたら、逃さず決めたい。インファイターによる差し合いとはまた違った読み合いになり、シモリヒのステージ中央付近の撃墜択が空後くらいになるので、その点においてはシモリヒの方が楽。飛び道具は一応、バケツで抑制できる。シモリヒの空前空後などは、近づきながらDAでくぐるように当て、プレッシャーをかけていくこと。不利ポイント後ろに下がるシモリヒもそこそこきついが、それ以上にやばくてきついのが、ラインを詰めにくるシモリヒ。ストック先行しても待つことはできず、間合いを維持した差し合いを強いられる。鞭がゲロ吐くレベルでキツイ。ゲムヲのいる位置と鞭の当たる位置をある程度、把握しながら攻めに行きたいが、その過程でゲムヲの頭上にクロスを投げ、空中での動きを抑制し跳びづらくしてくる。反転クロスも地味に厄介。反転して帰ってくるのはバケツで反射できないため、それを盾にして、シモリヒ自身もラインを詰めにくる。聖水の復帰阻止のきつさは全キャラ平等だが、それを嫌がって崖掴みキャンセル跳びからの上Bで拒否すると、位置関係と距離の問題で、着地際に横スマなどで合わされる危険性がある。お互いに崖の復帰阻止に依存しているが、シモリヒ側は投げバを持っているので、その点においては撃墜レースでもシモリヒ側が有利と言っても良い。とにかく、鞭をかいくぐりダッシュキャンセルガードなどの様子見をはさみつつ、噛み合わせるしかない。以上が4:6の前編。続きは後日、書く。ご飯が炊けたので、飯を食います。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(後編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。フォックスゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで吸うと最大19%のオイパが溜まるので撃墜に困るとそこそこ機能する。しゃがみでブラスターを回避することも可能。シェフを立ち回りで撒くとブラスターを連射されるので、拒否するなら空前で。上スマも機能しやすく、とりあえず置いておいたら当たるなんてことも。フォックスは撃墜手段が上スマに依存しているところがあるため、ぶっぱなしや空N始動の振ってくるタイミングなどを警戒していれば、ゲムヲでも長生きはできる。ゲムヲの復帰阻止がフォックスの復帰に対して相性が微妙に良い。上から横Bで無理やり帰ったり、崖掴まりからの横Bなどで誤魔化してくるため。下から帰る場合は相性が良い。位置によっては下スマなども有効。不利ポイントとにかく速く、ジャンプも高い。ダメージ有利を取ったら自分から攻めに来なくなるので、ゲムヲ側の行動を見てから動き、動かされがちになる。フォックスの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。ゲムヲのガーキャン上Bに頼りすぎるとバレて、空上などで追撃してきたりもするから注意。フォックスの差し技はどれもリーチが短いので、ゲムヲの強攻撃や空N空後などで差し合うこともできるが、どれも持続が長いため、フォックスの跳びからの空Nなどが噛み合ったらそのまま上スマで撃墜なんてこともよくあるので、攻めて火力を取りに行くのは常にハイリスク。ゲッコウガゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本は、待ちからのヒット&アウェイで構わない。狐や蛙など姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当てづらいスピード系のインファイターの対処は、ストック先行していない限りつかず離れずを意識しながら処理していきたいので、単純に攻めるのではなくジャンプからの空N空後の先端当てを狙い間合いを意識してひっかけるように立ち回りたい。崖シェフは有効だが、撒いた具材に下Bのカウンターを合わせてくることもあるので、いやな読み合いになったりもするが、復帰阻止の相性自体は良い。下から帰る位置によっては、下スマなども効果的。不利ポイント水手裏剣が小癪。バケツでリスクをつけても、性懲りもなく撃ってくるので、しんどい。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。狐と違って空前が撃墜手段にもなるので、寿命撃墜のラインになったとき下手に跳ぶのは危険。下強始動の上スマも脅威。下強が入る間合いはしっかり見ること。ファルコ嫌な読み合い。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントブラスターを吸えば20%近くと、そこそこバースト力と火力があるので吸っておいて損はない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。優秀なガーキャンが上スマぐらいなので、空Nをガードさせ、めくり落ちすればゲムヲ側に有利な状況を持ち込める。だが小ジャンプ空Nで粘着しすぎると、垂直ジャンプなどからの空中技で割り込んでくるので注意が必要。ファルコの地上の、移動速度が遅いのが本当に救い。不利ポイントブラスターやリフレクターが小癪の極み。この二つは威力こそ低いものの発生がずば抜けて速いので、相手の行動の抑止に非常に効果的。相手の攻めに対してとっさに守りに使えるので、密着で高火力を取ることに固執するゲムヲにとって非常に相性が悪い。機動力の悪さと、差し込み能力の低さの影響もあって、ストック先行してない限り、ゲムヲ側は待てない。差し合いにおいても分が悪い。下強の差し技兼、バーストや上強あばれからの空後バーストなどに空前の逆に押しつけなど、ゲムヲ側が攻めに行くこと自体が、不利でしかない。微々たるダメージであるが、ブラスターやリフレクターなどで牽制されファルコ側に有利な間合い管理をされながらゲムヲ側は強引な択を通す必要になる。当然、ゲムヲの復帰阻止の相性も悪い。最悪。横Bはまだしも、リフレクターがめんどくさすぎる。こどもリンク本当に度し難いキャラ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利よりの五分。リンク三人組の中で二番目にきつい。バケツで矢などの飛び道具を抑制できる。とりあえず。リンクと違って軽いので、ブーメランや矢などのコンボ始動技の当たらない位置をしっかり把握していればゲムヲでも長生きでき撃墜レースで勝つことも、じゅうぶん可能。ゲムヲの復帰阻止が子供リンクの復帰に対して相性が良い。不利ポイントリンクと違って速いので飛び道具だけではなく、こどもリンクのライン詰めにも注意しなくてはならないため待ちづらい。NBの火矢に対して並々ならぬ信仰心を持っている。どれだけバケツで返そうが、性懲りもなく撃ってくるため、本当に度し難い。ゲムヲ使いの上Bに対する信仰心すらも超えており、信仰の救いを求めているのが良くわかる。台下で待たれると、どっかのタイミングでバケツで火矢を反射せざるおえないので、かなり鬱陶しい。こどもリンクの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。空上コワイ。ゲムヲの寿命撃墜が短いため、こどもリンクの前投げバや空Nのバースト技が相対的に活かされる。マルス理論値という妄想にとらわれたキャラ。常にルキナと比べられるので、本当に救えない。ゲムヲとの相性は、さすがにゲムヲ側が微不利でいいと思うのだが、判断が難しい。以前は3:7の枠に入れていたのだが、その理由がゲムヲの機動力が遅いため、他キャラよりも先端当てがしやすいのではないかと思ったからである。実際にメイトでルキナ使いの人が、マルスにキャラ替えしていたことが何回かあった。だがやはり、非現実的で机上の空論に過ぎないと結論を決め、この枠に入れることにした。だいたい、先端当てが活かされるのは早期撃墜の時だけであり、撃墜レースになり%が溜まっていくと、先端当てのメリットは薄くなる。当たり判定のでかいキャラや、機動力の遅いキャラなら被せれるだろうが、それ以外のキャラならルキナに任せておけばいいのだ。話がそれたが、ゲムヲの機動力の遅さを考えると先端が当てやすいのかもしれないが一応、空前や上Bにシェフなどの拒否技もそろえているのと、あまりに非現実的すぎると判断したのでこの枠に。クッパこの枠の中で1番、4:6に近い相性。有利ポイント基本はガン待ちヒット&アウェイで構わない。せざるおえない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。ブレスをバケツで吸えば、20%近くのオイパが溜まるので吸って損はない。ゲムヲの復帰阻止がクッパの復帰に対して相性が良い。崖掴まりを許すと、リーチの長い崖上がり攻撃を警戒しなくてはいけないので、嫌な読み合いが発生するが、その読み合いを制してガードできれば、下スマが確定するのでクッパの%次第によってはそのままバーストできる。斜め下よりに吹き飛んだら、復帰に対して下スマが確定する。クッパの体がデカいため復帰阻止に空下が当てやすく、他キャラよりも復帰阻止をループすることが可能。基本、全キャラ平等なので書いてこなかったが、浮かしてしまえば空上で一気に%を稼げるのでクッパなどの重量級のキャラは特に地獄。不利ポイント差し合いは、ゲムヲ側が基本不利。クッパの横Bが入るか入らないかの間合いで、まともに振れる技が無いため間合いを詰められると、どうしても逆に攻めるか上Bや横回避で逃げるかの不利な択を迫られる。空前だけではなく、シェフの一、二段目の寸止めや退きジャンプ空後などを総動員して拒否し続けたい。地上でのシェフがバレるとブレスで燃やされ即、バーストラインに入りかねない。ガーキャン上Bがバレると、空上でバーストされる。DAや空Nで差し込みに行くと逆に、ガーキャン上Bでダメージをくらうので、攻めることに対して常にリスクがある。ダッシュキャンセルガードの様子見も横Bが逆択となるため有効ではない。そもそも、まともな差し込み技を持たないゲムヲが、クッパ相手に近づくこと自体が異常な展開なのだ。しかもこの亀、なぜか足が速く着地展開が常に命がけ。甘えた空下や空後などを見られたら上スマで終わる。崖が上がれる気がしない。寿命撃墜のラインに大きな差がある。この枠の中で不利キャラを上げるとしたらクッパが最も、きついキャラではないかと睨んでいる。ゲムヲの誤魔化してる部分をマジレスしてくる技を持っているからだ。この枠の中でも一番、戦いたくない相手である。以上が5.5:4.5~4.5:5.5の微有利五分微不利の相性だ。次に解説するのが、4:6。一気に、きつい組み合わせが待っている。この枠のキャラ達はまだキャラ対策と誤魔化しが効きやすく、なんだかんだ復帰阻止でどうにかしてこれたが、ここからは私が認識しているゲムヲのキャラコンセプトを大きく阻害してくるキャラが増え始める。続きはまた後日、書く。スマブラの新キャラが来るとしたら一体誰なんだ・・・?ポケモンはきそうだがもう一体、発表されるとしたらみんなが考えているキャラとは全く別のキャラが来そうな気がする・・・ポケモンはともかくとして、他社キャラが来るのだろうか?スプラシリーズからもう一体と言う可能性なんてのもありそうだが・・・。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(中編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。ルフレ個人的には最も、五分に近い組み合わせ。飛び道具と空対空の読み合い。有利ポイントルフレの機動力が遅いため、間合いを詰めやすい。その過程で飛び道具を捌く読み合いか、空中から攻める読み合いが始まるが、ゲムヲのバケツが機能するのと、しゃがみ姿勢が低いためLサンダーやギガサンダーをしゃがんでよけることができる。Lサンダー、一発とサンダーかギガサンダーどちらかをバケツで吸えれば、38~45%近くのダメージを与えるバースト技が産まれるので、撃ってきたら逃さず吸いたい。ギガファイヤーやトロンも吸えるが、バースト能力としては今ひとつなので、吸って溜まったらすぐに吐くか、相手に向かってパなすようにしよう。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がルフレの復帰に対して相性が良い。不利ポイントルフレ側は飛ばせて落とすのを考慮し空対空の読み合いにしたいので、常に上を見ていると考えた方が良い。小ジャンプ空Nを密着以外で振ると、サンダーソードの空前空N空後などで合わせてくる危険性があるので退き空後や空前などのフェイントも混ぜる必要がある。対ルフレ戦は格ゲーに近いシンプルな読み合い。飛び道具を捌くか跳びを通すかのシンプルな二択を通し続ける必要があるが、飛び道具に対して圧をかけれるのと、ゲムヲでも間合い管理しやすいので、その点は有利。だがゲムヲ側の撃墜手段が崖展開に依存しているのと、ルフレの撃墜手段が崖展開だけではなく、地上でもバーストできる比較的安定した技を持っているため五分中の五分。ミュウツー今回の相性表で一番、考えが変わったのはこいつ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ミュウツーの溜め無しNBを三発でもバケツで回収できれば28%と強力なバースト技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がミュウツーの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖展開を無視して上Bで逃げたりもするため。不利ポイント各種、強攻撃のリーチが長く差し合いなどには不利。近づいて強引な択に持ち込もうとすると、空Nなどで拒否される。ゲムヲの空前やNBなどがミュウツーの横Bで抑制される。強攻撃の差し合いから投げバや空前のバースト択に、横Bの念力でガードを崩されゲムヲ側が不利な読み合いに持ち込まれたりと、接近戦で崩す手段が圧倒的に劣る。ダメージリードを奪われたら、攻めに来なくなるため自分から攻めに行かなければまず勝てないし、攻めに行ったら追い払われたりゲムヲ側が不利な択ゲーを強いられるので、この組み合わせはゲムヲ側が不利と考えて良い。小ジャンプ空NやDAなどで無理やり通すのは限界がある。個人的には、3番目に4:6の枠に近い。ロックマンゲムヲとの相性はゲムヲ側が微有利よりの五分。有利ポイントこの組み合わせもバケツがとにかく機能する。豆3発や横Bを吸えばバースト力は低いものの20%近くのオイパが完成するので単純なダメージ手段として機能する。NBやリフシも抑制できるので、飛び道具依存の立ち回りを抑制できるのはデカい。ゲムヲの復帰阻止がロックマンの復帰に対して相性が良い。基本、拒否を前提にダメージを稼ぐのがロックマンの戦い方なので空後や空前などの限られたバースト手段をきちんと理解していれば、撃墜レースに粘り勝つこともできる。不利ポイントオイパが溜まれば飛び道具を撃ちたい放題なので維持するのは難しい。先にストック先行されると一気にだるくなる。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。ロックマンの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。飛び道具もさることながら、横Bの歯車を所持しながら攻めることも可能なので基本、待ちプレイはできない。ダックハント待ち合い合戦。使い手が少なすぎて対策の使用が無いが、ゲムヲとの相性は微不利よりの五分といった印象。飛び道具をバケツでどうにかできるという先入観があるが、決して簡単ではない。有利ポイントとりあえず、バケツで飛び道具は抑止できる。とりあえずは。ダックハント本体の攻めは缶などの飛び道具ありきで攻めを展開するので、近づいて強引に攻めに行けば崩せるかも。ゲムヲの横強や下強で缶を押し返すときのベクトルが真横に飛ぶので缶を拒否する手段は一応ある。ゲムヲの復帰阻止がダックハントの復帰に対して微妙に相性が良い。たまに上Bで、上から帰られたりもするため、崖シェフを拒否してくる。不利ポイント缶やクレーにハンターなど時間差で展開して犬側自身も動けるのでバケツをあえて誘いながら、ラインを詰める動きをしてくるから、バケツが機能するかどうかはその時の判断による。だがゲムヲ側からラインを詰めるのはかなりリスキーな立ち回りなので、空前などで牽制し犬側が近中距離付近までに近づいたとき、そこから読み合いが発生するのではないかと考えている。犬単体の攻め自体はそこまで脅威ではないから、ラインを詰めるだけ詰めてそれ以上は踏み込めないだろう。缶を盾にした状態で一歩後ろに退いた犬を窺いながら、なんとか缶を押し返していきたい。だが決局そうなった時点で盤面的には不利な読み合いになっているので、素直に上Bで中央に逃げ仕切り直すか、缶を下強などでそっと押し返すか無理矢理跳んで突っ込みごり押しするかの三択になるだろう。あと、缶を押し返すのに下強や横強は必ずしも有効ではない。見られたら起爆させられるから。ガーキャン上Bがバレたら空上で差されるので控えめに。犬の姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ウルフこの組み合わせも、有利不利問わず五分の候補。有利ポイント基本、待ちプレイからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで抑制できるのはでかい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がウルフの復帰に対して相性が良い。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので空Nの判定の硬さと持続が機能する。着地硬直も短いため、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないタイミングがあり、小ジャンプ空Nでひたすらねんちゃくしてくるのがうっとおしい。シェフで立ち回るのは厳禁。ブラスターで差されるため。拒否するなら空前をメインに。空後が非常に危険。崖展開を無視してバーストしてくる。ピーチデイジーめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。ピーチの夜のお勤めランクはDランク。チェンジ。デイジーの夜のお勤めランクはAAランク。普通にかわいい。有利ポイント基本はヒット&アウェイ。カブの厳選や所持したときに近づかれるのが面倒なので、待つことは難しい。待ちプレイに入るのはストック先行してから。そうすればピチデ側も強引に攻めにくるので、そこをどう捌くかだ。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらい・・・かも。小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイント差し合いは普通に分が悪い。ダメージ有利を取ったら、必要以上に攻めない事。立ち回りが硬く、崖展開を無視したバースト手段を持っているため、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。ピチデの空中浮揚がなぜか、ゲムヲの空Nで狩れない。シェフはカウンターが機能するので、立ち回りでは撃ちづらい。拒否するなら空前をメインに。ゲムヲの復帰阻止がピチデの復帰に対して相性が悪い。ジャンプがふわふわして長く空中を居続けるので、崖シェフのタイミングをずらされる。空中浮揚で自分で操作できるため、空後の阻止とも相性が悪い。横Bの尻に対してリスクをつけづらいし、空後の尻が強すぎる。ピーチはどうでもいいが問題はデイジーだ。当たるたびにムラムラする。以上が中編だ。続きはまた後日、書く。腹へった。飯だ飯!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(前編)(2)

今回も長文で申し訳ないが、どうか最後まで付き合ってほしい。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、5.5~4.5・4.5~5.5の枠。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。この枠のキャラは、上の枠のキャラ達と見比べると、よりさらに安定感が増しているのが見てわかると思う。単純に攻めるだけではなく守りも堅牢なキャラ達だ。ゲムヲのB技自体は機能するが、相手の立ち回りを制限できるほどではない。このあたりから、つかず離れずを意識して、よりヒット&アウェイで攻めに行く必要が出るだろう。単純な待ちプレイでは火力差に影響が出てしまう。5分に近いので、お互いの対策量が出てくる組み合わせになる。しずえむらびとと、比べるとだいぶやりづらいが一番、ゲムヲ側が微有利よりの五分という認識。夜の役割はZZZランク。チェンジ。吐き気がする。有利ポイント戦い方は基本、むらびとと同じでいい。ダッシュキャンセルガードをはさみながらジリジリ接近し、近中距離で空Nをひっかけたり、空後DAなどで差し込んだりする。斧や下スマの埋めなどを持たないため、ワンチャン性能に欠けるからその点はむらびとよりも楽。ゲムヲの復帰阻止は、むらびとよりかはしずえの復帰に対して相性が良い。ハニワでタイミングをずらせないため。不利ポイントハニワの使用がむらびとと違い、バケツで吸えないのでこちらもワンチャン性能が落ちる。そのため、むらびとよりもストック先行やダメージ有利を奪われたとき巻き返すのがきつい。ハニワで設置され待たれるとガードを張りハニワを誘うか、ボムやシェフでハニワを壊すか、素直にジャンプするかの択になるが、ゲムヲ側が先に行動をとらざるおえないので、相手に逆に対処される猶予が出る。しずえの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ネスリュカよりはきついと思う。ジリジリした勝負になる。相性は五分くらい。有利ポイントPKファイヤーおいしいサンダーおいしいネスのB技を抑制できるのと技のリーチが短いため、ゲムヲでもそこそこ差し合いは可能。上スマ置きも、ネスの空前の抑止に機能しやすい。ネス側は密着しないと火力を取れないため、上Bが機能しやすい。退き空後や退き空Nの3段目4段目などで牽制すること。空前の差し込みが厄介だが、リュカよりは楽。ゲムヲの復帰阻止がネスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント投げバ。DA。空後空上などシンプルに撃墜力が高いのが脅威。ゲムヲ側は崖端に運送しなければならないが、ネス側は崖展開を無視してバーストできる手段を持っているので、ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。空前の押し付けなども厄介。ネス使いは跳びをきっちり見ているので空対空の読み合いになるが、ゲムヲの小ジャンプ空Nがネスの姿勢の関係で当てづらいため、空前などで逆に差されがち。ゲムヲの復帰が崖ヨーヨーと相性が悪い。下から帰る展開になったらお祈りタイム。シーク立ち回りの化身。なんかエロい。夜のお勤めは、AAランク。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。有利ポイント基本はヒット&アウェイで構わない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシークの復帰に対して相性が良い。ゲムヲの復帰がシークの復帰阻止に対して相性が良い。そのため、シーク側の撃墜手段がスマッシュ依存になることが多く、撃墜レースで意外と粘れる。不利ポイントとにかく速い。ゲムヲ側が技を置こうとしたときに既に行動をされているなんてことは日常茶飯事なので、空後や空Nが噛み合いづらく、ゲムヲ側が攻めなくてはならなくなったとき、動かされがちになる。針もめんどくさい。これも動かされる原因のひとつ。ピットブラピめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、五分に近い。夜のお勤めランクは、ピットがAAAランク。褐色カラーがあればSSSランクは固い。褐色ブラピはSSランク。考えた人はマジで天才。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。小ジャンプ空Nが当てやすい。弓の牽制に気をつけながら、シェフや空前などで拒否をし続ける。ガーキャン上Bにリスクをつけづらい。上スマよりも下スマ置きの方が効果的かも。ピットの溜め無しの矢を吸えば24%、ブラピなら41%とバースト力の高い最強の技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がピットブラピの復帰に対してが相性が微妙に良い。微妙というのは、上B復帰の飛距離が長く多段ジャンプ持ちのため、崖シェフのタイミングをずらしてくる。不利ポイント弓もフェイントを混ぜてくるので、距離によってはバケツを構えにくいしゲムヲの機動力が遅いため、リスクをつけづらい。寿命撃墜が短いため、ピットブラピの下スマや空後に前投げバなどの撃墜技が相対的に活かされる。差し技が非常に高性能で空Nを始めとした拒否も強く、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、無理矢理な択ゲーを強いられることになる。とにかく、空Nがきつい。ガオガエンきな臭くなってきたキャラ。強化され続け、無視できない存在に。ゲムヲとの相性は、微有利かもしれないし五分かもしれないし、微不利かもしれない。有利ポイント対処法はガノンと同じでいい。基本、待ちプレイからの以下略。自分から攻めると、ろくなことにならない。空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止はガエンの復帰に対して、相性は良い・・・かもしれない。不利ポイントストック先行されると、一気に相性が悪くなる。4:6ぐらいまで差が出ると個人的には考えている。強化版ガノン。寿命撃墜のラインに大きな差がある。近距離戦はどうあがいても絶望。NBの逆択や横Bの択に空中技やDAなど、つきあい続けるのはまず無理。上Bで逃げるのがバレると、空上で逝きかねないので、多用は厳禁。ガエンの空前や空Nの判定が、ずば抜けて強くゲムヲのシェフの具材を判定の持続で打ち消してくる。撃墜手段の数に圧倒的な差がある。リベンジがゲムヲの多段技に対して相性が良く、非常に厄介。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対して確定。上に飛ばしても横Bや上Bで無理やり帰るため、ゲムヲの復帰阻止が活かされるのは横方向に飛ばしてからだが、気軽に振れて横方向に飛ばす技が空後の最終段当てくらいしかないので復帰阻止は難しいかもしれない。ガエンの空前や空Nの判定と持続がカッチカチのため、ゲムヲの上スマの無敵時間に合わせるのはかなりシビア。テリー破壊神VS心の安寧を求める住人。ある意味一番、五分に近いかもしれない。有利ポイント戦い方は基本、リュウケンと同じでいい。ひたすら拒否。ヒット&アウェイ。パワーウェイブおいしいです。上スマ置きはそこそこ機能する。ゲムヲの復帰阻止がテリーの復帰に対して相性が良い。不利ポイント破壊神。心と心の勝負。GO!サインが出た後、ストック先行されると、リュウケンよりはるかに危険。ゲムヲの前跳びは基本、ゴミなので見られたらパワーゲイザーなどで撃ち落とされる。ゲムヲのジャンプに対して、クラックでひっかけてくるため、あまり跳ばないように。スネーク判断が難しいキャラ。ゲムヲの相性的には一番、悩んでいる。重火器の飛び道具に対してバケツが機能することを考えると一番、五分に近い微有利なのかも。有利ポイント重火器に対してバケツが機能する。相性で悩んでいるのはこれがあるから。基本は待ちプレイからのヒット&アウェイで良い。小ジャンプ空Nが当てやすい。これがなかったら相性もかなり変わっていたと思う。シェフの出始めを見られるとDAで差してくるため間合い管理はしっかりキープ。復帰阻止にはジャッジが機能する。あと珍しく空上でも撃墜可能。よほどスネークが油断してない限りは。不利ポイント差し合いは分が悪いしDAに対してリスクをつけづらい。ゲムヲの空Nや空後などに対して手榴弾をわざと出して所持し、ガードしながら起爆してゲムヲだけダメージを増やすなんてこともあるので、うかつに触れない。下強とDAの択がきつい。下スマなどで牽制していきたい。崖シェフや空後の復帰阻止が、ほぼ機能しない。上BとC4の自爆で無理やり帰るため、結果的に寿命撃墜のラインが開く。上強。ずるいとりあえず振っとくかみたいな感じで使ったりするので、本当に読めない。パックンフラワーゲムヲの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。たぶんこの枠内のキャラの中でも一番、対処が楽。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ以下略。鉄球をちらつかせバケツを誘ったりもするが、ダメージ有利を取っている間は相手にしない方が吉。毒霧をバケツで返せる。偉すぎ。ゲムヲの復帰阻止がパックンの復帰に対して相性が良い。パックンの技のリーチが短いため、そこそこ差し合える。ガーキャン上Bは、撃墜ラインに入るとパックンの空上が危険になるので多用しない方が良い。パックンの接近を拒否するために弱一段目の牽制も効果的。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので、崖捕まりに対して下スマを置くとジャンプ上がりからの空後などで反撃してくるので注意。パックンの姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりするときがある。攻めさせられる展開になると、鉄球や毒霧などの対処も面倒になるので、ダメージ有利を取ったら必要以上に攻めないこと。投げバインザスカイベヨネッタゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利。夜のお勤めはCランク。下品だし美人すぎてちょっと無理。有利ポイント待ちからの以下略。ジリジリした試合になる。ベヨ側の撃墜手段が限られているため、それらをきっちり拒否できれば粘れることができる小ジャンプ空Nが当てやすい。上スマが非常に機能する。真面目に攻めるのが馬鹿らしいので適当に振るのも有り。不利ポイントゲムヲのシェフに対して、横Bが機能するので撃ちづらい。ゲムヲのジャンプはゴミなので、ベヨの空中横Bと相性はかなり悪め。ベヨのダメージを稼ぐ手段と効率性がゲムヲの立ち回りに対して相性が良い。即死コンを回避しても、大ダメージは避けられない。すぐにバースト圏内に入ってしまう。ゲムヲの空前や空Nなどの多段技がベヨのウィッチタイムに対して最悪に相性が悪い。強引に攻めに行っても、上Bで仕切り直される。空中横Bの差し込む位置によっては、ゲムヲの上Bが当たらない。ゲムヲの多段技が、ベヨのバットウィズなんとかに対して相性が悪い。ゲムヲの復帰阻止が機能しづらい。空中横Bで崖展開を拒否してくるため。ベヨの通常技の追撃のガンが小癪。開幕、ちょっとでもダメージ有利を取れば攻めに来なくなる。お互いに攻めたくない組み合わせ。お互いに差し合うというよりもひっかけてダメージを与えたいから、どちらか積極的に動かない限りはかなり長い戦いになると思う。個人的には二番目に4:6の枠に近い。リンクジリジリした試合。ファーストアタックが非常に重要。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。リンク三人組の中では一番、楽だと思う。有利ポイント待ちからのヒット&アウェイ以下略。飛び道具に対してバケツで一応リスクをつけれる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。リンクの機動力が悪いのでとりあえず上スマ下スマ。崖シェフがそこそこ機能する。不利ポイント撃墜手段を幅広く持ち合わせているため、間合い管理をしっかりする必要がある。ブーメランはバケツで返せるが、大したリスクにはならない。ゲムヲ側がストック先行してない限り、動かされがちに。爆弾復帰が小癪。ゲムヲとの友情の崖シェフを拒否しようとしてくる。下手に差し込むと着地や硬直次第では上Bが確定するので、ちょっと間を置いてひっかけるように立ち回る必要がある。空上コワイ空Nの押しつけがだるい。ガードさせられる着地のタイミングと硬直によっては、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないため、それを見越したうえで、空上による追撃なんてされることも。あたりまえのこと過ぎて今まで書いてなかったが、ゲムヲのガーキャン上Bは空中技を当てるタイミングと着地硬直と着地点、次第によっては確定反撃にならず、ガードが間に合うため、ここまで日記を読んでくれたその情報に無知かもしれない、あなたはトレモで自分のキャラを使って検証してみるといい。ゲムヲのガーキャン上Bが確定しない空中技のタイミングや当てる距離に着地硬直を理解できればそれだけでも対、ゲムヲ戦の見る世界が変わってくるぞ。持っていないなら知らん。以上。5.5:4:5~4:5:5.5の微有利五分、微不利の前編だ。続きはまた後日、書く。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6:4の曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。じゃあ次は6:4。この枠にいるキャラ達は上のキャラ達と比べると、より安定感が増している。さらに、それぞれ突出した個性を持っているが、ゲムヲの待ち行動やB技と要所要所、相性が良く間合い管理を上手く保ちながら攻めていけばいいだが当然、ダメージ有利やストック先行されれば、上のキャラ達に比べると巻き返しづらい。できれば自分から攻めたくないキャラ達だ。ストック先行されると相性が一気に変わるキャラもいるがそれは後に説明する。キングクルール基本、待ちプレイ。有利ポイント王冠をバケツで反射できるため投げた硬直の隙に王冠が当たったり、その場に落ちて嫌な読み合いに持ち込ませることができる。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。技の隙がデカく、ガードすれば確定反撃になる技がある。ゲムヲが後ろを向いてた状態で横強をガードした場合、振り向き空後確定。DAガード時、下強確定。ゲムヲの復帰阻止が、クルールの復帰に対して壊滅的に相性が良い。一応、崖シェフのタイミングを空上や下Bでずらしたり、崖掴まりの下壁付近にこすりながらプロペラで復帰してくるがクルールの体がデカいので、ひっかかりやすい。空後の阻止も崖外の位置によっては、詰ませることができる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。空Nをはじめとした腹による拒否がめんどくさい。投げや上Bで浮かせて、空Nや空上でお手玉しようとすると、空Nに拒否されたりされなかったりする。その辺はかなり曖昧。空前横強下強の牽制も危険。ゲムヲの差し込み能力の低さがでる。大砲の弾はバケツで返すと、下Bで逆に返されるのでバケツで返すなら距離を取っておくこと。ゲムヲの空前やシェフも、接近しながら下Bの腹で返されるので、雑に振らないことを進める。私がVIPにいれたクルールでゲムヲにマッチングすると、それを実践している。私がクルール使いなら、やる。雑に上Bを振ると当然、空上でお仕置きされる。使いすぎは禁物。投げバ持ち。ずるい。一個ぐらい分けろとにかく全身がバースト技で、できているこのキャラ。発売当初から厄介なキャラだと、強化次第で面倒な組み合わせになってくると目をつけていた。ベレトス参戦前は、7:3はあるだろうと思っていたが、後ろ投げなどの強化を貰ってさらにゲムヲの寿命撃墜につけ込む性能になってしまった。キャラランクはわからないが、ゲムヲとの相性はもう、見過ごせるレベルではない。ゲムヲの復帰阻止が刺さりすぎているので、それで何とか相性を保っているのが今の状況だ。復帰になにかしらの強化が入ってその内容次第によっては、もう有利はつけれなくなるだろう。今後の動向に注目したい。リドリー個人的にかなり怪しいと思ってきたキャラ。待ちプレイが有効そうに見えるが・・・有利ポイントシェフの牽制は一応機能する。いちおう。ゲムヲの空Nが非常に当てやすく高火力のコンボを叩き出せる。ガードされてもめくり落ちにすれば、空Nで密着拒否されど、ゲムヲ側がいやな読み合いに持ち込ませにくい。多段ジャンプ持ちで横B復帰持ちのため、崖シェフのタイミングをずらせるが、体がデカいので、ひっかかりやすい。火の玉おいしいです。リドリーのB技は、対ゲムヲ戦では横B以外、使い道が無いのでそれだけでも重要なアドバンテージ。ガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地は注意。不利ポイントリドリーの横強をはじめとした各種強攻撃に空前などの置きや差し込みが、ゲムヲに対してかなり相性がいい。ゲムヲの技のリーチの外側から、差し込めるため近中距離の間合いは、実はゲムヲ側が結構不利。下手に空後や空Nで突撃すると、上スマで返り討ちになるので注意。近づこうとしても、リドリーの空Nなどで密着の読み合いを拒否される。クッパJr人の心を捨てる組み合わせだが、ストック先行されると一気にきつくなる。だが、ストックイーブンの状況でゲムヲの待ち性能とパジュニの攻めスタイルを考えるとこの枠に。有利ポイントダメージリードを取ればゲムヲ側から攻めなくていい。シェフをしながら時間切れまで遠くで眺めていれば勝てる。パジュニの横Bに対して空前やシェフの牽制、上Bでとりあえず逃げるなどして対話拒否をし続ける。ダメージリードを奪われても、空Nを当てやすいのでダメージ自体は稼ぎやすい。強攻撃はリーチも短く、そこまで強くないので下スマなどで強引に押しつけることもできる。不利ポイント空対空の、空前や退き空後が厄介。近中距離では基本、跳べない。ダメージ有利を取られると逆に逃げられるため下B置きや横Bの対処が、一気に面倒になる。ゲムヲの空Nをガードされた後、上Bで強引に拒否されるのでまた仕切り直しに。上Bから着地するとき、横Bで合わせてくる危険性があるので慎重に。ゲムヲの上Bの崖掴まりに、横スマを合わされる危険性があるので、下から帰る羽目になったらお祈りタイム。ゲムヲの復帰阻止がパジュニの復帰に対して相性が悪い。上方面に飛ばすと横Bなどで上から帰られ、崖展開をスキップされる。投げバ持ち。ずるいマリオ対処は基本、ドクマリと一緒。復帰に安定感が増したのでこの枠に。有利ポイントドクマリと違って飛び道具を吸収できるため、保持した状態でストック有利を取ってたら、ほぼ勝ち確。そうなると、開き直って遠くからNB連打で試合を放棄するようなことをする人もいるが、付き合わず時間切れまで待つ。なんだったら、上Bでずっと飛んでるだけでもいい。とりあえず上スマ下スマ。差し合いは基本、不利なので空Nの3、4段目や空後でひっかけるように立ち回る。ダンサーには絶対に、つきあわないこと。大体ろくなことにならない。ゲムヲの復帰阻止がマリオの復帰に対して相性が良い。不利ポイントマリオ側は上スマを信仰しているので撃墜ラインに入った後、狂ったように振りはじめる。下手に攻めると危険。ドクマリ同様に姿勢の問題でゲムヲの空Nが当てづらい。密着付近で当てようとすると1、2段目が当たらず、横方向の判定がガラ空きなので、そこに対してマリオ側は上り空Nで拒否してくるので注意。空後の判定が強く回転率が良いので、攻めさせられる展開になるとそれらの拒否が厄介。コンボ火力が異常に高いのでダメージ有利を取っても、一度捕まればすぐにまくられる。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対してDAが非常に刺さる。ポンプが小癪すぎる。パックマンポジり枠。待ち合い合戦。ジリジリした試合。有利ポイントどのキャラにも言えることだが、フルーツを回収して所持すれば、パックマン側の立ち回りに制限をかけれる。待ち合い合戦になると、フルーツを回収してしまえば、消火栓でしか動きを咎められないので、シェフなどで具材をばらまきながら、消火栓をどかせば、消火栓がゆっくりその場で前のめりに動き始めるのでそれを盾にしながらラインを詰める。ゲムヲのようなヒット&アウェイの戦術を持つキャラにダメージ有利を取られ待たれると、パックマン側も攻めざるおえなくなる。待つこと自体が無駄だからだ。そうなると当然、飛び道具を所持した状態でラインを詰めにくるが、リンク3人組やサダムスのCSに比べると、対処はかなり楽。撃墜に直結する技が限られているため。ゲムヲの立ち回りに対してベルはそこまで脅威ではないので一応、警戒するぐらいにはとどめておく。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらく、着地にもリスクをつけづらい。パックマンの空前の、空対空の対処に不安を感じるなら、素直に逃げて位置を入れ替えた方がいい。ジャンプの飛距離が高いため、崖に近づき始めるとどこかで位置入れ替えをしようとしてくるから、上りジャンプ空Nや空上で追撃すること。不利ポイントストック先行されると相性が逆転する。ストック先行されると、消火栓による拒否や飛び道具などの牽制が一気にきつくなる。相手も付き合う必要がなくなり攻め返す必要がなくなるため。時間の関係もあり無理矢理、攻めを通す必要になる。空対空の空前が地味にきつい。パックマンの姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらく、密着付近で突っ込むとタイミングを合わされる。ガードされても、空Nで拒否され仕切り直される。ゲムヲの復帰阻止はパックマンの復帰に対して相性は悪め。上に飛ばすと、横Bなどで上から帰られるため。上に浮かせた後、空上の追撃もしづらい。消火栓などでゲムヲの足場を制限してくるのとジャンプがふわふわして高いため。ロボットポジり枠その2。待ち合い合戦。有利ポイントロボットのチャージビームに対してバケツでリスクをつけれる。デカいの一発、小さいのを一発保持さえすれば最強の飛び道具が産まれる。その状態で、ストック先行すればほぼ勝ち確。空Nを当てやすいキャラで、高火力のコンボを叩き出せる。空Nをガードさせてめくり落ちするとそのまま強引な択で粘着することができるため、攻めの継続を維持できる。ゲムヲの退き空前や退き空後とロボットの空前空Nが暗に2択になるため、空対空の差し合いは意外と有利。ロボの下強擦りに対してゲムヲの上Bの割込みや下スマの牽制に小ジャンプ空Nなど相性が良い。コマの置きに対してバケツをそっと添えることで一応、リスクはつけれる。不利ポイントストック先行されると一気にだるくなる。退き空Nの拒否が厄介でそれにリスクをつけづらい。ゲムヲのDAが、ガードされるとロボの上スマが確定するので控えた方が良い。コマを射出するフェイクが小癪。ゲムヲの復帰阻止がロボの復帰に対して相性が悪い。崖展開を無視して無理矢理、着地してくるのと、自分で動かせ上昇するため、空後で復帰阻止もしづらい。近づいてくる対策にシェフを撒くと、チャージビームが飛んでくるので、1段目から2段目に控えた方が良い。上Bがバレると空上でそのまま撃墜しかねないので控えめに。寿命撃墜のラインに大きな差がある。実は、ロボ戦はゲムヲ側が不利なのではないかと最近、思い始めてる。明らかにゲムヲ側が動かされる展開が多い。あくまで私の経験によるものだから何とも言えんが。射撃Mii待ち合い合戦。判断が難しいキャラで正直、5:5でもいいような気がする。バケツが著しく機能するので今回もこの位置に。有利ポイントバケツがとにかく機能する。それだけで相手に抑止力を与える。小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシャゲミの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖掴まりを嫌がって上Bで生還しようとしてくるときがあるのと、NBのグレネード置きなどで崖シェフを邪魔してくるため。空後の阻止も上Bで軌道を変えてくるので少々、難しい。一応、相手も待ちキャラなので、ゲムヲの攻め自体はそこそこ機能する。空Nの拒否は面倒だが。不利ポイントあえてバケツを誘い、横スマやDAなどで合わせてくるため飛び道具は吸えても、ダメージをくらい、結果的にダメージレースに負ける危険性がある。下Bのグラウンドボムをバケツで吸うのは非常に難しい。時間差で起爆するのでバケツで構えている間、相手に行動の猶予を与えることになる。NBのグレネードはバケツで吸いやすく一発で溜まるが、あえて吸わせることにより、飛び道具を撃ちたい放題にさせることもできる。しかも当てても19%と安いし、大して飛ばない。撃墜レースに入れれば機能するが、序盤中盤の立ち回りで吸っても大した旨味が無い。グレネードの復帰阻止が地獄。崖掴まりをジャンプキャンセル上Bなどで拒否れるが、バレると空上で追撃される。個人的にはグレネードとカウンターの組み合わせがキツイ。物理飛び道具を逆に反射できるからだ。インクリング有利だと思うんだけどな。どうなんだろう?褐色カラーのイカガールの夜のお勤めランクは、Sランク。普通にエロい。有利ポイント撃墜ラインに入ると上投げ空上は上Bで回避できるし、確定%滞でも基本、撃墜はされない。有利と考えているのはこれがでかい。結局、イカ側は近づかないと大したダメージを取れないので、その過程で空Nや上スマ下スマ置きなどにどっかのタイミングでひっかかる危険性が高い。私はインクリングをバ難キャラと考えている。スマッシュやローラーに当たらなければ、まず死なないので撃墜レースに意外と勝ちやすい。ゲムヲの復帰阻止がイカの復帰に対して相性が良い。崖シェフに割とひっかけやすいのと、空下メテオが他キャラと比べると狙いやすい。イカの空中滞在時間が長いのと上Bの復帰ルートが単調なため、空後で粘着し追い続け復帰阻止なんてこともできる。イカの復帰阻止がゲムヲの復帰に対して最悪に相性が悪い。上Bで無に帰す。不利ポイント立ち回りの化身。キャラの基本スペックだけを見るとイカ側が有利。NBが小癪。しかもこれが地味にきつい。開幕ダメージ有利を取られがちに。イカの姿勢の問題で小ジャンプ空Nが当てづらく、3段目4段目をかぶせるように狙いたいが、そのタイムラグで相手に先に行動を許しがちになり、かみ合いづらい。機動力が高いのでシェフも機能しづらい。イカの爆弾はバケツで吸えるが時間差で爆発するため難しいし、あえて投げてバケツを誘うなんてこともされる。空後の拒否だけなら、パルテナの盾よりもきつい。機動力が高いため当然、差し合いは不利。無理矢理、突っ込んで択ゲーに持ち込むしかない。リュカネスよりは楽だと思う。有利ポイントPKファイアをバケツで抑制できる。美味しいがすぐにためると撃ちたい放題されるので2ストックまでにとどめておく。技のリーチが短いのと足がそこまで速くないため基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。ゲムヲの復帰阻止がリュカの復帰に対して相性が良い。シェフよりも空後メインにしたほうがいいかも。とりあえず、上スマを置くのは有効かもしれない。不利ポイント相変わらず、差し合いの性能はゲムヲ側が不利。攻めさせられる展開になると、リュカの空前の差し込みに空後横強置きが非常に危険。リュカの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。間を置いて3、4段目をかぶせるように狙いたいが、空前でタイミングを合わせられる危険性がある。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりがリュカの下スマの持続に相性が悪い。レッツ、お祈りタイム。リュウケンめんどくさいから、同時に解説する。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。リュウケンの空中機動は悪く、着地点が分かりやすいのとどっかのタイミングで横回避して潜り込むのでその位置をしっかりと把握して反撃すれば、そのまま試合を制することも可能。小ジャンプ空Nを当てやすいが調子に乗って粘着すると、横回避からのゲムヲの着地点に合わせて小足擦りからの昇竜閉めのコンボをくらう危険性があるので控えめに。上スマはそこそこ機能するが下スマは見られたら飛ばれて終わるのであまり使わない方がいいかも。ゲムヲの復帰阻止がリュウケンの復帰に対して相性がいい。波動拳おいしいです。不利ポイント20%ぐらいから2かいコンボをくらえば、撃墜。どっかのタイミングで捕まり、撃墜されるなんてのはよくあること。なぜかうちのゲムヲの上スマはリュウケンの空中攻撃を落とせない。なぜだ。これは個人の事情だからきにしないでくれ。忘れがちになるが、近距離戦の差し合いはゲムヲ側が圧倒的に不利。リュウケン相手に積極的に攻めようなんて上位勢のゲムヲ使いの人たちも考えないだろう。素直に上Bするなりして逃げたいが、ダメージリードを奪われているとそうも考えてられない。フィットレ夜の役割はSランク有利ポイント作業ゲー。バケツで飛び道具を無に帰す。ゲムヲの復帰阻止がフィットレの復帰に対して相性が良い。距離と位置によっては上Bが機能する。フィットレの技はリーチが短いのでゲムヲでも意外と差し合うことが可能。腹式状態になってなければ。小ジャンプ空Nが当てやすいので無理矢理ゴリ押すことも可能。不利ポイント腹式呼吸によるゾンビ作戦がだるすぎる。撃墜力も上がるので、粘られて負けることもある。横強の差し込みは発生も速く、危険。移動速度が速いため、間合い管理は慎重に。腹式状態がとにかく厄介としか言いようがない。正直、フィットレが投げバ持っていたら相性5分ぐらいでいいと思う。ピカチュウ立ち回りの化身その2ピカ側がきついのはわかるが、言うほどそんなにか?攻めも守りも安定性が保証されているのだから、少なくとも無理ゲーではないと思うのだが。有利ポイント作業ゲー。電撃おいしいです。ピチューより下にさがるのは、寿命撃墜があるのが一つの理由。ピカチュウ側は密着につきあわないとダメージが取れないので、どっかのタイミングで上スマや下スマにひっかかったりもする。筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきた組み合わせ。来期から上スマ、もっと振ることにしよう。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地にはリスクをつけることも可能。ゲムヲの復帰阻止がピカチュウの復帰に対して相性が良い。不利ポイントキャラの基本スペック。差し込み能力の差にはピカ側に有利がつく。ピカチュウの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらく、撃墜レースになると差し合い能力と差し技の性能の差で、ピカ側のDAや上投げバなどで粘られて負けることもある。上Bによる位置入れ替えが小癪。ゲムヲの上スマや下スマも結局は相手のミス待ち依存になるから、ピカチュウとのキャラ相性と考えると正直、微妙だ。それは他のキャラにも言えることだが。でもピカ側もやることがないし、だからと言ってゲムヲ側も攻めに行きづらい。この位置が妥当だろう。ルイージ破壊神。久々に人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。飛び道具美味しいです。ジャッジ空振りでわざと1を引き自傷し、即死コンを回避することもできる。ゲムヲの復帰阻止が、ルイージの復帰に対して相性が良い。だがもたもたして撃墜のチャンスを逃すと後々、面倒なことになるかも。不利ポイントストック先行されると相性が一気に変わり逆転する。ていうか、終わりだと思ったほうがいい。プリンや他のやることのない重量級のキャラと比べると機動力がそこそこ高く、空後やDAの差し込む位置に加えて、掴みが逆択になるため、ゲムヲの差し込む能力の低さがもろに出る。低%時、掴まれたら終わる。幸い小ジャンプ空Nが当てやすいので、ストックを取り返したいところだが、その過程で近づかなくてはならないため、差し合いと掴みと密着の読み合いの3択を何回も制してかなければならない。ゲムヲの寿命撃墜が短すぎるため、撃墜ラインに入ると後ろ投げや下投げからのサイクロンでも死ぬ。剣士Mii正直、よくわからん。有識者の方がここまで読んでくれていたら教えていただきたい。とりあえず有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止が剣士Miiの復帰に対して相性が良い。空上閉めのコンボはゲムヲの寿命撃墜ラインまで行くと繋がらない・・・と思う。とりあえず不利ポイント空前の牽制が厄介。ゲムヲのDAや空Nとの択にしたい。飛び道具が物理なため、一応バケツで返せるが大したリスクにならないし、逆にカウンターで返されたり、そもそも速いので返しにくい。剣士キャラではあるが、あまり苦戦したことが無いので一応、ギリギリここどまりで。異常が6:4の相性だ。この辺から尖った性能や、より安定感を持つキャラが増え始め、ゲムヲ側の弱点をついてくるキャラが増え始めるのでだんだんと誤魔化しが効かなくなるし、%の大幅有利やストックリードを奪われると巻き返しが難しくなる。だんだんとキャラ差が出始めてくるが、まだゲムヲ側が有利でいいと思う。私としては4:6からの相性が遥かに地獄なのだから続きはまた後日、書く。長くて拙い文章ですが、ここまで読んでくれた人に感謝を。出来れば最後まで付き合ってほしい。さて、編集しよう。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6.5:3.5まで曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。じゃあ次は、6.5:3.5。理由は、7:3のキャラ達よりも安定感が増しているのと、ゲムヲ側がやられて困る行動を持つキャラが増え始める。機動力があるキャラもいれば、差し込み能力の高いキャラもいる。だが基本は、待ちプレイからのヒット&アウェイで問題は無い。このキャラ達に負ける理由があるのならそれは、自分のプレイが甘かったのと同時に使い手の努力。ファルコン人の心を捨てる組み合わせその5有利ポイント作業。ファルコン側は結局、密着付近まで近づかないとダメージを与えられないので、その過程で上スマ下スマや空前、NBや空後置きなどに引っかかり負のスパイラルに陥る。ステップ移動で付き合わないように反撃の機会を窺ってくるが、さすがに限界もあるだろう。ガーキャン上Bがバレても、反撃が空上ぐらいでバーストには直結しないため、ダメージ有利を取っていたら適当に振るのも有り。空Nが当てやすく、ガードさせてもめくり落ちすればファルコン側はなにも確反を持っていなく、粘着できるのでダメージ有利を取られても、強引に巻き返せる。ゲムヲの軽さと当たり判定の問題で、膝閉めのコンボを上Bで回避できる。台を経由してきたらその限りではないが。ファルコンの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性が良い。不利ポイント下スマの根本付近をガードされると、上Bが確定するので注意。だったはず機動力が高いので、下手に攻めにいくと空後などで差し返される。ゲムヲの空Nの出始めは、横から下の判定がガラ空きなので適当に振ると、ファルコン側の空Nで合わせられそのまま高火力コンボをくらう危険性があるため、攻めさせられる展開になったら、ちゃんと様子見しながら近づくこと。正直、7:3に入れてもいいと考えていたが、やはり機動力の高さが目立つのでギリギリここどまりだろう。むらびと作業。待ち合い合戦。序盤の小競り合いからヒートアップするか、最後までジリジリした試合にもなる。この枠にいるキャラの中でもかなり異色。有利ポイントむらびとの立ち回りの軸となる、ハニワをバケツで抑制できるのがデカすぎる。しかも、二発でオイパが溜まるので、ストック先行した時点でオイパを所持していたら、ほぼ勝ち確。ダメージソースがパチンコに依存しているところがあるため、撃ってきそうなタイミングでバケツを構えたりすればそれも抑止となる。斧や下スマをくらいさえしなければ、ダメージ有利を取られてもゲムヲ側が撃墜レースに負けることはまず無い。シェフの具材や空前をしまおうとするが正直、どうでもいい。不利ポイントむらびとの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。接近拒否の退き空Nなどをするので、密着で当てるよりも、少し間を置いて三段目から四段目をかぶせて引っかけるように狙うといい。ゲムヲの空中機動は復帰する以外、基本ゴミなので下手にジャンプすると空対空のパチンコを合わせてくるから中距離の間合いは基本、跳べない。下から変える羽目になったら上B復帰時にもれなく、横スマが確定し天に召されるので、念仏を唱えておこう。ゲムヲの空下が、むらびとの空上に少し相性が悪く、撃墜レースになると相打ち狙いで追撃してくる危険性があるため素直に着地しよう。ストック先行されると、かなり厄介な組み合わせになる。ゲムヲがストックを取り返す過程で、パチンコに当たるのはなかなか避けられないので、ストックイーブンにしても、そこからまた、追いかけなければいけない。ゲムヲの復帰阻止がむらびとの復帰に対して相性が悪い。崖シェフは風船で阻害されるし、自分で操作できるため、空後による阻止も相性が悪い。投げバ持ち。ずるいカービィ作業。かわいい。パチンカスとは大違いだ。有利ポイントプリンと同様に作業のガン処理ムーブでいい。基本的には。カッター美味しいです。ガーキャン上Bにリスクをつけれない。ストーンとハンマーがゴミレベルにひどいため、実質B技を三つ封印した状態で戦っているのでそれだけでも重要なアドバンテージ。不利ポイントカービィの姿勢の関係でシェフを撒きづらい。見られたらDAなどで差されるので空前をメインに。同時に、小ジャンプ空Nも当てにくい。なんとか引っかけたいが、タイミングで相手に猶予を与えるので、カービィの空前置きなどに対して不利。カービィの空前置きの拒否行動はガノンほどではないが、なかなかに厄介。こちらも空後やDAなどでリスクをつける必要がある。一応、投げバ持ち。ずるい夜のお勤めはまごうことなき、Sランクピチュー作業。かわいい。有利ポイント自傷ダメージで勝手にダメージ有利を取らせてくれるので、待ちプレイでいい。電撃美味しいです。最近、筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきたキャラ。上スマ下スマ置きで相手の攻めを抑制させれるが機動力が高いので振りすぎは禁物。寿命撃墜が短すぎるので、DAや下投げに空Nなどがバースト手段になる。ゲムヲの復帰阻止は、ピチューの復帰とそこそこ相性がいい。崖掴まりを嫌がって上Bで回避しようとしたりもするが、シェフの具材を上方向にばらまいたりして当てさせ、崖回避に対してリスクをつけられる。不利ポイント機動力が高いので、空下による着地は控えること。ゲムヲの上Bの崖掴まりは頭が出るため、ピチューの横スマや下スマの復帰阻止とかなり相性が悪い。下から帰る展開になったら、お祈りタイム。姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらい。夜のお勤めはAAAランクリトルマック作業。スマブラ界の人類最強。有利ポイント脳死空前。何も考えずに空前。時間切れまでいつか当たるまで空前。機動力が高いのとダッシュの姿勢の関係で脳死シェフがしづらいが結局、空前との遠回しな択になるので、ガン待ちヒット&アウェイでいい。空中技に存在意義が無い。それだけで重要なアドバンテージ。トルマクの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。不利ポイントトルマクのスマッシュはスパアマがついているので、ゲムヲの空後や空Nなどの多段技に対して非常に機能する。小ジャンプ空Nは1段目から当てやすいが、それは直立しているときだけでダッシュの移動速度と姿勢の問題で当てづらくなる。下手に差し込むと当然、退きスマッシュの餌食になるので、空前やNBをちらつかせながら、ラインを詰めなければいけない。トルマクは個人的にかなり怪しいカードだと最近、思い始めている。狭いステージだとラインを詰められるし、かと言って広いステージだとこちらが攻めづらくなる。しかも、ゲムヲ側が攻めなくてはいけなくなった時、トルマクと近距離戦を交えるなんて正気の沙汰ではない。さすがに5:5まではいくことはないだろうが。ワリオやっぱり作業。我慢比べ。オナラが当たるかどうかの勝負。有利ポイントプリン同様に作業でいい。真面目に攻めるのがアホらしいカードなのでダメージ有利を取られていなければ、ガン待ちヒット&アウェイ。上スマと下スマを添えて。バイクが復活していなければゲムヲの復帰阻止と相性がいい。不利ポイントオナラが当たってストック先行されると相性が逆転する。空中機動力が高いので、ゲムヲの空Nや空後で的を絞りづらく、下手に置いておくとワリオ側の空後や空前で差し返される。オナラが最大まで溜まっていなくても、ゲムヲ自体が軽いので%次第では確定撃墜にもなる。すみません。先にドクマリでした。書いて気づいた。ドクター・マリオ作業。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ。それしか思いつかない。投薬をバケツで返すとカウンターで返してくるが、それを見越してバケツで返せばいいだけなので、大した問題ではない。ドクマリの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。ていうか、ドクマリの復帰が壊滅的に終わってるレベル。いつまでDX時代の復帰してるの?不利ポイントよられたときの振り向き空後や投げなどが、恐ろしすぎるのでダメージ有利を取られていなければ付き合う必要は無い。逆に攻めなくてはいけなくなったら、ガノン以上に厳しくなる。マリオもそうだがなぜか、小ジャンプ空Nが1段目から当てれない。なぜだ。姿勢の低さは厄介なものだ。真面目に立ち回っていると思いきや狂ったように本性を見せ、上スマを振り回すので、下手に近づけない。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。投げバ持ち。じゅるいアイスクライマー作業。アイクラが主人公のゲームは、でんかのう・・・有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ以下略。相方のガードが遅いため、シェフや空前がより機能しやすい。浮かせた後が地獄。空上で本体を狙うよりも相方を集中的に狙った方がいいかも。ゲムヲの復帰阻止がアイクラの復帰に対して微妙に相性がいい。微妙というのは、アイクラの横Bが逆択になるため。下から帰る展開になったら非常に相性が良い。不利ポイントアイクラ側はダメージ有利を取れば積極的に攻めなくなるので、NBや横Bの奇襲などで少しでもダメージを与えようとしてくる。横Bにリスクをつけづらい。密着の読み合いを拒否される。ゲムヲの上Bがバレると空上で下手すると撃墜になるので控えたほうがいい。ゲムヲの小ジャンプ空Nがアイクラの姿勢と相性が悪く、当てづらい。距離を取って3段目4段目を当てるにしても、アイクラの空後や空前置きが非常に危険。掴まれたら大体終わるので、差し合い能力・近距離戦の相性が最悪にわるい。格闘Mii作業。それ以外に思いつかない。ていうか、どのキャラも基本作業ゲーになるので、もうそろそろ、この表現はやめておこうかな。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ。それ以外に思いつかない。他に何かある?ゲムヲの復帰阻止との相性は微妙だが、まあ良い。下Bで軌道修正されるので崖シェフがしづらいから空後による阻止の方がいいかも。鉄球もバケツである程度、抑制できる。横Bの掴みも撃墜にはならないので、最悪くらってもいい。上B閉めのコンボは機能しづらいかもしれない。ゲムヲの軽さの影響か、コンボ難易度が難しいのかこの辺はよくわからない。適当に上Bこすってたら逃げられる。有識者の方が読んでくれていたら教えていただきたい。小ジャンプ空Nは当てやすいので、ダメージ有利を取れたら様子見もかねて各種空中攻撃で揺さぶり、崩す。不利ポイント格闘Miiの空Nの発生が速く、密着の読み合いを拒否されやすい。逃げ性能がそこそこ高く、下Bの反転キックで劣化版ゼロサムのような立ち回りをされると、割と面倒。ぶっちゃけ、格闘Miiはよくわからん。ゲムヲに対してコンボがちゃんと機能するかどうか、実戦で安定できるのかで相性も変わるだろうけど、ゲムヲの待ち性能の高さを考慮するなら今はこの位置で。6.5:3.5相性は以上になる。6:4に入ってからはだんだん、ゲムヲ側にもめんどくさいことが増え始めるがまだ、有利のままでいいと思う。続きはまた後日、書く。とりあえず、文章がごっちゃになってないか確かめよう。

Ver.11.0.1が終わりそうなので、家のゲムヲのキャラ相性表修正版を作ろう。そして8:2~7:3まで曖昧解説。(0)

今回も一つの記録として、残そう。深夜、羊羹に最も合う、お茶はどれなのか検証するくらい暇で平和な日々が続くため、久々に自分の中のゲムヲの相性表を作ることにした。セフィロスやホムヒカも出たことだし。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。以上の注意事項を読んでもらった人は、今回も私のTwitterを見に行ってほしい。ゲムヲが俺をシンデレラにしたとか、わけわからんことツイートしてるが気にしないでくれ。あと、ゲムヲの強み弱みについて、今回は書かない。いくら使用人口が少ないとはいえ、もう2年以上、経っているんだ。さすがに大まかなことぐらいは理解しているだろう。なにより、俺がめんどくさい。まずは、8:2から。理由は、ゲムヲのNBと各種、空中の牽制技によるテンプレな待ち行動で相手の動きを抑制できる。ガーキャン上Bにリスクをつけれない。ダメージ有利を奪われたら少し面倒になるが、ラインを詰めながら空N始動のコンボなどを当てれば、直ぐに巻き返せる。だが、安定の待ち行動ができてたらそもそもリードを奪われるなんてこともおきないので、開幕からガン待ちでいい。ストックリードを奪われると、一気にだるくなるが、そもそも、そんなことがおきない。そんなことができるとしたらそれは単純に、使い手が強い。攻めに来なくても別に構わない。時間切れまで1%だけでも、ダメージを与えさえすればいい。プリン人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。不利ポイント心を理解すると、相性も変わっていく。プリンに負けるゲムヲ使いの人は心を理解してしまう人。必要以上に攻めてしまう人。ずっと前から思っていたことがあるのだが、ゲムヲの上Bからの着地に対してNBで合わせ、リスクをつける事ができるなら、8:2の枠は無くなるかもしれない。次は7:3。理由は、基本ガン待ちからの牽制、ヒット&アウェイで構わないが、8:2の枠よりも壊し要素を持つキャラが増え始める。ダメージリードを奪われると8:2のキャラより面倒になるが、慎重に立ち回ればまだ全然、巻き返せる。ゲムヲの復帰阻止とも相性が良い。デデデ人の心を捨てる組み合わせその2有利ポイント作業。シェフと上B空前で大体、どうにかなる。お願いゴルドーや横強、多段ジャンプで圧をかけながら空前などで抗ってくるが、その実態は攻めるふりをするだけで、あくまで差し返すことしか考えていない。ライン管理や、シェフの位置取りに横強が届く距離を意識していれば、時間切れまで作業でいい。1%でもダメージを与えさえすればむこうから攻めに来てくれる。凡ミスでダメージをくらってリードを奪われても、小ジャンプ空Nを当てやすいのでゴリ押しムーブで大体、巻き返せる。崖シェフとの相性が良すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。単発火力と吹き飛びでワンチャン通そうとひたすら粘るので気を抜くとゴルドーに引っかかったり、横強や空前で差されたりする。ダメージ有利を取られて下がられると、退き空後の差し返しが厄介。ゲムヲの差し込み能力の低さが顕著に出る。適当に上Bしたり、適当に着地しようとすると空上で合わせてくるため、上Bはある程度、控えた方がいいかも。ガノンドルフ人の心を捨てる組み合わせその3たまにドリャられる。有利ポイント基本、作業。下手にNBをしてるとそれに合わせて、下Bで突っ込んできたり跳んでくるので一発目などのフェイクを混ぜ様子見する。NBよりも空前をメインにした方がいいかも。デデデよりはガーキャン上Bからの着地にリスクをつけにくいので、ラインを詰められ崖が近づいてきたら、素直に回避なり上Bで逃げてもいい。基本、待ちからのヒット&アウェイで問題はない。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。復帰阻止の相性が良い。ていうか、ガノンの復帰が弱すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。復帰が弱いとはいえ、もたもたしてチャンスを逃すと、空前空後や横Bなどで試行回数を稼がれ、崖展開を無視して逆にバーストされたりする。投げ以外がバースト手段のかたまりなので、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、少し厳しくなるかも。ドンキー人の心を捨てる組み合わせ・・・かもしれない。有利ポイントやっぱり基本、待ちからのヒット&アウェイでいい。空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。地上の上Bにスパアマがついているので、シェフの出始めのタイミングを見られるとそれに合わせてくる危険性があるので近づかれたら一、二発目にとどめて様子見すること。ゲムヲの上スマ置きがドンキーの小ジャンプ空後に対して相性が良く、差してきそうなタイミングでとりあえず置いておくと効果的。ドンキーの復帰がゲムヲの崖シェフと相性が良い。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある以下略。地上の移動速度がそれなりに速く、ラインを詰められやすい。近中距離の下B横B置き。横強置きや退き横強が地味に厄介。攻めさせられる展開になるとこれらをかいくぐる必要がある。適当に上Bすると、空上を合わされる危険性があるので控えたほうがいいかも。投げバ持ち。ずるいとりあえずはここまで。全部書いたあと、何かの間違いで消えてしまったら発狂死する可能性があるのでまた、後日書く。

今まで、とにかく相手をぶっ倒すことしか考えてなかった、中堅スマブラーの初めてのフレ戦(2)

前の日、ガラにもなく少し緊張していた。PCが少し古いため、自分視点から見てTwitterの文字がおかしくなったりするし、地方住まいなため通信環境の差異に問題はないかと。後半から文字がおかしくなってきた・・・もうPC買い換えようかな・・・ハイエナが群がる野生地帯のVIPでもなければ、スマメイトのような殺伐とした戦場ではない。フレ戦。親善試合というやつだ。殺意マシマシな普段の対戦とは少し違う。闘技場と言った方がいいか。私の中のスマブラと言うゲームの価値観は、いかに効率よくどんな汚い手段を使っても、醜く泥を這いずり回ろうと最後には勝つという考え方で全力を持って相手を倒す。だから今回のフレ戦も、余計な手加減も一切せず全力で倒しに行った。手加減は相手に失礼になるから、当然のことだ。フレ戦自体は、たまに友人たちと集まり童心に帰って騒ぎながらやるぐらいしかなかったが、こういうのもたまにはいい。フレ戦で思い出したが、確か去年か一昨年だったか。とある配信で私自身が揉め事を起こしてしまい、周囲に不快感を与えてしまったことがあった。その件を日記で書いたのを思い出した。特に不快感を与えた本人に、最後にもう一度謝りケジメをつけ、もうその界隈にかかわらないようにしようとしたが、つべのコメントがなぜか反映されず(あとで調べたらたまにあるらしい)心にしこりを残す結果となってしまった。あの人は元気でやっているだろうか・・・。あの時期は特に仕事に忙しいことは無かったが元々、ぼんやりとした不安が心の中に巣食い、私の人生観を大きく変える事が起きてしまったため、少し荒れていたのと悩まされた職業病の影響で本来、他人に突っ込むべきではないところを突っ込みすぎた結果、ああなってしまったのだ。私の言葉が足らなかったのもある。今では心身共に落ち着き、晴れやかな気持ちで日常を満喫しているが、そういう問題を起こしてしまってる自分としてはフレ戦を申し込まれても、最初は断ろうかと悩んだ。まあ、普段はいつもまともなことしか言わないし変な文言も書かないので、勇気を出してフレ戦を受けることにした。仕事の関係で、他人のやり方に口出しせざるおえないことが今でも続いているが、あの時、少し病んでいた頃と比べると全然普通の対応ができたと思う。よね・・・?話がそれてしまったが、フレ戦はとても楽しかった。また機会があれば、私のプレイスタイルが嫌じゃなければまた時間を合わせて戦いたいものだ。1時間と短い時間でしたが楽しかったです。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。えるもさん。目標レート1700、頑張ってください!心から応援しています!!!

スマブラプレイヤー達は。特に、SPから始めた人達は自分達がどれだけバランスのいいゲームをしているのか今一度、自覚しなければならない。(0)

この日記を読んで自分は関係ないと思う人もいるかもしれない。むしろそっちが多数派だと思うが、もし興味があるなら読んでいってほしい。まず、このスマブラSPというゲームは今まで私がやってきた対戦ゲームの中では最も良バランスなゲームだ。これほどバランスの良い対戦ゲームを他にやったことがない。なぜ、70体以上いる中でここまでキャラバランスが取れるのだろうか?スマブラSPから2D対戦ゲーム。または、スマブラしかしてこなかった人たちは知らないだろう。ずっとお前のターンに定評のある、初代ブレイブルー先に手を出した方が大体、死ぬFate/unlimited.codesとかいう世紀末ゲームやたらと速いストゼロ3のザンギスパⅡX豪鬼の灼熱ハメだいたい、どっかしらぶっ壊れているKOFシリーズ。特に97の時代健全な少年達の性癖を破壊した、KOFマキシマムインパクト4。特にブルーマリーのアレコスは私に刺さりすぎた中華兄弟に私のダルシムが2:8のキャラ差をつけられ1年間、歯痒い思いをしてきたスパⅣAE2011思い出せば、まだある。ゲーセンがまだそれなりに活発だった時の殺伐とした雰囲気。その格ゲーに触れ、やり込みだしたときに気づいて驚愕するクソみたいなゲームバランスとシステム。それに比べると、スマブラSPで壊れ・強すぎと、人によっては不快と称されているサムスやミェンミェンスティーブホムヒカなど、お子様レベルの強さだ。(最高レート1850)この程度のキャラ達に対して嘆いてるのであれば別の対戦ゲームをやりだしたときに自分が今までどれだけ恵まれていたのか。多様性のあるゲームをやっていたのか自覚することになるだろう。スマブラは近距離で殴り合うだけのゲームではない。飛び道具主体のキャラもいれば、ギミックを活かして独立した立ち回りをするキャラもいるし、崖で具材をばらまいたり上Bで擦りまくって、ひとつよゲーミングするキャラもいる。スマブラSPは、ありとあらゆる可能性を秘めた対戦ゲームなのだ。それに不満があったとしても否定してはならない。次回作があるかわからないが、もし今のままのような否定的な考えでスマブラSPが終わってしまうようなら、あるかもしれない次回作で必ず後悔することになるだろう。動画勢はそろそろ、多様性を受け入れなければならない。嫌なら見なければいい。ただそれだけのことだ。別に難しいことではないはずだ。楽しみ方はなにも、競技シーンだけではないのだから。そして、オールラウンダーなキャラを使う人や、速いインファイターを使う人や剣士キャラを使う人達。上記に書いてあるキャラを使う人たちも、心当たりのある人達は自分の胸に手を当て、考えるのだ。自分だけが、まともだと思うな。目くそ鼻くその差だ。私含める、みんながおかしいのだ。それに、ミェンミェンや他のDLCキャラ達が本当に壊れ性能でオフでも猛威を振るうキャラなら、それのなにがいけないというのだ?オフはもうゲーセンで卒業した身だから、スマブラのオフの事情などさっぱりわからん。だが、動画を見た限りでは今までパルテナジョーカーワリオゼロサムその他諸々のキャラ達がトップ環境で暴れてきたのだろう?DLC第二弾のキャラ達がオンだけではなく、オフでも存分に通用するキャラだとするなら、そいつらがその座を取って代わるだけのことではないか。バランス調整にしてもそうだ。ランク下のキャラ達が強化を貰い、上のキャラ達に対抗するのは当然の処置だし、困るのはそのトップ環境のキャラやそれに追随するキャラを使っている人たちであり、それ以上に多くの人たちが喜ぶことになる。薄情のように聞こえるかもしれないが、キャラ調整なんてそんなもんだ。どちらかと言うとスマブラSPは甘すぎるし、消極的すぎる。次にキャラ調整の話。まだ記憶に新しい、スパⅣ時代。AE2011に移行したとき、私のダルシムが理不尽な弱体化と申し訳程度の強化を貰い、ユンヤンが参戦したチャイニーズエディションに挑むことになった。あの時は本当に地獄だった。オフはまだしも、オンはユンヤンまみれ。そんな中、自分がとった対抗策は、とにかく頑張って上手くなること。そして、来るべきバランス調整で新たな強化を貰えることに期待して1年間、ユンヤンに挑み続けキャラ対に勤しむことだった。特定のキャラに対して不快感を露わにするということは心に余裕があるということ。自分自身が頑張り切れていない満足するまでやり切れていない証拠だ。2011年の時、私にはそんな余裕は全くなかった。ユンヤンに負け続け、オフでは惨敗し、オンではレートを吸われ続ける。もしこの2キャラの性能がこのままなら、ダルシムはCランク維持どころか、Dランクに落ちる危険性があったからだ。だからあのとき、私はユンヤンの弱体化を願うよりも、自分が使うキャラ。ダルシムを強化してほしいと願ったし、それが来ないとしても、せめて自分自身が少しでも上手くなるように努力した。前の日記に何回か書いているが、そんなにバランス調整を待ち望んでいるなら、その特定のキャラを弱体化することを願うのではなく、自分のキャラを強化してもらうように願い、そしてその時が来るまで少しでも自分が上手くなるように努力するのだ。特定のキャラが弱体化しても自分自身が弱いままだったら、無意味なのだから。書きたかったのはこれぐらいか。とあるオンライン大会で悲しい事件があったらしいから、思わず書いてしまった。よくわからんがネットの炎上っていうのはそんなに精神的に来るものなんだろうか?私のように自己中心的で自キャラ以外は基本、無関心な性格であればもっと楽しいスマブラライフを送れるだろうに・・・。あと最近、調整班にも不信感が募り始めているのだが、調整班の人たちは本当にこのままでいいのか?他キャラ使いの事情は知らんが、他人の使っているキャラの弱体化よりも自分が使うキャラを強化してほしいと、このゲームのプレイヤー達は思わないのか?あの忌々しい感染騒動が続いているから調整する時間が無い。もういじる必要が無いくらいバランスが取れている。DLCで強いキャラを売るために既存のキャラを強化したくないというのが理由なら、それはもうしょうがないが・・・。強化祭りが来たのは、ミェンミェンが参戦した時だったと思うが、いま思えば、あのバランス調整が調整班の数少ない良心。停滞したゲーム環境に対しての最後の抵抗だったようにも見える・・・。大きな声だけを聞いて弱体化に走るようなことだけは、しないことを祈るばかりだ・・・この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。それじゃ私は寝る。寝る前に、DLC第二弾が出始め偶然なのか、ゲムヲ相手に意図した調整がされてしかも強いキャラ達が参戦し続けたおかげで、なんとなく下がっていたモチベがまた上がりつつある。スマブラSPよりもはるかに劣悪だったバランスのゲームをやっていた頃の。ギラついてた頃の自分にもどりつつあるのだ。ジョーカーと勇者は予想外だったが。あの2キャラも大概キツイ。私自身もこのゲームを通して大事なことを学んだ。スマブラSPのようなキャラバランスの良いゲームが必ずしも正しいとは限らない。S氏も、申していたようにスマブラはいい加減なゲーム。多少、キャラ性能が馬鹿ばっかりでもそのほうが実は面白かったりするのかもしれないのだ。バランスを意識して全員で足並みをそろえる方がいいのかキャラそれぞれの個性を意識して開き直って馬鹿になる方がいいのか正しい答えは無いのかもしれない。

暇な日々が続いているので、ゲムヲの戦場限定のキャラ相性表を作ってみたでござる(0)

今期のメイトは、拒否ステージを戦場スマ村にしていたが、終盤あたりからポケスタ2と村町に変更した。今まで戦場をずっと拒否していた理由は、自由度の高いゲムヲの立ち回りや待ちプレイに制限がかかるため、根本的に相性が悪いと考えていたのである。火力を稼ぐことだけは評価できるステージだが。スマ村を拒否していた理由は大体、上の理由と同じだがそれに加えて13期の時、ゼルダと対戦回数が多く、スマ村戦のゼルダがトラウマになったからだ。今期はゼルダとマッチングしなくなったのでスマ村を解除し、スピードキャラのガン逃げ対策に村町を拒否した。戦場は拒否している人が圧倒的に多かったので、どうせ拒否されるなら自分は他のステージを拒否しようという番外的な戦術もある。あと、戦場ゲムヲの可能性。強みを再確認しようと思いあえて解除し、拒否していない人には積極的に戦場ステージをぶつけてみた。そして、戦場ステージ限定で戦った時のキャラ相性表を作ってみたのだ。興味のある人はこの日記を読み終えた後、私のTwitterを見に行ってほしい。追記。ホムラの絵しかなかったので、ホムラ単体ではなく、ホムヒカとして見てください。そして説明する前の注意事項。1.戦場ステージでの試合はあまり経験が無く、筆者の主観が混じりがちになると思う。2.今期も1900に到達できなかったゴミスマブラーなため、信頼性は低い。というわけで、まずゲムヲが戦場で試合するときの強み、弱みを挙げてみようと思う。まず、強みから。①密度の高い三つの台を駆使する序盤のコンボ火力は選べるステージの中で最も高い。②中%ぐらいでもキャラによっては左右中央の台を使い、空Nや空上などで繋げ、火力の継続を維持できる。③高%に入ってコンボが繋がらなくても、浮かしてしまえさえすれば地面に着地したくても密度の高い左右、中央の台が災いし、空上空Nなどの追撃追い打ちで着地しづらく、火力を稼ぐ期待値がある。④相変わらず、台下のシェフが強い・・・・・かもしれない。⑤ステージが少し狭く、台の影響で機動力の高いキャラ相手でも追撃しやすい。今度は弱みの方。①ステージの構成上、自由度の高いゲムヲの動き、空前空下に空後置きやガーキャン上Bからの着地展開などの行動に制限がかかるため、相対的に台下のシェフの待ち行動なども安定択ではなくなる危険性がある。②上の理由から来る、相変わらず判定の強いキャラの地上の差し込み差し合いがきつい。行動に制限がかかるなら尚更。③ステージの構成上、狭いので崖展開を無視した一発の吹き飛び技を持つキャラ相手に試行回数を稼がれる危険性が強まるため、一回の噛み合い、ミスが死に繋がるリスクが増える。④上が広くても、ゲムヲ自体が軽いので大して変わらない。⑤空中機動力の高いキャラやB技を使う一部の復帰能力を持つキャラによっては、崖シェフのセットプレイが機能しづらくなる。大体このぐらいか。弱みの方の⑤の説明だが、ポケスタ2や小戦場と違って戦場の場合は、終点よりも少し狭く台の密集地帯なため、崖掴まりを許してしまうとそのまま上の台に着地しようとするプレイヤーが多い。崖シェフは具材をばらまき終えるタイミング、崖掴まりに対して引っかかる具材を見計らって、復帰のタイミングをずらしたり、そのままジャンプして左右中央の台に着地しようと相手はしてくる。ゲムヲ側はそれを嫌がり、空上を置いたり崖掴まりからのジャンプ読みで空N横強などを置くが、対戦相手の思考から察するに、崖シェフをある程度抑制させ、多少の被ダメージは構わずとにかく左右中央の台に着地しようとする。そこに大きな意味があり、戦場を拒否しているタイプのゲムヲ使いの理由の一つなのだろう。火力を底上げできても結局、バーストできなければ何の意味もない。ゲムヲが勝っていく上での大事な柱となる崖シェフに制限がかかるのはかなり痛い。中央の台のせいでワープの復帰持ちや横B移動持ちのキャラ相手に上から帰られるのも弱みのひとつだと思う。ただでさえ対話拒否をされながら必死で崖外に出したにもかかわらず上から帰られ、復帰阻止にすら付き合ってくれないなんて、涙ちょちょぎれですよほんと。以上がゲムヲの戦場を選ぶ上での強み弱みだ。シンプルに火力の底上げは魅力的だがステージの影響で行動に制限がかかるのは、痛い。同様に相手もコンボ火力が高くなるし、単発の吹っ飛ばし性能の高いキャラ相手に接近を許しやすく、試行回数を稼がれる。特に、スマブラ力を要求する、差し込み性能と立ち回り性能の高いキャラ相手だと、差し込み能力の低いゲムヲ側は苦戦を強いられるのではないかと考えている。ここまで話したところで、相性表を説明しよう。段階は8:2(モーニングルーティン)から2:8(キャラ差)の段階で左右差は一応、意識してみました。なぜこういう相性表になったかは、上に書いた理由と筆者が戦場での経験値が低く、いまだに1900にいけないゴミスマブラーだからだ。肩の力を抜いて見ていただけるとこちらとしてもありがたい。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。ここ最近、ステージの拒否制を2つではなく1つでいいと思っている今日この頃。ふたつって多くね?

ホムヒカについて自分が思っていること。バランス調整の私なりの価値観、考え方(0)

キャラパワーの差がありすぎる・・・と言うのは半分冗談、半分本気だ。だが、未来のバランス調整にはあんまり期待していない。なぜなら結局、自分が頑張るしかないからだ。未来の強化弱体化が来るかもわからないようなバランス調整に期待するよりも今が重要なのだ。ホムヒカの弱体化について私は、反対の立場にある。ホムラの色香に惑わされているのは、否定はしない。だがそれ以上に、ホムヒカを弱体化してはならない理由があるのだ。①見た目の良さとわかりやすい性能も相俟って、若者受けが良く、初心者がガチ環境に入りやすい。②スマブラという哲学用語を用いるなら、間違いなくこのキャラはスマブラをしている。正統派ファイターであることには違いない。③基本、スマブラは体力制ではない。そのため復帰の弱さはわかりやすく致命的なデメリットである。④自分の使っているキャラを棚に上げて、弱体化を仕向けさせるような言動は結果的に自分の首を絞めることにつながる。今回のアプデで弱体化されたキャラ達のように。ホムヒカを好んで使っている人やガチで使っている人たちからすれば、確かに私たちが使っているキャラはおかしいのかもしれないが、あなたたちが使っているキャラも十分、おかしいですよね?ということ。⑤お○ぱい・デカケツ前回のミェンミェンの時と同様に、別に庇っているわけではないが、もうちょっと自分でやるべきことをやってほしいものである。過去にウルフやピチュー、オリマーが弱体化を受けて、あなたは上達したのか?今回、ジョーカーやその他諸々のキャラが弱体化を受けてあなたは上達したのか?確かに弱体化を受けたキャラを使っている人は、それをプレイングでカバーしても結果的に実力は落ち、キャラは弱くなるのだろう。キャラランクに響くかどうかまでは何とも言えないが。でも結局、自分が頑張るしかないのだ。キャラが弱体化を受けようと、あなた自身が弱いままだったら何の意味も無いし、関係のない話だ。まあ、気持ちはわからんでもないがな。2D対戦ゲームで弱体化を仕向けさせるような行動、言動は10年以上も前から嫌と言うほどゲーセンやネットで見聞きしてきたし。だから基本的に私は、バランス調整は強化も弱体化も積極的に奨励する考えだ。だが、それをいちいち期待する余裕があるなら現時点で自分のやるべきことをやっとけよ?そういう話。最下位クラスのキャラはもちろんのこと、上位、最上位クラスのキャラでも当然強化するのはOKだ。じゃないとモチベもあんまりだろう。変化が無いのは2D対戦ゲームとしてやってはならないことだし、なによりつまらない。自分が使っているキャラが強化をもらえれば、実力は変わらず未熟なれど、キャラは強くなる。結果的に自分の実力が上がることになるのだ。私はその事実を10年以上も前から知っている。だがスマブラ界のバランス調整の考え方は、なんというか浅い。結局は自分さえよければいいのにもかかわらず、なぜか自分のキャラのなにが弱くて、どこを強化してほしいのか、その情報をあまり発信せず、他者が使っているキャラをいちいち批判したり過度に持ち上げる。今までのバランス調整の内容を見るとそれがどれだけ無駄で無意味な努力だったかをこの2年間、何も学ばなかったらしい。いや、3年だったか?どうだっけ?DLCの参戦キャラはあと二体。それはつまり、バランス調整があと2回しかない。そう思った方がいい。ゲムヲは強い弱い完成されているそれ以前の問題で害悪・不快・くだらないなどの意見が世論になってしまっているため、強化される可能性はほぼ無いと言っていい。私が、今までやってきた対戦ゲームは強キャラだろうと不快キャラだろうと強化を貰えたりしていたのを見てきたが、ほんとにこのスマブラのバランス調整というのは不思議だ。まあ、その話はもういい。あと、2回しかないアプデで来るかもわからない他者の使っているキャラの弱体化を望むよりも、自分の使っているキャラの強化を望むのがどれだけ有益であるか、そろそろ気づいている人も多いのではないか?気づいているのなら自分の使っているキャラのなにが足りないか、明確な説明動画やTwitterなどで情報を発信した方がいい。あるいは任天堂さんに手紙を書いたりサポートセンターにメールを送ったりなどだ。なんだったら、配信している上位勢の人たちにお願いして扇動してもらうのもいいだろう。言うだけならタダだからな。来るかもわからない弱体化に期待して待ち結局、現状維持の状態でアプデを終えるのか今からでも遅くはない、自分の使っているキャラの弱さ。強化してほしい部分の情報を積極的に発信し、強化を貰えてハッピーになるか、やはり現状維持のままアプデを終えて落胆するかどっちが自分にとって有益であるか、この日記をここまで読んだ現状のアプデに不満のあるあなたは、よく考えるといい。選択はあなた達、次第だ。そういえば話を戻すのだが、ホムヒカを弱体化してはいけないのはもう一つ理由がある。スマブラ初心者の最初の壁がガノンだとするなら、ホムヒカは初心者を優しく迎え入れ一人前になりひとり立ちするまで導く、先生みたいなものだ。それが最も重要なのだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。すまない!最後に言い忘れたことがある。バランス調整に不満を持っている人たちはたくさんいるだろう。調整班がもし、その人たちの意見を無視して(無いとは思うが)ホムヒカの見た目のエロさや動いた時の乳揺れを問題としてそこの修正に時間を割いて調整を疎かにするなら、ブチギレていい。おまえらはヒマなのか!?と。

レート1900のミッションを達成できなかったゲムヲ界の面汚しが今さら、第14期のレーティング対戦を振り返る(2)

私は勝ち負けこだわらず、よほどのことが無い限りリプレイはとらない。過去よりも今を大事にする主義だし、リプレイを取って学習するよりも実戦で覚え、脳内でちゃんと記憶し、何がよくて何がいけなかったのかを後からでも思い出せるようにするのが一番の成長の近道だと考えている。レート最終日はジャッジを振り回していた今期のレート戦の主な反省点は単純に自分の実力不足それ以上に大きな反省点があった。それはゲムヲの技を過信しすぎた安全神話によるものだったゲムヲを使っている人は誰もが経験したことがあると思うが、自分の予想や想定の範囲内から来る攻撃でバーストされる。それはまさにゲムヲの保守思考に特化した技から来る油断と過信によるものだ。例えば、崖外でのんきに落下していつ上B復帰しようかなーと考えていると、死ねえ!と言わんばかりに突っ込んできてとっさに対処できずにバーストされたりとか崖シェフや地上の立ち回りでシェフするの気持ちええと思っていると、転がりあがりに上スマを合わされたり、上から飛んできてとっさにキャンセルできず、バーストされたりとか特に一番ひどかったのが、台上にいるときジャンプすると攻撃を合わされてしまったこと。ここまでならまだいい。誰にでもあることだ。問題なのが、そうなったときになぜか、上Bや空前が頭にちらつくことが何回かあったのだ。どう考えても使うタイミングでもないのにだ。これは最早、病気レベル。はやく治療しないと手遅れになる。だいぶ前の日記でも書いていたのだが、ゲムヲの技は決して万能ではない。強みと同時に弱みが明確なのが多く、勝ち負けはそれが大きく左右する。例えば、その代表的なのがゲムヲの上スマや上B、そしてNBのシェフだが、バランスの問題でどうやってゲムヲで勝っていけるかでギリギリこのような性能になっている。でも、ゲムヲ使いに限らず他キャラ使いにも言えるのだが、状況に応じて技が腐ることなんて、よくあることだ。そうなったときにもし、自分の使ってるキャラのこの技があのキャラのわざだったらな~なんていう妄想は誰もがしたことだろう。崖シェフ気持ちええと思っても、ブーメランやCSが欲しくなる時もあるし、上スマぶんぶん丸してもマリオの上スマが欲しくなるときもあるし、上Bで上から帰りまーす!したり擦りまくっても、バーストに直結する上Bが欲しくなる時もある。つまりはそういうことだ。今期の反省点は保守的な性能をしたゲムヲの技を過信し、安全神話に縋りついていたこと。自分の実力不足以外を除けば、だ。これをもうすこし自分の中で注意を払っていれば、1900達成してさっさと、このゲームを引退して、のほほんと適当にガチったり別ルールで遊んでいた未来もあっただろう。だが前の日記にも書いていたように、1800を維持し続けることができたのは成長の証だ。レート1900を達成できるのはそう遠くはない・・・・・かもしれない。サブメイトは無理。時間が足りなさすぎ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。DLC第二弾のメンツを改めて見てみると、スティーブは個人的にはゲムヲ側が有利だと思っているのだが、なんというか・・・・・明らかに、対ゲムヲを意識した調整というか作りがなされているような気が・・・気のせいだよね・・・・・?

レートの底なし沼にはまり、目標レート1900を達成できず、今期は終了。(0)

まだ期限はあるのだが、今期はもう諦めることにした。ポケモンスナップが出るからそれをプレイしなければならないのだ。最高レートは確か1850くらい。結果的に、一気に落ちてしまったが今期はかなりの手ごたえを感じた。1800台を維持し続けることができたのはかなりの成長を感じている。まだ自分はやれるということだ。この調子ならサブキャラを育成する必要もない。明日もまだ仕事があるのだ。タイミングは今日(日付はもう過ぎてる)しかなかったのだ。そろそろ・・・眠気が・・・・・ぐふ・・・・・・・スヤァ…‥

今期はもう、ゴールしても・・・いいよね・・・・・?(5)

灰色の脳細胞をフル稼働し、なんとか1800台に行くことができた。最終目標の1900まであと100。これが短いようで長い。ちゅかれたこのあたりから最上位勢に揉まれて、2000~1900落ちする人たちとマッチングするようになる。過去に1800達成したことがあるからそんなに喜びは無いし、1800は通過点に過ぎない。本当の試練はここからなのだ。初戦でデデデに破壊されて危うく精神崩壊しかけたが、よく持ち直したと思う。リーマンを舐めるな!とりあえず、今は休憩。1900行けるかわからないが時間が許す限り今期も最後まで頑張ってみようと思う。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。初戦でデデデに負け、最後はパルテナに勝つって、また自分自身を見失いつつあるな…また、自分探しの旅に出るために有給を取る必要があるか・・・( ^ω^)

小休止(4)

有給が完全回復したので二日ほど取り、ちょっとした連休になった。ご利用は計画的に使わないと最後の最後で休みたいときに休めないから、今年はもう少し考えて使おう。4日間スマブラ漬けなどという愚かなことはさすがにしない。そんなことをしたら、出勤日は虚無感で凄まじいことになる。ちょっとした日帰りの温泉旅行に行って、物思いに耽るのも良し。未だ見ぬ、個人経営の飯屋を発掘するのも良しだ。10年先の就職事情はどうなるかわからないが、ま○T氏はブラックァーーー!な職に就いてはダメだぞ!スマメイトの今期の対戦を思い出してみると、色々と詰めが甘い。もうちょっと、あれをこうすればとか撃墜拒否も上手くいけば、1800台にシュタ!っと上がれそうな気がするのだが。なんでゲムヲすぐ死んでしまうん・・・?とりあえず今日はメイトだ。今川陣に奇襲を仕掛ける織田信長の心境でやりたい。では、逝ってきます!!!

風邪をひきながらもホムヒカでVIP入りを達成し翌日悪化し、いろいろと大変な目にあった男の記録(0)

完全に油断していた。体がだるい寒いと思いながらもホムヒカでVIP入りを達成し、その翌日風邪が悪化し寝込むことに。ホムヒカをサブで使うことは前向きに検討中である。使ってみて驚いたのが、え!?なにこのキャラはっっっや!!!え!?ガーキャン空Nで割りこめるんですか!?因果律予測でリンク族の飛び道具を抑制できるのありがたすぎる差し技、持ってるのありがてえええええええホムラの撃墜力たけえええでも、あてれるかわからんやはりホムラはエゲムヲはホムヒカが持っていないものをたくさん持っているし、ホムヒカはゲムヲには無いものをたくさん持っている。もしかしたらこの2キャラは保管が取れるかもしれない。どうしてもゲムヲじゃ無理だと思ったときにピン刺しで使いたい。それにしても、わずか一日足らずでホムヒカをVIP入りできるとは思っていなかった。ゲムヲ一筋だった自分もなんだかんだスマブラ力とやらが身についていたのかもしれない。それとホムヒカ参戦発表後に、突貫工事でリドリーとブラックピットをVIPに入れたのも大きかったろう。恥ずかしながら、私は剣士キャラをまともに使ったことがない。でも剣士キャラをいきなり使っては変な癖がつくかもしれない。だから、スマブラ力がつきそうな基本的なキャラ。リドリーとブラックピットを使ってスマブラ力を鍛えた方がいいと考えたのだ。あと、ブラックピットの褐色カラーを作った人は天才か!?やはりエここまで言っておきながらもホムヒカをサブで使うかわからん。すべては自分の力量しだいだ。ていうか今期がすでに始まっているので、実践投入するのは来期あたりからだろう。風邪を完治したら自分もメイトに潜る。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。ぐあああ!!喉が!!!痰がうぜええええカ~~~ぺっぺ!!!

今回のバランス調整で思ったこと。ゲムヲはSランクに返り咲けるのか(2)

自分が使うキャラ。ゲムヲにしか興味がないので他キャラが強化されようが弱体化されようがどうでもいいのだが、ここまでメスが入ったのなら触れてみようかなと思う。私は他キャラを対策以外であまりつかうことがないので、世論とは異なる意見になるかもしれない。まず、上位勢の人たちは苦言を呈しているだろうが、それはもう仕方ない。オンにしてもオフにしても、中堅未満のキャラではどうあがいても優勝を狙うのは困難であるということ。それが上位勢の人たち自らが証明しつづけた以上は今回の弱体化は必然だったと言えるだろう。今まで強化の流れだったが環境トップに行けるほどのものではなかった。だったらもう上を落とす方向に行くしかないと調整班の人たちは考えたのかもしれない。だが、2D格闘ゲームのバランス調整は本来、それが常識なのだ。今までが寛大すぎただけだ。それも他を強化してケアしようとする気持ちもおこらないほどに。まあなんというか、頑張れとしか言えないな自分は。他キャラ使いの事情なんてどうでもいいしキャラバランス調整はゲムヲが弱体化を受けるか、またはラッキー強化を貰えるかなーぐらいしか考えてない。だがひとつだけ、確かなことは今までの事はとりあえず置いといて、今これからのことをどうするべきなのか。弱体化を貰ったキャラ使いの人たちはそれを前向きに考えていかなくてはならない。仕事でもそれを考えるのは大事なことだ。次に、わが戦友であるゲムヲ。そしてゲムヲ使いの私、個人の事情。ゲムヲはトップ環境にはいれるかどうかなのだが、今のところ無理だと思う。理由は以前の日記にも書いていたように対策が不可避のキャラなため、対策が著しく進み、たとえゲムヲ側が有利キャラであってもそう簡単には勝たせてもらえないし、ゲムヲを抑えてたキャラが弱体化されはしたが根本的な立ち回りは変わっていない。前よりは要所要所、楽になるだろうが結局、ゲムヲ側がきついことに変わりはない。本当に不安定なキャラだよゲムヲは。ワリオは知らん。個人的にワリオは6.5:3.5ぐらいでゲムヲ側が有利と見ているから、ダメージ有利を取ったら一生、待ち続けオナラが当たるかどうかのゲームと見ている。そしてホムラ&ヒカリがどうなるかだ。ヒカリよりもホムラの方が個人的にはきつい。今のところ、剣士キャラということでホムラ&ヒカリは4:6ぐらいでゲムヲ側が不利と見ているが、ホムラはゲムヲ使い的にはかなり脅威だと感じている。いろいろトビスギ。それ以上になにがやばいって、あの機動力の低さなら待ち気味に戦えるのだが、ヒカリのスピードでホムラの機動力の低さを補うことができる。近づけばまたホムラに変更して高いバースト力のある技を剣の判定で押しつけていけるのだから。この2キャラ相手もゲムヲ側が苦しい展開になるのは避けられないだろう。今回、書きたかったのはこれぐらいか。私は久しぶりに読みたい漫画があったので、いまから読もうと思う。押し入れを整理していると中にあったのだ。かなり薄い本だが久々に読んでみよう。ホ○ラ保○園とタイトルに書いてるが何も気にすることはない。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。

ここ最近のゲーム事情。ついに来たポケットモンスターダイパのリメイク!(0)

今回スマブラとは、ほとんど関係ない話になる。ダイパのリメイクがついに来るのだ!ゲームフリークさんありがとう!ポケモンの本編は初代からやっているが、唯一手を付けていないのがダイヤモンドパールプラチナの4世代だ。映像を見て思ったのがまず古きを尊く思い維持して、新しきを取り入れるということ。すばらしい!!!私がポケモンを愛している理由の一つがそれだ。やはり、ポケモンというゲームを本当の意味で理解して愛しているのは我々、長いことポケモンをプレイしてきた人たちとポケモンに興味を持って始めた若い衆と、ゲームフリークに他ならない。だが残念なことに、SM・USUMの時と、剣盾の時と同じ。そして今回のダイパのリメイクの振興を邪魔しようとする輩があらわれている。クソグラだのプレステで作れだのと言ったりするのはまだいいとして、あたかも昔プレイしていたという虚言を言い、今作のリメイクと旧作の頃のどうせありもしない思い出話を引き合いに出して、ダイパのリメイクを貶めようとしている残念な人が多数いる。そう思ったのは、わたしが10年以上社会人を今でも務めている、人を見てきたカンだ。それに、卑怯者のやることの手口なんて少し考えればわかる。本当にポケモンが楽しみな人は素直に喜びの感情を表現するか、私のように静かに待つかのどちらかだ。決して、その愛してきたものに対して罵声を浴びせたり他人と不幸を共有しようとするような発言をしたりはしない!このポケモン25周年記念のめでたい日のプレゼンツにたいしてあらぬ暴言、たいしてこだわってないのにもかかわらず、ダイパのリメイクにケチをつけようとする連中は恥を知れ!!!ルビサファのリメイクのときもそうだった。私は初代の次に好きなシリーズはルビサファエメラルドなのだが、ついにやっとORASとしてリメイク作品が出ると知ったときは内心、小躍りした。あの感動をまた味わうことができるのかと。キモリと共に旅ができると。今ほどではないが、当時もそれなりに叩かれていた。楽しみにしていた我々からしてみれば本当にうんざりしていたものだ。クオリティがどうとかグラフィックがどうとか、そんなことポケモンを好きで愛している人たちは、さほど気にしていないのだ。いちいち変わる必要などないのだ。私は今でもポケモンはドット絵のままで良いと思っている。さすがに懐古厨に思われるかもしれないが、ポケモンというひとつの文化ともいうべき、ポケモンを愛してきたプレイヤーが築き上げ、ゲームフリークさんが築き上げてきた文化を長く続けていくのになぜいちいち変えていく必要がある?確かに、今のプレステやXboxを利用して高グラフィックのポケモンをやってみたいという気持ちはわからなくもない。だが、少し考えてみろ。高グラフィックやシステムの利便性を追求しすぎた結果、その先にいったいなにがあるというのだ?それはポケモンというゲームに限らない。ゲームの寿命を縮める破滅行為にほかならない。今回のポケモンプレゼンツで叩いている鬱陶しい連中はどうでもいいとして、ポケモンを好きで今までプレイしてきた人たちや、これからポケモンを初めてやろうとする人たちは周りの批判に流されず主体性をもってほしい。自分の考えをもってほしい。それはスマブラでも言えることだ。それを踏まえた上での批判ならそれはあなた自身の正当な主張。ポケモンに対する愛の主張、批判だ。任天堂さんが作るゲームもそうだが、ゲームフリークさんが作るポケモンというゲームも変わらないでほしいし、そう簡単に変えないでほしい。ポケットモンスターという文化ともいうべきものを本当の意味で理解しているのはプレイヤー以上に、今まで作ってきたゲームフリークさんだけなのだから。今回、書きたかったのはこれぐらいか。ダイパのリメイク作品は楽しみだし、もうひとつのシンオウ伝説のほうも楽しみだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。スマブラにポケモン枠があるならエースバーン♀の色違いが参戦してほしいです。(♀の色違いこれ重要)通常特性夢特性♀の色違いを2匹出すのにむちゃくちゃ時間がかかりました。とある有名画像サイトのRー1〇部門にもその統計はしっかりとれているのだ!遅すぎるぞ!!なにやってんの!!!